ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Yggdrasil » Jeu Mai 30, 2013 2:44 pm

Jean a écrit:Et malgré ses ambitions modestes, l'alpha laisse déjà penser que GD sera, à mon avis, peut-être pas Dieu-Sur-Terre, pas le Saint-Graal ou je ne sais quoi, mais le mieux foutu au final des HnS, le plus profond, le plus rejouable, le plus intéressant. C'est déjà ça. Et en cela il se démarque nettement de toute la concurrence, pas par ses inventions mais par sa qualité, son équilibre.


Je rebondis sur ce passage de Jean pour poser la question : qu'est-ce que vous attendez vraiment chacun d'un ARPG ? Est-ce qu'un nouvel arrivant doit obligatoirement innover pour mériter votre intérêt ? Doit-il obligatoirement reprendre à son compte toutes les bonnes idées des autres jeux ?

Parce que pour moi qui suis son développement depuis plusieurs années, j'ai l'impression que les ambitions de GD peuvent grossièrement se résumer à :
1) une très grande richesse de développement de ses personnages (par les compétences ET par l'équipement)
2) un gameplay alliant dynamisme et bonnes sensations lors des combats
3) une ambiance prenante

En ce qui me concerne, ce sont tous les points que je demande à un ARPG, les autres aspects passent après. Telle fonctionnalité ou tentative d'innovation peut être sympa, mais ce ne sera rien de plus qu'un bonus.

Et aujourd'hui, force est de constater qu'il n'y a pas beaucoup d'ARPG qui combinent ces trois points.
D3 assure en 2, a un résultat mitigé en 3 et se vautre totalement en 1
TL2 est très bon en 2, moyen en 1, faible en 3
VH est excellent en 3, nul en 1, pas terrible en 2
POE se défend en 3, est faible en 2 et pourrait être extraordinaire en 1 si le taux de drop et la difficulté à haut lvl était correctement dosés (mais ce n'est pas le cas et ce ne semble pas être la priorité des devs)

Ce ne sont que mes sentiments bien sûr, d'autres personnes auront des avis différents. Mais depuis D2, je pense que le seul ARPG qui ait su combiner à peu près correctement ces trois points est TQ-IT (bien qu'il faille atteindre un certain niveau (et peut-être utiliser quelques mods) en ce qui concerne le point 2).

Est-ce que GD pourra combler mes attentes sur ces 3 points ? Cette alpha me le laisse penser.

Alors certes, on ne peut pas customiser la tête de son personnage,
il n'y a pas de trappes qui font perdre de la vie quand on passe dessus,
pas de mini-jeux à base de statues de grenouilles à tourner toutes dans le bon sens (marrant la 1ère fois, mais sans intérêt dès le 2ème passage)...
Mais sincèrement, est-ce que ces features sont rééllement importantes ?
Est-ce que c'est elles qui font la qualité fondamentale d'un ARPG ?

Je ne le pense pas.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Jeu Mai 30, 2013 2:55 pm

CAS, je ne parviens pas à comprendre ta déception, aimais-tu Titan Quest ou pas ?

Sinon Van Hellsing, dont tu vente souvent les mérites, à lui aussi ses défauts : http://www.gamekult.com/jeux/test-the-i ... 4t.html#pc

Pas de newgame + pour moi c'est rédhibitoire, la base du hack & slash.

Mais il y a des moins qui sont totalement contradictoire à tes attentes : magie et flingues vraiment mous.


Alors je veux bien admettre que Grim Dawn à des défauts, mais à bien regarder l'alpha (qui n'est qu'un tiers du jeu et qui n'a même pas tout son contenu pour ce tiers d'ailleurs) il n'en a pas plus que le jeu que tu vénère comme un prophète.

Je pense en réalité que tu n'aime tout simplement pas le jeu dans sa globalité parce qu'il ne correspond pas à tes attentes à toi, mais me concernant et ayant adoré Titan Quest et notamment Lilith, j'adore Grim Dawn et je ne fais pas l'erreur de le comparé à D2 et D3 que je connais parfaitement bien, ni même à Path Of Exile que je connais tout aussi bien.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Yggdrasil » Jeu Mai 30, 2013 3:04 pm

J'en profite pour lister les innovations annoncées pour Grim Dawn (par rapport à TQ, mais certaines le sont également par rapport aux autres ARPG) :

- environnements destructibles
- météo dynamique
- crafting des items (pas uniquement les artefacts)
- caméra "rotationnable" librement
- sang et gore
- système de quêtes à choix multiples
- réputation auprès des factions
- une arme à distance dans chaque main
- armes de CAC à deux mains
- survival mode

La plupart de ces features ne sont pas implémentées dans l'alpha.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Jeu Mai 30, 2013 6:55 pm

A vous lire(et à me relire, oui j'aime ça, j'ai un égo surdimensionné 8) ), je trouve que je suis passé sur certains points un peu rapidement.

En effet, Grim Dawn a d'énormes qualités, et étant fan de TQ, suivre sa trace est une bonne chose sur certains points.
La qualité du jeu et le plaisir que j'ai a y joué ne sont pas cités dans mes argumentations et c'est un tort.

J'aimerai tellement que GD reste dans les anales(sans mauvais jeu de mot)et qu'il marque son temps comme TQ m'a marqué lorsque je l'ai découvert(et je continu d'ailleurs à y jouer et à prendre du plaisir dessus).

Après, je ne demande pas la lune, mais franchement, est-ce trop demandé des donjons(pas les cartes en extérieures) aléatoires avec des pièges à éviter et des mécanismes qui feront apparaître un boss/coffre/peu importe ?
D'ailleurs, ces microquêtes aléatoires sont bien le seul bon souvenir qu'il me reste de D3(et, même si ça me fait mal de le dire, les sensations de combats étaient excellentes).
De ce que je vois de l'alpha, c'est comme l'a dis CAS, un simple patch de TQ(un bon patch quand même), et je trouve aussi que pour 2013, ça ne suffit pas.

Tous les jeux que vous avez cités peuvent se comparer, contrairement à ce qui a été dis, il faut juste prendre en considération l'époque de sortie des jeux. Pourtant, certains anciens jeux font mieux en beaucoup de points que des jeux récents(entre D2 et D3, franchement, il n'y a pas photo pour ma part).

Pour en revenir à GD, malgré les qualité citées plus haut, j'ai toujours cette petite voix qui me dit qu'ils auraient pu innover sur certains points, sans révolutionner le gameplay, mais plutôt l'ergonomie générale.
Garder de bonnes bases c'est bien, mais certains concepts(comme le coffre pour ne citer que ça)archaïques trouveraient vraiment leur compte à être remplacés ou simplement modifiés.

Quand on voit ce que Mostal a fait avec Lilith, on se dit qu'une équipe ayant de l'expérience et plus de moyens devraient quand même pouvoir faire quelque chose de mieux que cette alpha ne le laisse supposer.
C'est vide, peu/pas de combats épiques(du moins pour ma part), les compétences sont bien mais au final peu nombreuses(l'effet d'optique des synergies...), etc

Après voilà, c'est une alpha, ça pose les bases et j'espère que la bêta saura redorer le tableau qui pour ma part, n'est pas reluisant.
C'est un avis humble et totalement subjectif que je donne bien entendu.
Sur ce, je donnerai mon avis si jamais vous ouvrez un topic afin de voir quelles choses rajouter/enlever/équilibrer pour l'envoyer à Crate, en attendant, je prends mon mal en patiente jusqu'à la bêta
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Jeu Mai 30, 2013 7:59 pm

Bon, c'est décidé, on demande à Mostal d'envoyer un CV à Crate avec écrit tout en haut "Par le créateur de Lilith" XD.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Mai 30, 2013 8:39 pm

Du coup, pas besoin de remplir le CV, l'entête suffit ^^
Bon, plein de choses à répondre, par où je commence !?


@ Schtroumpf
L'autre sujet, sur les " idées qu'on aimerait voir " est ouvert à tous ...
Si j'suis le seul participant, je demanderai à un pote de m'aider à en traduire une partie correctement.
Mais je peux aussi préalablement faire une sorte de synthèse (notamment sur des p'tits détails qui pourraient être rectifier d'ici la beta)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Yggdrasil » Jeu Mai 30, 2013 8:56 pm

Schtroumpf a écrit:J'aimerai tellement que GD reste dans les anales(sans mauvais jeu de mot)


Si tu veux éviter les mauvais jeux de mots, mets 2 n à annales. ;)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Jeu Mai 30, 2013 9:46 pm

Allez, j'en remets une petite couche... :D

Crate nous présente un "Stalker" et d'emblée on s'inquiète que ce n'est pas un "Call Of Duty"...allons allons...messieurs...s'il vous plait... ;)

Sinon je viens de finir mes 3 personnages en mono classe lv25.
C'est bien de nouvelles classes et rien à voir avec celles de TQ.
J'aime beaucoup le Démolisseur et l'Occultiste, avec le Soldat mono j'ai plus de mal il me manque un truc...

L'Occultiste mono classe est particulièrement instructif pour la gestion des point d'attribut, par rapport à TQ ce Mage (si réellement s'en est un...) à besoin bien sur d'intelligence mais aussi et surtout de dextérité pour jouer certaines de ses compétences...
Les sorts de zones et projectiles "ratent" en cas de manque de CO...mais aussi "critiques" si on s'y intéresse !!!

Sinon un gros patch, pas mal de corrections et de changements mais j'ai toujours encore des freezes.

PS:
Mon premier set complété pour cette Alpha, celui de l'Explorateur.
Quatres pièces, casque/armure/pantalon/bottes avec des bonus de complétion très sympa.
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Jeu Mai 30, 2013 10:32 pm

Vous oubliez qu'on a pas tout le contenu dans l'alpha, c'est comme si je vous présentait Lilith avec seulement 1/3 de sa campagne et avec seulement 50% de son contenu.

Il s'agit d'un Alpha, ça veut tout dire...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Mostal » Jeu Mai 30, 2013 10:33 pm

Les bons mots qui passent au sujet de Lilith me touchent énormément.
C'est vrai que ce projet fut le fruit d'un travail énorme et surtout d'une relecture incessante. C’était ma vie au quotidien.
Serais-je aujourd'hui capable de faire aussi bien, d'avoir l’énergie titanesque pour refaire un tel jeu, de sacrifier autant de temps, de retrouver tant de bonnes idées, j'en doute, même si cela me ferait bien rêver.

