Besoin d'aide pour un build invocateur

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Besoin d'aide pour un build invocateur

Messagepar DocteurDruid » Ven Nov 07, 2008 1:55 pm

Bonjour à tous,

je progresse chaque jour dans ma compréhension de TQ, et donc chaque jour me pose de nouvelles questions. :help:

J'avais choisi de faire un invocateur golem / loups, principalement parce que j'ai toujours bien aimé les persos à pets :)

Ceci dit, ce n'est sans doute pas la meilleure combinaison du jeu (rêve + esprit est sans doute bien meilleure, mais c'est ainsi).

Je pensais faire au départ un build comme celui-ci :
>> Build <<
sachant qu'il me faudrait surtout trouver un bon bâton (je soutiendrai les pets au bâton principalement, ainsi que des +skills). Mais bon, l'inconvénient, c'est que c'est un mix moyen entre un caster et un invocateur.

Alors je me suis penché sur les 2 maîtrises, et je me demande, si un build comme celui-ci ne serait pas mieux :
>> Build <<
Il a l'avantage de mieux soutenir les invocs, et si j'ai bien compris le fonctionnement de renouveau, de pouvoir caster en permanence Eruption, qui est paraît-il pas mal.
A ce moment là, je me tournerai vers la recherche de + skills, de vitesse de sorts ainsi que d'objets (pas forcément un bâton) qui boostent les dégâts de feu, et peut-être même les dégâts tout court.

Qu'en pensez-vous ?

Et en prime une petite question subsidiaire : :hin:

Les dégâts fait pas l'Eruption sont-ils augmentés par les +% de dégâts présents sur le matériel ? Tout le matériel (je veux dire bijouterie, armes, etc...) ?


merci.
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Messagepar boumshiboom » Sam Nov 08, 2008 9:11 am

Salut,
(HS : décidément tu touches à toutes sortes de combinaisons, c'est bien ;) )

D'abord, fais attention à la compétence Renouveau, qui possède un temps de rechargement assez long (au moins 20~25 secondes) : Renouveau ne s'applique pas à elle-même. Tu ne pourras pas utiliser Eruption en permanence grâce à cette compétence, il te faudra absolument du rechargement (et du coup Renouveau devient inutile).

Que tu combattes au bâton ou avec des sorts, la branche Enchantement de la terre est quasi-indispensable (sauf Peau de pierre bien sûr ^^)

Personnellement, je crois que le combo orbe / éruption sera obligatoire pour soutenir tes pets plutôt que le simple bâton, surtout dans les difficultés supérieures... Tu n'as malheureusement pas triple attaque.

A ce moment là, je me tournerai vers la recherche de + skills


L'Invocateur combine les deux maîtrises les plus gourmandes en points de comp, surtout si tu veux les pets...

Quant à ta question subsidiaire : humm, difficile... Je dirais oui... sans trop de conviction toutefois :lolol:
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Messagepar DocteurDruid » Lun Nov 10, 2008 9:25 am

Salut,

Effectivement, je monte plusieurs persos en même temps. Des persos différents pour pouvoir utiliser au mieux le matos que je trouve :yeah:
En plus, faire des build, c'est ce que j'aime le plus dans ce genre de jeu.

Argh, j'avais pas regardé renouveau correctement. J'avais dans l'idée que c'était du passif (et donc constant).
Donc évidement, ça ne sert à rien. Donc il faudra que je recherche du -% rechargement.
Pourtant, je ne pensais pas en rechercher particulièrement sur ce genre de build.

Admettons que je trouve du -100%, eruption seul te paraît-il viable ? ou faut -il garder l'orbe ?
J'ai lu plusieurs guide qui utilisait les compétences que je prend, mais pas ensembles. Les avis sont souvent divergeants et il est difficile de se faire une opinion.
Eruption est-il très très puissant ?
Les loups maxés sont-ils résistants et très forts ?
Le golem semble fair l'unanimité quant à sa résistance...

