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Tellement long mon message ...
… que j’ai fait une synthèse à la fin, pour ceux qu’ont la flemme de tout lire ^^
Je ne suis pas à ce point anti-TQ / GD, mais …Au fil des 5 pages actuelles du sujet, je passe pour un anti - Titan Quest, qui ne saurait apprécier l’alpha de Grim Dawn à sa juste valeur. Pourtant j’y joue un peu près autant qu’à TIAoVH, je prépare une ‘tite « surprise » … et globalement je suis persuadé faire partie du noyau dur de joueurs qui s’investiront pleinement dans Grim Dawn.
Je me suis donc laissé un temps de réflexion pour essayer de «rectifier le tir»
et de me faire comprendre dans ce lonnnnnnnng pavé rédactionnel.
J’aime bien Titan Quest et j’ai clairement envie d’autant apprécier Grim Dawn à sa sortie.
Et je ne m’acharne donc pas sur lui parce qu’il s’agit seulement des débuts d’une partie de l’alpha ...
Mais j’essaye d’expliquer pourquoi, au regard de ce qu’on a sous la main en mai 2013, je suis déçu de ce que m’apporte et m’inspire un simple
futur clone sombre de Titan Quest.
Et ma logique
(qui à priori n’est ici partagée par personne, hors peut-être quelques aspects décrits par Xss et Schtroumpf) c’est d’estimer que CRATE doit réagir maintenant, et prendre de nouveaux parti-pris sur son game design. Non pas pour essayer de faire aussi bien (ou du moins la même chose) d’ici 6 mois que les hits des grosses productions ; mais pour mettre en place des bases solides d’un H’nS contemporain, qui s’étoffera au fil du temps (grâce à la communauté, et aux patchs / DLC …)
Jean, ce que tu diffuses depuis longtemps, ce que tu cites des objectifs liés au Kickstarter, et ce que tu me réponds c’est en gros :
« Je m’appelle Medierra, je bosse sur un H’nS traditionnel, j’espère que ça vous conviendra ».
Et bien moi, au-delà des 2 ans de bla bla que j’ai suivi de loin, maintenant que j’ai une alpha jouable entre les mains, je dis haut et fort : NON, ça ne me convient pas complètement. Faire de l’old-school version sombre sans réviser le game design est une erreur majeure, et je pense que le projet Grim Dawn mérite mieux.
Exemples concrets de parti-pris.Qui joue encore à des shoot-em-up où l’on perd l’intégralité de son laser dès qu’on touche un mur ?
Qui joue encore à des jeux de plateforme, mania pourrie, avec seulement 3 vies ?
Qui joue encore au jeu de l’oie entre amis, alors qu’il a Descendance, Cluédo … ?
PERSONNE !
De la même manière, j’estime que les mécaniques de Diablo 2 (2000) ou de Titan Quest (2006) doivent être remises en cause quand on travaille sur un projet de jeu similaire : Grim Dawn (2013).
Exemple 1 :Torchlight 2 propose des environnements aléatoires. Il y a peu (soit 8 mois après sa sortie), un mod est publié pour accentuer les différences et ajouter de nouveaux décors.
Je trouve que c’est une bonne idée.
À contrario j’ai l’impression que Crate (au regard de la map de l’alpha) a donné la priorité à la complexification de sa cartographie, alors qu’il aurait sans doute + judicieux de travailler sur de nouvelles possibilités (jouer sur le relief, cheminements destructibles, de vraies impasses …). Et de faire une «alpha-démo» : une plaine vide, un passage secret sous une cascade, puis un pont en bois qui s’effrite en partie, faisant tomber le perso qui ne fait pas attention en contre-bas où les monstres seraient + puissants, pour conclure sur 3 voies : 2 impasses courtes et 1 seul chemin vers le boss.
Je l’ai déjà dit mais les nœuds façon schmilblick des barricades et maisonnettes, j’ai vraiment pas aimé !
(mon meilleur pote m’a également confirmé le ressenti casse-couilles de la pseudo-fluctuation-aléatoire des maps, sachant qu’elles restent à l’identique si on quitte le jeu).
Exemple 2 :Diablo III, que vous semblez tous détester, a au moins le mérite d’avoir un game design bien ficelé.
Après avoir testé le PvP (puis le team deathmatch) Blizzard l’a viré, car en réalité c’est peu adapté aux Hn’s.
Par contre ils ont remis en question le côté chiant du développement trop long des persos, en proposant de varier les plaisirs très régulièrement, via le déblocage des runes de compétences.