Comment Lilith est devenue cette campagne assez surprenante ?
Cette question a t-elle vraiment une réponse rationnelle ?

Je sais que j’étais dans l'obsession de vouloir plonger le joueur (moi en 1er) dans une ambiance crédible.
J'ai refais plusieurs fois la petite foret du départ par exemple. Je voulais qu'on se sente dans une foret. Que cela ressemble à une foret. De petits vallonnements, des fougères, des feuilles, des arbustes, une rivière, des sangliers, des petites araignées, des loups... J'ai pris les bruitages du jeu, j'ai été en chercher ailleurs. Pour le jour, pour la nuit... C’était limite à chercher le nord pour savoir où je devais poser de la mousse.
Et pour chaque map que j'ai faite ou les maps que mon ami "bidonville" réalisait, j’étais exigeant. Il fallait que chaque zone possède sa personnalité, son charme, son originalité mais aussi sa crédibilité.

Je souhaitais que chaque endroit se distingue par un "look" remarquable, une accroche visuelle, une perspective particulière. Voir du haut des falaises d'Asteria la ville hippocampe d'Asteria a été un vrai défi par exemple. Il fallait faire un contraste saisissant, offrir du rêve.

Chaque transition était faite avec soin. Il fallait passer d'un décor à un autre sans choquer. Et je voulais des zones différentes partout. La diversité de Jalavia est surprenante in Fine. Mais je trouvais ça fun de donner autant de décors différents que possible pour toujours se sentir "ailleurs", pour varier les plaisirs, tout en donnant "vie" à ces endroits.

Si on entrait par l'est dans un donjon, dans le donjon cette même entrée était à l'ouest. Garder une cohérence pour chaque détail. Il fallait habiller chaque grotte de mille choses pour que l'oeil puisse accrocher un détail 'naturel' à chaque pouce de terrain. Le nombre de torches et de lumières positionnées à la main a été aussi un gros travail par exemple.

Puis pour chaque endroit, il fallait surprendre le joueur, ne jamais lui donner l'impression qu'il passait dans une zone sans raison. Dans les marécages au nord de la foret, le joueur devait se perdre un peu mais prendre du plaisir à fouiller. il devait se sentir oppressé par les marécages, affronter des crocodiles et des arbres vivants.
Il fallait aussi donner une raison à sa visite dans cet endroit comme pour les autres. Dans une partie par exemple, il trouvait une des 2 statuettes du pécheur fou. Dans un passage presque caché, il trouvait celui qui lui donnait une des Gemmes pour la quête du mont Kizur. Au bout, il trouvait l’accès au Plan des morts pour aller libérer Mordak.

L’éclaireur qu'on découvre en sortant de la grotte à l'ouest de la Foret était simplement là pour surprendre le joueur, donner une présence vivante (façon de dire, c’était un mort vivant ^^) à cette nouvelle zone, et rappeler qu'une menace pèse sur ce monde.

Le monde justement... au début, Lilith n’était pas destinée a être aussi grand. Mais au fil des maps, j'ai souhaité que ce monde soit réel , crédible, continue. Elendar en tant que capitale économique. Asteria, la ville portuaire et concurrente, la Forteresse de Pandore était la grande garnison de Jalavia etc... Il fallait que le joueur puisse voir, quasi au mètre prés, sa position sur la map générale, en fonction de ce qu'il voyait dans le jeu.
Et Ferrovipathe, en faisant une map "photo-réaliste" a donné une vision incroyable de la représentation du continent de Jalavia.
Il fallait que ce monde ne donne pas l'impression d'être un grand couloir. Il fallait que ça parte de partout. Avoir des choix de chemins, des embranchements, des donjons perdus... casser la linéarité de la campagne. Et même si ça aurait pu être encore plus fou, c'est un des aspects dont je suis le plus satisfait au final :geek:

Le bois maudit est une zone sombre, terne, mais grâce à l'idée des "passeurs", de la notion "d’âme pure" et de la possibilité de trouver une zone cachée, cela a réussi a en faire un endroit mystérieux, le tout jalonné de plusieurs Boss pas toujours fréquentable :demon: lol

Le débarquement a été un grand moment. Offrir une sensation de combat à l'image d'un Achille dans l’Iliade sur fond musicale de Carmina Burana et enchainer un bash de 1000 monstres de suite, c’était trop cool :tomate:

Il fallait que chaque endroit, aussi simple soit il, offre un but, une surprise, une ambiance, un sens. Puis des trésors partout. Parce que je trouvais ça cool de looter des trésors un peu partout.

Les quêtes, c’était tordu. Je voulais qu'elles soient longues pour la plupart, comme si elles étaient des quêtes principales.
Par exemple, bien après le débarquement, un gars nous interpelle et nous invite à revenir à Asteria. Rencontre avec le Maire pour aller libérer sa fille sur une ile de l'Effroi. On sauve la fille d'une horrible sorcière (qui en voulait à sa vie pour lui voler sa jeunesse) mais elle est encore très malade. Faut des ingrédients qui se trouvent sur autre ile. Le problème c'est que le capitaine qui peut nous y emmener n'a plus d'équipage. Plusieurs heures plus tard, beaucoup plus loin dans le jeu, on retrouve l'équipage. Il nous emmène dans l'ile à l'Oeil rouge, une ile en 5 zones assez grandes (la jungle des tigres, la jungle des plantes, les entrailles du volcan, le sommet du volcan et la fourmilière - immense dédale -). On trouve les ingrédient, on revient voir la fille à Asteria, on la soigne et à l'autre bout de la ville on touche sa récompense... tout ça pour juste une quête secondaire...

Le débarquement était épique mais plus fun encore était la Citadelle du Haut Levant avec les chevaliers de la table ronde sur fond de musique de Conan... Un grand parc, 2 approches possibles, une alternance d’extérieurs et d’intérieurs... pour au final sauver cette citadelle au cotés des soldats qui se battaient encore et parler à un Oracle pour se voir offrir l'amulette des Centaures. Puis un pli à porter au village de Linlys fait avec beaucoup de soin, où il ne se passe rien, juste pour apaiser les esprits et aussi découvrir un nouveau marchand...

Dans Elendar je trouvais sympa de voir les gens se faire massacrer dans une ville qui était à feu et à sang. ça donnait une dimension barbare à l'invasion de Lilith.

C'est tellement grand, je pourrais en parler longuement et vous connaissez cette campagne par coeur.
C'est surtout l'idée qu'aucune zone ne devait être ennuyeuse (du moins j'ai essayé de m'astreindre à l’éviter au maximum). Donner un sens aux lieux et encore une fois travailler sur une certaine cohérence du contenu.
Il fallait en aucun cas tomber dans le piège, d'une map et des monstres, pour aller vers une autre map et d'autres monstres...

Le bestiaire aussi a été un casse tête et un boulot incroyable. Dans la répartition, les quantités, la diversité et surtout l’équilibrage et la personnalisation. Un truc de malade.
A la fin de la 0.98 seul le niveau "normal" était équilibré (et trop dur aussi).
Pour la 1.0 j'ai tout remis à plat et en voulant personnaliser et équilibrer les 3 difficultés. J'ai cru que j'allais mourir tant ce fut dur et long. Aucun mot ne pourrait décrire ce que j'ai enduré dans cette partie du travail.

Une bonne campagne est une campagne qui surprend, qui nous plonge dans une ambiance tangible, qui nous donne envie d'aller de l'avant et qui offre du plaisir à chaque instant. Un peu comme un Call of mais avec plus de liberté. Ou comme un Skyrim mais avec plus de pêche, à la HnS.

C'est marrant en fait de lire qu'un des défauts de Lilith est sa taille. C'est vrai que c'est monstrueusement grand. CAS disait que c’était comme une sorte de Final Fantasy. Pourtant mon idée était d'offrir pleins de lieux cool à explorer( au final, car encore une fois, jamais j'ai eu l'idée de faire un monde si grand au départ). Des déserts, des montagnes enneigés, des iles, des villes...

Sans partir dans mon délire, mais si Grim Dawn rend chaque endroit particulier, flippant, cool à jouer et à explorer, avec quelques bonnes variétés de lieux, en offrant des raisons de s'y promener, d'y retourner, et bien sur, en éclatant des monstres de toutes sortes à la pelle pour nous permettre de bâtir un super héros, c'est le principal :fiesta:
Car un bon gameplay, de bonnes zones, des combats bien rythmés, le tout dans un monde qui nous emporte, nous immerge, ça suffit à faire un bon jeu. C'est ce que je souhaite pour Grim Dawn :bravo:
Et je pense qu'ils vont y arriver :)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Ven Mai 31, 2013 12:06 am

CAS a écrit:La 1ère fois que j'ai tué le boss de fin, je me suis retrouvé 10 ans en arrière.
Y a rien, c'est neutre, c'est fade, aucune réflexion, aucun piège.
A la moitié du combat, il double de taille ... super.

J'ignore combien de fans de TQ / HnS ont suivi mes posts pour relayer le développement de Grim Dawn. Mais ceux qui les auront lus se souviendront peut-être que la sortie de l'alpha a été retardée pour deux raisons : 1° bugs critiques sur les spawns ; 2° le studio a été privé d'animateur pendant des mois, de septembre à février. Les deux potes qui faisaient jusque-là des piges ont fini par laisser tomber, finalement trop pris par leur vrai boulot. Crate n'a trouvé un nouvel animateur qu'en février dernier. D'après Medierra, en mars (deux mois et demi avant la sortie de l'alpha) il lui restait à faire toute l'animation de plusieurs mini-boss et celle du boss de fin de l'alpha, dont tu parles ici. On parle donc ici du boulot d'un gars qui n'a eu qu'une petite poignée de jours pour le faire et qui a découvert le jeu il y a deux mois ! Et qui a dû surtout écluser 6 mois de boulot en retard dans la même période. Quand on dit que Crate c'est un petit studio avec des moyens artisanaux, ce sont des choses comme ça.

