ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Ven Juin 07, 2013 8:56 am

J'ai rarement lu autant d'âneries ici sur le forum (et encore je reste poli ...)
- tu commences par préciser que tu ne lis pas tout ce que j'écris
---> le post auquel j'ai répondu, j'ai tout lu, les autres post de 200 pages, ne compte pas sur moi.

- tu m'accuses de choisir mes amis en fonction des jeux qu'ils aiment (si toi différent de moi = toi pas copain !)
---> Ne tente pas de déformer mes propos ça ne prendra pas, J'ai juste dis que vous étiez amis, forcément, mes propres amis aiment Grim Dawn, je ne vois pas l'intérêt de relayer leurs propos vu qu'on a les mêmes attentes.

- tu affirmes que j'ai pris la peine de rapporter ses propos pour me rassurer
---> C'est l'impression que ça donne en effet...

- un avis complètement extérieur n'aurait aucun intérêt !?
---> Non, pas si il est relayé par toi, ton pote n'a qu'à s'inscrire sur le forum et donner son avis, la je n'y verrais pas de problèmes.

- vitesse du jeu, tu comprends mais ça n'est pas légitime et aux arguments bancals (un peu contradictoire ?)
---> Je ne vois pas en quoi ? je dis juste que je comprend ce que tu ressens je n'ai jamais dis que tu avais raison.

- j'habite dans le Nord, je joue le soir, et tu m'accuses de trouver le jeu sombre à cause d'un rayon de soleil ^^
---> Donc tu as mal régler ton écran ? à moins que ça soit ta Nvidia que te joue des tours, je joue sur AMD et je n'ai pas le problème que tu évoque (oui le coup du rayon de soleil c'était un peu ironique)

- tu parles de Sacred 2 auquel jamais tu n'as joué ... comment dire ........... ça se voit !
---> Alors ça c'est bien vrai, après avoir joué à la démo et l'annonce d'un level scalling m'a amplement suffit pour ne pas allez plus loin.

- tu te permets de juger mon pote parce que lui, il y a joué (tous les joueurs de S2 ont le même profil de gamer ?)
---> Je ne fais pas généralité, mais tu parles de ton ami comme d'un méga gamer de "ouf" et tu prend comme référence Sacred, tu m'excusera mais y'a mieux comme exemple :)

Par contre CAS, ne prend pas mes propos comme des agressions ce n'est pas le cas, je tiens juste à être le objectif possible.
C'est pour ça aussi que je te précise que je n'ai pas lu l'entier contenu des posts, car je vais être très honnête je n'ai pas encore eu le temps de le faire.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Ven Juin 07, 2013 11:38 am

Donc on a pas le droit de poster ici les avis qu'on a repéré ailleurs ? Faudrait demander à ces personnes d'ouvrir un compte et de venir s'expliquer en personne ?...Excuses-moi mais je trouve ça totalement débile...

Bref, vu que rien de tel ne semble être gravé dans les sacro-saintes règles du forum, je vais poster ce petit commentaire qu'un youtuber a laissé sur l'une de mes vidéos de youtube.
Pour ceux qui voudraient méditer dessus...
"Je suis sur l'apha. Le jeu est bien trop classique. ça m'emmerde de me trouver sur un Titan Quest. L'interface est dégueulasse. Les ambitions inexistantes. Pas de pion ou de compagnons, Pas d'éditeur de perso. Bref. Faudrait refaire aussi l'esthétique de l'arbre de talent."
(commentaire visible ici : http://www.youtube.com/all_comments?v=4iOIju2HvVg).

Sinon, ça m'embête de le dire, mais j'ai relancé l'alpha hier et...C'est officiel, je m'ennuie sur l'alpha, je vais passer à autre chose en attendant la beta :/ On fait rapidement le tour des classes et de la recherche de goodies (en tout cas dans mon cas), j'ai pas envie de faire une indigestion : une petite pause est plus que nécessaire en attendant le multi.
Par contre le gameplay du soldat est nickel (ça tranche bien dans la chair, les coups sont violents, c'est un simulateur de boucherie : bref, du tout bon aux petits oignons !).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Yggdrasil » Sam Juin 08, 2013 2:50 pm

Cela a déjà été cité à l'époque et répété depuis par Jean :
Crate a écrit:we’re not competing to launch the next big ARPG but if you’re a more traditional gamer that still craves the complexity, intrigue and quirkiness of older games, maybe Grim Dawn can be the next big ARPG for you


Il s'agit d'une toute petite équipe, 2 gars tout seuls pendant plusieurs années et seulement 6 personnes à plein temps depuis quelques mois. Ils ne vont pas révolutionner le genre ARPG. Ils n'en ont tout simplement pas les moyens et Medierra est suffisamment sage pour savoir que cette ambition est hors de portée. A titre de comparaison, l'équipe derrière Path of Exile est composée de 18 personnes, celle derrière Torchlight 2 d'une grosse vingtaine.
Crate n'a qu'un seul programmeur ! Il faut se faire une raison. Toutes les features que vous appréciez dans les autres ARPG récents et qui étaient absentes de TQ ne pourront pas être implémentées, exception faite de celles qui ne nécessitent que très peu de codage (par exemple le ramassage auto de l'or).
Je comprends que certains d'entre vous souhaitiez tellement plus et soyez déçus de vous retrouver avec "seulement" un TQ corrigé et amélioré, mais c'était ce qui était annoncé dès le départ. Il n'y a pas eu tromperie sur la marchandise et il ne pouvait de toute façon pas en être autrement compte tenu de leurs moyens.

Ceci étant, niveau profondeur de jeu, je n'ai pas l'impression queTQ est été égalé depuis la sortie de l'extension immortal throne. L'une des ambitions de GD est de bonifier cette richesse en allant encore plus loin : beaucoup plus d'affixes, enfin du vrai crafting, de meilleures synergies, plus de challenge à haut niveau...
Il faut vraiment jauger ce jeu à l'aune des promesses qui ont été annoncées par les devs, et non en fonction des souhaits de chacun sur ce que devrait être le ARPG idéal.
Crate Entertainement cible simplement les amateurs d'ARPG oldschool, les joueurs exigeant au niveau du gameplay et du développement de leurs personnages, pour qui le côté "j'en-prends-plein-les-mirettes" est accessoire. C'est sûr qu'ils vont passer à côté d'une part importante de joueurs avec cet objectif, mais d'un autre côté, de l'aveu même de Medierra, ils n'auront pas besoin de vendre des centaines de milliers de jeux pour être rentables.

@BojackSama : D'autres n'ont pas aimé un jeu que tu apprécies, cela arrive. Il n'y a aucune raison de s'agacer pour si peu, d'autant que personne ne s'est contenté de balancer simplement "c'est de la merde". Tous ceux qui n'ont pas aimé ont essayé de décrire objectivement les reproches qu'ils avaient à formuler à cette alpha. Bref, tout ça pour dire que c'est toujours contre-productif de monter sur ses grands chevaux.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Sam Juin 08, 2013 5:59 pm

Tres brièvement pour le moment, je post un petit mot sur l'Alpha que je suis en train de découvrir en mode Soldat.
(Merci Jean :yeah: )

Le jeu est clairement une Alpha. Cela se voit à cause des nombreuses imperfections rencontrées, tant du point de vue de l'équilibrage que des compétences, cela faute de relectures et d'optimisations encore intenses.
Cela dit, le gameplay du jeu est pas mal du tout.

> Les combats sont assez tactiques, ça tape bien, c'est assez prenant.
> L'ambiance est bonne, la musique est excellente.
> Le jeu est assez jolie, c'est une bonne 'patte - pâte'.

Bilan plutôt positif jusque là.

--

Avant de parler de quelques défauts, je rejoins et souligne les propos d'Yggdrasil' (pseudo au passage que j'aime bien, mythologique à souhait; c'est aussi le vaisseau-arbre dans Hypérion de Dan Simmons :p ).
La petite équipe de Crate ne peut pas réaliser tout ce que les autres font. C'est juste trop long ou impossible financièrement parlant, sans parler de technique.
D'ailleurs, je ne sais pas si certains de vous ont déjà programmé des jeux vidéos ?

J'en ai codé qq uns pour mon plaisir (un Tetris, un Galaxian, un autre jeu qui ressemble à un Pac Man futuriste sur fond de BattleStar Galactica (fier de ce programme :love: ), un autre jeu de type shoot them up très nerveux et à haute liberté d'action, ou encore actuellement un jeu dans la veine d'un Heroes Might & Magic en 2D façon Battle of Wesnoth)... Bref même si je n'y connais rien et que je ne suis qu'un bricoleur, je peux quand même dire que plus un jeu grouille de détails, de possibilités, d'animation de la mort ou encore d'effets incroyables, plus ça demande du temps (bcp de temps), du talent mais aussi de très nombreuses personnes et un budget plus que conséquent.
Surtout pour faire un jeu qui soit un minimum au gout du jour.
C'est un peu comme si avec votre caméscope, je demandais à qq un de faire tout seul ou à deux, un film plus ou moins comparable avec les "Chroniques de Riddick"... juste impensable !

Il faut donc beaucoup relativiser Grim Dawn par rapport aux jeux des studios concurrents qui sont plus ou moins beaucoup plus importants ou voir gigantesques comme Blizzard Entertainment.
Et je trouve que Crate, même si ils ont pu récupérer le moteur de TQ, cette microscopique équipe se débrouille plutôt pas mal.

--

> J'aime bien les maps, elles sont bien dessinées, réalisées, mais je comprends un peu le ressenti de certains. C'est un peu sans "âme" en effet. (d'ailleurs c'est marrant parce que du coup, je viens de mettre sur papier une nouvelle aventure que j'ai imaginé ^^).
Sans idée précise derrière la tête, je voulais savoir si les outils de modding sont dispos dans les exe (j'ai pas regardé) ?

> Les compétences ne sont pas toutes terribles (celles que j'ai testé jusque là).
Soient leurs effets ou leurs animations sont mal ressentis ou soit le rendu n'arrive pas à se montrer "fun" visuellement. C'est sur qu'on est loin de D3 là, mais c'est aussi ce qui est le plus difficile à faire et demande beaucoup de temps et de moyen.

