Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mai 24, 2013 3:16 am

Voyant q'une partie des commentaires sur l'alpha concernant la cartographie ; et que les avis s'y opposent
... j'ai pris quelques screens pour argumenter, que je posterai tranquillement dans la journée.

Mais lors d'une p'tit insomnie, je vois que Xss_tq relance le sujet sur ce terrain là (sans jeu de mot ^^)
Du coup, je déplace son intervention dans un nouveau topic
(et je mettrai mes images plus tard, à la suite)



Grim Dawn n'est qu'au stade de l'alpha
Nous en attendons tous beaucoup (trop ?)
Mais discutons ici des aléas de la cartographie aléatoire (mais linéaire ?)



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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 24, 2013 5:28 am

Ouf, je pensais devenir fou en me disant "Le message que j'ai mis une heure à taper a disparu du forum ?". Heureusement il n'en est rien :D

Bon, je reprécise concernant mon post ci-dessous que :

1) Oui, je sais, il s'agit de l'alpha donc pas mal de choses peuvent changer.
2) Oui, Crate Entertainment est une petite équipe, et peut-être je leur en demande un peu trop...


Bon, j'ai enfin explosé le Warden :D

A présent il faut que j'ouvre la porte mystérieuse, près du culte Cthonolian...J'ai pourtant exploré l'ensemble des maps, j'ai du loupé quelque chose (d'après ce que j'ai compris ça fait parti d'une quête), bref, quelqu'un pourrait-il me donner un coup de pouce ? ^^

Sinon...

Jean a écrit:Elle est un peu forte celle-là !


Ah non, je ne crois pas...Ou alors on a définitivement pas la même vision de "ligne droite, vers le nord" :D

Bon j'avoue que j'en demande peut-être trop à Crate et que j'ai tendance à oublier qu'il s'agit d'une alpha...Gardez ça en mémoire en lisant le reste, mais j'espère que la partie "exploration" sera grandement améliorée pour la sortie du jeu sinon ça va le faire moyen. Que Lilith, fait par une personne, propose une partie d'exploration plus intéressante pour le moment est quelque chose que Crate Entertainment ne peux pas mettre de côté...


Jean a écrit:S'ils sont merveilleusement ouverts, c'est que le monde y est vaste, pas organisé en chemin et surtout incite à jouer en oubliant complètement la quête principale.


Pas organisé en chemin ? '.' ...Ben justement, il y a un gros chemin, bien visible, qui est celui menant vers Burrwitch : une véritable ligne droite vers le nord...Bon, ok, si certains pinailles je dirais qu'il y a aussi une courbe ^^"...Mais franchement, le chemin avait plus de détours et de travers dans Titan Quest.
Oui, il y a des barrières, mais franchement, elles ne changent pas grand chose : je ne sais pas comment tu as fait pour mettre une heure pour rentrer dans Burrwitch par l'arrière car l'entrée principale était bloquée, mais j'ai du prendre une quinzaine de minutes (il suffit de faire le tour...). Sur le coup je t'envie : ce qui a semblé être une véritable épopée pour toi a plutôt était le "quart d'heure casse couille" dans mon cas...
Pour le reste c'est battre la campagne : les espaces sont ouverts certes. On va où on veut, certes...mais, à une ou deux exceptions près, ils ne mènent pas à grand chose. Déjà que les lieux se suivent et se ressemblent (je n'ai pas vraiment vu de différences entre Hallowed Hill et Wightmire, alors que ce dernier est censé être un marécage...Ça ressemble vraiment à une version boostée du début de Diablo 2), la chasse au monstre et le nettoyage du moindre petit pixel de la carte devient rapidement fastidieux car personnellement je n'ai pas découvert de donjon/forêt/village/caverne secrète regorgeant de révélations et de quêtes (à part la porte mystérieuse que je n'ai toujours pas pu ouvrir).
Exemple tout bête : dans le niveau final, celui où l'on affronte le Warden, je suis tombé sur une caverne plus ou moins "secrète" remplie d'araignées. Je me suis dis "génial, je vais peut-être découvrir une quête, ou un boss avec du loot, une super-araignée que je farmerai un peu".
Ben...Rien, c'était juste une grosse caverne avec des araignées :/
Idem, je trouve les quais abandonnés près de Burrwitch. Génial, je vais sans doute trouver quelque chose d’intéressant...Ben je ne dois pas savoir chercher, la carte était juste remplie de monstres, pas de boss ni rien...