Je ne dis pas que le boss aurait été mieux s'ils n'avaient pas eu ce problème, ou qu'il sera mieux dans la version finale. Peut-être que ce sera pareil. Je dis ça pour situer au bon niveau ce qu'on peut attendre d'eux. Scénariser et régler des combats de boss, ça demande des compétences et surtout énormément de temps, voire même de concevoir des mécanismes spéciaux exclusivement pour ce combat. Puisqu'on se réfère à Lilith, ce qui fait sa force, c'est tout ce que Mostal décrit si bien dans son post. Mais les combats de boss ne sont pas ce qu'il y a de plus original dans cette aventure, qui a heureusement plein d'autres qualités. Pour ce genre de trucs, il ne suffit pas d'avoir de bonnes idées à mon avis.

CAS a écrit:Quant à ce que m'inspire l'alpha ... tu oublies un «détail»
On savait depuis le début que Grim Dawn ressemblera grosso-modo à Titan Quest v1.50
Sauf qu'il y a un an, y a eu un truc inattendu : une campagne Kikcstarter réussie, avec 500.000 $ à la clé.

Est-ce trop demandé que d'en attendre d'avantage que ce qui été prévu y a 4 ou 5 ans ?

... pour moi la campagne kicstarter, c'était l'ouverture vers de nouveaux horizons


Ce n'est pas compliqué. Ce qu'on est en droit d'attendre CONCRETEMENT du succès de Kickstarter, du moins pour ceux qui ont contribué, c'est tout simplement la liste précise, détaillée, des objectifs annoncés par Crate au lancement de la campagne ainsi que les "stretchs goals" ajoutés ensuite. Il suffit de s'y reporter. Le studio a annoncé clairement ce qu'il s'engageait à faire de notre argent. Toutes les features promises sont évidemment encore d'actualité et ils ne sont revenus sur rien. Et il n'y avait par exemple pas de promesse de barre de rage ou de pièges dans le décor ou de coffre infini. Ni que Grim Dawn serait le HnS parfait ou une révolution (je caricature, je sais). Ceux qui attendaient autre chose n'ont pas été bien attentif à ce que disait Crate. On peut relire la page Kickstarter, c'est très clair sur leurs ambitions affichées :

Crate a écrit:we’re not competing to launch the next big ARPG but if you’re a more traditional gamer that still craves the complexity, intrigue and quirkiness of older games, maybe Grim Dawn can be the next big ARPG for you


Tout est dit.

Grim Dawn will:

Be DRM free!
Include robust modding tools so you can create your own worlds!
Be faster-paced, with much more satisfying enemy hit reactions and deaths.
Allow you to fight house-to-house as you lay waste to enemies and the former owner’s furniture in the process. Break through walls to open up new areas of exploration!
Feature a more open-world design with randomized elements that will greatly enhance replay-ability. Each play-through will be unique with "set-piece" spawners that can turn a patch of wilderness into different types of enemy camps, a traveling merchant caravan, etc, each with their own unique art.
We don’t control where you go; you do! If you don't want to follow the main story, you aren't forced to. Non-linear progression allows you to unlock new areas by repairing bridges, defeating enemy blockades, etc, as soon as you have the resources and power to do it. Race ahead into higher-level areas and get pwned, we'll warn you but we're not going to stop you!
Let you combine any two of five distinct skill classes, each with multiple skill trees in which to specialize. Spend money to reclaim skill points if you’re unhappy with your build.
Have a refined loot system that drops far less junk-items, produces more uber randomized gear and ensures more consistent rewards from hero and boss monsters.
Immerse you in a gritty, dangerous, Victorian era fantasy world where humankind has been pushed to the brink of extinction by warring otherworldly powers.
Give players meaningful quest choices and the ability to visually change the starting town as they help to rebuild and secure the future survival of humanity.
Let you ally with NPC factions to earn rewards and unlock new quest lines. Be wary though, aiding one group can make another your enemy!
Join up with friends in coop-multiplayer through online match-making or play over LAN and experience the full game together.
And so much more…


Les seuls domaines où ils mettent en avant leur originalité par rapport aux autres jeux du genre sont exactement ceux-ci :
- un HnS plus ouvert
- des factions
- un style artistique réaliste

CAS a écrit:Je sais bien que tous les jeux «indépendants» n'auront pas la réussite d'un Minecraft, mais quand même.

La différence entre un Minecraft et un HnS, c'est que pour le premier, on peut avoir l'idée géniale et après ça demande très peu de boulot. Un HnS, c'est un lore, des dizaines de skills, de quêtes, des centaines d'items, de maps, de monstres à concevoir, réaliser, animer, équilibrer, débugguer. C'est 100 fois plus de boulot que Minecraft. Alors ce sont deux jeux indépendants mais la comparaison s'arrête là à mon avis.

50.000 $ pour Mostal, l'art manager 1.6 et quelques graphistes en herbe ... le résultat me ferait + d'effet que l'alpha.

d'accord mais discutons des jeux qui existent pour bien juger.

Voilà pourquoi je pense qu'il faut essayer de rassembler quelques idées (existantes ou novatrices), définir celles qui sont transposables dans le projet Grim Dawn, et les transmettre sur le fofo officiel. D'une part ça ne coûte rien, et d'autre part si ça n'influence même qu'un tout petit peu la team Crate, ça serait déjà bien.

Je pense qu'ils ne doivent pas trop se disperser, mais poser les bases d'un jeu qui sera intéressant dans les années à venir.


On peut essayer mais n'oublions pas qu'ils se donnent moins d'un an de développement avant de sortir le jeu.

contrairement à toi Jean, c'est pas ce que j'ai ressenti en jouant à l'alpha. Un jeu sage et équilibré, au développement des perso long et classique, sans évolution majeure, ne restera pas dans les esprits


Je ne dis pas que ça restera dans les esprits mais que par contre il peut plaire à ceux (peut-être pas très nombreux, mais ce n'est pas mon problème) qui cherchent un HnS à retourner en long, en large et en travers ; pour tester des tonnes de builds et les rendre viables, réfléchir aux items et toutes les combinaisons possibles. C'est ce que j'aime dans ces jeux. Je joue encore à TQIT, sans mod sauf le vault ; le rythme mou des combats ne m'a même pas découragé. Je pense que GD (les mêmes mécaniques en plus relevé et dynamique) ne peut que m'apporter encore plus de plaisir.

Yggdrasil a écrit:Parce que pour moi qui suis son développement depuis plusieurs années, j'ai l'impression que les ambitions de GD peuvent grossièrement se résumer à :
1) une très grande richesse de développement de ses personnages (par les compétences ET par l'équipement)
2) un gameplay alliant dynamisme et bonnes sensations lors des combats
3) une ambiance prenante

En ce qui me concerne, ce sont tous les points que je demande à un ARPG, les autres aspects passent après. Telle fonctionnalité ou tentative d'innovation peut être sympa, mais ce ne sera rien de plus qu'un bonus.

Et aujourd'hui, force est de constater qu'il n'y a pas beaucoup d'ARPG qui combinent ces trois points.
D3 assure en 2, a un résultat mitigé en 3 et se vautre totalement en 1
TL2 est très bon en 2, moyen en 1, faible en 3
VH est excellent en 3, nul en 1, pas terrible en 2
POE se défend en 3, est faible en 2 et pourrait être extraordinaire en 1 si le taux de drop et la difficulté à haut lvl était correctement dosés (mais ce n'est pas le cas et ce ne semble pas être la priorité des devs)

Ce ne sont que mes sentiments bien sûr, d'autres personnes auront des avis différents. Mais depuis D2, je pense que le seul ARPG qui ait su combiner à peu près correctement ces trois points est TQ-IT (bien qu'il faille atteindre un certain niveau (et peut-être utiliser quelques mods) en ce qui concerne le point 2).

Est-ce que GD pourra combler mes attentes sur ces 3 points ? Cette alpha me le laisse penser.

Alors certes, on ne peut pas customiser la tête de son personnage,
il n'y a pas de trappes qui font perdre de la vie quand on passe dessus,
pas de mini-jeux à base de statues de grenouilles à tourner toutes dans le bon sens (marrant la 1ère fois, mais sans intérêt dès le 2ème passage)...

C'est exactement ce que je ressens.

Schtroumpf a écrit:les compétences sont bien mais au final peu nombreuses(l'effet d'optique des synergies...)


L'important ce n'est pas le nombre (même s'il elles sont plus nombreuses par maîtrises que dans TQ, tout de même), mais de démultiplier les possibilités de combinaisons entre elles, c'est ça qui apporte de la variété à mon avis. Et pour ça le système de maîtrises est plus efficace que celui de classe. On le sait tous mais GD profitera autant que son aîné de cette richesse. Les compétences de TQ prises isolément paraissent toutes aujourd'hui pas terribles mais quand tu essaie de bien les combiner, y compris avec une autre maîtrise improbable ...

Mostal a écrit:un bon gameplay, de bonnes zones, des combats bien rythmés, le tout dans un monde qui nous emporte, nous immerge, ça suffit à faire un bon jeu. C'est ce que je souhaite pour Grim Dawn :bravo: Et je pense qu'ils vont y arriver


Je pense que ce seront les points forts de GD.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Schtroumpf » Ven Mai 31, 2013 12:54 am

Jean a écrit:
Mostal a écrit:un bon gameplay, de bonnes zones, des combats bien rythmés, le tout dans un monde qui nous emporte, nous immerge, ça suffit à faire un bon jeu. C'est ce que je souhaite pour Grim Dawn :bravo: Et je pense qu'ils vont y arriver


Je pense que ce seront les points forts de GD.


Je suis justement de l'avis contraire avec cette alpha(en étant conscient que ce n'est pas le jeu final), en revanche, je soutien la dernière phrase de Mostal, et je souhaite vraiment qu'ils y parviennent !

Petit HS : Mostal, tout le travail que tu(vous) as/avez réalisé se ressent vraiment sur l'aventure, et je n'ai jamais pris autant de plaisir dans un jeu(et en particulier dans un HnS)qu'à parcourir Lilith. Ce fut(et c'est encore à l'heure actuelle)un émerveillement constant et qui se renouvelle à(presque :siffle: )chaque nouvelles zones. C'est sincère et comme je n'ai jamais eu l'occasion de te remercier directement, je le fais ici.
Mille mercis pour cette magnifique aventure ! :yeah:

Yggdrasil a écrit:
Schtroumpf a écrit:J'aimerai tellement que GD reste dans les anales(sans mauvais jeu de mot)


Si tu veux éviter les mauvais jeux de mots, mets 2 n à annales. ;)


:couteau:

Je ferai plus attention la prochaine fois :D
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Sam Juin 01, 2013 1:22 pm

Coucou j'aurais besoin de retours...

