Oui je sais on en avait pas mal parlé. Mais je reste convaincu que ce serait un plus certain (d'autant que malgré les différents liens sur le site, titanquest.free.fr n'a pas une visibilité très importante dans la communauté non plus), en particulier en reliant les cartes et les quêtes, mais aussi aux monstres particuliers. En gros quelque chose à mi-chemin entre la liste de quêtes de
http://eq2.allakhazam.com/ et le système de cartes de
http://eq2.gamepressure.com/ mais c'est clair que ce sera beaucoup de boulot si je me lance dedans

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:identifier les objets, les bonus et compagnie par leur tag dans le jeu
Y a pas moyen de faire une 100aine de champs correspondants à toutes les caractéristiques possibles.
De simplement rentrer à la main les valeurs.
Et de générer un listing des objets, qui ne révèle que les "champs" ayant une valeur non-nulle ?
Ça ne permettrait pas d'obtenir les noms des bonus directement il me semble. On aurait bien tous les bonus séparément, mais il faudrait reconstituer que quand on a (noms non réels) poisondamage=150, poisontime=6, poisonchance=25 c'est 25% de chances de 150 dégâts de poison sur 6 secondes. En fait ce traitement est fait quelque part dans le jeu (sûrement les dbr en fait, doit y avoir des références aux tags des bonus, et après il avise). Actuellement en fait je rentre le texte des bonus, en remplaçant les valeurs par "%s" (pour un usage simple dans printf derrière en fait

). Grosso modo, le texte localisé correspondant aux tags dans le fichier texte des bonus fonctionne comme ça, si ce n'est que je n'y ai pas vu d'équivalent du "%s", et que j'ai eu l'impression (en survolant vite fait le fichier en question) que le jeu associe parfois deux bonus à la suite, pour les bonus du genre
50% des dégâts drainent le mana et 100% du drain fait des dégâts (mais faudrait vérifier). Si chaque bonus ingame correspond à un seul et unique tag cependant, ça reviendrait exactement à ce que je fais (en rentrant manuellement le bonus, galère d'ailleurs), mais en permettant en plus de localiser directement les statistiques de l'objet (applicable aux compétences si je n'avais pas fait ça en brute force avec pour chaque niveau la description des bonus à ce niveau là en texte pur)
Pour les reliques et charmes, je pense que l'implémentation que j'ai faite (ce sera géré par l'interface que je fais en ce moment) est bien, claire et synthétique. Honnêtement, le lien sur zen68568.zen.co.uk je le trouve pas si clair que ça, en particulier avec la présentation à plusieurs bonus sur une ligne. De plus il ne mentionne pas la possibilité d'avoir aucun bonus de complétion sur certains charmes

(bon bien sûr son fond gris n'aide pas à la lisibilité non plus

)
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Faut pas trop s'éloigner du but initial ... proposer aux joueurs (passagers ...) de Titan Quest, le plus d'informations possibles.
L'histoire de la participation de chacun pour les screens, qui attise la motivation, c'est de la fumisterie.
Ceux qui veulent participer sur le forum n'ont pas besoin de ça.
Je vais pas te rappeler qu'en 4 mois, personne n'a pris 1h de son temps libre pour te filer les infos de la maitrise TERRE.
Oui j'ai repéré pour ça. Mais c'est aussi parce que j'ai de base pas envie de tout brute forcer, pour commencer, je préfère développer un système permettant à la communauté de le remplir (et si personne ne s'y colle, c'est que la communauté s'en fout, donc tant pis), et surtout en prenant l'approche brute, certes ça gagne probablement du temps la première fois. Sauf que derrière à chaque modification (et potentiellement il y en aura beaucoup avec les rééquilibrages, ajout d'objets, etc.), il faut tout recommencer, et au final c'est plus coûteux. Je suis en fait parti du principe (visiblement en partie à tord) que TQ aurait une longue vie, avec beaucoup d'évolutions, et que donc la voie la plus "efficace" était d'automatiser un maximum et de faire participer la communauté. L'idéal cependant aurait été de pouvoir développer un petit programme d'export des données du jeu dans un format exploitable derrière sur le site, histoire d'optimiser le tout à fond, et d'avoir dès la mise à jour du jeu les informations à jour et complète, sans effort, mais là j'ai pas les compétences

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Bref, je ne te fais pas la "morale", simplement je pense qu'il serait préférable de cibler les besoins réels et d'essayer d'être le plus efficace et rapide possible.
Concrètement, c'est peut être pas la peine de coder un truc hyper complet ... en sachant qu'au final, les semaines (les mois ...) défilent et tout le monde utilise GameBanshee, qui lui, a le mérite de proposer une Base d'objets depuis longtemps.
Oui, c'est sûr qu'aussi à la base, j'avais dans l'idée que j'aurais fini mon code nettement plus vite (mais mon stage cet été me prenait beaucoup de temps et j'ai eu des pannes de motivation ensuite). Probablement un mauvais choix au départ (compte tenu qu'il s'avère que TQ1 n'aura probablement pas la moitié de la durée de vie de D2), mais maintenant que je suis sur cette voie, je ne pense pas que changer soit le mieux, avec tout ce que ça implique (puisqu'avec la structure en l'état, c'est pas gérable de faire ça manuellement, et que si on change la structure pour l'adapter à la méthode d'
export, y a de toute façon beaucoup de code à refaire derrière.
Ctrl-Alt-Suppr a écrit:M'enfin, je me rends peut-être pas bien compte de la compléxité du code, même pour un truc basique ... et je comprends que tu préfère miser sur un truc facilement mettable à jour.
Le truc c'est que c'est pas forcément si complexe. Juste un peu lourd et on s'embrouille assez vite

Mais la dernière phrase c'est exactement ça, j'ai tablé sur la facilité de mise à jour par la suite (et aussi à la base j'ai pensé TQ-FR comme un site communautaire, pas comme un site ou une ou deux personnes balancent les infos et basta, même avec un forum de discussion

).
PS : CAS, tu devrais utiliser la balise [ quote ] du forum, c'est plutôt plus lisible, et ça permet de se rappeler qui a dit ce que tu cites quand on utilisers le [ quote = "machin" ]