Tout n’est pas parfait pour autant …
D’une part les builds hight-lvl ne sont pas équilibrées
D’autre part, Blizzard c’est fait lyncher d’avoir à ce point tarder à proposer du contenu end-game (événements / ubber-boss / power-monster …)
Conclusion : Se poser les bonnes questions avant la sortie du jeu, c’est vraiment la clé de la réussite du projet.
J’enchaîne donc sur un certains nombres de vos propos, que j’ai parfois regroupé ensemble …
Poursuite des discussions. Est-ce qu'un nouvel arrivant doit obligatoirement innover pour mériter votre intérêt ?
j'adore Grim Dawn et je ne fais pas l'erreur de le comparer à D2 / D3 / PoE
tu n'aimes pas le jeu dans sa globalité parce qu'il ne correspond pas à tes attentes à toi
Mon expérience (vidéo)ludique fait évoluer sans cesse mes attentes … pas vous !?
Quand j’ai joué mon 1er chasseur de Titan Quest, la semaine de sa sortie, je ne connaissais des H’nS que Diablo 1 (un peu), Sacred 1 (un peu +), et Diablo 2-LOD (énormément …).
Je ne me positionne pas en « testeur » qui survole le jeu pour pondre son article …
Si je m’intéresse de près aux innovations et aux points positifs, c’est pour mon plaisir de joueur.
Et je ne comprends pas comment on peut essayer, tester, jouer et réfléchir sur la durée, sans comparer à d’autres jeux qu’on connait déjà.
Intérieurement, vous n’avez jamais comparé vos ex ? … mouai, j’y crois pas une seule seconde.
Là j’ai l’impression que vous êtes admiratifs de l’alpha de grim dawn, comme j’aurais pu l’être de la démo de TQ en 2006. Suis-je le seul à avoir joué à des tas de trucs depuis 7 ans ? (sur consoles et PC).
J’ai toujours précisé ne déjà plus avoir la même approche, la même patience ou la même tolérance envers TQ que j’en avais 5 ans auparavant pour D2-LoD. Faut remettre les jeux dans leur contexte. Grim Dawn va sortir en même temps que la Playstation 4 ! Faut être un mouton avec des œillères pour faire abstraction de ce qui existe ailleurs, et de prétendre sans cesse que : «c’étaiiiit miiieux aaavant»
tentative d'innovation peut être sympa, mais ce ne sera rien de plus qu'un bonus.
CAS, je ne parviens pas à comprendre ta déception, aimais-tu Titan Quest ou pas ?
On ne connait jamais vraiment les chiffres … Mais pour Torchlight 1, les chinois avaient investi 8 millions de dollars, sans mode multi (pour environ 800.000 unités vendues au final).
Environ 100 personnes ont bossé sur Loki.
Et 18 actuellement pour Path of Exile.
Donc je reste lucide vis-à-vis de la capacité de Crate Entertainment à proposer un jeu « innovant » en étant 2 bonhommes pendant quelques années puis 6 personnes depuis mi-2012.
Il n’empêche que OUI, à titre personnel, et au regard de ce qu’il est possible de réaliser, j’attends des innovations (dans le gameplay, dans le game-design, dans l’exploration, dans la gestion des collections d’items, dans l’artisanat, dans le modding ? … à voir).
Sans non plus en attendre une révolution (là-dessus, j’suis même septique envers les PS4-Xone).
Mais des p’tits changements significatifs qui me feront apprécier le jeu dans son ensemble.
Retourner le « problème » en m’accusant de ne pas apprécier Titan Quest me semble hors propos.
D’une part TQ : IT n’était pas, et n’est toujours pas « parfait » à mes yeux.
Et d’autre part, se limiter à juger Grim Dawn comme un « remake ++ » c’est déjà un aveu d’échec.
L’alpha, c’est 25 niveaux en allant vers le Nord. Et bien si le jeu définitif c’est simplement 100 lvl dans les 4 directions, en l’état actuel : ça manque d’originalité, ça manque de fun, ça manque de peps.
À vous lire, j’ai pas l’impression qu’on joue à la même alpha.
Même au casque plongé dans le noir, je décroche assez vite.
Vous n’êtes pas d’accord avec moi.
OK …
C’est même très bien qu’il y ait débat.
Mais au-delà de mon rôle d’admin de GG (censé dérouler le tapis rouge pour Grim Dawn) j’assume totalement mon ressenti de joueur multiplateformes, devenu + exigeant pour 2013/2014 que je ne l’étais en 2006/2008.
