Vaincre le fantôme des Noëls futurs

Un problème dans une quête ou proposer une solution (Sacred 2 - Fallen Angel).

Vaincre le fantôme des Noëls futurs

Messagepar Mystra » Ven Déc 19, 2008 4:45 am

Je n'arrive pas à tuer ce fantôme là, rien ne le blesse... il ne perd aucun pv.
Est-ce que ça prend une arme ou un sort ou autre spécial ?

Pour les autres adversaires il sont même un niveau plus élevé que moi et à plusieurs je peux les battre mais pas celui-là...

Quelqu'un aurait un truc ou un conseil ? ça serait bienvenu...


Merci.
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Messagepar Gorkk » Ven Déc 19, 2008 9:10 am

T'utilises quelle classe de personnage ? Quel type d'arme ?

Le Fantôme des Noëls futurs est résistant à tout sauf au feu, donc il vaut mieux se débrouiller pour faire des dégâts de feu.
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Messagepar Yoda49 » Ven Déc 19, 2008 9:20 am

Gorkk a écrit:T'utilises quelle classe de personnage ? Quel type d'arme ?

Le Fantôme des Noëls futurs est résistant à tout sauf au feu, donc il vaut mieux se débrouiller pour faire des dégâts de feu.


Je confirme qu'il n'aime pas du tout le feu
Trancheur avec 48% de degats convertis en feu, il a pas aime du tout :D
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Messagepar Lukas » Ven Déc 19, 2008 11:04 am

Etant HE specialisée en glace j'ai mis une heure (reellement une heure!) à le tuer à coup de boules de feu niv.6 qui lui faisait dans les 141 points de dommages.

Sachant qu'il absorbe aussi un peu de ta vie en te frappant et qu'il invoque 4 fantômes pour l'assister, je te raconte pas la galère... j'ai du avaler dans les 200 potions.

Par contre pour les deux autres boss, aucun probleme: le sort epines glaciales est toujours efficace.
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Messagepar J0r » Ven Déc 19, 2008 12:27 pm

Spécialiste de en Glace pour tuer un fantôme de noël c'est chaud (froid en faite :))
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Messagepar Mystra » Ven Déc 19, 2008 3:45 pm

Ah ben soda !!

Je n'ai rien "sur moi" qui cause des dégâts de feu !!
Je suis guerrier de l'ombre/lvl16 et j'ai une épée à 2 mains et un marteau (ou une masse) qui normalement cause pas mal de dégâts.

Vais voir pour retourner "sur le continent" fouillé dans mon coffre...

Merci !!!
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Messagepar Gorkk » Ven Déc 19, 2008 4:00 pm

Tu dois bien avoir un "morceau de lave" qui traîne non ? Si tu n'en as pas (et si tu as déjà accès à cette zone ce qui n'est pas sûr à ton niveau), un bon endroit pour en droper est la grotte des dragons ; on en trouve aussi régulièrement du côté du Château de Kufferath (un peu avant Gar'Colossus), et de façon générale sur les mobs qui font pas mal de dégâts de feu et/ou ont une bonne résistance au feu ('fin c'est ce que j'ai remarqué).

Obtenir des dégâts de feu autrement pour un personnage au contact n'est pas vraiment aisé (il faut pouvoir trouver une arme qui fait naturellement des dégâts de feu dans ce cas, et y en n'a pas spécialement beaucoup, sachant qu'en plus dans ce cas là, les dégâts de feu sont affectés par l'intelligence et les bonus aux dégâts de feu, et non plus la force et les bonus aux dégâts physiques comme dans le cas d'une conversion).
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Messagepar Charon79 » Ven Déc 19, 2008 4:01 pm

Grosse galère aussi avec ma Dryade mais parce qu'elle est vraiment pas résistante ... en fait à force de courir dans tous les sens le boss a fini par se bloquer dans le décors, j'ai donc pu l'achever tranquillement ... Je sais c'est pas du jeu m'enfin l'est pas facile!
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Messagepar Gorkk » Ven Déc 19, 2008 4:33 pm

Charon79 a écrit:Grosse galère aussi avec ma Dryade mais parce qu'elle est vraiment pas résistante ... en fait à force de courir dans tous les sens le boss a fini par se bloquer dans le décors, j'ai donc pu l'achever tranquillement ... Je sais c'est pas du jeu m'enfin l'est pas facile!