> Je n'aime pas non plus les temps d'animations pour déclencher certaines compétences, cela nuit au gameplay.

> Il manque des Waypoint à la Lilith et des "portails de ville" de poche.

> Je ne me vois pas mourir. Pas toujours facile d'avoir les yeux en bas sur la jauge pendant qu"on gère son combat. Aussi un truc à la D3 (le rouge autour de l’écran) ou un son très fort d'alerte, comme dans TQ est nécessaire pour savoir qu'il y a danger. Certes, chat échaudé craint l'eau froide, on fait beaucoup plus attention ensuite mais il manque une alerte franche (car le souffle qui s’accélère est quasi imperceptible pendant qu'on se bagarre).

> L'inventaire, ou encore l'assemblage d'essences mérite d'être modernisé. Prendre ou retirer à volonté (ou contre un mini malus), mieux voir le sertissage apposé (au lieu du simple "+"). Les objets de quêtes à la D3 ne devrait pas être visible ou alors à part. Les échanges avec le bouton droit ne sont pas bien fait etc...

> L'équilibrage n'est pas mauvais mais perfectible.


Pour le moment je dirais que Grim Dawn est un bon HnS, il y a un fort potentiel, une bonne ambiance, un bon feeling avec les combats et il est plutôt jolie. Je trouve que tous ces points font que Grim Dawn a raison d'être !

[Aussi en résumé, à mes yeux, pour le rendre meilleur, il faudrait améliorer certaines choses comme créer plus de personnalisation pour chaque zone, améliorer le rendu des compétences, accélérer leur déclenchement, réduire les déplacements entre 2 portails, alerter le joueur en cas de jauge basse, moderniser l'interface.]


Je continue à souhaiter le meilleur pour ce jeu et j'encourage Crate à persévérer dans leur projet pour nous pondre un bon HnS :fiesta:

Et sur ce, je vais de ce pas, continuer cette aventure avec mon perso :p
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Sam Juin 08, 2013 6:26 pm

Je suis évidemment tout à fait d'accord avec ces rappels d'Yggdrasil (qui ne coupent pas cour, je le précise, à la discussion sur le gameplay, les qualités, les défauts ...).

Même si ce n'est qu'un aspect du problème, j'ajoute que même Neocore (Van Helsing), ce n'est certes pas Blizzard, mais c'est un studio d'une tout autre catégorie, disposant de moyens nettement plus importants que Crate. Il est reconnu depuis bien longtemps, il a fait plusieurs jeux qui ont fait leurs preuves et trouvé un public. Je ne sais pas combien ils sont, mais je ne serais pas surpris qu'ils dépassent (de loin ?) les effectifs même de Runic (Torchlight). Grim Dawn relève, de ce point de vue, d'une classe bien plus modeste (par exemple sans bureaux, tout est fait en communiquant à distance depuis chez eux) que tous les "rivaux" qu'on lui oppose et en a toujours tenu compte dans ses ambitions.

Edit : merci Mostal pour tes impressions et pour relancer la discussion sur de nouveaux thèmes.

Sans idée précise derrière la tête, je voulais savoir si les outils de modding sont dispos dans les exe (j'ai pas regardé) ?


Je crois qu'ils ne seront dispo qu'à la sortie du jeu.

J'aime bien les maps, elles sont bien dessinées, réalisées, mais je comprends un peu le ressenti de certains. C'est un peu sans "âme" en effet.


Crate reconnaît qu'ils ont encore du travail sur le contenu des maps, pour les rendre plus intéressantes.

Je n'aime pas non plus les temps d'animations pour déclencher certaines compétences, cela nuit au gameplay.


C'est vrai que le temps d'animation des grenades, mines, bombes ... du démolisseur notamment peuvent poser problème dans un HnS. J'ai pris le problème autrement en essayant de m'amuser de l'aspect tactique : estimer où placer mon attaque en fonction de la vitesse de déplacement des monstres ... Mais il faut du temps pour s'y habituer et ça complique le gameplay. Ce n'est pas forcément un défaut (un peu comme les projectiles qu'on peut dévier).

Il manque des Waypoint à la Lilith et des "portails de ville" de poche.


Moi je regrette des points de respawn fréquents ; après tout ils peuvent bien être éparpillés un peu partout, y compris hors du chemin de la quête principale, dans des zones annexes ou excentrées, contrairement à TQ. Par contre, il y a bien des "pierres de portail", déblocables par une quête.

Pas toujours facile d'avoir les yeux en bas sur la jauge pendant qu"on gère son combat.


D'accord aussi. Je préférais les barres en haut à la TQ, Crate aussi ; je crois me souvenir qu'ils les ont déplacées suite à un sondage.

en résumé, à mes yeux, pour le rendre meilleur, il faudrait améliorer certaines choses comme créer plus de personnalisation pour chaque zone, améliorer le rendu des compétences, accélérer leur déclenchement, réduire les déplacements entre 2 portails, alerter le joueur en cas de basse de jauge, moderniser l'interface


Je ne partage pas forcément toutes ces critiques (certaines oui), mais elles me paraissent au moins réalistes pour les possibilités d'un studio de la taille de Crate.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Sam Juin 08, 2013 8:19 pm

J'ai pris le problème autrement en essayant de m'amuser de l'aspect tactique : estimer où placer mon attaque en fonction de la vitesse de déplacement des monstres ...


Je vois parfaitement ce que tu veux dire, j'ai aussi tenté cette approche et j'ai trouvé ça assez tactique, donc assez plaisant qq part. Cependant ce genre de jeu reste de l'action rapide et cela est donc plus perturbant qu'amusant.

Je préférais les barres en haut à la TQ

ça serait nettement plus lisible. J'ai même remarqué que certaines personnes ne voyaient pas bien les parties basses de l'écran sans faire un effort.


Autrement, je me demandais si leur Alpha couvrait le jeu du début à la fin, plus ou moins ?
Je ne parle pas de la zone publique jouable mais si le projet dans sa globalité était fini du point de vue zones et quête principale (grosso modo).

Car si oui, ils vont pouvoir se concentrer sur l'amélioration de chaque partie du programme. Maps, compétences, équilibrage, interface etc...

Si il reste beaucoup de mapping, créations de bestiaux, quêtes, décors et autres mécanismes à construire etc...
ça voudrait dire qu'il faudrait encore plus d'un an mini, sans parler des optimisations et améliorations itératives, avant de voir le jeu fini... :malade:

Est-ce que Medierra a un peu parlé de ce qu'il reste encore réellement à faire ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Dim Juin 09, 2013 12:06 am

Il n'y a pas d'état des lieux très récent.

La plus grande partie des maps doit être faite. Mais il reste beaucoup de boulot pour le contenu additionnel promis avec Kickstarter.

Je dirais que pour les monstres le plus gros est derrière. Il y a tous les objets uniques légendaires à faire, le système de craft à finaliser et à intégrer. Pareil pour les factions. Une maîtrise doit être beaucoup moins avancée que les 4 autres.

Il n'est pas impossible que ça prenne un an, à mon avis.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Dim Juin 09, 2013 2:11 am

Je dirais que pour les monstres le plus gros est derrière. Il y a tous les objets uniques légendaires à faire, le système de craft à finaliser et à intégrer. Pareil pour les factions. Une maîtrise doit être beaucoup moins avancée que les 4 autres.


Si le bestiaire est fait, c'est une bonne chose.
Les items c'est délicat, il est nécessaire de bien s'y consacrer mais ça ne devrait pas bloquer le 'code' qui doit naturellement bien tourner sur ce point là.
Le craft, surement une histoire qui roule :ange:
Les factions, même si je ne sais pas ce qu'il va s'y passer, peut en revanche demander du travail pour la partie dev.
Mais le gros morceau c'est la dernière classe. Il faut la faire. Car en plus d'avoir les bonnes idées, il faut réaliser les mécanismes des compétences, fabriquer les effets qui vont avec et les agencer avec soin. Bien entendu, donner à cette classe une bonne viabilité, chose pas toujours aisée et enfin lui assurer une bonne compatibilité avec les existantes.
Bref que du plaisir :gogol:

La to-do list des centaines de détails imperceptibles mais nécessaire à faire ou a être retouchés. ça demande beaucoup d'effort.
L'équilibrage à peaufiner, c'est toujours un bon boulot et cela sur les 3 difficultés (si on ne laisse pas trop les mécanismes automatiques l'emporter...).

A propos de difficulté, ça me fait penser à quelque chose. Je crois que Xss l'avait évoqué.
Je ne sais pas comment ça va encore évoluer, mais il y a une chose qui me laisse septique.
Je suis un petit level 15. Je me dis que je ne suis pas trop mal équipé, en vue de mes drops et de l'équipement proposé chez les marchands. J'ai la sensation que je me débrouille plutôt bien avec les quelques compétences montées dont je dispose et utilise actuellement. Pourtant je trouve certains combats un peu long.
Les blancs s'éclatent comme il faut. Une bonne frappe suffit ou un simple enchainement les fracassent. Les jaunes, c'est variable, mais je trouve que parfois ils font de la résistance, limite longue.
J'aime bien taper plusieurs fois sur un monstre mais trop ça nuit un peu gameplay à mon avis.
Attention, j'apprécie la partie tactique, la mobilité et l'enchainement de bons coups pour y arriver. Mais sur plusieurs à la suite, ça me dérange un chouille. Je pense que le nivellement proposé actuellement n'est pas encore optimal du point de vue ludique. Ou peut-être y a t-il trop de jaunes tout simplement ?

Pour en revenir aux choses à faire, il y aura surement aussi les petits rajouts de dernières minutes de toutes sortes... Puis la traque des bugs et les dernières optimisations.
Tester encore de nombreuses fois le jeu et le passer au "contrôle qualité minimal".

Oui une année à ce rythme semble être un minimum. Peut-être le studio pourrait-il accélérer un peu le reste du projet sur certaines choses en prenant des renforts, comme c'est souvent le cas dans les 'gros' studios. Ils ont un financement maintenant qui peuvent aussi utiliser pour embaucher, en CDD :tomate: , les personnes qu'il faut.
Maintenant, je ne sais pas comment ils perçoivent le temps; peut-être ne sont il pas 'trop' pressés mais qq chose me dit que ça fait un moment qu'ils bossent dessus et qu'ils aimeraient bien en voir un peu le bout :couteau:

Ce qui me fait craindre pour ce titre - en l'état actuel des choses - ce n'est pas la partie finalisation "technique" mais sur son potentiel de rejouabilité...et il ne faut surtout pas rater cela !