J'en profite pour mettre la carte du jeu, là voilà :

Image

Je me souviens qu'à l'époque j'avais légèrement flippé en la voyant...Certes, elle avait l'air vaste, mais j'avais surtout bien senti la ligne droite vers le nord (bon, nord-est pour ceux qui pinailleraient). J'aurais largement préféré avoir DC au centre, ce qui nous aurait obligé à faire plus de va et vient plutôt que de tracer vers le nord.
J'aurais également apprécié que certaines de ces zones s'étendent un peu vers l'ouest ou l'est, le joueur découvrant alors des routes menant vers d'autres maps...Et des BONNES maps, avec des quêtes, quelque chose de différent, un lieux mystérieux à explorer qui par exemple nous permettrait d'en découvrir plus sur le passé de Cairn : pas un terrain semblant avoir été fait en 10 minutes (et qui donne l'impression d'avoir été généré aléatoirement tellement il est banal) et qu'on a peuplé de monstres, parce que 90% des maps de l'alpha c'est exactement ça...

En fait, et je commence à me rendre compte, au niveau de l'exploration je trouve Grim Dawn très très très très très ennuyeux par rapport à Titan Quest (et surtout Lilith, même si je suis d'accord pour dire que ce mod et trop long).
...Bref, je vous envies vraiment si vous arrivez à vous contentez de cela, mais je croise les doigts pour que ce soit rectifié pour la version finale.
Pour le moment les nouveaux builds, effets et animations font que je le préfère à Titan Quest...Mais quand je pense à ce que j'avais en tête, ce que j'imaginais que ça allait être, l'impatience absolument frénétique qui s'était emparée de moi avant la sortie de l'alpha...Ouais, je crois que je viens de connaître ma première déception en tant que joueur.

Pour rappel, voici à quoi devait ressembler l'alpha :

Image

Je ne sais pas ce que Crate a fumé pour changer cela tellement ça me parait évident que l'ancienne map était bien mieux agencée pour permettre un jeu ouvert ET agréable à explorer.
"Chaotic mix of crap", qu'il dit Medierra...Si ça ne venait pas d'un petit studio, je croirais que le pauvre Arthur aurait commencé à devenir comme George Lucas et aurait entrepris de détruire son œuvre...
Imaginez : je suppose que l'Abandoned Waterfront aurait fait office de Burrwitch, et le Warden se serait trouvé quelque part par là. Je suppose alors que Wightmare aurait été :
1) Soit une map à visiter pour le fun, non reliée à la quête principale.
2) Soit une map à visiter avant l'Abandoned Waterfront, ce qui aurait rompu la monotonie en obligeant le joueur à faire des vas-et-vient.
Maintenant reste cette zone, à droite, Stuff...Des "Trucs"...Qui peut-être aurait fini dans l'alpha.

Maintenant imaginons ce scénario : le joueur doit parvenir à l'Abandoned Waterfront (je vais à présent dire "quais", sinon ça va rapidement me gonfler). Mais tout d'abord il doit aller à Wightmare pour accomplir une quête X obligatoire. Plus tard, quand il s'approche des quais, le joueur s'oppose à beaucoup de résistance. Un personnage lui annonce alors qu'il existerait un autre chemin : il faudrait emprunter le pass/caverne/ce-que-vous-voulez de Wightmare, pour rejoindre la forêt/montagne/marécages/ce-que-vous-voulez à l'est des quais (là où se trouve le Stuff sur la carte...). Pas c'est une route longue et dangereuse, il y a eu des disparitions, le lieux et maudit, blablabla, bref le truc habituel...

