Embermage de mélée

Un Hack'n Slash, deuxième opus de la licence, édité et développé par Runic Games (20 sept. 2012)

Embermage de mélée

Messagepar Nxt » Ven Oct 12, 2012 2:12 pm

Bonjour,

Après grosso-modo 3 semaines sur Torchlight II, autant mes orientations sont à peu près claires et cohérentes sur l'Outlander, le Berzerker et l'Engineer, autant sur l'Embermage j'ai tendance à naviguer à vue ...

Manifestement, mes choix de départ pour cette classe (bâton et Shocking Burst en attaque principale) impliquent un développement assez compliqué.

Reprenons dans l'ordre :
- Shocking Burst est censé avoir une portée de 8 mètres, dans les faits la vitesse et la portée de la plupart des ennemis de mélée font que c'est insuffisant pour pouvoir gérer efficacement la distance comme moyen de défense : même s'il reste possible de kitter, il faudra pouvoir encaisser des coups
- il y aura forcément des situations où je ne pourrais pas me permettre d'encaisser, il faut prévoir un plan B (et comme à la base j'étais dans une orientation pur Storm, je suis partis sur Shocking Orb)
- Shocking Burst ne génére pas de charge, Charge Mastery devient quasiment inutile et il faudra trouver ailleurs le moyen de gérer correctement sa réserve de mana (entre autres Death's Bounty)
- Shocking Burst ne se synergise pas avec Staff Mastery (ce qui n'a pas été rendu explicite avant le 1er patch, et qui m'a valu mon 1er reroll)
- comme le perso est finalement obligé de combattre à distance de mélée, les compétences de proximité (Elemental Attunment, Immolation Aura, Prismatic Rift) deviennent intéressantes
- et puisqu'on prend Elemental Attunment et la palanquée d'altérations d'état qui vient avec, ce serait dommage de laisser de côté les procs de dégâts élémentaux (Fire brand, Ice Brand, Lightning Brand) ... sauf que les points de compétences sont en nombre limité et qu'il faut faire des choix (exit le Prismatic Rift en ce qui me concerne, et 2ème reroll)

De manière générale, les compétences de l'Embermage (et notamment la branche Storm) manquent de clarté dans leurs descriptions : il y a en 1ère lecture pas mal de synergies potentiellement très puissantes qui dans les faits ne marchent pas ou moins bien que prévues. Les Brands par exemple ont un cooldown caché, ils ne proc pas à chaque coup quand les conditions sont remplies (et vu la fréquence de frappe de Shocking Burst, ça change beaucoup de choses même si au final ça reste un surcroît de DPS appréciable). Et pour savoir si les dégâts de l'Immolation Aura peuvent suffir à déclencher ces mêmes Brands, il faudra tester (impossible d'en être sur à la lecture de la description des compétences, et mon 2ème reroll a été fait avant le lv35).

Mon pauvre Embermage aura donc connu un cycle de vie plutôt chaotique. Et je passe sur mon obstination à jouer au bâton alors que baguette et bouclier seraient un choix beaucoup plus raisonable pour un perso de mélée déjà intrinsèquement fragile.

Pour l'instant, je me suis fixé sur ce build, mais il n'est pas dit qu'un futur patch ne remette pas tout par terre.

Je joue le tout en vétéran, à distance et aux baguettes jusqu'au niveau 6 (mon masochisme a ses limites) puis vrai mage de mélée dès que Shocking Burst est disponible. Les débuts sont difficiles (peu de DPS, consommation de mana délirante), mais une fois la machine en route (un bon bâton pour la base de DPS, 6 ou 7 points dans Shocking Burst, les Brands qui apportent leurs dégâts, Death's Bounty qui améliore à la fois la survivabilité et la gestion du mana) le personnage devient très agréable à jouer. Et puis exploser ces ennemis à grands coups d'éclairs style "côté obscur de la force", ça a un certain charme :)
Nxt
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