SVP les possesseurs de cartes graphiques Nvidia pouvez-vous allez dans:

Ouvrir le panneau de configuration nvidia/gérer les paramétres 3D/ajouter Grim Dawn...

Puis activé l'anticrénelage -FXAA ?

En attendant les correctifs pour les freezes 1s le fait d'activer l'option chez moi réduit considérablement leurs fréquences d'apparition...

Et chez vous ?
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Sam Juin 01, 2013 3:28 pm

Ah ben, je vais essayer cette astuce et voir si ça marche ! ^^
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Juin 01, 2013 3:48 pm

@ ouisticoincoin
Aucun changement en ce qui me concerne.
Grosso-modo : rien vers le début, un peu sur le milieu de l'aventure, tous les 2 "écrans" sur la fin de l'alpha
Par contre les freezes ne durent pas 1 sec chez moi, mais moins ... ce sont des micro-pauses.


@ All
J'ai profité d'une soirée ce vendredi, en compagnie de mon meilleur pote, pour lui montrer VH et GD.
C'est un gamer hors-pair, + hétéroclite et multi-plateformes que moi ...
C'est lui qui à l'époque, en jouant + de 200h à Sacred 2, avait a peine découvert 70% de l'exploration ...


Voici l'avis d'un autre joueur :

Lui : Tient !?, ils ont sorti un mod " ZOMBIES " pour Titan Quest !?
Moi : rires ...

Lui : Techniquement c'est assez réussi
Lui : Mais c'est un peu sombre ...

Lui : C'est mou, nan ???
Moi : Oui. (là j'ai activé un coeff 1.35 de speed-hack)

Moi : Je lui ai montré plusieurs secteurs, en lui expliquant le principe des barricades aléatoires
Lui : Une barricade, un rocher, une barricade en feu, une barricade en feu ... c'est varié !
Moi : rires ...

Lui : Rallonger inutilement le temps d'exploration, ça ne sert à rien.
D'ailleurs les campagne principales actuelles sont calibrées pour avoisiner les 15~20 heures de jeu
(NDLA : me semble qu'il a fini récemment Tomb Raider, Hitman Absolution, Batman A.City ...)
Mais pour un budget identique, voire réduit, les développeurs devraient s'orienter vers des jeux plus courts, que l'on rejouerait plusieurs fois de manière assez nettement différente.
Moi : C'est amusant que t'expliques ça, c'est exactement ce que j'essaye d'argumenter sur mon forum. Qu'il ne faut surtout pas créer un jeu longuet et répétitif, mais consolider les bases d'un jeu original, fluide et addictif, qu'on recommence volontiers plusieurs fois !

Moi : Je vais te montrer le boss de fin de l'alpha.
Moi : Au bout de 30 sec : je dois bidouiller la correction gamma, sinon je ne distingue pas les murs du sol ...
Lui : Effectivement, c'est trop sombre.
Lui : Heuresement qu'il y a la table (NDLA : pour battre le boss je tourne autour de la table pendant 2 minutes ...)
Moi : rires ...

Moi : Je quitte le jeu. Tes impressions générales !?
Lui : C'est bien techniquement.
Lui : Mais je ne me rends pas bien compte de ce qui peut motiver le joueur.
Lui : Le problème du jeu c'est que même accéléré, ça semble mou et plat !
Lui : Le rythme est sans cesse perturbé par des ennemis anormalement résistants
Moi : (NDLA : il parle des zombies berseker ou des mutans (croisement entre Hulk et un zombie ...)
Lui : Sauf que les combats n'ont absolument aucun intérêt, et qu'ils se résolvent tous de la même manière, du simple zombie au boss final ...


PS : par contre il accroche vraiment à Van Helsing : ambiance, humour, décors, principe rage / synergies.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Dim Juin 02, 2013 9:07 am

Merci des réponses, toujours dans les réglages "micro-pauses" j'ai de bons résultats pour l'instant chez moi avec:

-anticrénelage mode : améliorer le paramètre d'application
-anticrénelage réglage: 16xQ CSAA
-synchronisation verticale: adaptatif
-trames prétendues maximum: 4
-triple mise en mémoire tampon: activé

PS: FXAA désactivé

PS2: problème aussi avec les sound FX volume...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 02, 2013 5:06 pm

.
Tellement long mon message ...
… que j’ai fait une synthèse à la fin, pour ceux qu’ont la flemme de tout lire ^^


Je ne suis pas à ce point anti-TQ / GD, mais …
Au fil des 5 pages actuelles du sujet, je passe pour un anti - Titan Quest, qui ne saurait apprécier l’alpha de Grim Dawn à sa juste valeur. Pourtant j’y joue un peu près autant qu’à TIAoVH, je prépare une ‘tite « surprise » … et globalement je suis persuadé faire partie du noyau dur de joueurs qui s’investiront pleinement dans Grim Dawn.

Je me suis donc laissé un temps de réflexion pour essayer de «rectifier le tir»
et de me faire comprendre dans ce lonnnnnnnng pavé rédactionnel.

J’aime bien Titan Quest et j’ai clairement envie d’autant apprécier Grim Dawn à sa sortie.
Et je ne m’acharne donc pas sur lui parce qu’il s’agit seulement des débuts d’une partie de l’alpha ...
Mais j’essaye d’expliquer pourquoi, au regard de ce qu’on a sous la main en mai 2013, je suis déçu de ce que m’apporte et m’inspire un simple futur clone sombre de Titan Quest.
Et ma logique (qui à priori n’est ici partagée par personne, hors peut-être quelques aspects décrits par Xss et Schtroumpf) c’est d’estimer que CRATE doit réagir maintenant, et prendre de nouveaux parti-pris sur son game design. Non pas pour essayer de faire aussi bien (ou du moins la même chose) d’ici 6 mois que les hits des grosses productions ; mais pour mettre en place des bases solides d’un H’nS contemporain, qui s’étoffera au fil du temps (grâce à la communauté, et aux patchs / DLC …)

Jean, ce que tu diffuses depuis longtemps, ce que tu cites des objectifs liés au Kickstarter, et ce que tu me réponds c’est en gros :
« Je m’appelle Medierra, je bosse sur un H’nS traditionnel, j’espère que ça vous conviendra ».
Et bien moi, au-delà des 2 ans de bla bla que j’ai suivi de loin, maintenant que j’ai une alpha jouable entre les mains, je dis haut et fort : NON, ça ne me convient pas complètement. Faire de l’old-school version sombre sans réviser le game design est une erreur majeure, et je pense que le projet Grim Dawn mérite mieux.


Exemples concrets de parti-pris.
Qui joue encore à des shoot-em-up où l’on perd l’intégralité de son laser dès qu’on touche un mur ?
Qui joue encore à des jeux de plateforme, mania pourrie, avec seulement 3 vies ?
Qui joue encore au jeu de l’oie entre amis, alors qu’il a Descendance, Cluédo … ?
PERSONNE !
De la même manière, j’estime que les mécaniques de Diablo 2 (2000) ou de Titan Quest (2006) doivent être remises en cause quand on travaille sur un projet de jeu similaire : Grim Dawn (2013).

Exemple 1 :
Torchlight 2 propose des environnements aléatoires. Il y a peu (soit 8 mois après sa sortie), un mod est publié pour accentuer les différences et ajouter de nouveaux décors.
Je trouve que c’est une bonne idée.
À contrario j’ai l’impression que Crate (au regard de la map de l’alpha) a donné la priorité à la complexification de sa cartographie, alors qu’il aurait sans doute + judicieux de travailler sur de nouvelles possibilités (jouer sur le relief, cheminements destructibles, de vraies impasses …). Et de faire une «alpha-démo» : une plaine vide, un passage secret sous une cascade, puis un pont en bois qui s’effrite en partie, faisant tomber le perso qui ne fait pas attention en contre-bas où les monstres seraient + puissants, pour conclure sur 3 voies : 2 impasses courtes et 1 seul chemin vers le boss.
Je l’ai déjà dit mais les nœuds façon schmilblick des barricades et maisonnettes, j’ai vraiment pas aimé !
(mon meilleur pote m’a également confirmé le ressenti casse-couilles de la pseudo-fluctuation-aléatoire des maps, sachant qu’elles restent à l’identique si on quitte le jeu).

Exemple 2 :
Diablo III, que vous semblez tous détester, a au moins le mérite d’avoir un game design bien ficelé.
Après avoir testé le PvP (puis le team deathmatch) Blizzard l’a viré, car en réalité c’est peu adapté aux Hn’s.
Par contre ils ont remis en question le côté chiant du développement trop long des persos, en proposant de varier les plaisirs très régulièrement, via le déblocage des runes de compétences.
Tout n’est pas parfait pour autant …
D’une part les builds hight-lvl ne sont pas équilibrées
D’autre part, Blizzard c’est fait lyncher d’avoir à ce point tarder à proposer du contenu end-game (événements / ubber-boss / power-monster …)

Conclusion : Se poser les bonnes questions avant la sortie du jeu, c’est vraiment la clé de la réussite du projet.
J’enchaîne donc sur un certains nombres de vos propos, que j’ai parfois regroupé ensemble …


Poursuite des discussions.
Est-ce qu'un nouvel arrivant doit obligatoirement innover pour mériter votre intérêt ?
j'adore Grim Dawn et je ne fais pas l'erreur de le comparer à D2 / D3 / PoE
tu n'aimes pas le jeu dans sa globalité parce qu'il ne correspond pas à tes attentes à toi

Mon expérience (vidéo)ludique fait évoluer sans cesse mes attentes … pas vous !?
Quand j’ai joué mon 1er chasseur de Titan Quest, la semaine de sa sortie, je ne connaissais des H’nS que Diablo 1 (un peu), Sacred 1 (un peu +), et Diablo 2-LOD (énormément …).