Le joueur aurait alors deux possibilités :
1) forcer le passage depuis Lower Crossing jusqu'aux quais: beaucoup de monstres de haut niveau, quelques boss, de l'action et du farming à puissance quoi...
2) Rebrousser chemin et explorer Wightmare...Le joueur pourrait alors découvrir un nouveau passage, à l'est de la carte (visible sur l'ancienne map, un chemin qui semble se diriger vers "Stuff"). Le joueur emprunte un souterrain, ou autre chose, le menant à la map Stuff. Là il commence à la fouiller à sa guise...Peut-être même trouvera t-il une quête annexe (au hasard, un groupe d'humains isolés cherchant à rejoindre DC mais s'étant perdus...). Enfin, le joueur arrive aux quais par le nord-est, rencontre moins de résistance, et capture le portail...

J'aurais adoré ça...Alors soit j'ai des goûts très étranges concernant l'exploration :tomate: , soit je demande beaucoup trop à une petite équipe comme Crate, mais bon, voilà quoi.

EDIT : Maintenant que j'y pense, Crate avait parlé d'un mod de jeu où on serait plus ou moins dans une arène et notre perso devrait survivre à des hordes d’ennemies...C'est toujours d'actualité ça ? Car niveau bourrinage et action, ça me tente bien ! :fier:
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mai 24, 2013 1:49 pm

Me revoilou ...
On est ici pour faire de la critique constructive ;
puisqu'à priori on a pas tous eu le même ressenti par rapport aux cartes.
Je vais donc essayer de présenter mon parcours " linéaire " ... qui corrobore les impressions de Xss.

Grim Dawn était présenté comme " révolutionnaire " dans la conception des MAPS.
C'est pas ce qu'on demande à un H&S, mais du coup l'attente était grande.
J'avais peu étudié ce qui avait été présenté, mais ça semblant sympa
(beaucoup de possibilités, des obstacles destructibles ...) :

Image

Mais concrètement, quand on découvre le jeu, on a tendance à faire de l'exploration
Donc à passer pratiquement partout puisqu'il n'y a pas véritablement de choix suffisamment déterminant.

ZONE 1
Image

Dans la première partie de l'aventure, voilà ce que ça donne :
- cap sur le Nord-Est
- 1 trappe dans le village
- 1 zone souterraine non obligatoire
- quelques obstacles pour nous freiner (quelques minutes ..)
- je considère la fin de la 1ère zone lorsqu'on est bloqué en surface, et qu'il faut forcément emprunter un passage souterrain, très proche du sentier tracé au sol.


ZONE 2
Image

Une fois sorti du souterrain, on accès à un "WP".
On va dire qu'on est dans une 2ème zone de jeu.

♦ ♦ ♦ ♦ Vers le sud est, un secteur facultatif (aboutissant à une porte d'une zone dite «secrète»)
Mais l'orientation principale vers le nord est ponctuée :
- d'un souterrain facultatif
- d'un imbroglio autour du WP suivant

Idem pour le dernier secteur avant d'accéder à la porte menant vers la 3ème zone
... c'est facile d'accès, il n'y a pas vraiment de choix multiples.


CONCLUSION :

Ma critique de ce système, part de plusieurs principes :
- comme il est en anglais ; je lis peu le descriptif des quêtes
- découvrir un environnement, sous-entend ne pas du tout le connaitre !!
- j'ai tendance à explorer pour me repérer dans l'espace
- (mais je ne cherche pas à rusher le + vite possible vers le boss de fin de l'alpha)

■ On ne peut pas s'engager dans une voie complètement indépendante.
■ Les écarts à faire par rapport à la route dessinée au sol, sont juste des complications d'un genre brouillon. Limite, c'est chiant à explorer et ça n'abouti pas à un réel effet positif d'une gestion aléatoire des cartes ou des obstacles.
Je ne dis pas que c'est facile à imaginer, ou ne prétends pas être capable de faire mieux ...
Mais en l'état actuel, je trouve que le système actuel est plus un défaut qu'un atout pour Grim Dawn.
■ D'autant que la rejouabilité (3 modes de difficultés, fois ~ 20h de jeu ou plus dans sa version finale) font que d'avoir un rocher ou un baraquement 50 m plus loin d'un personnage à l'autre ou d'une difficulté à l'autre, ne m’apparaît pas comme une trouvaille révolutionnaire.


Et vous ? qu'en pensez-vous ?
Vers quel secteur avez-vous eu de bonnes surprise dans la génération aléatoire de votre cartographie ?