Est-il possible de se passer d'un bâton et de prendre des objets (arme + bouclier) qui boostent les dégâts et les dégâts de feu tout en atteignant les -100% de rechargement (voir les -70% disons) ? (il y a beaucoup d'armes qui boostent les dégâts de feu par exemple).
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Messagepar boumshiboom » Lun Nov 10, 2008 11:57 am

L'orbe est surtout utile grâce à son effet d'étourdissement, ce que l'Eruption n'a pas. Elle sera sûrement plus utile pour soutenir tes pets. Le problème reste toujours l'investissement en points de comp très élevé (loups+golem+orbe >> :o )
Les loups ne pourront survivre en légendaire qu'avec Instinct de survie. Si tu les aides un peu avec quelques sorts offensifs, je pense qu'ils tiendront la distance.
Le golem est en effet très résistant, mais très faible (en dégâts).

Si tu t'orientes vers un build -100% rechargement, le spam d'Eruption suivi d'une pétrification reste le choix le plus efficace et le plus sûr. Deux problèmes : ça fait ramer le pc :lol: et c'est un peu lassant à la longue. En plus tu n'as quasiment plus besoin de NATURE, sauf peut-être le gros boost de vie, et encore...

Armure de l'Odyssée + Capuche du traqueur + Bracelets de l'archimage = -100% de rechargement (souvent appelé le trio magique ou gagnant ou je ne sais plus quoi...), donc oui, tu peux laisser tomber le bâton et prendre une arme+bouclier.

Et juste un gros avertissement (je ne sais pas où tu en es exactement avec ce perso) : Il te sera quasiment impossible de terminer l'Orient et les Enfers (IT) avec seulement des pets. La difficulté est assez mal dosée pour nos amis les bêtes, et ils se font démonter la tête en moins de 2. Une fois le mode normal terminé, tu pourras les reprendre en Epique, leur vie étant ré-ajustée (mais pas leurs dégâts, malheureusement).
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Messagepar DocteurDruid » Lun Nov 10, 2008 2:00 pm

Arghh, j'avais un peu peur de ça. (idem dans D2 avec le druide pets - Diablo en normal est quasi intuable, alors qu'après, ce n'est plus un problème).
Mon perso est lvl 18 ou 19 je crois. Et j'ai déjà eu beaucoup de mal à tuer le boss squelette à athènes. Le telkine de knossos était intuable aussi avec les pets (il leech plus avec son sort que je ne lui fait de déjà), j'ai dû virer les pets et le tuer au bâton.
Si la difficulté vient uniquement des boss, je pense pouvoir m'en sortir (grâce à la zone correspondant aux monstres - je me mets en bordure, l'attire, recule, tire, etc....)

Je ne pense pas jouer avec pétrification, car c'est beaucoup trop passif (déjà que les pets sont un jeu passif;...)

Je pourrais partir sur ce genre de build : >> Build <<
en cherchant les +4

J'enlève une compétence pour chaque pets, je mets un peu dans la vie, un peu dans l'enchantement, et je conserve le fléau maxé (je le trouve très efficace sur les monstres en paquet).

C'est jouable à ton avis ?
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Messagepar boumshiboom » Lun Nov 10, 2008 5:08 pm

DocteurDruid a écrit:Si la difficulté vient uniquement des boss, je pense pouvoir m'en sortir

L'Orient s'accompagne de monstres assez violents, et tu risques de buter sur chaque groupe de mobs, pas seulement les boss. Et je t'en parle même pas aux Enfers...

Ton build me semble pas mal du tout, juste deux petites choses : inverse les points entre Instinct de survie et Attaque puissante, sinon tes loups ne feront pas long feu. Et mets quand même 1 point (pas plus) dans Pétrification : même si tu ne t'en sers pas tout le temps, ça t'évitera quelques morts à des moments où tu t'y attendras le moins, crois-moi.