Je ne me positionne pas en « testeur » qui survole le jeu pour pondre son article …
Si je m’intéresse de près aux innovations et aux points positifs, c’est pour mon plaisir de joueur.
Et je ne comprends pas comment on peut essayer, tester, jouer et réfléchir sur la durée, sans comparer à d’autres jeux qu’on connait déjà.
Intérieurement, vous n’avez jamais comparé vos ex ? … mouai, j’y crois pas une seule seconde.

Là j’ai l’impression que vous êtes admiratifs de l’alpha de grim dawn, comme j’aurais pu l’être de la démo de TQ en 2006. Suis-je le seul à avoir joué à des tas de trucs depuis 7 ans ? (sur consoles et PC).
J’ai toujours précisé ne déjà plus avoir la même approche, la même patience ou la même tolérance envers TQ que j’en avais 5 ans auparavant pour D2-LoD. Faut remettre les jeux dans leur contexte. Grim Dawn va sortir en même temps que la Playstation 4 ! Faut être un mouton avec des œillères pour faire abstraction de ce qui existe ailleurs, et de prétendre sans cesse que : «c’étaiiiit miiieux aaavant»

tentative d'innovation peut être sympa, mais ce ne sera rien de plus qu'un bonus.
CAS, je ne parviens pas à comprendre ta déception, aimais-tu Titan Quest ou pas ?

On ne connait jamais vraiment les chiffres … Mais pour Torchlight 1, les chinois avaient investi 8 millions de dollars, sans mode multi (pour environ 800.000 unités vendues au final).
Environ 100 personnes ont bossé sur Loki.
Et 18 actuellement pour Path of Exile.
Donc je reste lucide vis-à-vis de la capacité de Crate Entertainment à proposer un jeu « innovant » en étant 2 bonhommes pendant quelques années puis 6 personnes depuis mi-2012.

Il n’empêche que OUI, à titre personnel, et au regard de ce qu’il est possible de réaliser, j’attends des innovations (dans le gameplay, dans le game-design, dans l’exploration, dans la gestion des collections d’items, dans l’artisanat, dans le modding ? … à voir).
Sans non plus en attendre une révolution (là-dessus, j’suis même septique envers les PS4-Xone).
Mais des p’tits changements significatifs qui me feront apprécier le jeu dans son ensemble.

Retourner le « problème » en m’accusant de ne pas apprécier Titan Quest me semble hors propos.
D’une part TQ : IT n’était pas, et n’est toujours pas « parfait » à mes yeux.
Et d’autre part, se limiter à juger Grim Dawn comme un « remake ++ » c’est déjà un aveu d’échec.

L’alpha, c’est 25 niveaux en allant vers le Nord. Et bien si le jeu définitif c’est simplement 100 lvl dans les 4 directions, en l’état actuel : ça manque d’originalité, ça manque de fun, ça manque de peps.
À vous lire, j’ai pas l’impression qu’on joue à la même alpha.
Même au casque plongé dans le noir, je décroche assez vite.

Vous n’êtes pas d’accord avec moi.
OK …
C’est même très bien qu’il y ait débat.
Mais au-delà de mon rôle d’admin de GG (censé dérouler le tapis rouge pour Grim Dawn) j’assume totalement mon ressenti de joueur multiplateformes, devenu + exigeant pour 2013/2014 que je ne l’étais en 2006/2008.
Et je ne suis sans doute pas le seul. Pensez-vous que Rekka ou Gorkk donneront + de leur temps de 2010 à 2015, qu’ils n’en ont donné de 2005 à 2010 !? Croyez-vous qu’Alien14, tout comme moi, passera encore autant de temps à remplir le forum ? ou que StilTeg nous referait le coup de Tournesol ? et que Ferrovipathe nous ressortirait une encyclopédie !?

Ce que j’essaie d’exprimer là, c’est qu’un jeu de qualité équivalente (remis au goût du jour), n’aura pas le même impact en fonction de l’époque de sa sortie.
Xss, tu expliques dans une vidéo avoir commencé, recommencé, encore recommencé ... des persos pour Titan Quest. Mais en toute objectivité, qui envisage de faire et refaire moult personnages dans un Hn’S en 2014 et 2015 !? C’est déjà difficile de se projeter … alors face à un Grim Dawn hyper classique, ça ne donne pas envie.

Yggdrasil : bien qu'il faille atteindre un certain niveau (et peut-être utiliser quelques mods)
Mostal : un des défauts de Lilith est sa taille ? […] CAS disait que c’était comme une sorte de Final Fantasy

Voilà un exemple précis !
On a un jeu en développement, des cartes non éditées, un game design non finalisé (c’est-à-dire des mécaniques du jeu qu’on pourrait peut-être encore influencer) suivi d’un équilibrage de l’ensemble à peaufiner.

On a aussi sous la main un jeu connu : Titan Quest.
On sait que le début du jeu est chiant. Que les possibilités offertes des niveaux 15 à 55 (affixes, reliques, synergies, artefacts, RU …) sont exceptionnelles et inégalées dans aucun autre H’nS. Mais c’est toutefois un peu long. Et qu’il aura fallu prolonger l’aventure et démultiplier la quantité de héros + boss (via LiLith DC) pour réellement profiter des derniers retranchements (level 65 > 75)

Yggdrasil, tu reconnais que ce n’est pas parfait, mais que c’est le seul jeu qui comble tes attentes en 3 points. Et bien ce que j’en dis, c’est que plutôt que de refaire le même jeu, qu’il se fasse sabrer par la critique, puis d’attendre des hypothétiques mods
… y a p’tet moyen de sortir directement et officiellement un jeu sans temps mort !

Pour moi le meilleur départ, c’est Darksiders. On est plongé dans l’histoire, avec des pouvoirs et un mode démoniaque, dans un cheminement linéaire. Ça explose de partout, énorme sentiment de puissance. Puis l’histoire se met en place, on perd nos pouvoirs et on commence la partie exploration (entre guillemet hein, ce n’est pas Morrowind …).
Mais du coup, on n’a pas de première mauvaise impression au début …
Faut 3 sec pour savoir si une nana nous plait, 1 minute pour un appart, 10 min pour un restau …
Et pour un jeu, combien de temps ???? … surtout à l’époque du web 2.0 et de la génération Y.

Est-ce que le schéma Normal / Épique / Légendaire est ce qu’il y a de mieux ?
Est-ce-que le développement lvl 1 > 10 (nul) 10 > 50 (cool) 50 > 75 (Zzzz …) est impératif ?
Bref, faut-il faire un Nième H’ns old-school ?

Je n’ai jamais pris le temps de faire un mod de campagne pour TQ, mais y a longtemps que je suis persuadé que de proposer l’équivalent de la Grèce, en commençant lvl 15 et en étalonnant le reste sur 75 niveaux, donnerait beaucoup plus de dynamisme. Et ça correspond bien à l’idée de l’atout principal des 36 maitrises (sans compter Masteries / Occult / D2tIT).

En fait, je le faisais indirectement grâce à l’éditeur de perso … Parce que je trouvais + fun de faire 10 classes différentes du lvl 45 au lvl 55 en mode épique, que 2 classes pendant 60 niveaux en partant du début.

A l’opposé, Mostal, tu as fait le choix d’une campagne hors-normes. Même si ce n’était pas ton intention première, l’aventure LiLith est (je me répète) un peu un du même acabit qu’un Zelda, qu’un Final Fantasy, qu’un Dragon Age.
Mais à part quelques irréductibles (Ferrovipathe, Ouisticoincoin, Alan, Zenseed … désolé si j’en oublie) … combien de joueurs ont réellement profité de l’aventure plusieurs fois, avec plusieurs classes ?
Ce n’est pas un reproche ; ce que je veux souligner, c’est que si la vocation d’un jeu est de proposer une aussi belle aventure dont personne ne parle mieux que toi, Mostal le concept de multiplicité des classes serait contradictoire.
Dans SDA guerre du nord, on a 3 classes (Elfe mana, heal / Nain résistant, CaC / Ranger ruse, flèches). C’est aussi ce qu’on ressent en voyant les vidéos de Lineage Eternal : de grands champs de bataille, dans lesquels on peut participer avec un soldat, un magicien ou un archer.
Mais sérieusement, quel est l’intérêt d’un concept permettant de creuser vers 20, 30 ou 40 classes différentes (chacune ayant en plus en son sein des répartitions ~ 25 / 50 / 75 %) si c’est pour en jouer une ou deux pendant 150 heures d’une seule et même aventure !?

Je sais bien que « qui peut le plus, peut le moins » … mais y a clairement un problème de conception.
Y a pas 1% des joueurs qui vont accepter de se faire chier à découvrir péniblement toutes les nuances des classes, en se disant qu’ils partiront sur un choix judicieux en cas de sortie d’une aventure façon LiLith 2. NON, les néophytes vont voir un H’nS trop lent, et Grim Dawn restera cantonner dans une niche pour puristes.
C’est dommage …


la qualité fondamentale d'un ARPG ?

La qualité fondamentale d’un jeu vidéo, c’est le plaisir qu’il procure.
Certains jeux ou certains passages m’ont laissé un souvenir impérissable.
Ceci étant vrai à une époque donnée, et pour une durée de vie parfois courte (mais intense).

La qualité fondamentale d’un hack and slash, pour moi c’est sa longévité.
Hors, ce qui me captive le plus après la découverte du jeu, c’est la réflexion sur le choix des équipements, attributs et compétences.
Ce qui fait de Titan Quest (grâce surtout à sa « base de données ») mon H’nS préféré.
Et je ne suis pas le seul … y a 2 semaines, un nouvel inscrit sur le fofo a écrit ceci :
Je me suis surpris récemment à prendre plus de plaisir à imaginer des builds avec telle ou telle composition d'objets et à faire des recherches dans ce sens, que de jouer concrètement, dingue hein?

Apprécier la longévité peut paraître contradictoire avec de bons souvenirs de jeux assez courts (Magicka, Van Helsing sans doute …) dont l’effet des DLC ne parvient pas à les maintenir sur la durée. Sauf qu’on y passe des moments sympas, pour un bon rapport qualité / prix (comme ça pourrait le faire avec un jeu de course, de combats, etc. etc.)