Et je ne suis sans doute pas le seul. Pensez-vous que
Rekka ou
Gorkk donneront + de leur temps de 2010 à 2015, qu’ils n’en ont donné de 2005 à 2010 !? Croyez-vous qu’
Alien14, tout comme moi, passera encore autant de temps à remplir le forum ? ou que
StilTeg nous referait le coup de Tournesol ? et que
Ferrovipathe nous ressortirait une encyclopédie !?
Ce que j’essaie d’exprimer là, c’est qu’un jeu de qualité équivalente (remis au goût du jour), n’aura pas le même impact en fonction de l’époque de sa sortie.
Xss, tu expliques dans une vidéo avoir commencé, recommencé, encore recommencé ... des persos pour Titan Quest. Mais en toute objectivité, qui envisage de faire et refaire moult personnages dans un Hn’S en 2014 et 2015 !? C’est déjà difficile de se projeter … alors face à un Grim Dawn hyper classique, ça ne donne pas envie.
Yggdrasil : bien qu'il faille atteindre un certain niveau (et peut-être utiliser quelques mods)
Mostal : un des défauts de Lilith est sa taille ? […] CAS disait que c’était comme une sorte de Final Fantasy
Voilà un exemple précis !
On a un jeu en développement, des cartes non éditées, un game design non finalisé (c’est-à-dire des mécaniques du jeu qu’on pourrait peut-être encore influencer) suivi d’un équilibrage de l’ensemble à peaufiner.
On a aussi sous la main un jeu connu : Titan Quest.
On sait que le début du jeu est chiant. Que les possibilités offertes des niveaux 15 à 55 (affixes, reliques, synergies, artefacts, RU …) sont exceptionnelles et inégalées dans aucun autre H’nS. Mais c’est toutefois un peu long. Et qu’il aura fallu prolonger l’aventure et démultiplier la quantité de héros + boss (via LiLith DC) pour réellement profiter des derniers retranchements (level 65 > 75)
Yggdrasil, tu reconnais que ce n’est pas parfait, mais que c’est le seul jeu qui comble tes attentes en 3 points. Et bien ce que j’en dis, c’est que plutôt que de refaire le même jeu, qu’il se fasse sabrer par la critique, puis d’attendre des hypothétiques mods
… y a p’tet moyen de sortir directement et officiellement un jeu sans temps mort !
Pour moi le meilleur départ, c’est Darksiders. On est plongé dans l’histoire, avec des pouvoirs et un mode démoniaque, dans un cheminement linéaire. Ça explose de partout, énorme sentiment de puissance. Puis l’histoire se met en place, on perd nos pouvoirs et on commence la partie exploration (entre guillemet hein, ce n’est pas Morrowind …).
Mais du coup, on n’a pas de première mauvaise impression au début …
Faut 3 sec pour savoir si une nana nous plait, 1 minute pour un appart, 10 min pour un restau …
Et pour un jeu, combien de temps ???? … surtout à l’époque du web 2.0 et de la génération Y.
Est-ce que le schéma Normal / Épique / Légendaire est ce qu’il y a de mieux ?
Est-ce-que le développement lvl 1 > 10 (nul) 10 > 50 (cool) 50 > 75 (Zzzz …) est impératif ?
Bref, faut-il faire un Nième H’ns old-school ?
Je n’ai jamais pris le temps de faire un mod de campagne pour TQ, mais y a longtemps que je suis persuadé que de proposer l’équivalent de la Grèce, en commençant lvl 15 et en étalonnant le reste sur 75 niveaux, donnerait beaucoup plus de dynamisme. Et ça correspond bien à l’idée de l’atout principal des 36 maitrises (sans compter Masteries / Occult / D2tIT).
En fait, je le faisais indirectement grâce à l’éditeur de perso … Parce que je trouvais + fun de faire 10 classes différentes du lvl 45 au lvl 55 en mode épique, que 2 classes pendant 60 niveaux en partant du début.
A l’opposé,
Mostal, tu as fait le choix d’une campagne hors-normes. Même si ce n’était pas ton intention première, l’aventure LiLith est (je me répète) un peu un du même acabit qu’un Zelda, qu’un Final Fantasy, qu’un Dragon Age.
Mais à part quelques irréductibles (
Ferrovipathe, Ouisticoincoin, Alan, Zenseed … désolé si j’en oublie) … combien de joueurs ont réellement profité de l’aventure plusieurs fois, avec plusieurs classes ?