Fléau est un must, c'est une de mes compétences préférées, et en légendaire elle devient incontournable (mon ancien Gardien ne survivait pratiquement que grâce à cette compétence). En plus elle convient parfaitement à ton perso puisqu'elle diminue la résistance aux éléments ET aux dégâts, ça tombe bien ce sont ces types qu'infligent tes sorts orbe et éruption.

(PS/HS : as-tu vu que TCalc peut simuler les objets "+X aux compétences" avec le bouton gris sous chaque maîtrise ? Je te dis çà parce que tu en parles mais tu ne t'en sers pas... si oui, alors oublies ce que j'ai dit et excuse-moi ;) )
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Messagepar DocteurDruid » Lun Nov 10, 2008 5:13 pm

Ok pour instinct de survie.

Pour les +X apporter pour le matos, je le mets pas pour l'instant étant donné que je ne sais pas ce que je trouverai, donc je me sers du pire (rien trouver d'intéressant). Mais bon, j'espère quand même taper dans les +3 au moins :)
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Messagepar boumshiboom » Lun Nov 10, 2008 5:21 pm

Personnellement, si je devais monter un Invocateur (en plus comme d'habitude le fait de parler d'un perso me donne envie d'en faire un :) ) avec le matos que j'ai en tête je viserais du +6 NATURE / +7 TERRE, donc oui +3 c'est un minimum :D
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Messagepar DocteurDruid » Lun Nov 10, 2008 6:43 pm

:D
C'est quoi le matos que tu as en tête ?
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Messagepar boumshiboom » Lun Nov 10, 2008 7:57 pm

Arme : Onagre (hache épique)
Bouclier d'Héphaïstos
Armure de l'Odyssée
Bracelets de l'archimage
Casque RU (pas encore fixé) sanctifié serti cristal d'érèbe +2@skills
Faveurs d'Aphrodite (amulette légendaire)
Artefact divin Gloire de Thot (ou Empereur de jade si vraiment il manque du rechargement)

Pour le reste faut combler les faiblesses de cet équipement là, mais avec -70% de réductions de toutes les conditions, on peut porter l'armure, le bouclier et l'arme sans investir de points en force, pour se concentrer sur l'intelligence ou l'énergie (la vie on en a déjà pas mal :hin: )

Voici d'ailleurs son >> Build << pas forcément définitif, perfectible, comme d'hab quoi...
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Messagepar DocteurDruid » Mer Nov 12, 2008 10:39 am

J'aurais bien remplacé Onagre par Phénix, et ses +50% de dmg feu, et qui accorde bouclier de chaleur (donc 1 point d'économisé pour mettre ailleurs. Elle apporte un peu de vie et de regen vie.
On doit pouvoir trouver des anneaux pour combler le reste...

J'ai vu que tu maxais volatilité. C'est vraiment bien ? 33%, je trouve ça plutôt faible pour autant de points.
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Messagepar boumshiboom » Mer Nov 12, 2008 11:21 am

Aucun objet ne peut rivaliser avec la régénération à la fois en vie et énergie d'Onagre. Si tu ne t'en sers pas (ce qui est tout à fait envisageable malgré tout) tu seras sous perfusion de potions bleues, chose qui a tendance à m'agacer à la longue.

Le Sanctuaire pourrait t'éviter de porter Onagre, par exemple, grâce à son -70% de coût en énergie. Mais ça peut devenir pénible de l'utiliser constamment. Après il faut voir le gameplay, surtout avec les pets (que j'avais oublié d'ailleurs). Peut-être qu'il n'y a pas besoin de tant spammer que çà...

Pour Volatilité, déjà avec +7 en TERRE, ça ne fais pas tant de points que ça. Et puis si tu ramènes l'augmentation des dégâts par rapport à sa probabilité, ça fait +80% de dégâts de feu en moyenne... C'est quand même pas mal ! En plus, les sorts de feu sont fragmentaires, donc un tiers des fragments de l'orbe ou de l'éruption feront trois fois plus de dégâts (de feu). C'est pas pour rien que cette compétence est tout en haut de la maîtrise ;)
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Messagepar DocteurDruid » Mer Nov 12, 2008 11:56 am

Bah, pour la position, renouveau est en haut aussi ^^
(on ne peut pas dire qu'il est utile, où alors dans une partie du jeu que je ne connais pas encore ;).