** edit **
Je n'avais pas vu le symbole du vortex rouge dans l'interface, c'est tout de même bien cool de pouvoir rentrer en ville quand on le veut :)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 09, 2013 3:44 am

HS @ BojackSama
Quelqu'un a dit 2 pages auparavant que ça faisait plaisir de lire des échanges en bonne intelligence
... on va tâcher de continuer.

Je n'oblige personne à lire tout ce que j'écris, mais je trouvais regrettable que tu précises n’avoir retenu de mes propos que ceux qui ne venaient pas de moi (mais d’un pote). Surtout qu’on n’a pas tous ici le même ressenti, et qu’il faut bien détailler son argumentation à un moment ou un autre, d’où mes longs paragraphes au fil des pages.

Pour l’amitié, c’est un vaste sujet social (voir philosophique). Mais je ne comprends vraisemblablement pas tes propos. Moi je parle d’un ami très proche et de longue date. Pas d’un mec que j’ai ajouté sur steam parce que je l’aurai croisé sur un serveur. Et clairement, même si j’ai des potes qui aiment les mêmes jeux vidéo que moi (un autre avec qui je joue à Monster Hunter par exemple), on a tous des goûts différents. J’en ai même qui ne jouent pas du tout, d’autres uniquement sur ipad, etc. etc. Bref un conseil, fais toi de vrais amis … pour ce qu’ils sont ; pas parce qu’ils jouent aux mêmes jeux vidéo que toi !!!!!!!

Un ancien joueur de TQ, qui prendrait la peine de venir sur game grob, lire le sujet, et donner son avis …….. c’est déjà quelqu’un de grandement intéressé.
Alors qu’un joueur complètement neutre ne viendra jamais dans notre forum.
Je sais qu’on est très loin de la logique de niche de Medierra (qui n’aurait besoin de vendre que quelques dizaines de milliers de jeux pour être satisfait) mais c’est intéressant d’avoir une opinion extérieure justement pour nous faire prendre du recul par rapport à cette alpha qu’on attendait depuis longtemps.

Pour la vitesse, vos arguments me désespèrent. Y a des jeux où certains jouent beaucoup plus que d’autres. Ou alors où certains sont meilleurs et obtiennent les succès plus vite. Faut pas être jaloux ou prétexter un semblant d’Égalité qui n’existe nulle part dans ce monde …
Certains s’amusent lentement, d’autre en se précipitant plus … avoir une option dans les menu qui comblerait les attentes de tous les joueurs (y compris dans l’autre sens pour ceux qui voudraient ralentir le jeu et être + précis) ne pourrait être que positif. Je rappelle que ça existe déjà dans torchlight ou titan quest avec la console de commandes.

Là encore, c’est bien de faire des blagues sur un rayon de soleil ou de m’accuser de ne pas savoir régler mon écran, mais faut savoir remettre en cause le sacro-saint Grim Dawn. En 12 ans de gaming sur PC, c’est la 1ère fois que je dois modifier les réglages de ma CG. Donc faut p’tet admettre à un moment, que le parti-pris très sombre du rendu graphique ne va pas plaire à 100% des joueurs.
Ctrl-Alt-Suppr/GrimDawn/Images/2013.06.09_GD_trop_sombre.jpg
Quant aux réglages de l’écran, je ne fais pas parti des adeptes de la luminosité au maximum. Quand je regarde un paysage, je veux que l’herbe soit naturelle, pas verte fluo … mais je le répète, l’alpha de grim dawn est le seul jeu chez moi, qui en poussant le gamma à fond dans les options (chose que je ne fais jamais … même > Painkiller, assez sombre < j’avais dû décaler de seulement 2 rangs dans les options)
Dans Grim Dawn, cela ne suffit pas à rendre lisible les chemins / couloirs / portes.
Et jouer à un H’nS à tâtons, non merci …

Enfin, quand je dis que mon pote est un gamer, hétéroclyte (Adjectif. Constitué de choses variées, de styles différents), multi-plateformes, que je cite 3 jeux qu’il a fini, et que je parle de 70 % d’exploration de sacred 2
- tu pars du principe que je mens (on n’est pas sur jeu.video.kevin.fr.com ici …)
- tu ne te rends pas compte de ce que ça représente 70% de couverture géographique

Sacred 2 sur console (hors extension donc) fait 70 km² … à parcourir à pieds ou à monture.
A titre de comparaison, Morrowind, Oblivion, Skyrim avoisinent les 40 km²
… donc oui, faut être un « gamer » pour explorer environ 50 km² d’un jeu qu’en propose 70 …
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 09, 2013 3:45 am

Yggdrasil a écrit: Toutes les features que vous appréciez dans les autres ARPG récents et qui étaient absentes de TQ ne pourront pas être implémentées, exception faite de celles qui ne nécessitent que très peu de codage (par ex. le ramassage auto de l'or).
Revenons au vif du sujet …
J’ai l’impression que de trop m’étaler fait se dissiper le sens premier de mon message dans son ensemble. Ne croyez pas que j’attends de Grim Dawn un jeu mieux animé que D3, plus rapide que T2, plus vaste que LiLith, plus novateur que Magicka et Lineage réunis, plus tactique que DoW 2 …

Crate nous prépare un Titan Quest au rabais, sans se remettre en question !
C’est ça le problème … surtout pour un jeu de 2013.

Tu prends l’exemple du ramassage de l’or.
GD proposera un ramassage automatique de l’or (wouuuaaaa super !)
D3 propose depuis 1 an des bonus d’augmentation de la surface de ramassage
VH propose depuis 1 mois un ramassage automatique de l’or, un ramassage automatique des potions, un compagnon qui peut aussi se déplacer quand on a la flemme, ainsi qu’une touche de ramassage proche de tous les items !

C’est trop demander à Crate de se mettre à la place des joueurs !?
Et de se poser les bonnes questions : celles de mi-2013 !
(pas celles des hardocre gamer qui n’ont ces dernières années joué qu’à TQ-LiLith et TQ-Underlord)

Yggdrasil a écrit: niveau profondeur de jeu, je n'ai pas l'impression que TQ est été égalé depuis la sortie de l'extension IT.
L'une des ambitions de GD est de bonifier cette richesse en allant encore plus loin
Moi ce que j’en dis, c’est que n’ayant justement pas les moyens de faire mieux (ni d’ailleurs aussi bien …) ils devraient mettre en valeur les atouts indéniables, et rectifier ce qui est possible.

Trop de temps morts dans le développement du perso
Trop de possibilités totalement inexploitées
Stockage ridicule et inventaire nullissime
Etc. Etc.

Yggdrasil a écrit: Crate Entertainement cible simplement les amateurs d'ARPG oldschool, les joueurs exigeant au niveau du gameplay et du développement de leurs personnages
Xss, devenu plus humain pour nous tous depuis qu’il a montré sa bouille en vidéo, le dit lui-même :
Amateur certes, mais 2 persos TQ, 1 pour IT, 2 pour LiLith.
Donc la cible, ce sont les joueurs qui ont le courage de faire 5 persos legit … sur plusieurs années.
Y a pas un problème de remise en question, là ?
Sérieusement !??

Mêmes les puristes n’auront plus la même patience en 2014 qu’ils en avaient y a quelques années.
Ça va devenir : 1 build pour découvrir le jeu ; puis on attend l’éditeur de perso.

Quant au gameplay et au développement du perso, on parle d’un hack and slash …
Xss a tout intérêt à remettre son bonnet péruvien pour se lancer dans du RPG ou autre
Mais comparer « le projet Grim Dawn » aux autres jeux de son époque, c’est un peu triste.

Mostal a écrit: D'ailleurs, je ne sais pas si certains de vous ont déjà programmé des jeux vidéo ?
Content que tu aies pu découvrir l’alpha … et que tu recentres le débat.
Non, jamais programmé de jeu, et ça m’a même toujours impressionné, voyant l’ampleur de certains.

Mais sans révolutionner le genre (décors destructibles complétement, personnage volant, animation d’un grappin pouvant interagir différemment suivant les ennemis … etc. etc.) y a quand même moyen de remettre au goût du jour un «gros mod pour TQ».

T’as bien su innover ou sortir des sentiers battus dans LiLith …
De même que la communauté a pondu TQ Vault TQ Collector ou encore TQ MManager
C’est compliqué de proposer un viewer de skins et un coffre géant qui facilite la vie des collectionneurs ?
Ou tout simplement un inventaire qui classe et empile automatiquement ?
>> Ça ressemblerait à ça (image vite fait, hein ... c'est pour l'idée <<

Mostal a écrit: je viens de mettre sur papier une nouvelle aventure que j'ai imaginé
Ça c’est cool ^^
Moi j’ai des idées, mais je ne sais pas ce qui sera réalisable avec les futurs outils.

Mostal a écrit: je voulais savoir si les outils de modding sont dispos dans les exe
Non … et je me suis fait remballé sur le forum officiel quand j’ai réclamé.
Mais p’tet que si c’est toi qui demande à Jiaco, t’auras une réponse …
Il a compilé un mod de difficulté sur la beta 8 … c’est donc possible
Mais il a surement dû récupérer un p’tit .exe de Crate, parce qu’avec les outils de TQ, ça marche en décompression, mais le build à l’AM ça ne donne rien de concluant.

Mostal a écrit: Cependant ce genre de jeu reste de l'action rapide et cela est donc plus perturbant qu'amusant.
D’accord avec toi.
C’est un peu comme l’approche de Ouisticoincoin dans sa 1ère vidéo. OK on est dans l'ambiance… mais qu’est-ce-que c’est lent ! Autant je suis pour la sophistication des combats contre les boss (ou certaines énigmes annexes) … que le bash des mobs basiques doit se faire très vite. Rester 30 secondes dans chaque petite pièce, à tenir compte de la lenteur d’exécution de chaque sort, Zzz …
Même si ce n’est pas vraiment comparable, on est loin du gameplay d’un Diablo 2.

