J'en suis à mon deuxième Séraphin (le Séraphin était mon premier perso, ensuite Gardien du Temple ensuite Dryade), et ayant un peu fait le tour des compétences / arts de combat je peux donner qq conseils. Tout dépend vraiment de ta façon de jouer donc tout est possible. Maintenant je pense qu'il y a des "indispensables" et des "inutiles".
Niveau compétences :
Indispensables -->
Concentration Guerrier divin : ça réduit les temps de chargement des aspects de combat, permet d'utiliser les attaques "spéciales" plus vite, un must.
Concentration : réduit tous les temps de chargement de tous les aspects et permet d'avoir un enchantement supplémentaire (en temps normal je n'utilise que Posture Guerrière, mais contre les boss j'ajoute souvent Energie Protectrice).
Pour les dégats : choisir une spécialité (ça sert pas à grand chose d'être spé épées + spé marteaux + spé arc ...). Pour le séraphin j'aime bien la compétence Armes Mains gauche. Si tu prends ça il n'est pas utile de choisir une spé (par exemple épées) puisque les conséquences sont les mêmes (+ en attaque et + en vitesse d'attaque), et seule la compétence la plus élevée est prise en compte. Maintenant sans une spé tu perds les bonus des armes genre "Modification compétence épées" qui sont sur certaines armes et qui apportent diverses choses comme un bonus d'attaque, des chances de dégats supplémentaires, etc. Donc à voir dans les dernières compétences si tu n'a rien de mieux à mettre.
Connaissance de la Tactique : un must ... quand tu arrives à + 100% de dégats ça se sent!
Pour la protection : Port d'armure --> Ca a le double avantage d'augmenter ton niveau d'armure et de réduire les pénalités sur les temps de chargement des arts de combat ... permet d'avoir une grosse armure sans être une bille en "magie".
Connaissance Energie Protectrice : je l'ai testé avec le Gardien du Temple et ça boost méchamment le bouclier d'énergie! Alors évidemment les 3/4 du temps on se sert pas du bouclier car ça augmente les temps de rénération des arts de combats et ... ben c'est pas indispensable, avec un build les créatures meurent vite! Oui ... sauf contre les boss! Et là le bouclier est une bénédiction. Ca permet de ne pas se trimbaler un wagon complet de potions de soin... Donc à toi de voir.
Réflexes de combat : testé avec la Dryade ... c'est radical! A haut niveau on te touche presque plus. Ca combiné avec le port d'armure, ça fait que les potions ne sont presque plus utilisées ^^ En plus je colle plein de rune "absorption de vie +X" sur mon perso et crois moi qu'avec une épée dans chaque main ma séraph est difficile à tuer, même si le combat est long! Ce qui n'est pas souvent le cas
Ca c'est les indispensables, et il reste qq emplacements de compétence de libres. Au choix, celles que je conseillerai suivant les goûts : Concentration Magie Céleste et Technologie Sacrée (réduit les temps de régénération des aspects ... c'est toujours bon à prendre suivant les sorts qui nous intéressent), Connaissance de la vitesse (pas intéressant pour augmenter la vitesse du perso, mais pour les valeurs d'attaque et de défense, permet d'avoir une séraph mortelle au corps à corps), Constitution et Résistance aux Sorts (pas indispensable mais intéressant pour faire un tank).
Le reste, c'est pas que c'est nul, mais c'est pas ça qui va faire gagner les combats.
Pour les arts de combat -->
Enchantement Posture Gerrière : augmente les chances de toucher (valeur d'attaque) si mes souvenirs sont bons, et en l'améliorant on peut renvoyer des dégats aux ennemis, bref un must. Attention, ne pas monter trop vite ça augmente le temps de régénaration des arts de combat.
Combot Marteau des Ames + Pluie de coups : radical sur les groupes de monstres (ça trnache dans le vif). Là deux techniques : soit on max pas (garder un taux de régénration autour de 3s car l'anim de pluie de coups est longue, et moins de 3s ça sert à rien) et ça va servir contre tout le monde. Soit on max, mais dans ce cas ça perd son utilité contre les groupes (en gros on tue 4-5 créatures en 1 coup ... et on termine le combat sans ça à cause du temps de régé), par contre on est bcp plus efficace face aux boss ... donc à voir, perso je max pas.
Combo Pilier Rayonnant + Nova Enflamée : Nova Enflamée est un très bon sort de zone, permet de méchament entamer un groupe de monstre. Pilier rayonnant à la base ça ne cible qu'une bestiole ... sauf qd on l'améliore, on peut le rendre "aimenté" et les ennemis sont attirés à lui ... donc avec Nova ça fait une belle combo! Là j'aurai tendance à dire qu'il faut maxer : le principe n'étant pas de lancer 15 fois de suite cette combo mais bien de faire le plus mal possible à plein de bestioles en une fois. Après il faut pouvoir enchainer les groupes de monstres ... donc je dirais un temps de régénération entre 20 et 30s c'est pas mal.
Combo Châtiment destructeur + Fureur de l'archange : ce sont deux sorts qui font mal sur 1 créature ... pas extraordinaire mais permet de continuer à faire mal aux dragons qd ils s'envolent, ou bien d'entamer un comba à distance ... là j'ai pas trop testé, maxer pas maxer je sais pas.
Combo Protection Divine + Eveil de l'Esprit : pratique contre les boss et contre les groupes. Ca offre une bonne protection et en plus ça boost les caractéristiques de combat. Alors le défaut c'est que de base ça a un temps de régénération de 60s ... mais chaque rune n'augmente ce temps que de 0,1 à 0,2s ... Donc à "maxouner" ... disons que ça arrive à 120s en temps de régé c'est pas top mais entre 60s et 70s ... en combat on sent pas vraiment la différence et par contre ça permet de pas mal booster ces arts. Autre avantage de Protection divine : c'est très pratique contre les groupes car ça permet d'être protégé sans utiliser l'enchantement Enregie Protectrice (qui augmente les temps de régé). Et c'est pratique contre les boss qui enlèvent les enchantements (genre Energie Protectice ^^). Mais attention : si l'Energie protectrice est active, le fait de lancer Protection Divine annule l'enchantement!
Autres arts à coller dans une combo si t'as de la place, mais pas indispensables : Soins divins, saut d'attaque. Enchantement à se coller sous le bras dans les régions où y a bcp de morts vivants : Aura de lumière.
Voilà pour une Séraphin spé corps à corps. Y en a qui jouent avec le BeeEffGee, mais perso j'aime pas donc j'en parle pas