Bon encore faut-il arriver à du +7 !!!!
Avec rien au départ, je sais pas si c'est très raisonnable de l'envisager.

Mon invoc est au début de l'egypte. J'ai pas encore trouvé de matériel vraiment adapté. Elle est habillé avec tous pleins de trucs verts "diogène", ce qui lui fait quand même déjà + de 400 d'intelligence. Mais bon, pas de +skills, pas de +% de dmg...

Les persos au CàC se fringuent plus facilement.
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Messagepar boumshiboom » Mer Nov 12, 2008 4:35 pm

Il faut reconnaître que Renouveau possède un effet puissant mais qui ne sert pratiquement jamais (j'insiste quand même sur le fait que je trouve son effet "puissant"). Sa seule réelle utilité est de pouvoir rester constamment sous certains sorts (les buffs) à durée limitée : Appel de la chasse, Colosse, Alliance noire. Ou à utiliser plus souvent les invocations temporaires : guerriers ancestraux, l'étranger. Malheureusement elle ne suffit pas les 3/4 du temps et il faut quand même un peu de rechargement sur soi pour utiliser ces compétences vraiment en permanence. Mais dans l'optique d'utiliser ces buffs combinés à Renouveau, on peut alors diminuer le rechargement requis et ainsi légèrement changer son équipement (par exemple mettre les bracelets de conquérant ou des menottes de créature pétrifiante à la place des bracelets d'archimage).
Voilà à peu près la seule utilité de Renouveau.
[Heureusement que tu montes un Invocateur sinon j'aurais été complètement HS !]

Tout ça pour dire qu'une compétence en haut de l'arbre est généralement puissante, mais ne nous dit pas si elle sera utile, cela va dépendre du personnage et de son orientation.

Pour Volatilité tu as le temps de voir venir. Moi je l'ai maxé justement parce que j'ai +7 en TERRE, sans aucun bonus c'est déjà moins évident de mettre autant de points. De toute façon c'est une compétence que l'on maxe en fin de build, donc tu verras en temps et en heure.
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Messagepar Ashtaka » Mar Jan 27, 2009 1:55 pm

C'est intéressant, je suis act III épique avec mon invocateur et il est développé exactement comme tu comptes le faire (pets + orbe + fléau). Et je m'en sors très bien. Il n'est même pas lvl 50 !

Mon seul problème actuellement, c'est de savoir où mettre tous les points qui me restent car je n'ai pour ainsi dire que maxer les premières cases de chaque branche, les + skills font le reste (+5 pour la terre et + 3 nature, c'est pas mal). Mais pour ça j'attend le légendaire, histoire de voir où sont mes points faibles. Faut-il améliorer mes pets, monter le coeur de chène, le fléau, eruption ? On verra d'ici là.

Au niveau des loups, il faut savoir qu'on peut en avoir 3 au niveau 18. Perso je switch sur un baton +1 nature histoire de les invoquer et c'est bon (on trouve une amulette +2 en nature sinon). Et 3 loups ça aide bien. D'autant qu'ils offrent des bonus intéressant pour ton golem. J'attend le légendaire pour voir si je privilégie instinct de survie ou force de la meute comme synergie. L'attaque puissante me parait dispensable, tu peux mettre à 1 ou 0.

J'utilise aussi le fléau comme attaque de départ, très efficace en normal, ça parait faire moins d'effet en épique (non ?). Mais c'est très bien pour attirer les ennemis, vu que je n'aime pas avoir mes pets en agressifs (ce n'est intéressant que pour la liche ou l'oeil de cyclone je trouve). Peut-êtte sa dernière synergie qui réduit les résistances est intéressante pour ce type de build. Voir celle d'avant qui les ralentit. Là encore faut que je trouve quoi privilégier, car les deux en même temps ça me parait bcp de pts. Peut-être même sera-t-il plus intéressant (et économe) de basculer les points de fléau à sa synergie.