Mostal a écrit: J'aime bien taper plusieurs fois sur un monstre mais trop ça nuit un peu gameplay à mon avis.
[…]pas encore optimal du point de vue ludique
Moi j’en ai parlé … et mon meilleur pote aussi, c’est ce qu’il a le moins aimé en ~ 20 min de présentation (il m’a regardé joué pendant qu’on discutait de tout, de rien, et de grim Dawn ^^)
En gros les combats sont toujours les mêmes, mais parfois plus longs (TROP longs).

Dans Grim Dawn, quand on se prend un mutant ou un berserker …. c’est pas fun, mais CHIANT.
A titre de comparaison, je viens de faire une p’tite séquence de TIAoVH.
http://youtu.be/oXP3ISPjmls
- un ennemi lent qui charge si on reste figé
- un ennemi lent qui vise à distance (si on se rapproche il nous repousse)
- des ennemis rapides qui jouent sur leur surnombre
- des casters faibles, mais leur AoE font mal
- des ennemis lents qui posent des mines (poison), au CaC leurs canons sont mortels

Un H’nS classique c’est avancer, tailler en pièces … ou reculer si besoin. Mais comme je l’avais détaillé + haut avec tout mon blabla sur le bestiaire ; tous les H&S n’offrent pas la même variété d’approches et de résolutions des combats.

Mostal a écrit: Ce qui me fait craindre pour ce titre […] son potentiel de rejouabilité...
C’est ce que j’essaye d’expliquer depuis 15 jours …
Soit on fait un Final Fantasy like (LiLith en gros) : long, des dizaines de milliers d’ennemis vaincus sur toute l’aventure, des matérias / compétences à fond, des quêtes annexes avec des boss de ouf …

Soit on fait un jeu plus court, mais rejouable rapidement et facilement.
Rush lvl 60 dans Diablo 3, c’est 4h en coop, 3h avec des high-gemmes …
(c’est encore + rapide que de monter un lvl 80 ~ 85 en cow-runs puis baal-runs dans D2 …)

Mais à vouloir faire un jeu intermédiaire :
- on ne profitera pas de toutes les classes / compétences / synergie en jouant legit
- on aura jamais autant d’intérêt pour défendre son village que dans un vrai RPG
- on va encore se retrouver avec des KA double affixe, 1 chance sur 10 millions
- la cartographie lasse les explorateurs, et ne contribuent en rien à dynamiser un TQ-like
- etc. etc.

Bref, ça manque de remise en question, de nouveautés (accessibles même pour Crate)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Dim Juin 09, 2013 6:47 am

En coup de vent...
Je te trouve dur CAS, perso, je m'éclate quand même pas mal dans GD jusque là et ça veut dire que le coté HnS est plutôt bien réussi.
J'aime les combats, même si parfois c'est un peu long, j'ai vraiment l'impression de me battre et ça c'est cool.
Le jeu est encore perfectible sur de nombreux sujets, mais il y a vraiment vraiment un gros potentiel :beer: . Il y a plein de choses de bien.
Pour une alpha, je trouve qu'elle tient la route :yeah:

Mon principal reproche est cette longueur dans l'exploration. J'aime bien les zones mais elles manquent cruellement de personnalité. On y passe sans qu'elle nous frappent. C'est là où la rejouabilité risque de pécher, par le manque de motivation à se retaper des étendues de pampa sans fin - même si ces dernières possèdent une excellente ambiance -. Il y a pour moi un soucis de 'sectorisation' remarquable, et d'une dimension épique, totalement absente.
Autrement le jeu a de solides atouts, incontestablement. On retrouve un coté brute, à l'ancienne, qui est kiffant.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Dim Juin 09, 2013 9:06 am

Suite à une MAJ de steam je signales pas mal de soucis depuis 2 jours.
Temps de chargement long, freezes, lags...j'ai donc levé un peu le pied en attendant une solution...

Pour la difficulté ne vous faites pas de soucis le jeu pour l'Alpha n'est pas dur, surtout depuis qu'ils ont supprimés le level scalling des monstres...mais beaucoup moins fun du coup...fini le plaisir de refaire les cartes à la recherche de mini boss héros et de gros groupes... :cry:..
Je rappelles à l'occasion qu'il y a de l'aléatoire aussi avec les monstres/héros... :yeah:

La première vidéo n'est pas faite pour montrer la difficulté du jeu mais pour regarder de plus près l'ambiance du donjon final, les monstres , les impacts, les effets, les sons...les bugs aussi...on voit mieux caméra rapprochée...
Sur la seconde non plus, c'est la jouabilité à distance et l'IA des monstres que j'essaie de mettre en avant...

Sur les deux vidéos avec le screen final on peut voir que je n'ai quasiment rien de serti...et les armes ont été choisies pour l'occasion histoire de rééquilibrer justement un peu la difficulté...

A mon avis pour l'instant, Crate doit en priorité vraiment se concentrer sur les problèmes de freezes et de crash du contenu proposé.
Ensuite les rééquilibrages, modifications et éventuel rajouts...

A mon avis aussi la date de sortie du jeu n'est pas pour demain...
Je préfère toute fois qu'ils prennent leur temps pour un bon noyau et après par la suite pour une campagne intéressante...

Ps:
Pour la rejouabilité je trouve le levelling du perso pas mal, assez rapide.
On a une bonne topographie ouverte de la carte , un village bien placé avec plusieurs chemins , des passage/accès aléatoires, camps et des donjons/grottes aléatoires, des monstres /héros aléatoires.
C'est bien quand même je trouves...
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Dim Juin 09, 2013 10:44 am

Ouisti a écrit:Pour la rejouabilité je trouve le levelling du perso pas mal, assez rapide.


Parfaitement d'accord et c'est bien agréable.

Suite à une MAJ de steam je signales pas mal de soucis depuis 2 jours.
Temps de chargement long, freezes, lags...j'ai donc levé un peu le pied en attendant une solution...


Oui, j'en parlais dans l'autre sujet. Medierra a lui-même rencontré ce problème.

CAS a écrit:inventaire nullissime


Tu es vraiment dans l'exagération, CAS. Veux-tu convaincre ? L'inventaire de Grim Dawn ressemble parfaitement à celui de TOUS les HnS (sauf Loki), avec des cases en nombre limité et des objets qui se placent à la Tetris. Qu'a-t-il de plus nul que les autres ? Rien. Il est au contraire PLUS GRAND que la quasi totalité (il y a 4 sacs, tous nettement plus grands que ceux de TQ, qui était déjà au-dessus de la concurrence de ce point de vue). Il est donc mieux, c'est ça qui est évident. Il doit être 3 fois plus grand et logeable que celui de Diablo 3 et il a en plus un bouton de rangement automatique et aura une fonction de transfert avec le coffre que D3 n'a pas. Torchlight (et VH) permet de trier un peu les items à archi minima (potions à part dans le 2, poissons dans le 1, ok, super ...) mais n'est pas plus grand, bien au contraire ! Les inventaires (et les coffres d'ailleurs) infinis, aucun HnS n'en propose. Même celui de Loki était limité (avec une capacité qui augmentait très lentement tous les 10 niveaux) et était très insuffisant quand tu ramassais tout (recyclage à la forge oblige), même quand tu ne ramassais que les bleus pour les offrir aux dieux ; il m'arrivait souvent de devoir faire 3 ou 4 TP dans une même map quand je la vidais. Et c'est pourtant le seul qui innovait vraiment. Et ne parlons pas de PoE qui en est resté à D2.

Si GD est "nullissime" par son sac, que dire des autres ...

Il y a bien les familiers qui permettent de vendre sans aller en ville, lancés par Dungeon Siege puis Fate, repris par Torchlight ... mais il faut aimer partir au combat accompagné d'un petit chat ou d'un bourricot ou d'une princesse. Personnellement je ne préfère pas et j'aime mieux un inventaire plus grand à la TQ - GD.

Le coffre de GD est trop petit, c'est sûr, et devrait être infini mais il ne mérite pas plus de sévérité que les autres qui font juste un peu mieux en taille, dans le meilleur des cas (D3 et PoE) mais sont tous limités et ont donc TOUS le même inconvénient : impossibilité de collectionner librement, sans faire de mules.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Dim Juin 09, 2013 10:25 pm

Je passe en coup de vent pour signaler que je m'étonne un peu que le jeu ne tourne pas bien sur ta machine ouisticoincoin : j'ai montré Grim Dawn à un pote aujourd'hui (je vais peut-être poster un résumé de son avis...A, on me signale à l'oreille que ça ne se fait pas et que mon amis devrait ouvrir un compte ici :D) et je m'étonnais de la fluidité du jeu. Pourtant on en est toujours à la V12 et pourtant : moins de crash, moins de blocages au niveau de l'image et jeu plus fluide, en tout cas de mon côté '.'
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juin 10, 2013 9:48 am

On ne se comprend pas parce qu'on ne regarde pas les mêmes éléments.
Je n'ai pas participé financièrement au projet Grim Dawn pour le futur, mais comme d'un remerciement envers le temps de jeu et de plaisir vidéo-ludique passé sur Titan Quest et ce qui gravite autour. Tester l'alpha puis la beta, c'est sympa ... mais je n'en attends pas grand-chose. Donc quand je critique Grim Dawn, c'est par rapport à son positionnement et ses atouts en 2014 face à d'autres jeux. Si je ne m'y amuse pas, je n'y jouerai pas (comme c'est le cas pour Path of Exile qui n'est pas assez réussi à mes yeux).

Je constate que vous pardonnez tout à Grim Dawn parce que c'est lui, parce que c'est une alpha, parce que c'est Crate ... etc. Alors que moi je me fiche de savoir s'ils sont 2 ou 200 à bosser sur le projet, je regarde égoïstement l'intérêt ludique du résultat.
Pourtant je suis un adepte du genre, et depuis TQ des bases de données à rallonge qu'on peut bidouiller. Donc je suis convaincu par avance d'être en partie satisfait du jeu (là où d'autres joueurs n'iront pas plus loin que 3 minutes sur youtube ou au-delà des notes moyennes sur les sites de tests). Mais pour autant, je n'ai aucunement l'intention de faire abstraction des 7 dernières années, pendant lesquelles j'ai joué à beaucoup d'autres jeux, de genres divers et variés.