TIAoVH : contradictoire à tes attentes : magie et flingues vraiment mous.
Pas de newgame + pour moi c'est rédhibitoire, la base du hack & slash

J’ai un peu de mal à cerner vos arguments au fil des pages …

1/
Je suis surement la seule personne à ne pas avoir critiqué les flingues de Grim Dawn.
Tout le monde a l’impression d’avoir un bruit de bouchon, moi ça ne me gêne pas.
Et je ne vois rien à reprocher non plus aux flingues de TIAoVH.
Évidemment, c’est moins fun que de finir 1er au score dans un FPS parce qu’on a trouvé une planque et fait un carnage au sniper … mais c’est hors contexte. Et d’ailleurs VH et GD sont les 1ers Hn’S où je joue avec une arme à feu ayant des dégâts de zone.
Quant à la magie, elle est moins spectaculaire que dans un D2, D3 ou T2 … mais le gameplay lié à la jauge de rage lui donne son côté mordant. Pour ce qui est de l’efficacité ou l’envergure relative des pouvoirs, c’est mieux que tout ce que propose Titan Quest.
Conclusion : ça me convient.

2/
Pas de New game +, pas de respawn des monstres en solo …
Certes, mais 1/3 d’un jeu en attendant la suite, à prix avantageux.
Pour un A-RPG au gameplay console dans lequel on ne s’ennuie jamais, des quêtes fedex bien incrustées dans l’histoire, des gadgets (statues des grenouilles, mines antipersonnel, tower-defense …) je trouve ça déjà très bien.
En plus y a pas mal d’humour, même hors dialogues. (on ouvre un coffre, hop un drapeau apparait avec écrit BANG et des ennemis qui nous foncent dessus …) (on voit une pancarte « ne pas s’approcher » hop, des ennemis quand on s’approche).

Je ne fais pas spécialement l’apologie de VHelsing … je trouve simplement que pour une béta à laquelle j’avais joué 1 semaine avant c’est très mal tombé pour Grim Dawn. Puis maintenant avec le jeu final, je ne peux qu’affirmer qu’il apporte indéniablement son lot de nouveautés et de fraîcheur.


Les ennemis dans les H&S.

D’après moi il y a plusieurs points à analyser sur les ennemis.
1/- le bestiaire
2/- l’envergure des héros, et surtout des boss
3/- l’envergure de certaines batailles « cultes »
4/- la résolution des combats (variétés des approches et comportements de notre perso, IA et skills adverses, interactions avec le décor …)

1. Égalité VH (Dracula) et TQ (Mythologie)
Les autres bof, et je ne vois pas comment mieux faire …

2. Victoire LOKI (on ne rigole pas). Diablo III pas mal. Van Helsing est assez réussi.
TQ ça va, mais un peu juste. LiLith fait mieux, mais limité par les possibilités de l’éditeur.
Mais en réalité pour moi un boss digne de ce nom, c’est par exemple ça : NIER, un RPG japonais sur xbox 360

3. Curieusement, les grandes batailles sont généralement assez décevantes dans les H’nS …
On enchaine tellement d’ennemis, qu’il n’y a pas de moments forts où l’on est vraiment submergé.
À part peut-être dans LiLith (et dans les trailers de Lineage eternal)

4a. Ennemis normaux.
Un gameplay où l’on bash des monstres en file indienne est dépassé.
Pour moi le principal problème de la série Torchlight, qui en devient trop vite lassant.
Sauf que c’est quand même un peu l’arc de voute d’un H’nS. Donc les variations ne peuvent venir des ennemis de base eux-mêmes, mais de la manière dont ils périssent.
Par ex. dans Magicka, quand il pleut (ou qu’on fait pleuvoir…) ils sont d’avantage «électrocutables»
Autre ex. dans D3 on peut faire tomber des lustres ou des bouquins sur eux.
Lineage 3 (même s’il ne sort jamais en France, même s’il est lent, même si le farming coréen c’est nul …) a le mérite de montrer de nouvelle choses en + des attaques normales : mouvements de la souris retranscrits en animation du perso, lancement de vases, attraper les monstres avec un grappin, utilisation du bouclier pour pousser les ennemis dans le vide, incendier une cahute en paille …
Titan Quest avec les coups critiques (ou les coups de bouclier) permettait quelques variations, mais c’est négligeable au regard des milliers d’ennemis vaincus « normalement ».

4b. Monstres uniques, champions ou héros.
Du côté des ennemis, Diablo III est surement ce qui se fait de mieux, avec des compétences très variées : téléportation, régénération, mur, chaînes, laser, explosion des cadavres …
Par contre du côté de l’approche des combats, c’est assez pauvre, on avance en spammant des sorts.
Diablo 2 permettait de varier les plaisirs … car la traversée d’un pack en trombe est différente de la pose de pièges ou de l’empoisonnement d’ennemis précédents pour revenir en ayant ressuscité leurs cadavres.
Mais les H’nS sont généralement frileux pour innover du côté de la jouabilité des personnages.
Même face à des champions, on se contente souvent de faire du Hit and Run (ou au pire du Kiting en cas de difficulté).
Certains A-RPG toutefois réussissent à dynamiser le gameplay. D’où leur appellation : A comme Action !
Dans Magicka, pour se défendre il faut savoir jongler à bon escient entre la création de murs, faire apparaitre un bouclier ou encore savoir s’enduire de la bonne résistance.
Dans DungeonSiege III, qui est parfois presque trop difficile, il faut savoir esquiver ou parer, attaquer à distance ou au CaC, gérer sa jauge et ses potions …
Et je reprends mon exemple (plus accessible que DSIII) de Van Helsing, car même si ça n’a rien de révolutionnaire, gérer le cooldown de 2 potions, 2 compétences d’attaques, et 2 auras … en tenant compte de la jauge de rare, c’est fun à jouer et ça reste nerveux et dynamique à vitesse normale.

4c. Combats face aux boss.
Déjà dit, mais aucun jeu n’égale Monster Hunter. En même temps c’est le but du jeu : chasser des dragons et autres grosses bê-bêtes qui s’apparentent toutes à des boss de fin d’acte d’un Hn’S. L’idée c’est d’observer leurs comportement (déplacements, vols, attaques, temps morts …) et de s’adapter (compétences, équipements, positionnement …)

Mais sans trop s’éloigner des mécaniques basiques d’un H’nS, il est possible d’offrir des combats intéressants.
Je garde un bon souvenir des boss de Loki : imposants en taille, biens en adéquation avec leur environnement, et avaient souvent un point faible ou du moins un piège ou un mécanisme à activer durant les combats.
Diablo 3 est également très réussi : des attaques classiques, d’autres avec AoE, d’autres encore lentes mais fatales. Il faut donc bien se positionner. Idem en fonction des flaques au sol (poison / feu / pièges) ou tout simplement de la salle elle-même (dalles de feu). Là-dessus, force est de constater que les combats de D3 ont été repensés et modernisés par rapport à ceux de D2.
Pour Titan Quest, je trouve intéressant Typhon (shrines, bien éviter les météorites, ne pas l’attaquer lorsqu’il a du renvoi de dégâts actif …) ou encore les gardes pharaons à la fin de Gizeh (totems de respawn de mobs, 4 boss …)


L’alpha de Grim Dawn est objectivement le pire Hn’S auquel j’ai joué au regard des points 1, 2, 3 et 4 !
Pour un style de jeu dont le nom signifie : j’avance et je taille en pièces des monstres ennemis … c’est quand même ballot ! Alors plutôt que cela perdure au fil des versions, j’aimerai vraiment que Crate s’oriente vers moins de contenu, plus de simplicité, mais de nouveaux concepts (pièges contre les boss à activer via des leviers, mécanismes originaux, étapes ressemblantes à un mode survival, influence du relief et des décors, sols en feu, sols amovibles, murs qui se dressent devant nous …)


Résumé de mon sujet.

  • J’ai joué à Titan Quest, je jouerai à Grim Dawn.
  • L’alpha sous la main depuis 10 jours, je suis déçu et septique sur l’orientation prise par Crate.
  • Suivre l’actualité et les digests des développeurs est une chose… tester le jeu en est une autre !
  • Le côté old-school assumé se traduit par l’absence totale d’originalité et de remise en question.
  • D’autres Hn’S concurrents proposent de bonnes idées, et ont les moyens de faire évoluer leurs jeux.
  • L’exigence (la patience ?) des joueurs n’est plus la même qu’en 2000 (D2) ou 2006 (TQ).
  • Voilà pourquoi je pense que Crate devrait plancher durant 6 mois sur le game-design.
  • Exemple, pourquoi ne pas réinventer le développement des persos ? 
  • On commence au milieu d’un monde ouvert en étant lvl 15, avec seulement 1 niveau de difficulté
  • (Le jeu prévoit un mode New-Game+ réglable, comme le PM de Diablo ou le DC de LiLith)
  • Cela serait cohérent avec l’atout principale de TQ / GD, de multiplicités des builds/classes/maitrises. 
  • LiLith (ou Dragon Age, ou Final Fantasy …) ne sont pas des aventures que l’on parcourt 5 ou 10 fois …
  • Ainsi, proposer une longue aventure … n’est pas adapté à Grim Dawn. Crate n’en a pas les moyens.
  • Et cela va à l’encontre du principe de rejouabilité, de mixage des builds/classes/maitrises …
  • Grim Dawn doit être court, et re-re-rejouable, avec une approche différente et marquée.
  • La longévité d’un H’nS est une qualité fondamentale. Mais le décorticage d’une base de données ou la réflexion liée aux builds d’un jeu auquel on n’accroche pas, n’aurait que peu de sens …
  • D’autres jeux peuvent laisser de bons souvenirs mais l’absence de profondeur les pénalise sur la durée.
  • The Incredible Aventure of Van Helsing est un jeu réussi, dôle, rythmé, en français …
  • L’impression générale qu’il dégage est nettement supérieure à celle de l’alpha de GD.
  • Le principe d’un hack and Slash est de vaincre des milliers d’ennemis …
  • La qualité du jeu dépend donc du bestiaire et de l’envergure des monstres et des batailles.
  • Mais aussi et surtout, de l’approche et de la résolution des combats (personnage VS ennemis)
  • Là où d’autres jeux proposent de bonnes idées pour les mobs de base, les champions et surtout les boss
  • … Grim Dawn semble à la ramasse sur tous les fronts !