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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Jean » Lun Mai 27, 2013 9:19 pm

Bon, je n'ai pas le temps de répondre à tout ça, comme je le disais par ailleurs. J'indique juste que dans le passage de moi que tu cites, Xss, je parlais des Elder Scrolls et pas du tout de Grim Dawn.

Mais je profite pour renvoyer à > ce long post < de Medierra où il répond aux mêmes critiques que celles que formule Xss :

- l'alpha peut paraître décevante en termes d'ouverture mais ...
- il n'a jamais été envisagé de rivaliser avec Skyrim en la matière, c'est impossible ; les points de comparaison sont plutôt TQ ou D3
- Crate s'est limité pour l'alpha (= premiers niveaux du perso) en termes d'ouverture, de choix, de factions, de contenu additionnel, pensant que le joueur se concentrerait d'abord sur le gameplay, la prise en main et les mécaniques et réservant le reste pour plus tard ; il y a aussi les limitations de temps. D'ailleurs ce n'est pas une excuse pour répondre à certaines critiques récentes, puisque Medierra annonçait déjà ce choix fin 2012, bien avant la publication de l'alpha. Je cite ce qu'il disait alors :
[The starting (alpha) area] does progress in one direction toward Burrwitch Village. We didn't want to immediately overwhelm players with a totally open landmass that stretched in all directions and that wouldn't have been very suitable for this style of game where you are essentially progressing forward into increasingly higher level areas and wanting to encounter new enemies and environments. So the way we've retained some of that structure while allowing the player freedom to go in different directions is to have different areas that branch off from starting town that the player can open after meeting certain open-ended requirements - namely, gather the requisite materials to fix the bridges in whatever order they choose. Also, from Burrwitch Village, which is at the end of the alpha area, it will open up more, branching off in different directions. So as you play, you'll have more and more options as to where you can go.

- la suite sera donc sensiblement plus ouverte et offrira plus de choix, c'est ce qui est prévu
- il est prévu aussi de rajouter plus tard du contenu additionnel y compris dans les maps de l'alpha, où certaines zones ont été conçues pour permettre ces ajouts, ce qui n'a pas été fait faute de temps
- une chose qui me paraissait évidente : dans la version finale il sera possible de réparer les autres ponts du village de départ et donc de s'ouvrir d'autres zones, bien différentes, même sans avoir tué le boss final de l'alpha. Donc la progression vers ce boss (vers le nord) ne sera plus du tout prioritaire et on ira où on veut, dans l'ordre où on veut (à condition d'avoir fait au moins le minimum pour s'ouvrir les ponts)
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Xss_tq » Mar Mai 28, 2013 12:17 am

Mince, Jean-Le-Ninja m'a une fois de plus devancé : je viens tout juste de lire le post de Medierra et voulait le mentionner sur le forum ^^".
Enfin bref, merci pour l'info Jean ! :) (le dernier point est très bon à mon avis !).
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Ratcha » Mar Mai 28, 2013 2:53 am

Enfin, des nouvelles rassurantes... Je ne demande qu'à croire à ce jeu.

Merci Jean!

P.S. Je retourne sur Path of Exile... en attendant!
Amateur de Titan Quest, Two Worlds, Dungeon Siege, Diablo, Loki, Torchlight, Path of Exile ... Et j'attends la sortie de Grim Dawn, The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire!
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Yggdrasil » Mar Mai 28, 2013 1:03 pm

Je complète l'excellent post de Jean par une autre raison avancée par Medierra pour expliquer la relaitve linéarité du début du jeu : il s'agit du level scaling des monstres.
En effet au début du jeu, le joueur grimpe très vite les niveaux d'expérience. Un monde trop ouvert à ce moment-là obligerait les développeur à intégrer un lvl scaling "large" pour les monstres (c'était le cas avant les premiers patchs pour l'alpha et les joueurs étaient majoritairement contre, ne ressentant plus d'impression de puissance ou de progression).
D'après lui, il valait mieux attendre que la montée de niveaux ralentisse un peu avant d'ouvrir le monde. De mémoire il fixait ça aux alentours du niveau 20 (à confirmer).
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Mai 28, 2013 5:40 pm

Jean, pas de souci. Tu en as déjà fait énormément dans cette rubrique du forum ... on sait tous que tu reviendras approfondir tes réponses (et p'tet mieux présenter ton histoire de détour par l' Est ?) quand ton emploi du temps IRL sera + calme.