Oui je cherche à convaincre.
Non, je n'y arrive pas du tout ^^

L'idée maîtresse, c'est que j'essaye d'imaginer ce que Crate devrait faire pour rendre le jeu intéressant à sa sortie.
Alors qu'à vous lire, j'ai l'impression que vous positionnez l'objectif final comme un mod sombre de titan quest.
Ça manque d'envergure par rapport aux 3èmes opus des séries Diablo / Linéage / Sacred ... ça OK, faut l'accepter.
Mais ça manque aussi de réflexion sur ce que sont les atouts de TQ (de GD ...), sur ce qui existe, et ce qu'il faut faire pendant 1 an pour partir sur de bonnes bases lors du lancement et donner aux joueurs l'envie de s'y accrocher.

Déformation professionnelle oblige, j'ai l'habitude de prendre du recul face à une situation donnée pour la remettre en question. Un exemple tout bête. Quand j'ai commencé à bidouiller TQ, j'ai modifié : la caméra, la vitesse de déplacement, l'empilage des potions. À l'époque, il y avait de nombreux nostalgiques de D2 et des premières ceintures à 4 potions. À chacun ses attentes, mais ce que j'avais expliqué c'est qu'il n'y a aucun intérêt ludique à limiter l'empilement des potions. 200 dans une même case c'est juste du CONFORT DE JEU en plus. Depuis, l'éditeur de perso et la plupart des mods permettent d’augmenter la limite d'empilage. P’tet que ce n’était pas si bête que ça …

Je n’ai pas le monopole des bonnes idées, je n’ai pas toujours raison, je suis sincèrement ouvert au débat et je lis TOUTES les remarques … mais je trouve normal de critiquer les éléments d’un jeu qui me dérangent à l’époque à laquelle j’y joue. C’est d’autant plus vrai pour Grim Dawn, qui ne pourra pas rivaliser en termes de contenus et d’animations face aux grosses productions.

Crate a peut-être 2 ans de retard sur son planning, et n’a pas envie de s’enliser d’avantage.
De toute façon, il ne faut pas demander l’impossible (c’est ce que vous pensez de moi, mais c’est faux).
Ce que j’estime judicieux, serait de réduire le contenu (quantité d’objets, superficie des cartes …) mais de proposer des idées «novatrices» faisant que même avec moins de 15 heures de découverte du jeu, on est envie d’y revenir.




Oui, l’inventaire de Grim Dawn est « nul »

Là encore, je ne le compare pas à ce qui existait y a 5 ou 10 ans, mais par rapport à mes attentes en 2013-2014

Dans Van Helsing quand mon 1er sac est plein, je transfert à la partenaire et je l’envoie tout vendre. Si un objet m’intéresse, je le mets dans le sac n°2 dans l’attente d’un retour en ville pour l’enchanter. Potions et reliques vont automatiquement dans le sac n°3. Et le sac n°4 est réservé (là encore automatiquement) aux items de quêtes. Le comparateur calcule les différences (dégâts, protections …) et même s’il n’est pas parfait, il ne se contente pas d’afficher les 2 descriptifs côte à côte. Y a des raccourcis pour basculer vers la partenaire, comparer sans déplacer, intervertir la comparaison des anneaux gauche / droite, un bouton pour tout vendre …

Dans Diablo 3 la comparaison est assez précise (même si elle pourrait / devrait être encore + complète)
Quant aux coffres et à la possibilité de mettre des p’tits avatars, c’est « gentillet » sans plus.
Le reste, je m’en fiche (comme des millions de joueurs, de l’aveu même de Blizzard) puisque je ne stocke que des gemmes et quelques items bien pratiques une fois obsolètes … mais la plupart du temps j’ai fait de la location d’items via l’ HV : rapide, précis, efficace (même si là encore ça pourrait être encore + complet).

Bon maintenant Grim Dawn.
1400 affixes, pas mal de reliques qu’on ramasse en morceaux … la joie des collectionneurs.
Jean, tu évoques 4 sacs … moi j’en ai seulement deux : 8 x 12 et 8 x 8
La comparaison ne calcule rien et aucun raccourci clavier (transfert / comparaison / switch …)
Pas de différenciation automatique (les items de quêtes, de factions, les reliques … sont tous mélangés)
Même chez les vendeurs, on a un gros patchwork d’items pas vraiment classés / alignés. Dommage d’ailleurs d’avoir (ENFIN !) un H’nS avec des vendeurs aussi bien positionnés, pour aller claquer l’accès au coffre à trifouillies-les-oies, un PNJ et 3 écrans plus loin …

Cet exemple, c’est l’essence même de mes critiques.
Faut-il se satisfaire de Grim Dawn, parce qu’il dispose d’un inventaire « classique » ?
Ma réponse est non, et je trouve l’inventaire nullissime parce qu’il se contente du strict minimum.
Medierra est-il au courant que TQ-Vault est sorti en 2006 et TQ-Collector en 2009 ?
Je suis persuadé que de proposer dès la sortie «le premier H’nS proposant un gestionnaire de loots et coffre illimité» aurait plus d’impact que 10 nouveaux champions ou une région supplémentaire.

Ça évoluera peut-être … après 5 mises-à-jour, Crate a par exemple ajouté une timide différenciation des items.
Mais globalement, j’ai l’impression qu’il manque au projet un mec chargé du game design version 2013-2014
(post TQ + mods, DIII, T2, VH …)


Et c’est comme ça pour tout.
- Manque d’options (gamma, vitesse, difficulté)
- L’approche des combats est toujours identique.
- L’aléatoire au sein de cartes figées est mal exploité.
- Le développement du perso est trop old-school (trop lent, trop peu de compétences …)
- Inclure des factions, on ne sait pas ce que ça va donner, mais si c’est 4 pauv’ réponses à des PNJ qui influencent 2 quêtes à la fin du légendaire, ce n’est pas ça qui va marquer les esprits …

À titre de comparaison, > LEGENDS OF DAWN < (même s’il le projet a pris du retard) me parait bien + cohérent.
L’idée de base c’est de faire un a-RPG dans un monde ouvert (sans temps de chargement).
On pourra choisir une classe de perso, mais changer assez facilement (d’après ce que j’avais compris)
(… si le mod Underlord propose depuis longtemps un plafond du coût de réattribution des points, c’est p’tet parce que c’est ludique !? alors que dans Grim Dawn, j’en suis déjà à 25.000 par point)
Et pour la difficulté fini ce système suranné : normal / épique / légendaire, ça se configure :
http://www.rpgfrance.com/medias/images/difficulty2.jpg
(tient, moi aussi on me parle dans l’oreillette pour me dire que Diablo 3 propose ça avec les coefficients Power-Monster. Ah, une autre intervention pour rappeler à tous que ça fait ~5 ans que l’idée d’un Difficulty Changer existe pour LiLith)
Bref, même si LoDawn n’a pas l’air terrible, le fait de repenser certains principes est une bonne chose.
Son meilleur atout, c’est par exemple d'avoir intégré au kickstarter les outils de modding (pour inclure les meilleurs maps et models de la communauté dans le jeu final).
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Lun Juin 10, 2013 12:23 pm

C'est l'essence même d'une Alpha de ne proposer que le strict minimum, avec seulement le contenu épuré que des développeurs jugent bon de proposer en test sur un parc de machine.

On nous met à disposition pour jouer une carte, quelques quêtes et 3 classes CAC/distance/mage capées level 25.

On y découvre un avant goût de l'ambiance, des graphismes, des mécanismes et fonctions de bases, la présentation des personnages M/F, les PNJ, les items et reliques, quelques monstres/héros et un boss.

On nous propose ensuite de tester si le fait d'inclure la caméra rotative au gameplay par rapport à la nouvelle IA des monstres et aux nouveaux décors destructibles (physique) est intéressant et fun à jouer...

On peut tester aussi les systèmes aléatoires accès/passages/donjon/grottes/monstres/héros pour le farming et la rejouabilité...

Ils nous demandent si possible des retours sur les bugs, les crash, les modifications que l'on juge nécessaire à apporter.

Et enfin des retours sur les modifications/correctifs qu'ils proposent avec les différents patch.

Alors oui on ne regarde pas les mêmes éléments...

Par exemple pour l'inventaire, je suis pourtant atteint d'une "collectionnïte aigue irréversible "...et bien pour l'alpha cela me semble secondaire...
Et bien sur que pour le jeu final et surtout sa rejouabilité il faudra des coffres plus grands et plus fonctionnels, on imagine simplement la place que peut prendre ne serait-ce que les reliques avec les différents bonus de complétions en normal, puis épique , puis légendaire, idem avec les artefacts et les parchemins...

@Xss:

C'est la mise à jour du logiciel de Steam qui pose problème, apparemment sur plusieurs jeux et pas que sur Grim Dawn...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Lun Juin 10, 2013 2:14 pm

@ Ouisticoincoin.
Ah, étrange, je n'ai personnellement pas ce genre de problème (pourtant Grim Dawn ne tourne pas toujours super bien !...Ça dépend des jours).

Bon sinon, comme je disais, je profité de la visite chez un ami pour faire comme CAS et de le faire découvrir Grim Dawn afin d'observer ses réactions.
Histoire de mettre les choses au clair, oui, je lui ai précisé qu'il s'agissait d'une alpha : pas d'une démo ni d'une beta, ni rien d'autre.
Il n'a jamais joué à TQ et ne connait même pas le jeu.
Nous n'avons pas vraiment les mêmes goûts niveau jeux : il n'est pas spécialement branché H&S même s'il y joue de temps à autres (il a essayé Torchlight, il à acheté Diablo 3...mais il a été déçu).
Je vais passer sur les petits soucis et bugs qui ne sont pas vraiment problématiques vu qu'il s'agit d'un alpha (souris à boule qui ne marche pas toujours, par exemple).

Alors, en vrac :

Les + :
- Ça ressemble beaucoup à Diablo 2, en terme d’environnement, ambiance, musique (j'estime que ça va dans les points positifs).

- Il a trouvé les graphismes super sympas, très bonne atmosphère. Au passage, c'est là que j'ai remarqué que le jeu était bien plus fluide que d'habitude, c'était vraiment nickel ! Les effets visuels sont beaux, mais trop discrets. Il aurait bien aimé avoir une animation montrant que le perso est touché.