Voilà pourquoi, avec un peu de recul sur la première version alpha diffusée, je m’interroge vraiment sur le plaisir de jeu et l’intérêt d’un simple H’nS sans rénovation des mécaniques old-school. Et la prochaine évolution de ce « pseudo mod zombies assez sombre pour Titan Quest » n’est que l’arrivée de plusieurs factions ; ce qui au sein d’un jeu vidéo n’a absolument rien d’original.

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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ratcha » Dim Juin 02, 2013 7:04 pm

Décidément CAS, tu es en grande forme et j'ai toujours plaisir à te lire.

J'ai commencé par le résumé, pour voir l'ensemble; puis j'ai lu la version intégrale.

:yeah:

Je joue actuellement à la beta de Path of Exile (PoE). Je vais embarqué dans Grim Dawn (GD) un peu plus tard, alors je ne peux me prononcer actuellement sur ce jeu.

Pour faire vite, j'aime bien PoE. Mais, et il semble partager cela avec GD, 95% du jeu se déroule dans le noir, le très sombre ou le sombre. Avantage, on voit bien les effets visuels des manœuvres. Mais misère que l'on ne voit rien d'autre. La palette des couleurs de PoE est dominée par le noir, le gris et le brun...

Deuxième critique, je trouve le niveau de difficulté vraiment très rehaussé à partir de la fin du premier niveau, mais surtout au 2e (cruel). Tellement que je ne suis pas certain qu'un de mes trois perso actuels atteignent (ou réussisse à atteindre) le 3e niveau. Sans être un maniaque fini (style nolife), je ne suis pas tout à fait un joueur du dimanche (casual). Mais actuellement, je ne trouve pas d'armures et d'armes qui me permettent de faire un perso qui tienne la route, même en «fermant» de manière intensive. Et je n'aime vraiment pas commercer...

Lorsque je «joue», cela semblera bizarre pour certains, mais j'aime bien «m'amuser». Un petit défi intellectuel, ok! Mais le casse-tête absolu, la quête infinie ou impossible de l'objet légendaire, très peu pour moi. Je trouvais déjà un peu moche, dans TQ, de ne pouvoir avoir une bague spéciale (celle avec deux points de compétences et une réduction du temps de rechargement, la bague en jade de quelque chose...), même après avoir joué je ne sais combien de centaines d'heures avec une dizaine de perso. Lorsque quelqu'un m'a écrit sur le forum, que la seule manière de l'obtenir est d'avoir une veine pas permise, ou encore de se la créer dans un utilitaire... J'ai perdu un peu de motivation. J'avais je ne sais plus combien de bagues en jade (bleu), mais pas la »super spéciale».

Désolé, mais (1) si on n’a pas une probabilité très élevée (ou minimalement raisonnable) de trouver une bague après 100 heures de jeu (TQ)... (2) Si le niveau est si élevé qu'il faut acheter les armes ou les armures (comme cela semble être le cas dans PoE)... Je commence à me demander s'il ne faut pas repenser certains principes du H&S.

En te lisant, CAS, je trouve rassurant de savoir que certaines personnes remettent en question certaines bases du jeu pour essayer de les améliorer. Parce que c'est vrai que les 15 premiers niveaux sont un peu... Et qu'à l'autre extrémité du spectre, il y a aussi quelque chose de troublant de voir le temps que cela prend pour monter un personnage. Lorsque je voyais un perso de niveau 75, dans TQIT, je me disais que c'était soit (a) la création d'un passionné au dernier cran (espèce rarissime), soit (b) le résultat d'une manipulation suspecte (situation plus courante).

Comme je fréquente ce forum depuis un certain temps, je suis surpris que certains pensent que tu n'as pas aimé Titan Quest... Si tel était le cas, tu serais un masochiste fini avec toutes les contributions que tu as publiées sur ce jeu (et sa base de données) et qui ont toujours constitué des références (pour moi, tout au moins). Je pense que la seule personne que je «connais» qui a plus aimé TQIT est probablement Mostal, qui lui a consacré le plus beau «mod» que je connaisse (toutes catégories de jeu confondu) avec Lilith, qui est un hymne à la création ludique.

:bravo:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Lun Juin 03, 2013 9:00 pm

Voici une petite vidéo pour se faire une idée de la jouabilité et maniabilité d'un "démolitionist" mono classe pour cette alpha en b11.
On peut voir aussi l'ambiance de ce donjon, l'IA des monstres, les impacts, les effets, les sons...bref pas mal de trucs...

http://youtu.be/7pX3Iaw-Ww4

Normalement en HD...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ekinox68 » Mar Juin 04, 2013 6:24 am

@ouisti

Je retrouve bien là ton gameplay favori ;)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Xss_tq » Mar Juin 04, 2013 7:13 am

Pour répondre à une petite remarque de CTRL-ALT-SUPR, oui, j'ai fais pas mal de builds sous Titan Quest pour le fun...Par contre je n'ai pas monté ces persos jusqu'au niveau max car, comme tu le fais remarquer, ça prend 36 mil plombes.
En fait, je n'ai finit Titan Quest que deux fois je crois (IT une seule), et Lilith deux également :/
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ratcha » Mar Juin 04, 2013 2:26 pm

Merci pour le vidéo ouisticoincoin!

Comme dans Path of Exile, je trouve cela plutôt sombre. Décidément faudra s'y faire, il semble... Les ennemis (mob) présents dans le jeu sont souvent dans l'écran; mais on ne les voit qu'à la toute dernière seconde. Il y a un brouillard ténébreux qui en masque la présence. Peut-être une manière de moins investir dans la création du décor...

Moi qui aime jouer à distance. Idéalement archer-sniper...

***
Cela me rappel un jeu, Alone in the Dark, dans lequel notre personnage avançait à tâton pendant presque tout le jeu avec, à l'occasion, une bougie, ou -au mieux- une lampe de poche. Un bruit ici ou là... Il fallait chercher quelque chose dans une maison sans électricité par une nuit sans lune... 
J'ai joué (un peu) au premier volet de la série.
Mais je n'ai pas vraiment compris le plaisir de regarder un écran d'ordi presque toujours noir. :mort:
*** 


Comme Grim Dawn est un H&S, je vais certainement l'essayer. Surtout qu'il semble y avoir du monde à affronter, je trouve la carte intense. Plein de mob, plein de danger... J'aime l'univers sonore...
***
Au début lorsque je jouais à un H&S, mon principal problème c'était mon coude qui avait tendance à souffrir, maintenant ce sont surtout mes yeux qui demande grâce et m'oblige à arrêter. 

:gogol:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Jean » Mar Juin 04, 2013 4:13 pm

Ouisti joue avec une vue assez rapprochée. Il est possible d'éloigner beaucoup plus la camera et de voir les mobs de bien plus loin ... mais ça reste sombre.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Juin 04, 2013 4:36 pm

Je comprends mieux ton ressenti positif au regard de la vidéo ...
Tu joues en caméra assez proche, donnant une ambiance un peu plus prenante ; et chaque salle semble le front de combats acharnés, alors que tu balayes assez vite les mobs à coup d'explosifs ...

Du coup j'ai aussi uploadé sur YouTube de quoi illustrer mes propos.
Je me suis limité à ~ 15 minutes ~ 200 Mo


Héros rencontrés vers 2'30 ─ 5'15 ─ 9'10 ─ et le boss de 12 à 16 min
speed-hack 1.35 ──  vue éloignée au maximum ── utilisation des mines (build full-lightning)
On peut voir que malgré les changements ciblage / clic, l'animation de lancer des sorts freine le rythme
Et quelque fois, ma fuite est interrompu par une caisse ou un monstre à la con ...
Vous verrez, pour une même alpha, ça n'a pas le même rendu que celle de OuistitiCC


Je capture de temps en temps mon épopée, dans l'optique éventuelle d'une vidéo de présentation
(oui je sais, c'est un peu tard, la beta est dispo depuis 1 mois ...)
Mais bon, là j'ai volontairement choisi 15 minutes de vidéo où il ne se passe pas grand chose :
peu d'utilisation du timer ou de la jauge de rage / peu de mécanismes / pas de mini-boss ...
PS : à ce moment là de l'aventure, j'avais changé de build, pour un classique rayon-laser + leech-mana
Ça donne un idée de l'exploration facile mais agrémentée (humour, relief, PNJ et coffres à ne pas oublier ...)


EDIT : suite à des problèmes de récupération du perso, c'est une ancienne sauvegarde
Mage (full focus) qui n'est pas encore level 50
Mais vous pourrez voir 4 minutes de gameplay (sans T2cam, sans mod, sans profil G13)
Tout le monde connait surement le jeu, mais c'est une base de comparaison
En effet ... je joue toujours de la même manière aux H'nS : déblocage du brouillard de guerre (minimap)
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mer Juin 05, 2013 12:00 pm

Oui, les couloirs de cette carte sont l'occasion de voir de plus près pour ceux qui n'ont pas l'Alpha que le travail de Crate n'est quand même pas vilain.
On a une belle ambiance, des graphismes réalistes très bien pour un H&S, des effets/animations/impacts/sons sympa et fun.
Belle maniabilité et jouabilité.
Comme on l'a signalé avant certains monstres ont une zone définie à défendre, d'autres non et poursuivent.
Par contre vers 11mn30 je passe en vue éloignée au fusil pour une grande salle puis les araignées, on peut regarder le gameplay reste bien tendu et pêchu !!!

On peut voir encore des bugs, en vrac:
-le personnage rentre un peu dans les murs.
-certains morceaux de monstres restent en suspend.
-le chevauchement du noms des items au sol.
-un passage dans une salle où l'IA qui ne réagit pas.
-...

On peut voir aussi (en haut à gauche) les variations anarchique des fréquences du GPU et de la mémoire de la carte.
SVP pouvez vous aller dans le panneau de configuration Nvidia/Grim Dawn et passer "Mode de gestion de l'alimentation" en "privilégier les performances maximales" ?
Cela stabilise les fréquences GPU/mémoire et réduit encore chez moi les micro pauses !!!
Peut-être enfin un début de solution à faire remonter...