Ce n’est pas un reproche ; ce que je veux souligner, c’est que si la vocation d’un jeu est de proposer une aussi belle aventure
dont personne ne parle mieux que toi, Mostal … le concept de multiplicité des classes serait contradictoire.
Dans SDA guerre du nord, on a 3 classes (Elfe mana, heal / Nain résistant, CaC / Ranger ruse, flèches). C’est aussi ce qu’on ressent en voyant les vidéos de Lineage Eternal : de grands champs de bataille, dans lesquels on peut participer avec un soldat, un magicien ou un archer.
Mais sérieusement, quel est l’intérêt d’un concept permettant de creuser vers 20, 30 ou 40 classes différentes (chacune ayant en plus en son sein des répartitions ~ 25 / 50 / 75 %) si c’est pour en jouer une ou deux pendant 150 heures d’une seule et même aventure !?
Je sais bien que « qui peut le plus, peut le moins » … mais y a clairement un problème de conception.
Y a pas 1% des joueurs qui vont accepter de se faire chier à découvrir péniblement toutes les nuances des classes, en se disant qu’ils partiront sur un choix judicieux en cas de sortie d’une aventure façon LiLith 2. NON, les néophytes vont voir un H’nS trop lent, et Grim Dawn restera cantonner dans une niche pour puristes.
C’est dommage …
la qualité fondamentale d'un ARPG ?
La qualité fondamentale d’un jeu vidéo, c’est le plaisir qu’il procure.
Certains jeux ou certains passages m’ont laissé un souvenir impérissable.
Ceci étant vrai à une époque donnée, et pour une durée de vie parfois courte (mais intense).
La qualité fondamentale d’un hack and slash, pour moi c’est sa longévité.
Hors, ce qui me captive le plus après la découverte du jeu, c’est la réflexion sur le choix des équipements, attributs et compétences.
Ce qui fait de Titan Quest (grâce surtout à sa « base de données ») mon H’nS préféré.
Et je ne suis pas le seul … y a 2 semaines, un nouvel inscrit sur le fofo a écrit ceci :
Je me suis surpris récemment à prendre plus de plaisir à imaginer des builds avec telle ou telle composition d'objets et à faire des recherches dans ce sens, que de jouer concrètement, dingue hein?Apprécier la longévité peut paraître contradictoire avec de bons souvenirs de jeux assez courts (Magicka, Van Helsing sans doute …) dont l’effet des DLC ne parvient pas à les maintenir sur la durée. Sauf qu’on y passe des moments sympas, pour un bon rapport qualité / prix (comme ça pourrait le faire avec un jeu de course, de combats, etc. etc.)
TIAoVH : contradictoire à tes attentes : magie et flingues vraiment mous.
Pas de newgame + pour moi c'est rédhibitoire, la base du hack & slash
J’ai un peu de mal à cerner vos arguments au fil des pages …
1/
Je suis surement la seule personne à ne pas avoir critiqué les flingues de Grim Dawn.
Tout le monde a l’impression d’avoir un bruit de bouchon, moi ça ne me gêne pas.
Et je ne vois rien à reprocher non plus aux flingues de TIAoVH.
Évidemment, c’est moins fun que de finir 1er au score dans un FPS parce qu’on a trouvé une planque et fait un carnage au sniper … mais c’est hors contexte. Et d’ailleurs VH et GD sont les 1ers Hn’S où je joue avec une arme à feu ayant des dégâts de zone.
Quant à la magie, elle est moins spectaculaire que dans un D2, D3 ou T2 … mais le gameplay lié à la jauge de rage lui donne son côté mordant. Pour ce qui est de l’efficacité ou l’envergure relative des pouvoirs, c’est mieux que tout ce que propose Titan Quest.
Conclusion : ça me convient.
2/
Pas de New game +, pas de respawn des monstres en solo …
Certes, mais 1/3 d’un jeu en attendant la suite, à prix avantageux.
Pour un A-RPG au gameplay console dans lequel on ne s’ennuie jamais, des quêtes fedex bien incrustées dans l’histoire, des gadgets (statues des grenouilles, mines antipersonnel, tower-defense …) je trouve ça déjà très bien.
En plus y a pas mal d’humour, même hors dialogues. (on ouvre un coffre, hop un drapeau apparait avec écrit BANG et des ennemis qui nous foncent dessus …) (on voit une pancarte « ne pas s’approcher » hop, des ennemis quand on s’approche).