Sur le golem, j'ai presque entière maxer son invocation et sa dernière synergie. Pour moi c'est un tank, il doit rameuter tout le monde sur lui et tenir le coup. Peut-être que j'irai maxer la 1ère synergie, mais ça me parait superflu pour le moment.

Sur l'orbe, j'ai maxer la 1ère case, les +skils font le reste. Je vois pas trop l'intérêt de monter les synergies, c'est un sort qu'on lance de loin, pas besoin d'assomer.
Peut-être que je rajouterai des poits en eruption pour aider mes attaques sur les groupes d'ennemis, mais ça me parait pas nécessaire actuellement. Je verrais encore une fois tout cela en légendaire.

Après sur ton build je trouve que te négliges énormément le coeur de chaine. Pour commencer tout build avec nature doit maxer résistance de pierre. De la protec d'élèments permanente, qui te permet après d'avoir des + skills avec tes objets sans devoir chercher la résistance. Indispensable ! Enfin le coeur de chaine peut être intéressant à monter, voir à maxer. Déjà ça monte la vie de tes pets et à haut niveau, ton soucis principal sera qu'ils tiennent le coup. Ensuite ça t'aide toi pour éviter les one shot. T'es qu'un mage, t'as rien pour te protéger.

Toujours sur la compétence nature, que j'utilise pour l'instant autant que la compétence terre, des points en regénération et sa dernière synergie sont intéressants. Pas tellement pour toi, t'as potions et c'est pas cher, mais pour tes pets (en outre que ça se diffuse à tlm). Associé à coeur de chaine et les bonus de résistance en synergie du golem et des loups, ça te fait un beau groupe de tank devant toi. A quel niveau le monter ? Pour l'heure j'en suis à 1 pts de chaque et des +skills, je ne sais pas si ce sera toujours intéressant en légendaire, mais en épique ça aide. Et avec un petit point dans renouveau, tu peux régénérer quasiment deux fois de suite (histoire d'aider ton golem à la barre de vie trop basse).

Bon après j'ai aussi mit 1 pt dans enchantement de terre et souffre. C'est des bonus d'attaque en plus pour tes pets. Les + skils l'améliorent, mais même sans ça je mettrai pas plus. Quant au bouclier de chaleur, ça part trop vite en cas de dégats je trouve. Inutile je pense. Rebascule ce points vers pétrification. En cas de raid massif sur toi, ça peut te sauver plus rapidement qu'une potion. Et avec les +skills ça tient assez lgtp pour te préparer. Sa synergie est inutile. Et aussi 1 petit pt dans volatilité, ça suffit.

Voilà voila. Il me reste encore à tester ce build en légendaire histoire de voir comment le construire au mieux. J'ai encore bcp d'hésitations, mais mine de rien j'ai encore une marge intéressante niveau points. Je sais en tout cas ce que je zappe : la nymphe (bon j'ai assez de pets, et puis elle reste derrière, c'est pas intéressant. En même temps c'est tentant de la rajouter :p ), projection (comme tu dis, c'est pour le CaC), le mur de ronce (faut rester sur place et puis mettre bcp de points pour le rendre intéressant).

En tout cas c'est un perso très plaisant à jouer et quelque peu original (un build de pets qui tient le coup). Tu me diras ce que t'en pense une fois arrivé plus loin dans le jeu.
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Messagepar DocteurDruid » Mar Jan 27, 2009 5:44 pm

Salut,
mon invocateur est au début de l'act 4 en normal.
J'ai pas eu de grosse difficulté à battre typhon, c'était juste long, mais je m'y attendais.

Fléau, moi j'aime beaucoup. D'abord parce que ça ralentis, puis ça touche tout le monde, et enfin il y a toujours une chance que le % de vie se déclenche. (1 synergie je crois).
Le temps de rechargement n'est pas très important, donc on peut le recaster souvent, même en fuyant.