Avec la Dryade, il ne faut pas oublier d'utiliser l'art de combat ultime contre les gros boss qui n'ont pas une grosse attaque à distance ou une grosse portée (comme l'Octagolamus) : Lierre de combat ! Avec ça tu ne prends quasiment plus aucun risque (ne pas oublier de lui mettre l'amélioration de durée si possible) 8)
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Messagepar Mystra » Sam Déc 20, 2008 1:50 am

J'ai fait enchâsser le morceau de lave dans un marteau ... et malgré quelques pièces d'équipements (c'est peu je sais) je n'y arrive pas.

Avec Don Divin j'arrive à lui infligé quelques dégâts mais pas assez, il me tue de suite.

75 force
71 endurance
82 vitalité
65 dextérité
64 intelligence
68 volonté

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Merci pour vos conseils, je vis attendre et y retourner qu'en j'aurai de meilleurs armes et équipements (en mettant quelques points en intelligence aussi)
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Messagepar Gorkk » Sam Déc 20, 2008 1:53 am

L'anneau de bonus aux dégâts de feu ne te sert à rien, ou très peu (comme je l'ai rappelé précédemment, les dégâts élémentaires obtenus par conversion de dégâts ne bénéficient que des bonus aux dégâts physiques).

De même l'intelligence ne t'es d'aucune utilité, ne surtout pas gâcher de points dedans (sauf si tu es spécialisé Seigneur infernal, vu qu'a priori ça affecte ces sorts là).
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Messagepar Mystra » Sam Déc 20, 2008 2:07 am

(il faut pouvoir trouver une arme qui fait naturellement des dégâts de feu dans ce cas, et y en n'a pas spécialement beaucoup, sachant qu'en plus dans ce cas là, les dégâts de feu sont affectés par l'intelligence et les bonus aux dégâts de feu, et non plus la force et les bonus aux dégâts physiques comme dans le cas d'une conversion).


Alors pourquoi dis-tu ici que les dégâts de feu sont affectés par l'intelligence ??
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Messagepar Gorkk » Sam Déc 20, 2008 1:02 pm

Mystra a écrit:
(il faut pouvoir trouver une arme qui fait naturellement des dégâts de feu dans ce cas, et y en n'a pas spécialement beaucoup, sachant qu'en plus dans ce cas là, les dégâts de feu sont affectés par l'intelligence et les bonus aux dégâts de feu, et non plus la force et les bonus aux dégâts physiques comme dans le cas d'une conversion).


Alors pourquoi dis-tu ici que les dégâts de feu sont affectés par l'intelligence ??

Ce sont les dégâts de feu "de base" : en gros si tu as une arme qui fait naturellement des dégâts physiques et de feu, la partie dégâts de feu naturelle sera affectée par les bonus aux dégâts de feu et l'intelligence (comme les sorts de feu de la Haut elfe donc). Par contre, les dégâts de feu obtenus par une conversion de dégâts physiques ne sont pas affectés par ces bonus : ils sont déterminés après l'affectation des différents bonus, et ne sont donc affectés que par ce qui augmente les dégâts physiques.
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Messagepar Mystra » Sam Déc 20, 2008 8:28 pm

Image bon c'est compliquer un peu je trouve... c'est le truc des conversion que je ne comprends pas bien...