En attendant, pour répondre en partie à Mostal depuis l'autre sujet (je préfère bien séparer la cartographie des impressions générales ... qui par définition doivent si possible rester générales) je vais reformuler quelque peu mes propos. En effet, j'suis pas certain de m'être bien fait comprendre, quand j'ai écrit que mon ressenti corroborait les impressions de Xss.


Plutôt que de faire des captures d'écran, qui «me parlent» mais qui ne m'ont pas permis d'être compris ...
je vais ré-expliciter mon ressenti par rapport à un truc que tout le monde connait (enfin j'espère ^^) :
UNE CARTE DE L'EUROPE !


1/ La plupart des hack and slash
On part de Paris, on va en Belgique, puis en Allemagne, suivi de l'Italie, on prend un bateau pour l'Espagne, et on fini par le Portugal. Ça c'est du linéaire, du classique. Le plus bel exemple c'est SACRED 2 ... l'environnement est même trop vaste dans un sens, puisqu'on finit par rusher plutôt que de faire de l'exploration (qui prends des dizaines et des dizaines d'heures).

2/ La plupart des RPG occidentaux
On parcours un monde «ouvert». On commence au Luxembourg, et on peut aller vers la France, la Belgique, l'Allemagne, on peut décider de traverser régulièrement la Suisse, ou l'éviter à chaque voyage ... etc etc.
Ça n'est à priori pas envisageable dans un H&S, qui de part son principe de jeu, n'est pas censé proposer un level-scaling continu des ennemis tout au long de l'aventure.
Je n'y suis pas favorable, d'après moi si on rushe on galère, si on explore tout on est au niveau des monstres, et si on farm volontairement on devient + fort qu'eux. C'est ainsi dans les autres H&S, et ce n'est pas de là que j'attends du renouveau ou de l'originalité pour Grim Dawn.
Mais après tout pourquoi pas ?????

3/ Grim Dawn «finalisé»
D'après ce que j'ai compris, on partirait du Luxembourg pour débuter l'entrainement du perso en Belgique.
Puis ensuite on pourrait faire au choix :
Belgique > Pays-bas > Allemagne > Danemark
Luxembourg > France > Espagne > Portugal
Luxembourg > Allemagne > Autriche



4/ Alors pourquoi je critique Grim Dawn «alpha» ?
Désolé pour cette formulation imagée liée aux pays européens, mais je pense que c'est + explicite ...
Dans l'alpha, on part de Paris pour aller vers Bruxelles. Il n'y a aucun autre État accessible.
Mais là où j'aurais aimé pouvoir faire soit :
Paris > Strasbourg > Bruxelles
Paris > Lille > Bruxelles

En gros, on passe obligatoirement par Paris > Lille > Bruxelles, sauf que la ville de Lille est en travaux, qu'on a pas de GPS, et qu'on perd du temps à chipoter dans l'agglomération avant de reprendre l'autoroute principale.

J'suis désolé, mais en l'état actuel (du moins dans MA partie, cf. les screens postés plus haut) Grim Dawn ne propose pas des maps aléatoires sympa à parcourir, ou intéressantes à explorer de fond en comble. On parcours toute la carte sans trop savoir où aller précisément. On suppose qu'on doit trouver l'entrée de l'autoroute pour Bruxelles, mais on est ralenti (plus emmerdé qu'amusé en fait) par des baraquements, des rochers, etc etc.

Il faudrait soit un linéaire plus court mais avec de vraies impasses.
Avec re-génération aléatoirement à chaque partie, faisant du farming une sorte de labyrinthe.
(exemple dans Diablo 2, sanctuaire des arcanes, 4 chemins, un seul est le bon...)

Ou encore mieux, c'était mon exemple lié au film SDA : soit on emprunte une montagne enneigées (on affronte des ours polaires, et le boss de fin de parcours est un Yéti) soit on emprunte les mines de la Moria (on y affronte des goblins, le boss est un Balrog de feu).