Merci pour les vidéo CAS, vraiment sympa !!!
Van Helsing semble très bien, mais n'est quand même pas dans le registre de Grim Dawn, d'un premier abord graphiquement il me fait plus penser à Torchlight ou D3 mais l'aventure semble fun et pleins de surprises!
Quid de la rejouabilité ?

Coucou Ratcha, je vais trouver le temps de te faire une petite vidéo en extérieur en mode chasseur, même si la classe "démolisionist " est plutôt rentre dedans, avec ce système compétences/items à la TQ on joue comme on aime !!!
Dernière édition par ouisticoincoin le Mer Juin 05, 2013 1:17 pm, édité 1 fois.
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar BojackSama » Mer Juin 05, 2013 12:40 pm

CAS,

Je n'ai pas pris la peine de tout lire, beaucoup trop long, il faut que tu synthétise en un paragraphe les 20 pages que tu as tapé car la c'est imbuvable.

Je ne retiendrai que ton message ou tu recopie ta discussion avec ton ami pour te dire que ce post n'a pas de grands intérêt parce que d'une c'est ton pote et que donc de 2 il a par définition les mêmes attentes que toi, utilité de nous reporter cette discussion : aucune, si ce n'est de te rassurer sur ton opinion personnelle toi même.

On t'as dit qu'on comprenait ton ressentie sur la "vitesse du jeu" mais qu'elle n'est pas légitime et que tes arguments à ce sujet sont malheureusement bancales : starcraft... fps... De même concernant le fait que le jeu soit sombre, que tu ne vois plus le sol... tu avais un rayon de soleil qui tapait dans ton écran à ce moment la ?

Puis franchement, tu prend l'exemple de Sacred 2 avec un level scalling de porc, le jeu peut demander même 600h, jamais je n'y toucherai, sans parler qu'on passe son temps dans une forêt verdoyante : ---> casualisation totale, et tu appelle ça un gamer chevronné ? excuse moi, on a pas la même définition du vrai gamer alors...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Mer Juin 05, 2013 1:28 pm

Vraiment pas d'accord avec toi BojackSama, pour ma part c'est précieux d'avoir les opinions de personnes avisées et compétentes comme CAS et les autres... surtout lorsqu'elles sont bien présentées et argumentées de la sorte...

On est tous sous le coup de l'émotion pour la sortie de cette alpha, et vu que nos avis/ressentis divergent c'est important de pouvoir développer !!!

Dans la politesse et la bonne humeur bien entendu... :yeah:
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 05, 2013 3:49 pm

J'ai rarement lu autant d'âneries ici sur le forum (et encore je reste poli ...)
- tu commences par préciser que tu ne lis pas tout ce que j'écris
- tu m'accuses de choisir mes amis en fonction des jeux qu'ils aiment (si toi différent de moi = toi pas copain !)
- tu affirmes que j'ai pris la peine de rapporter ses propos pour me rassurer
- un avis complètement extérieur n'aurait aucun intérêt !?
- vitesse du jeu, tu comprends mais ça n'est pas légitime et aux arguments bancals (un peu contradictoire ?)
- j'habite dans le Nord, je joue le soir, et tu m'accuses de trouver le jeu sombre à cause d'un rayon de soleil ^^
- tu parles de Sacred 2 auquel jamais tu n'as joué ... comment dire ........... ça se voit !
- tu te permets de juger mon pote parce que lui, il y a joué (tous les joueurs de S2 ont le même profil de gamer ?)


Pour les autres (ouaip, si jamais y en a parmi vous qui lisent ce que les autres écrivent ...)
Je vais laisser cette agressivité déplacée de côté, et tenter répondre à ses remarques.

■ Ce topic traite des premières impressions, qui pour la plupart d'entre nous, évoluent au fil des jours et des heures de jeu. Il est donc logique que le ressenti exprimé sur plusieurs pages ne soit pas directement " une synthèse parfaite " qui tiendrait en quelques lignes, dès la première soirée de test de l'alpha ...

■ C'est surement trop long à lire quand on débarque après la "semaine de sortie" mais en ce qui me concerne je prends encore des notes sur papier, donc je ne suis pas tout-à-fait prêt pour rédiger mon récapitulatif en 1ère page. J'attends entre autre de finir l'acte III de Van Helsing ... Mais oui, à moyen terme je remplirai le 1er message de ce sujet (et de l'autre, sur les suggestions personnelles concrètes).

■ Je n'ai pas inventé la réaction de mon meilleur pote
(qui est bien réel, que je connais depuis 20 ans, et qu' Alien14 et Gorkk ont déjà croisé au PGW  ^^)
Suite à ce que j'avais écrit la dernière fois, je lui avais demandé par mail la liste de jeux qu'il a fini en 2013 :
Deus EX, Saints Row 3, Darkness 2, Mars War Logs, Tomb Raider, Bioshock Infinite, Hitman Absolution, Tintin, SDA guerre du nord, Deadlight, Sine Mora, Batman Arkham City, Spec ops the line, Binary Domain, Battlefield bad company 2
A chacun de juger si celui que j'ai qualifié de gamer à eu un regard objectif et extérieur sur l'alpha de Grim Dawn ...
Pour ma part, y a la moitié des jeux de cette liste que je ne connais pas, donc son opinion m'intéressait (à la limite, plus que celle des joueurs de niche qui sont inscrits sur le forum officiel de Crate depuis 2 ans ... question d'objectivité)

■ Pour la vitesse générale du jeu, je pensais le débat clos. Du moins, ici sur game grob.
Après quelques bidouilles, je me suis mis 3 vitesses de jeu (hack...) sur 3 touches de mon G13, et ça fonctionne très bien.
Au début de ma vidéo GrimDawn, on ne voit pas la transition. Pour la vitesse générale, bah à vous de voir si vous trouvez ça mieux ou trop rapide, vous avez la vidéo de OuistitiCC pour comparer. Idem avec celle de Torchlight 2 ... là c'est sans mod et sans hack, mais par défaut le jeu est + vif. Moi je préfère. D'ailleurs vous voyez que j'ai utilisé à quelques reprises le boost IV ... hors j'ai perdu mon perso, là c'est une vielle sauvegarde. Normalement j'ai le sort de level V, et un raccourcis sur mon G13 qui me permet de le réenclencher dès qu'il se termine.
Pour Grim Dawn final, j'utiliserai un logiciel de hack, ou je bidouillerai la BDD.  J'aurais préféré une ligne de commande (comme Torchlight ou TQ en mode custom). Ou comme je l'ai déjà dit, ENFIN une option classique dans les menus du jeu, pour que chacun règle la vitesse à son rythme.
En résumé mes 3 vidéos parlent d'elles-même :  un jeu hacké +35% de vitesse / un jeu où je ne m'ennuie pas à vitesse normale / un jeu assez rapide par défaut, avec un sort +20/25% de vitesse (et une commande possible à la console)
J'ai rien d'autre à ajouter ...

■ Pour l'obscurité du jeu, faire une vidéo ou une capture ne peut retranscrire correctement le rendu puisque vous avez tous un écran calibré différemment. Ce que j'en dis c'est que chez moi, avec mes réglages (qui me conviennent dans tous les jeux / tous les logiciels) j'ai des soucis pour me repérer dans les couloirs et tunnels souterrains. Notamment  dans la cave du boss de l'alpha.
C'est LE SEUL JEU de ma bibliothèque où j'ai ce problème, et ce, même en mettant le gamma des options au maximum.
Donc ok, c'est pour l'ambiance, et certains apprécient ... mais là encore, c'est un parti-prit auquel je n'adhère pas complètement. A titre de comparaison, Path of Exile aux graphismes un peu tristounet... m'apparaissait toujours lisible.

■ Sacred 2 est le H'nS au rythme le plus mou et lent auquel j'ai joué. L'animation d'un sort prend parfois 2 secondes ... je ne vous raconte pas comment cela casse le rythme, et les combats n'ont rien à voir avec du D2 D3 T1 T2 ... Y a d'autres soucis, comme l'auto-leveling (à mi chemin entre titan quest et grim dawn) qui fluctue suivant le niveau de difficulté ... 
Par contre ce que BojackSama appelle " forêt verdoyante " c'est l'acte 1. Faut + de 50 heures pour le parcourir entièrement, et les décors y sont + diversifiés que dans l'intégralité de Titan Quest (relief, maisonnettes, châteaux, plaines, forêt, rivières ...).
Puis en changeant d'acte on change d'ambiance générale ... quelques exemples :
http://image.jeuxvideo.com/images/pc/s/2/s2fapc039.jpg
http://image.jeuxvideo.com/images/pc/s/2/s2fapc038.jpg
http://image.jeuxvideo.com/images/pc/s/2/s2fapc037.jpg

Bref, je n'ai jamais parlé de Sacred 2 comme d'un jeu difficile, ou comme exemple de titre pour "juger" le côté hardcore / casual gamer. Je dis simplement que l'exploration du jeu a de bons côtés. Quand on aime fouiller chaque recoin, et ôter le brouillard de guerre ... Sacred 2 est LE H'nS par excellence, puisqu'il est immense.
C'est également son principal défaut : 600 quêtes annexes, des centaines d'heures même en ayant une monture, etc etc.
Exemple : http://forum.gamegrob.net/discussions-f1085/emplacement-des-developpeurs-t7905.html
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar ouisticoincoin » Jeu Juin 06, 2013 5:10 pm

Voici une petite vidéo en extérieur, l'environnement plus clair contraste avec celui du donjon final.
Donc caméra éloigné et tentative d'approche discrète, comme il n'y a pas d'arc j'ai choisi l'arbalète...
Elle est riche en enseignement sur le comportement de l'IA qui n'est vraiment pas simple à manœuvrer...un très bon point...beau travail de Crate...

http://youtu.be/YwaJ29XA6aI

Ps: on note que les fréquences GPU/ mémoire sont stabilisées avec la manip décrite plus haut...
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Re: ALPHA (Grim Dawn) : 1ères impressions

Messagepar Ratcha » Ven Juin 07, 2013 12:28 am

J'adore le décor...

Les mobs ne semblent pas nuls et constituent un véritable défi...

Les dégâts sont affichées (contrairement à path of Exile)!

Super!

Merci ouisticoincoin!

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