Merci...
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Messagepar Gorkk » Sam Déc 20, 2008 9:12 pm

C'est relativement simple en fait. Si on omet temporairement les conversions de dégâts :
- dégâts physiques : impactés par les bonus aux dégâts physiques, et par la force pour les armes de mêlée hors dagues et bâtons magique, la dextérité pour les armes à distance et les dagues, et l'intelligence pour les bâtons magiques
- dégâts élémentaires : impactés par les bonus aux dégâts leur correspondant et par l'intelligence

Ensuite interviennent les conversions de dégâts : ces conversions interviennent après l'application des bonus. Il n'existe que des conversions de dégâts de physique vers un des 4 éléments. La conversion intervenant après les bonus, quel que soit le type de dégâts cible, ce qui comptera pour augmenter les dégâts convertis, ce sera les bonus aux dégâts physiques.
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Messagepar Mystra » Dim Déc 21, 2008 2:47 pm

Gorkk a écrit:
Ensuite interviennent les conversions de dégâts : ces conversions interviennent après l'application des bonus. Il n'existe que des conversions de dégâts de physique vers un des 4 éléments. La conversion intervenant après les bonus, quel que soit le type de dégâts cible, ce qui comptera pour augmenter les dégâts convertis, ce sera les bonus aux dégâts physiques.


Merci pour les explications...
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Messagepar Charon79 » Lun Déc 22, 2008 11:41 am

Gorkk a écrit:Avec la Dryade, il ne faut pas oublier d'utiliser l'art de combat ultime contre les gros boss qui n'ont pas une grosse attaque à distance ou une grosse portée (comme l'Octagolamus) : Lierre de combat ! Avec ça tu ne prends quasiment plus aucun risque (ne pas oublier de lui mettre l'amélioration de durée si possible) 8)


Oui j'ai fini par m'y mettre au lierre de combat. Je préférais le diable de poussière, mais contre les boss l'utilité est très limitée. Par contre j'ai essayé de battre l'un des nouveaux boss du 2.31, celui entre le monde des elfes et les marais. Ben impossible! Il n'a qu'un niveau de plus que ma Dryade, mais les deux mages qui sont avec lui lui redonnent sans cesse de la vie (à fond). J'ai essayé de me focaliser sur un mage pour qu'ils arrêtent de s'entre-régénérer ... rien à faire! Mais je pense aussi que mon arc est pas top. Le drop des épées/marteaux/haches/batons est pas mal mais pour avoir un arc ou une sarbacane sympa faut s'accrocher!
Je suis lvl 32, j'ai trouvé un certain nombre d'épées qui tapent à 120-150, mais mon arc tape à 70-90 et rien à faire, je trouve pas mieux :o/
Je vais finir le monde des elfes, je reviendrais plus tard à ce boss.
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Messagepar Charon79 » Lun Déc 22, 2008 12:09 pm

En fait ce que je trouve dommage avec la dryade c'est que étant un perso qui tape de loin, dans la plupart des H&S c'est le perso de base qui a le plus d'invocations/pets ... et là rien à part un fantôme (qui a au moins le mérite d'être assez résistant). Je comprends pas qu'ils aient filé des invocs à 3 ou 4 squelettes au guerrier noir et une seule invoc à la dryade qui n'a ni la puissance de frappe du guerrier ni les sorts qui fond mal aux fesses de la haut elfe.

Le sort de maladie vipérine est parfaitement inutile dans son concepte de base (maladie qui se transmet à un groupe) --> la maladie mets trop de temps à se propager dans le groupe. Qd je me prends des groupes de 15 ou 20 bestioles, la maladie se transmet au mieux à 3 mobs avant que le groupe soit mort ... pas super comme rendement.

Le sort de lierre de combat ne sert que contre les boss car il ne cible qu'une seule créature, et face à un groupe de 20 squelettes, un de plus ou de moins ne change rien. Et je trouve dommage qu'il soit aussi court ... 5s c'est short. Le temps de cibler le boss, de s'éloigner (je vois pas l'intérêt de le lancer si c'est pour continuer à se faire taper dessus à coup de hache) et de recibler pour taper à l'arc le sort est déjà pratiquement fini. Bénéfice, au mieux 2 à 3 flèches de lancées, gros bof.