Je ne fais pas spécialement l’apologie de VHelsing … je trouve simplement que pour une béta à laquelle j’avais joué 1 semaine avant c’est très mal tombé pour Grim Dawn. Puis maintenant avec le jeu final, je ne peux qu’affirmer qu’il apporte indéniablement son lot de nouveautés et de fraîcheur.
Les ennemis dans les H&S.D’après moi il y a plusieurs points à analyser sur les ennemis.
1/- le bestiaire
2/- l’envergure des héros, et surtout des boss
3/- l’envergure de certaines batailles « cultes »
4/- la résolution des combats (variétés des approches et comportements de notre perso, IA et skills adverses, interactions avec le décor …)
1. Égalité VH (Dracula) et TQ (Mythologie)
Les autres bof, et je ne vois pas comment mieux faire …
2. Victoire LOKI (on ne rigole pas). Diablo III pas mal. Van Helsing est assez réussi.
TQ ça va, mais un peu juste. LiLith fait mieux, mais limité par les possibilités de l’éditeur.
Mais en réalité pour moi un boss digne de ce nom, c’est par exemple ça :
NIER, un RPG japonais sur xbox 3603. Curieusement, les grandes batailles sont généralement assez décevantes dans les H’nS …
On enchaine tellement d’ennemis, qu’il n’y a pas de moments forts où l’on est vraiment submergé.
À part peut-être dans LiLith (et dans les trailers de Lineage eternal)
4a. Ennemis normaux.Un gameplay où l’on bash des monstres en file indienne est dépassé.
Pour moi le principal problème de la série Torchlight, qui en devient trop vite lassant.
Sauf que c’est quand même un peu l’arc de voute d’un H’nS. Donc les variations ne peuvent venir des ennemis de base eux-mêmes, mais de la manière dont ils périssent.
Par ex. dans Magicka, quand il pleut (ou qu’on fait pleuvoir…) ils sont d’avantage «électrocutables»
Autre ex. dans D3 on peut faire tomber des lustres ou des bouquins sur eux.
Lineage 3 (même s’il ne sort jamais en France, même s’il est lent, même si le farming coréen c’est nul …) a le mérite de montrer de nouvelle choses en + des attaques normales : mouvements de la souris retranscrits en animation du perso, lancement de vases, attraper les monstres avec un grappin, utilisation du bouclier pour pousser les ennemis dans le vide, incendier une cahute en paille …
Titan Quest avec les coups critiques (ou les coups de bouclier) permettait quelques variations, mais c’est négligeable au regard des milliers d’ennemis vaincus « normalement ».
4b. Monstres uniques, champions ou héros.Du côté des ennemis, Diablo III est surement ce qui se fait de mieux, avec des compétences très variées : téléportation, régénération, mur, chaînes, laser, explosion des cadavres …
Par contre du côté de l’approche des combats, c’est assez pauvre, on avance en spammant des sorts.
Diablo 2 permettait de varier les plaisirs … car la traversée d’un pack en trombe est différente de la pose de pièges ou de l’empoisonnement d’ennemis précédents pour revenir en ayant ressuscité leurs cadavres.
Mais les H’nS sont généralement frileux pour innover du côté de la jouabilité des personnages.
Même face à des champions, on se contente souvent de faire du Hit and Run (ou au pire du Kiting en cas de difficulté).
Certains A-RPG toutefois réussissent à dynamiser le gameplay. D’où leur appellation : A comme Action !
Dans Magicka, pour se défendre il faut savoir jongler à bon escient entre la création de murs, faire apparaitre un bouclier ou encore savoir s’enduire de la bonne résistance.
Dans DungeonSiege III, qui est parfois presque trop difficile, il faut savoir esquiver ou parer, attaquer à distance ou au CaC, gérer sa jauge et ses potions …
Et je reprends mon exemple (plus accessible que DSIII) de Van Helsing, car même si ça n’a rien de révolutionnaire, gérer le cooldown de 2 potions, 2 compétences d’attaques, et 2 auras … en tenant compte de la jauge de rare, c’est fun à jouer et ça reste nerveux et dynamique à vitesse normale.
4c. Combats face aux boss.Déjà dit, mais aucun jeu n’égale Monster Hunter. En même temps c’est le but du jeu : chasser des dragons et autres grosses bê-bêtes qui s’apparentent toutes à des boss de fin d’acte d’un Hn’S. L’idée c’est d’observer leurs comportement (déplacements, vols, attaques, temps morts …) et de s’adapter (compétences, équipements, positionnement …)
Mais sans trop s’éloigner des mécaniques basiques d’un H’nS, il est possible d’offrir des combats intéressants.