- Prise en main directe, niveau jouabilité rien à redire, pas ou peu de prise de tête.

Et...Et malheureusement pour les points positifs c'est bien tout ! :/

Les -
- Autant commencer par ce qui fâche : il n'a pas accroché plus que ça à ce qu'il a vu et ne cherchera pas à découvrir plus le jeu. A titre d'exemple je lui ai proposé de tester deux builds de haut-niveau, il n'en a testé qu'un seul car le jeu l'ennuyait, j'ai joué à sa place pour lui montrer : remarquez, là on rentre dans le subjectif et tous les goûts sont dans la nature. Il a bien insisté sur le fait que ce n'est pas son type de jeu...D'un autre côté, il joue quand même un peu à Diablo, Torchlight (on s'était fait une partie en multi de Diablo 2 une fois).

- Rien de marquant ni d'original. A mon avis il parlait vraiment de son ressenti face à début du jeu, au gameplay : il m'a clairement dit que le jeu ne proposait rien de neuf par rapport à la concurrence et qu'il ne cherchera pas à le découvrir. Je lui ai expliqué l'histoire, l'univers qui est quand même sympa mais il y a un détail qui l'a gêné : notre perso est, par on ne sait quel miracle, un survivante qui ne sait pas fait "zombifier" par l’énergie de Aether. Ça ne change rien au niveau de l'histoire et/ou du gameplay (à mon avis "sélectionner des classes et emprunter des portails" n'est pas suffisant...Et le perso n'a pas de "pouvoir unique" le permettant de ce discerner des autres habitants du monde). Pour le coup j'espère que Crate a gardé des cartes en main pour la suite du jeu : qui est notre perso, quel est son histoire, etc...Remarquez, mon ami évoqua un "pouvoir unique" mais ça aurait put être le contraire : obliger le jouer à chercher et consommer une substance quelconque durant le jeu sous peine de mourir au bout de quelques minutes (ça pourrait être sympa pour les hardcores !).

- "Il faut trop de temps pour atteindre le niveau 1" : c'est un des premiers trucs qu'il m'a sorti. Perso, je suis tellement habitué à Titan Quest que le leveling up de Grim Dawn me parait très rapide (on peut atteindre le niveau 10 en une quinzaine de minutes...), mais pour le coup j'ai trouvé intéressant de voir l'avis d'une personne n'ayant jamais joué à TQ. Le leveling-up est trop lent. Pour le coup je ne suis pas vraiment d'accord : c'est sans doute un brin moins rapide que dans d'autres H&S, de là à dire que c'est lent...

- C'est lent, c'est mou et ça manque de punch : ça a le mérite d'être clair...D'un autre côté mon ami avait pris l'occultiste avec un flingue : la classe la moins "bourrine" à mon avis, avec le type d'arme sur lequel Crate doit clairement bosser. Je lui ai montré le gameplay de deux autres classes et il n'a pas changé d'avis : "ouais, ça bouge un peu plus"...Il a par contre précisé que Diablo 3 était un peu trop "over the top" pour le coup et qu'il était difficile de suivre ce qui se passait à l'écran.

- Manque de variété sonore : pratiquement le même son pour chaque attaque (je suis d'accord), chaque sort (je ne le suis pas, mais il est vrai que les sons manquent de piquant), monstre, etc...Pas de bruit signalement la mort, pas de voix, mais ça c'est secondaire pour moi.

- Musique sympa mais c'est toujours la même (là pour le coup je me dis qu'il n'a pas fait gaffe !).

- A plusieurs reprises il a confondu le perso principal avec un monstre ou un élément du décor : difficile de faire la différence alors qu'on a que des nuances de gris...Perso ça ne m'est jamais arrivé mais je me souviens que quelqu'un avait évoqué quelques craintes à ce sujet sur le forum de Crate, il y a longtemps.

- Il a rapidement signalé cela : les persos sont chiants et se ressemblent tous (tout à fait d'accord ! :D). Aucune différence que ce soit dans l'équipement ou dans les classes...J'ai joué avec différents persos, ça ne l'a pas fait broncher : les persos se ressemblent tous, les compétences sont sans doute différente mais les animations du perso ne changent pas des masses. Bref, c'est le revers de la médaille du système de maîtrises hérité de TQ : héros au charisme d'une boîte à chaussure, aucune différence entre les différentes classes visible dès le début (il a évoqué une différence de look ou de couleur, histoire de bien signaler une différence...). Perso je persiste et signe en disant que c'est assez important...

- Crate doit bosser sur les persos féminins pour qu'ils aient vraiment un look et une démarche différente, même en portant le même équipement : pour lui les persos sont unisexes. Pour le coup mon ami n'avait pas remarqué qu'un de mes persos était une fille. A mon avis ce sera corrigé pour la version finale.

- Voir les armes que l'on ne peut pas acheter car top chères directement sur la fenêtre du vendeur ne serait pas un luxe.

- Voir les objectifs sur la carte...Et béh, pour le coup il m'étonne mon ami : il a même réussi à se paumer dans le jeu ! :D Bon, ça ne devrait pas être difficile à implanter et les joueurs plus sérieux pourront désactiver cette option.



Bref, voilà. Je pensais que mon ami allait se montrer tendre envers une alpha développée par 6 personnes, pourtant il s'est montré assez sévère. A aucun moment je ne l'ai vu exquiser un sourire ni s'amuser.
Je vais être honnête, ça m'a refroidi : moi qui me disais "Xss, t'en demandes trop à Crate" et qu'un regard neutre remettrait les pendules à l'heure, ben pour le coup non. Dommage, je n'ai pas d'autres amis vraiment gamers en France pour leur faire tester...

En mettant de côté ce que j'espérais (à savoir que Crate développerait le meilleur H&S de tout le temps après TQ) et que finalement Crate livre ce "qu'il promettait", à savoir un TQ 2.0 ultra-balisé et sans risques...Pour les fans de jeux old-schools voulant du TQ 2.0...Et qui automatiquement trouveront leur compte dans ce TQ 2.0...Et bien nous devons nous préparer à prendre le jeu comme tel : c'est un TQ 2.0.
Je ne sais plus qui avait dit que Medierra avait expliqué que "vendre 10 000 exemplaires ce sera suffisant" (perso je préférais qu'ils en vendent 10 fois plus histoire de financer beaucoup d'expansions et 10 classes de plus !), mais à moins d'un miracle c'est bien parti pour être le cas.
Ceux qui veulent un TQ 2.0, ne vous plaignez pas si Grim Dawn à sa sortie se retrouve classé comme "jeux de niche" boudé par une partie du publique.
Je ne serais pas aussi virulent que CAS : un TQ 2.0 je veux bien...Mais depuis que j'ai décidé de jeter un coup d’œil à la concurrence ces dernières semaines, force est de constater que Grim Dawn est un peu à la bourre...Pas derrière tout le monde, mais pas en tête non plus. Et j'aimerais bien que Crate face quelque chose pour qu'il finisse un peu plus devant ! :)

Qu'est ce que j'avais dit deux pages plus tôt ? Le risque que certains testeurs disent "vu ce que la concurrence propose en ce moment, on ne voit vraiment pas comment on pourrait vous recommander ce Grim Dawn" : ben c'est plus ou moins ce que m'a dit un joueur découvrant Grim Dawn hier, ne l'attendant pas, et n'ayant pas joué à TQ.
Un jeu par les créateurs de TQ pour les fans de TQ et rien d'autre, comme ils l'avaient promis...Ouais, je veux bien, mais si on peut avoir un peu plus pourquoi pas.

Vivement la beta histoire d'en avoir le cœur net (croise les doigts Xss, croises-les !).

Histoire de finir sur une note plus positive, je ne comprends pas vraiment tout ce foin au sujet de l'inventaire CAS (ok, je n'ai pas joué à d'autres H&S récents à part Torchlight 2...Mais bon...). Le bouton permettant de réorganiser l'inventaire classe la plupart des objets par types (les armures avec les amures, les arbalètes avec les arbalètes, etc...). A la limite les seuls problèmes restant sont les objets de quêtes (en effet, les avoir de côté ne serait pas un luxe) et le stack des potions...Quoique vu leur recharge, ça vaut vraiment le coup de se trimbaler avec 200 potions ? :clope: Mais bon, laisser l'option à ceux qui la désirent pourquoi pas, je ne vois rien contre.
Mais sinon, non, au niveau de l'inventaire je ne vois pas ce qu'il y a de mal, à moins que tu ne mettes le coffre dans le même panier (oui, le coffre est trop petit...). Il faudrait vraiment que je compare avec d'autres jeux récents : tu as une bonne vidéo de l'inventaire dans d'autres H&S ? J'ai rien remarqué de particulier dans Diablo 3 ni Torchligh 2...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Lun Juin 10, 2013 7:30 pm

Comme le signale Jean dans les annonces un correctif est sorti, il fonctionne super bien chez moi.
Pas de micro-pauses en 1 heure de jeu et temps de chargement instantané... :fiesta:

Je reprends "l'occultist" pour le tester en pur mage avec Dreg's evil eye (sort clic gauche boule de poison) que j'avais trouvé difficile à jouer en premier abord puis abandonné au profit d'une arme a feu...
Je vais me concentrer sur vitesse de sort, temps de rechargement, ajout et cumul de points de dégâts , % de dégâts, % dommage total.
Pas de ligne d'affixe de vitesse projectile par contre...dommage...
Parfois on peut voir des bâtons sur certains Mage monstre...peut-être il y en aura plus tard... :)
Par contre je ne pourrai pas tester avec ce personnage si l'intelligence influe sur les dégâts de poison, saignements...
J'ai mis tout mes points d'attributs en dextérité... ^^
Si quelqu'un a testé ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Lun Juin 10, 2013 8:53 pm

Le Cuning devrait en principe augmenter le saignement en plus des dégâts d'estoc et physiques, le Spirit augmente les autres dégâts. Mais les développeurs reconnaissent que tout cela est un peu buggué. Je n'ai pas testé.

Pas de micro-pauses en 1 heure de jeu et temps de chargement instantané...