Et pour finir dans les critiques de la Dryade c'est qu'elle n'a aucun sort de zone pour faire mal (je classe pas la maladie vipérine dans les sort de zone vue son efficacité). Pour l'instant j'ai fini le jeu avec la Séraphin et le Gardien du temple ont tous les 2 des sorts de zone pour les groupes de bestioles (plus ou moins pratiques et efficaces), j'ai à peine touché la Haut Elfe mais ces sorts de feu de base font des dégats de zone. Je connais pas le guerrier noir et l'inquisiteur, mais je trouve dommage que la dryade qui fait partie des persos les plus "faiblards" n'ait pas de sort de zone :o/
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Messagepar Gorkk » Lun Déc 22, 2008 2:19 pm

Oh là, je vais te contredire, mais la Dryade est très largement assez efficace comme ça (enfin en Chasse à l'arc/sarbacane - ou plutôt sarbacane/arc). Elle se ballade du début à la fin (enfin jusqu'au niveau 55, aucun problème, j'ai pas pu en dire autant du Guerrier) quand tu prends ce qui va bien en support dans la Magie de la Nature (Lierre de combat et Toucher d'or).

En attaque de zone, elle a le tir multiple (Charge), particulièrement efficace et avec une amélioration qui repousse les ennemis très souvent bien pratique (celle qui perce l'est également). Et avec le soin, si par hasard les mobs sont suffisamment résistants pour t'approcher au contact : tu balances le soin et tu tank à peu près n'importe quoi sans broncher, et sans utiliser la moindre potion 8).

Personnellement j'utilise en réalité quasiment que 4 arts de combat (deux de plus une fois de temps en temps, avec une combo Esprit aiguisé / Diable de poussière, sachant que j'apprends toutes les runes que je peux dans chaque, vu qu'avec Concentration Magie de la nature maxé j'ai de la marge - Diable de poussière est sympa, son gros problème qui le rend assez peu utile étant qu'il reste à l'endroit d'invocation au lieu de suivre la Dryade, ce qui le rendrait vraiment utile) : une combo Charge + Impact ravage (avec l'upgrade de double coup entre autres pour Impact ravage), que je conserve à un taux de rechargement bas (environ 1s-1,5s) pour pouvoir l'enchaîner, Lierre de combat pour les boss (y a que contre l'Octagolamus que je ne m'en sers pas parce que ça sert à rien, vu que pour le lancer faut être à portée de ses coups), en prenant bien soin de prendre l'amélioration de durée (j'ai personnellement pas mal de points dedans, de mémoire il dure 7s maintenant), et Toucher d'or (que j'utilisais beaucoup au début, quasiment plus maintenant parce que les monstres sont en général morts avant) pour lequel j'ai pris entre autres l'amélioration de durée (ce qui permet d'être capable de le maintenir en permanence).

Pour le Lierre de combat, l'astuce est de ne pas attendre que l'ennemi soit à portée pour le lui lancer dessus : ainsi tu n'as pas à reculer pour t'éloigner après l'avoir lancé. Suivant le temps de récupération que j'ai sur ma combo d'attaque, j'en lance entre deux et quatre (quoique c'est généralement un peu juste pour les 4, même avec un temps de recharge faible, ça ira mieux quand le Lierre de combat durera un chtouille plus longtemps) entre chaque Lierre de combat (le boss étant en permanence bloqué par le Lierre), et avec le double coup sur Impact ravage, c'est dévastateur.

Par contre je te rejoins sur l'aberration des squelettes pour le Guerrier noir : très honnêtement, de manière générale il serait beaucoup plus logique d'échanger le 3e aspect du Guerrier noir (Seigneur astral) et de l'Inquisiteur (Magie infernale), ou tout du moins leur enchantement. Les squelettes serait un énorme atout pour l'Inquisiteur. Avoir un enchantement qui augmente l'attaque et la défense sur un aspect de magie pour un personnage plus magie que contact (bien qu'un peu contact), et de l'autre côté un enchantement d'invocation pour un personnage qui est supposé être le tank par excellence, et n'a à côté de ça pas le moindre enchantement qui lui augmente sa défense, c'est pas bien logique. Sans compter que les squelettes peuvent être particulièrement gênant pour cibler, voire pour accéder aux ennemis, quand on se bat au contact avec le Guerrier noir (et très souvent gêne pour regrouper les monstres en un tas avant d'utiliser Frappe scythe, réduisant de fait son efficacité réelle).