Je garde un bon souvenir des boss de Loki : imposants en taille, biens en adéquation avec leur environnement, et avaient souvent un point faible ou du moins un piège ou un mécanisme à activer durant les combats.
Diablo 3 est également très réussi : des attaques classiques, d’autres avec AoE, d’autres encore lentes mais fatales. Il faut donc bien se positionner. Idem en fonction des flaques au sol (poison / feu / pièges) ou tout simplement de la salle elle-même (dalles de feu). Là-dessus, force est de constater que les combats de D3 ont été repensés et modernisés par rapport à ceux de D2.
Pour Titan Quest, je trouve intéressant Typhon (shrines, bien éviter les météorites, ne pas l’attaquer lorsqu’il a du renvoi de dégâts actif …) ou encore les gardes pharaons à la fin de Gizeh (totems de respawn de mobs, 4 boss …)
L’alpha de Grim Dawn est objectivement le pire Hn’S auquel j’ai joué au regard des points 1, 2, 3 et 4 !
Pour un style de jeu dont le nom signifie : j’avance et je taille en pièces des monstres ennemis … c’est quand même ballot ! Alors plutôt que cela perdure au fil des versions, j’aimerai vraiment que Crate s’oriente vers moins de contenu, plus de simplicité, mais de nouveaux concepts (pièges contre les boss à activer via des leviers, mécanismes originaux, étapes ressemblantes à un mode survival, influence du relief et des décors, sols en feu, sols amovibles, murs qui se dressent devant nous …)
Résumé de mon sujet.- J’ai joué à Titan Quest, je jouerai à Grim Dawn.
- L’alpha sous la main depuis 10 jours, je suis déçu et septique sur l’orientation prise par Crate.
- Suivre l’actualité et les digests des développeurs est une chose… tester le jeu en est une autre !
- Le côté old-school assumé se traduit par l’absence totale d’originalité et de remise en question.
- D’autres Hn’S concurrents proposent de bonnes idées, et ont les moyens de faire évoluer leurs jeux.
- L’exigence (la patience ?) des joueurs n’est plus la même qu’en 2000 (D2) ou 2006 (TQ).
- Voilà pourquoi je pense que Crate devrait plancher durant 6 mois sur le game-design.
- Exemple, pourquoi ne pas réinventer le développement des persos ?
- On commence au milieu d’un monde ouvert en étant lvl 15, avec seulement 1 niveau de difficulté
- (Le jeu prévoit un mode New-Game+ réglable, comme le PM de Diablo ou le DC de LiLith)
- Cela serait cohérent avec l’atout principale de TQ / GD, de multiplicités des builds/classes/maitrises.
- LiLith (ou Dragon Age, ou Final Fantasy …) ne sont pas des aventures que l’on parcourt 5 ou 10 fois …
- Ainsi, proposer une longue aventure … n’est pas adapté à Grim Dawn. Crate n’en a pas les moyens.
- Et cela va à l’encontre du principe de rejouabilité, de mixage des builds/classes/maitrises …
- Grim Dawn doit être court, et re-re-rejouable, avec une approche différente et marquée.
- La longévité d’un H’nS est une qualité fondamentale. Mais le décorticage d’une base de données ou la réflexion liée aux builds d’un jeu auquel on n’accroche pas, n’aurait que peu de sens …
- D’autres jeux peuvent laisser de bons souvenirs mais l’absence de profondeur les pénalise sur la durée.
- The Incredible Aventure of Van Helsing est un jeu réussi, dôle, rythmé, en français …
- L’impression générale qu’il dégage est nettement supérieure à celle de l’alpha de GD.
- Le principe d’un hack and Slash est de vaincre des milliers d’ennemis …
- La qualité du jeu dépend donc du bestiaire et de l’envergure des monstres et des batailles.
- Mais aussi et surtout, de l’approche et de la résolution des combats (personnage VS ennemis)
- Là où d’autres jeux proposent de bonnes idées pour les mobs de base, les champions et surtout les boss
- … Grim Dawn semble à la ramasse sur tous les fronts !
Voilà pourquoi, avec un peu de recul sur la première version alpha diffusée, je m’interroge vraiment sur le plaisir de jeu et l’intérêt d’un simple H’nS sans rénovation des mécaniques old-school. Et la prochaine évolution de ce « pseudo mod zombies assez sombre pour Titan Quest » n’est que l’arrivée de plusieurs factions ; ce qui au sein d’un jeu vidéo n’a absolument rien d’original.
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