Tant mieux car c'est plutôt la b12 à venir qui devait s'attaquer à l'ensemble de ces problèmes.

EDIT : effectivement chez moi, les temps d'attente sont nettement réduits.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Lun Juin 10, 2013 10:20 pm

Aux nouvelles..

Je viens juste de découvrir le labo caché. Suite la prochaine fois 8)

Mon soldat poutre pas mal, j'adore comment il tape, ça envoie bien. Cette sensation n'a rien à envier à D3 :beer:
Je le disais et pour le moment je le confirme, le coté HnS est vraiment bon.
Il y a des trucs sympas comme les monstres qui tombent à terre et se relèvent un peu après.

Le bestiaire visible est cool. Les chiens verts sont bofs, les zombies sont très bons. Les rats assez moyens mais ça va. Les araignées sont belles.
Par contre il est un peu réduit, ce n'est pas très varié et ça c'est dommage.
C'est surement un aspect très long dans la création... Ils devraient en commander beaucoup plus :girl:

Les maps ont une excellente ambiance et sont jolies comme tout. Graphiquement c'est au top.
Par contre, elles sont toujours sans "vie" et particularités... On est vraiment loin, à mes yeux, d'un Lilith en terme de personnalisation des lieux et des choses à faire ou à trouver. Ce point me gêne un peu, mais d'un autre coté, ça émoustille mon envie de faire des trucs avec l'éditeur :tomate:
J'aime bien les murs qu'on pète pour trouver un nouveau passage ou un passage secret :yeah:
Encore une fois, c'est bien fait. Je note le travail et la qualité des agencements dans les textures et autres objets.

Les musiques comme déjà souligné, sont vraiment chouettes. Par contre, si le son d'ambiance des "donjons" est parfait, il n'y a pas du tout de musique et ça c'est pas cool. Il est nécessaire de trouver des musiques "spéciales donjons" pour parfaire la bande son du jeu.

Je ne sais pas si je n'avais pas fait attention ou si c'est arrivé en cours de route, mais il y a bien un son qui prévient quand la vie est basse. A la TQ.

Un moniteur à dalle IPS rend surement mieux les choses (chez moi) mais en tout cas, je ne trouve pas que ça soit "trop" sombre. En terme d'ambiance à la Diablo 1, c'est cool. Je n'ai touché à rien de mon réglage par défaut sur le moniteur ou dans le jeu.
Je dépose des captures mais le rendu chez vous sera peut-être différent de chez moi.
C'est sombre mais juste ce qu'il faut, sans aucun soucis de visibilité.

Image Image Image
Image Image Image

** Edit **

J'ai vérifié sur 2 autres moniteurs les screens ci dessus. Sur mon portable, l'image est moins contrastée mais plus lumineuse, donc OK.
Sur celui du boulot - moniteur de base, c'est super sombre, limite illisible. Rien à voir avec ce que je vois moi de mon coté. Je comprends donc le ressenti de certain (CAS) mais c'est donc un pb de moniteur...


Les compétences, je ne sais pas quoi en penser. Pour le moment je n'en utilise que 3 / 4 (j'ai même viré la 4eme peu avant) :gogol: et je ne ressens pas le besoin réel d'en ajouter d'autres pour le moment.
Par contre, et ça c'est une bonne sensation retrouvée (suite à Diablo III), c'est l'envie de placer des points dedans :)

J'ai ouvert une nouvelle classe mais après avoir placé des points (démolition), j'ai fini par les retirer pour me concentrer sur mon soldat. Aussi à cause des temps de déclenchement des anims que je trouvais incompatible avec mon perso et pas super fun.
Ce point est délicat, car dans D3, le travail effectué pour te faire utiliser jusqu'à 6 compétences a été formidable. Au point de trouver cela un peu limité.
Là je trouve que le système à la TQ ne me parait pas génial, déjà vu d'une part, mais aussi dans le sens où les arbres de compétences semblent inférieurs.
Cela dit, ils seront peut-être revisités dans le futur, si ils peuvent. Je l’espère d'ailleurs car il y a à mon sens un gros boulot à faire pour rendre attractive chaque compétence. Je sais que Blizzard a lutté dur pour arriver à un résultat satisfaisant (selon les critères de qualité de cette société...).

Les objets sont pas mal, à voir plus tard, mais je trouve peut-être que les résistances montent un peu vites. Mes primaires sont toutes entre 50 et 100%. C'est appréciable mais ça me parait excessif si tôt dans le jeu... (Je suis actuellement "que" level 19).

Je ne trouve pas que le level up soit très rapide, ni très lent d'ailleurs. C'est classique dirons nous :siffle:

Le déplacement du personnage est normal à mes yeux. Ni lent, ni rapide, de base. D'autant qu'on traverse assez vite les zones. Ce qui est long c'est de suivre les chemins de traverse des maps qui sont parfois un peu "relou".
Il manque cruellement des waypoints d'une manière ou d'une autre. (ça avait un des gros reproches de Lilith jusqu'à la version 0.98).

Une chose que j’apprécie vraiment c'est le zoom.
Dans D3, c’est soit collé au personnage, soit la vue "normal". Tandis que dans GD on peut choisir comment on aime jouer. C'est très bon. Meilleur que dans TQ. Perso, j'aime bien les vue un peu rapprochées.

Donc je dirais que jusque là, je ne me sens pas du tout investi d'une mission ou d'un désir de faire des choses précises dans ce jeu. En revanche, j'aime bien taper sur les monstres, cet aspect est bien cool :love:

J'ai un peu essayé au début le pistolet. Sans détour, j'ai trouvé ça aussi minable que ce que j'avais vu sur les vidéos. Le corps à corps est bien meilleur. Sur ce point on est bien loin du Demon Hunter de Diablo III qui est une pure réussite.

Voilà, un peu pêle-mêle les impressions du jour. Toujours positive au final, so far :D


P.S.
En effet, aujourd'hui, aucun freeze dans le jeu et des temps de chargement plus rapide. Nette amélioration :yeah:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Mar Juin 11, 2013 7:13 pm

Bonsoir. J'ai eu la patience de lire la quasi entiereté des avis, certains sont pour moi trop négatif, certaines personnes oublient aussi que c'est une ALPHA, et donc, que la qualité du jeu ne sera en aucuns cas au rendez-vous. Ici, crate nous montre la base du projet, mais vraiment la base de la base, et donc, le stricte minimum.

Pour ma part, je n'ai pas encore eu le temps de le tester, même si je le possède également. Franchement, si je devais me contenter que de la plupart des avis..je pense que je ne le testerais pas. Mais je garde en tête que ce sont les créateurs du célèbre Titan Quest, et que TitanQuest reste et restera encore longtemps, pour moi, le meilleur jeu que j'ai eu sur pc durant ma vie.


Dès que j'en ai l'occasion, pendant mes temps libre, je le teste directement, et je vous écrirai un roman dessus. En tout cas, je suis déçu de voir qu'on eu une "quasi-dispute" sur ce jeu, c'est à la limite du ridicule. C'est qu'un jeu, chacun à son propre jugement, qu'il soit dur, ridicule ou débile. Et ça, personne ne peux le reprocher aux autres..pour moi, cette communauté à toujours été mature, et je n'aimerais pas voir de grosses disputes comme on en a déjà eu par le passé à cause de guignols de 13 ans.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Mer Juin 12, 2013 4:16 pm

Go Thallan, go !
GD, même en version alpha est déjà un bon HnS, il vaut la peine d'y jouer.
A ce stade, on est encore en droit d’espérer beaucoup d'améliorations, mais il y a déjà plein de bonnes choses.

Est-ce une simple amélioration de TQ ?
Oui et non.
Non, parce qu'il y a un tout autre contexte et de nombreuses améliorations dans les combats et un moteur bien dépoussiéré et boosté.
Oui, parce qu'on sent qu'on se base sur la technologie de TQ et qu'il n'y pas de nouveautés majeurs in game.

Mais qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse :beer:

L'Alpha doit s'améliorer techniquement. Ajouter, modifier tout ce qui peut rendre la prise en main meilleur et donner le meilleur ressenti possible du jeu.
La Beta devra montrer un jeu plus profond, un feeling particulier qui donne envie d'évoluer dans leur univers. Du moindre objet à l'interface, du 1er combat à l'envie de découvrir le fin mot de cette histoire.
Le Jeu final devra se montrer solide et prêt à évoluer vers de nouvelles hauteurs.

C'est encore beaucoup de travail mais à 1 an d'une Beta (jeu fini mais à debugguer), il aura le temps de se bonifier.

Aura t-il, in fine, la techno d'un D3 ? Non bien sur.
Réunira t-il le meilleur de tous les HnS ? Non plus
Ce n'est pas son objectif.
Mais TQ était bon, GD en héritera largement.

Par contre où je rejoins les sceptiques, c'est qu'il devra avoir suffisamment de 'charme' pour envouter rapidement les curieux de cette aventure. Et qu'il en manque actuellement. Mais pas de beaucoup.
Il y a quelque chose de bon dans ce jeu. Il faut juste aller au bout et faire sortir le meilleur de sa substance.

Espérons le, car les outils de modding de TQ (et de GD in extenso) sont vraiment excellents et il serait dommage que le jeu ne trouve pas sa communauté, pour les exploiter dignement :fiesta:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Thallan » Jeu Juin 13, 2013 12:12 am

Je mise 70% de la chose sur le modding pour ma part..et j'attends d'avoir une simplification au niveau de l'éditeur de quête et de la base de donnée.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Jeu Juin 13, 2013 10:43 am

j'attends d'avoir une simplification au niveau de l'éditeur de quête et de la base de donnée.


Je ne sais pas comment se présentera la base dans GD mais ça sera surement peu ou prou la même chose, c'est à dire des Data d'une base à "plat".

L’éditeur de quête quant à lui, était pourtant assez excellent en soit pour générer des événements. Je trouve justement que le boulot fait pour avoir une interface "friendly" pour generer des scripts était remarquable. Si il est encore plus clair, tant mieux, mais j’espère surtout qu'il sera plus puissant. Avec beaucoup plus de possibilité.
Par exemple un manque cruel, c’était (dans TQ) l’impossibilité de générer un (ou plusieurs) "proxy" événementiel. J’espère que GD comblera cette horrible lacune :geek:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Gobelin » Ven Juin 14, 2013 11:18 am

Salut tout le monde !