Bon par contre je vais arrêter là cette discussion, parce que c'est particulièrement hors sujet ;)

PS : pour le "boss" en 3 boss à proximité des bureaux d'Ascaron, il faut effectivement se concentrer sur les mages individuellement dans un premier temps (ils ne sont pas costaud du tout), de préférence en bloquant un minimum le boss contact à distance avec le Lierre de combat.
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Messagepar Charon79 » Lun Déc 22, 2008 2:58 pm

Oui désolé pour le hors sujet, je me suis laissé emporté ;)

Je retourne sur le sujet de la Dryade, je sais pas si tu peux déplacer nos message correspondant d'ici.
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Messagepar alphos » Jeu Avr 16, 2009 6:30 am

Une méthode à la noix trouvée il y a quelques jours, avant d'installer le patch 2.40...

Il est possible d'accéder à l'île avec un hench.
Alors certes, la plupart des hench sont des espèces de grands imbéciles qui courent au devant du danger et du coup se font descendre tout de suite (à croire qu'ils savent repérer à 15 écrans quel est le mob qui arrivera le mieux à les tuer... :bidiou: ) ; d'autres sont de grands imbéciles qui prennent leurs jambes à leur cou dès qu'ils te voient combattre un kobold de niveau 2, et se retrouvent quasi instantanément face à des scorpions bleus de niveau 30 (à croire qu'ils ont eux aussi un détecteur :bidiou: ).

Mais tous les hench ne sont pas comme ça... Je pense notamment à quelques hench fidèles, presque un peu trop d'ailleurs, et qui sont virtuellement impossibles à tuer : ceux qui servent à la quête principale, et sans lesquels il est impossible de la continuer.

J'ai donc tenté le coup avec l'Orc qui nous accompagne normalement jusqu'à l'Île des Séraphins, avant bien sûr d'arriver à l'Île des Séraphins.
Fait admirable, si le pauvre Orc ne tape pas fort et que les mobs préfèrent taper leur ennemi le plus costaud, le Fantôme des Noëls Futurs semble préférer la chair d'Orc à celle de Séraph (oui, je tourne en séraph, comme d'hab...).
Donc ce grand imbécile (oui, lui aussi) de Fantôme des Noëls Futurs se déchaîne sur le pauvre Orc qui après tout ne lui a rien fait, et vous pouvez facilement vous défaire des Fantômes des Noëls Passés qui l'encadrent.
Une fois ceux-là achevés (un Chirr de la Mort - qui a de base un bonus de feu - avec un morceau de lave, des anneaux de feu, etc... seront sans doute utile), vous pouvez vous concentrer sur la fonte des neiges du Fantôme des Noëls Futurs, à distance, sans risquer grand chose (si ce n'est plus de Fantômes des Noëls passés).

Des sorts de zone (pour la Séraph, Nova enflammée du niveau le plus élevé possible tant que ça se recharge en moins de 30 secondes, Pilier rayonnant tant qu'on reste sous la barre des 15 à 20 secondes) restent impératifs, adjoints d'auras (l'énergie protectrice et la posture guerrière me semblant des choix logiques ; et c'est sans prendre les malus d'aura en compte dans les temps que j'ai cités).

Comme quoi, de temps en temps, les hench peuvent servir à quelque chose d'autre que consommer des potions de soins qui n'auraient jamais été bues sinon :lol:

Bref, dommage que le 2.40 ait supprimé cette brave petite quête, je voulais donner à une copine (qui joue en Séraph aussi) un habit de Mère Noël sans me départir du mien :hin:
Vivement Noël prochain, avec un peu de chance y'aura d'autres vilains qui embêteront le zentil Père euh, Ogre d'Nwel... Rudolphe a toutes les chances de devenir un fou psychopathe, et les cadeaux seront peut-être les props de l'Étrange Noël de Monsieur Jack (Tim Burton, quand tu nous tiens...) ;)
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Plein d'objets de sets, j'arrive même plus à les caser dans mon coffre >_<
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