Sinon, pour l'orbe, je vois pas l'intérêt si tu ne maxes pas sa seconde synergie, autant prendre l'eruption qui fait plus de dommages, non ?
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Messagepar Ashtaka » Mar Jan 27, 2009 6:09 pm

DocteurDruid a écrit:Salut,
mon invocateur est au début de l'act 4 en normal.
J'ai pas eu de grosse difficulté à battre typhon, c'était juste long, mais je m'y attendais.

Fléau, moi j'aime beaucoup. D'abord parce que ça ralentis, puis ça touche tout le monde, et enfin il y a toujours une chance que le % de vie se déclenche. (1 synergie je crois).
Le temps de rechargement n'est pas très important, donc on peut le recaster souvent, même en fuyant.

Oui. Et c'est vrai que les synergie sont à la limite plus intéressante que le fléau de base.
Je me tate vraiment pour rebasculer mes points dessus, vu que c'est pas le poison qui va tuer les mobs.
DocteurDruid a écrit:Sinon, pour l'orbe, je vois pas l'intérêt si tu ne maxes pas sa seconde synergie, autant prendre l'eruption qui fait plus de dommages, non ?

Je sais pas trop. La première synergie n'est clairement pas intéressante, quant à la deuxième j'ai pas vraiment fait de comparatif. Apparament mieux vaut se diversifier en mettant mes 12 pts dans eruption comme tu dis mais le sort est un peu long et puis surtout j'aurai plus de places de libre dans ma barre de compétence :lolol:
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Messagepar pingouinpoil » Lun Juil 19, 2010 11:47 am

bonjour comme vous pouvez le voir dans ma signature j'ai un invoc 33 en enfer, il se débrouille tres bien quelques difficultés niveau invocation mais pas de quoi le mettre en difficulté je peux te proposer ce >> Build << il reste 10 points mais je pense que c'est entierement suffisant, tu lance le fléau, tu tire des coups de batons par ci par la, tu soigne le golem et tu laisse faire, je suis mort 13 fois et je pense que c'est un bon score et je te conseille d'augmenter a fond l'intelligence et un peu la dex si besoin pour t'equiper, par contre je cherche a equiper mon ivoc + 4 a toutes les compétences et c'est présent dans mon build.Sinon je conseille de monter la synergie ET le fléau au max, il est vrai que la synergie est plus nteressante mais le tout est vraiment devastateur, enfin je pense ;), sinon j'ai mi l'orbe et eruption car je pense qu'il sont quelque peu incontournable, le genre de sort pour anihiler des gros groupes de machae ou de nocturne qui font mal.dites moi ce que vous en pensez.
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Messagepar pamplemoule » Lun Juil 19, 2010 2:27 pm

Je n'ai pas d'invoc' mais je pense comme pingouinpoil,Jouer en +4 all permet de compenser le nombre de points mis dans les invocations. Quand à Fléau je pense qu'il est indispensable de le monter, tout simplement pour qu'il atteigne une durée permettant de le relancer immédiatement après sa fin (un peu comme la rafale de mes sages)
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Messagepar Rozen » Lun Juil 19, 2010 9:50 pm

Que tu combattes au bâton ou avec des sorts, la branche Enchantement de la terre est quasi-indispensable (sauf Peau de pierre bien sûr ^^)


bah moi je le trouve pas si inutile 75 d'armures et +36% resist feu c'est pas rien (surtout le resist feu). Perso ça m'a bien aidé
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Messagepar pingouinpoil » Mar Juil 20, 2010 11:25 am

Les 75 d'armures correspondent a toutes le parties du corps donc c'est vraiment génial la resistance quand a elle est tres utiles quand on sait qu'en épic ca fait -40% a toutes les resistances peau de pierre est donc vachement utile mais je ne dirais pas qu'il est quasi indispensable.
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