ça fait un moment que je lis avec intérêt ce fil de discussion passionné et maintenant que j'ai enfin pu tester l'alpha de Grim Dawn, je me permets ma modeste contribution au débat. je précise juste que je suis loin d'être un vétéran du hack'n'slash. en fait j'ai découvert le genre l'an dernier avec Titan Quest que j'ai adoré. j'ai jamais testé un Diablo, juste Torchlight qui m'a assez vite lassé.

par contre je m'éclate comme un fou sur l'alpha de Grim Dawn. j'ai monté un Witchblade niveau 15 à l'entrée du laboratoire, en rushant un peu vu que j'ai pas beaucoup le temps de jouer. les combats sont funs, violents, et bien plus pêchus que dans TQ, avec Forcewave et surtout Blade Arc on a vraiment l'impression de rentrer dans les mobs. avec pas mal de points en physique + plusieurs points investis dans la première comp défensive + le corbeau de l'arbre occultiste et son sort de soin on arrive bien à tenir au corps à corps sauf sur les boss. c'est vrai par contre que certains mobs sont bien résistants (Fury, Berserk) mais bon mon perso est plus axé défense pour le moment donc c'est assez logique.
j'ai testé un peu démo et ça a l'air bien fun aussi dans un tout autre registre, flashbang et blackwater cocktail sont bien efficaces au début, reste à voir par la suite. par contre c'est vrai qu'il manque quelque chose au niveau du feeling des armes à feu, c'est trop mou.

franchement quand je vois le travail de la petite équipe de Crate et tout ce qu'il reste à découvrir (j'ai même pas encore lotté un unique, il reste encore deux actes et deux maîtrises à découvrir, le craft, les factions, les RU...) je me dis que j'ai pas fini de m'éclater avec Grim Dawn.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Sam Juin 15, 2013 11:53 am

Salut Gobelin, les armes à feu de base sont neutre, c'est les compétences et leurs synergies qui se chargent de leurs donner du "peps" sonore/visuel/animation au fur et à mesure des montées de niveau.
On a Fire Strike pour le Démolitionist et Solael's Witchfire pour l'Occultist par exemple, à prendre en compte aussi les sertissages et les "goodies" de certains items... :yeah:

A propos des "goodies" si Crate semble généreux avec les résistances c'est peut-être qu'ils proposent certains "goodies" avec des malus... :demon:

Bon sinon avec l'Occultist pur mage je constate encore comme dans TQ une opacité sur l'influence de l'équipement sur les sorts.
Quels items sont pris en compte et/ou quelles lignes d'affixes ? ... c'est vraiment pas clair du tout...

J'aurais aimé une fiche personnage plus détaillée sur les éléments qui composent les dégâts des armes mais surtout les dégâts des sorts !!!
Comme un récapitulatif sur les bonus apportés par les items par exemple, un peu comme sur l'armure au plus simple...
Et quid du contrôle des foules avec les sorts...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Gobelin » Sam Juin 15, 2013 2:18 pm

je savais pas que Fire Strike et Solael's Witchfire ajoutaient des anims, j'ai pas eu le temps de monter les modificateurs. c'est vraiment top ça :yeah:
malgré tout je persiste à penser que l'anim' de base devrait être un peu plus marquée, après mon cac ça m'a manqué ce sentiment d'impact physique.

d'accord avec le manque d'infos, comme dans TQ on a souvent du mal à savoir ce qui s'applique à quoi, pour quoi faire et à quel moment ^^ bon faut tester et partager l'info, mais un petit effort de clarté ne serait pas un mal (d'ailleurs si quelqu'un sait à quoi correspond le fait de causer à un mob un "internal trauma" je suis preneur^^)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Sam Juin 15, 2013 8:09 pm

> L'auto-leveling est très bon dans GD. Le plafond des zones est parfait. Et sur les zones récentes, on peut aller batailler sans s'ennuyer.
Je trouvais les combats un peu fastidieux au début mais je réalise en fait que l'équilibre est plutôt bon.
Des le 'normal' le jeu offre de la consistance, rien à voir avec ce qu'on a l'habitude de voir pour un HnS au commencement.

> C'est impressionnant le nombre d'essences qu'on peut trouver. Top :yeah:

> Pour les résistances, c'est vrai qu'on peut les monter rapidement, mais aussi les faire baisser rapidement, selon ses choix, et comme GD propose beaucoup d'options d’intéressantes (dans la veine de TQ), ça varie. Je passe beaucoup plus de temps à tenter de trouver une bonne combinaison dans mon inventaire que dans D3.
Et on a qu'un bout du jeu. C'est là aussi excellent.

> Le loot est très bien. Quelques objets blancs, des objets jaunes + / - intéressants même équipés mais qui servent à la revente de toute façon. On tombe sur des objets Vert ou Bleu assez régulièrement, c'est très appréciable !

> GD a repris les têtes de morts de Lilith quand un monstre meurt. C'est chouette - merci - :p

> J'adore les mêlés de fou qu'il peut y avoir, tout particulièrement quand on se rapproche du Warden, c'est dense, ça pète de partout, c'est sport.

> Tactiquement c'est bien, les combats sont net (avec mon Soldat). Je m'énerve parfois quand ma charge ne se déclenche pas bien, alors que je suis sur de bien viser un monstre, mais ça va la plupart du temps.
Autant dans D3 je mourrais parfois avec un sentiment d'impuissance (sur les Élites) et en me disant "je ne comprends pas...", là, jusque là du moins, je suis maitre de mon combat. Quand je meurs, comme avec Diablo 2, je sais que c'est de ma faute. Je n'en demande pas plus, c'est un bon gameplay.

> C'est vrai qu'il manque des infos. Par exemple la traduction en % du changement des valeurs - Armure, CO, CD etc...

> Je n'ai pas encore de regard sur les autres classes, mais encore une fois, le Soldat est excellent.
Souhaitons que Crate peaufine chaque détail et donne au final un écrin classieux à GD, car on tient là un HnS hardcore, doté comme je le disais d'un gameplay de bonne facture, le tout avec un potentiel énorme !

J'aime beaucoup, fan :fiesta:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Gobelin » Mer Juin 19, 2013 2:08 pm

ça y est :fiesta: j'ai enfin terminé l'alpha en 8 heures avec mon Witchblade lvl 18, toujours bien satisfait de cette session même si je m'attendais à plus souffrir sur le boss de fin. globalement on retrouve les points positifs issus de TQ (classes solides, loot varié...) et des améliorations (drop rate plus logique et plus d'exploration). sur ces derniers points je trouve que Crate a réussi à faire quelque chose de "rewarding" comme ils l'avaient promis et c'est une super bonne nouvelle :yeah:

au niveau des critiques/améliorations :

- pas complétement convaincu par le régen de vie, qui remplace les potions de santé (rares et chères) la plupart du temps. au bout d'un moment j'avais même plus le réflexe de me soigner, je me contentais de courir en rond et ça marche à peu près tout le temps. je trouve pas l'idée mauvaise en soi mais pour le challenge je pense que ça devrait être un peu nerfé.

- je trouve que le monde "ouvert" est une des améliorations majeures par rapport à TQ, on peut vraiment partir en exploration, d'autant qu'il y a de quoi faire au niveau passages secrets/entrées masquées. du coup je trouve dommage que les développeurs se soient sentis obligés de mettre autant de barricades enflammées/rivières intraversables/rochers... quelques unes sur la route principale pour obliger le joueur à partir un peu à l'aventure pourquoi pas, mais souvent ça sert juste à nous remettre dans des couloirs alors que ça ne se justifie pas à mon avis (c'est pas comme si on risquait de rater Burrwitch par exemple^^)

- il y encore quelques bugs à corriger, le plus courant que j'ai rencontré est celui de l'ennemi immobile coincé dans le décor. ça a du arriver au moins une quinzaine de fois sur mes parties, trop fréquent. j'ai hâte que tous les uniques aient leur propre design aussi, ça a quand même plus de gueule.

pour finir j'ai repris mon démo et... c'est juste OP, non ? je spamme Flashbang/Blackwater Cocktail comme un fou, il y a quasiment aucun cooldown, et j'ai encore la grenade derrière qui fait de gros dégâts alors que j'ai quasiment pas mis de points de dans. le début du jeu est beaucoup plus facile qu'avec mon soldier, peut-être que ça s'inversera après Burrwitch.

bon petit jeu pour le moment, en tout cas, et gros potentiel sur le long terme :)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Juin 22, 2013 7:47 pm

@ Gobelin / Thallan
(re)Bienvenue chez les fous ^^
Merci d'avoir pris la peine de tout lire ou presque,
et de vous immiscer de manière constructive dans la conversation.



Sans faire mon mea culpa vis-à-vis de la critique de cette version alpha, j'ai réalisé 2 choses :

─ Blizzard, dans ses digests, avait explicité qu'un tiers des joueurs avaient une préférence pour les bourrins au corps à corps. Je n'en fait pas partie (mais alors pas du tout...) Sauf que j'ai trouvé une arme qui m'a vivement incité à tester le gameplay CaC. C'est vrai que c'est + sympa qu'à distance ... mais ce n'est pas pour autant que je vais me mettre à aimer « le contact dans un Diablo-like »

─ Lire que certains ont découvert TQ l'année dernière, m'a rappelé qu'à sa sortie, on ne jouait déjà pas tous dans les mêmes conditions. J'avais à l'époque cassé ma tirelire (pas que pour TQ, hein) et étais déjà équipé pour jouer tous les détails à fond sur un 24", là où d'autres en 2008/2009 jouaient encore en mode-tout-pourri sur un portable 15". A cela s'ajouter d'autres jeux et d'autres plateformes que j'ai pratiqué depuis ... 7 ans ! Bref, on a pas tous le même "recul" (et donc la même appréciation) face à cet alpha.


Puisqu'une belle image vaut mieux qu'un long discours, j'ai décidé cette semaine de bidouiller un montage vidéo.
Vous comprendrez peut-être un peu mieux quels types de jouabilité et de gameplay j'apprécie ; et ce que je sous-entends quand j'évoque la concurrence au sens large.

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