Mais pour l'instant, si on compare à Titan Quest, ce sont des maps aussi linéaires, sauf que les trappes sont moins fun que les grottes facultatives de TQ ... et les obstacles sont lassants. Sur la trentaine de décors verticaux destructibles (mur des maisons, parois des grottes ...) j'ai dû en briser 2 seulement où ça apporte quelque chose.


Conclusion personnelle, que ça soit bien clair :
J'estime que le travail sur la non-linéarité de l'alpha actuelle a été bâclé, et que ce n'est pas en surchargeant quelques nœuds du parcours, que Grim Dawn va révolutionner la cartographie du genre H&S ... (Et quand je fais allusion à la cartographie, je distingue bien tout ceci de l'évolution du perso, du lvl-scaling, de la quantité de fontaines, de la sauvegarde ou non de l'avancée exacte du perso, etc etc)
Ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant, mais d'après moi ça devrait être retravaillé, simplifié, agrémenté ...
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Jean » Dim Juin 02, 2013 8:18 pm

Medierra a répondu à un joueur critiquant la monotonie de certaines maps qu'il est d'accord et que les marais de Burrwitch, notamment sont trop étendus. Il n'avait pas du tout l'intention que le joueur y reste aussi longtemps. D'un autre côté, des lieux uniques (camps, grottes, donjons ?) vont être ajoutés plus tard.

Il est d'accord aussi sur le côté assez commun du donjon final mais là il y voit une limite de la petite équipe de Crate et de leurs faibles moyens. Ils ne peuvent pas créer autant de contenu artistique unique qu'ils le voudraient et ils font leur possible pour en ajouter (rappelons qu'ils n'ont pas du tout le droit de réutiliser le contenu artistique de TQIT et qu'ils doivent obligatoirement tout refaire à zéro, les assets, les animations ... c'est différent de faire un mod pour un jeu existant).
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar ouisticoincoin » Lun Juin 03, 2013 9:47 am

Il faut plutôt aborder le jeu dans sa globalité, Crate a choisi pour cette Alpha de proposer une carte fixe avec différents paramètres aléatoires à chaque lancement du jeu.
Les chemins, passages, grottes, marchands, camps mais surtout l'emplacement des monstres et des mini boss !!!
C'est très malin proportionnellement à leurs moyens mais surtout très ludique...avec le scalling des monstres... ^^
Mais pourquoi diable avoir écouté "la majorité des joueurs"... :cry: ...3 jours après la sortie de l'Alpha... :couteau:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Re: Alpha : Cartographie ... linéaire ?

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Juin 04, 2013 1:41 pm

Tu réponds à ta propre question en utilisant l'expression  « très ludique ».

Effectivement, dans sa globalité l'alpha est cohérente ... 
On connait la direction principale à suivre, mais le chemin est parsemé d’embûches.
Relancer la partie permet d'obtenir de nouvelles positions pour ces embûches, le bestiaire, les héros ...
Le scaling des monstres renforce l'intérêt d'un tel système, et permet à ceux qui le veulent de tourner en rond.

Maintenant ... comment dire ... est-ce-que tout le monde trouve l'alpha ludique ?
A priori, non.

contenu supplémentaire <==========> secteurs répétitifs
étendues vastes à arpenter <========> intérêt limité de l'exploration
étendues parsemées d'embûches <===> objectifs connus pénibles à atteindre
étalonnage des ennemis <==========> jamais de sentiment de (sur)puissance

En essayant d'être objectif tous les 2, ton ressenti est côté gauche, le mien côté droit.
J'exagère un peu ... mais l'idée c'est ça.
C'est flagrant dans ta vidéo, zoom proche, baigné dans l'ambiance ...
Mais je comprends qu'une « majorité de joueurs » ait réclamé des changements.


En fait le souci c'est que si je veux protéger une base située au milieu d'un monde ouvert avoisinant, que je suis censé parcourir dans les moindre recoins, avec des combats tous très denses ... bah je joue à Skyrim, pas Grim Dawn !
Donc même en retravaillant l'alpha telle qu'elle est conçue actuellement, pour en faire le meilleur H'nS ouvert apocalyptique aux cheminements remplis d'embûches, j'ai des doutes sur l'intérêt final.
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