Les voies (Paths)

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Les voies (Paths)

Messagepar Alastair » Lun Avr 25, 2011 6:58 am

Je suis en train (normal pour des voies ;) ) de tester le mod Paths, version 1.4, traduit en francais.
A part quelques petites anomalies de noms et la disparition de Nessus la première fois que j'ai voulu mettre la main dessus pas de gros bugs apparents jusqu'à la première fontaine après Sparte.
Le centaure est réapparu après avoir quitté puis relancé le jeu et comme on repart de Sparte, pas de gros trajet à faire.
Surtout ne pas importer un perso, vous perdriez toutes vos compétences, les maîtrises et leur contenu étant totalement differentes.
Pour pouvoir comparer j'ai voulu créer un archer de type Rangers.
Pour ce faire, seulement 2 maïtrises, Berserker et Sekhmet, et la seconde vous fait vous déplacer au ralenti et comme le nombre et la puissances des monstres sont augmentés et que les Boss ont des skills en plus, cette déficience peut être mortelle
et elle l'a d'ailleurs été pour moi et je n'ai pas trouvé de solution pour récupérer de la vitesse de déplacement.
L'histoire est celle de base mais le création du personnage est totalement differente.
Vous avez 16 point d'attributs à distribuer à chaque changement de niveau mais leur effet sur vos capacité est beaucoup plus faible que dans le jeu d'origine.
Il y a 4 points de compétences mais commes elles sont plus nombreuses, même motif, même punition.
L'XP récupérée est fonction du niveau de vos adversaire par rapport au votre.
Vous ne récupérez pas grand chose avec des ennemis de niveau inférieur mais beaucoup plus avec ceux de niveau égal ou supérieur.
Comme dit plus haut les maîtrises et compétences sont totalement différentes et ce sont vraiment elle qui créent le personnage.
Je pense que dans ce mod il est possible d'aller au bout avec un perso mono classe mais c'est à vérifier..
Si d'autres ont testé ce mod j'apprécierais leurs commentaires.

Edit même jour, 11H25 : Petite maj arrivé à la première fontaine après Sparte.

La classe "Berserker" se révèlant un peu limitée et ayant éliminé "Sekhmet" pour les raisons citées plus haut, j'ai ajouté la classe "Esprit" ce qui donne la classe "Fury" au final toujours dans l'optique de faire un archer le plus résistant et destructeur possible.
Je l'ai ajoutée au niveau 8 comme dans le jeu de base.
Un détail que j'ai oublié de préciser, les potions mettent trés longtemps à se recharger donc si l'on a pas les capacités nécéssaires et suffisantes, ne pas compter sur les potions.
On a généralement le temps d'en boire 1 seule avant le RIP.
Par exemple, Nessus que je passe en normal sans problèmes m'a couté 3 RIP.
Il faut préciser qu'il invoque une foultitudes de sangliers magiques et qu'il lance des filets.
Pas évident à gérer.
Pour l'instant je one-shot les mobs de base, heureusement car ils sont en nombre mais je sens que cela ne va pas durer.

Mon build est simple si ce n'est simpliste et s'il confirme ce que j'en espère, je le publierai arrivé à Delphe, ce qui me permettra de voir ce qu'il donne face à des adversaires plus costauds.
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Messagepar Raf » Mar Avr 26, 2011 1:55 pm

Bonjour,
pour ma part j'ai aussi testé ce mod (envie d'un peu d'exotisme) et j'ai relativement aimé dans l'ensemble. Par contre, mon impression générale est que le monoclasse (ou presque) est à privilégier dans ce mod où la difficulté est majorée. J'ai testé jusqu'à haut niveau un adepte de Sekhmet spécialisé dans les masses, mais pour qu'il tienne la route, j'ai dû augmenter à fond la maîtrise des masses, mais surtout la maîtrise elle-même pour le bonus final. C'est peut être propre à cette classe, c'est la seule que j'ai eu la patience de monter (faut dire, j'arretais pas de mourir avec mon nécromancien... blasant).

Pour ton "problème" avec les archers, d'une part la maîtrise de Sekhmet offre une maîtrise de l'arc (du passif donc) et des compétences actives utiles, mais surtout le mod, si je me souviens bien, réhausse les dégâts causés par les arcs, ce qui compense quelque part la perte de vitesse : y'a qu'à voir les roustes qu'on se prend face à un groupe d'archers. Donc j'aurais plutôt vu, pour un archer à la fois résistant et puissant (quoiqu'un peu faible sur la vitesse, et on perd l'intérêt du bonus de CO de la maîtrise) Esprit et Sekhmet, en privilégiant au mieux les passifs pour atteindre les paliers finaux.
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Messagepar Alastair » Mer Avr 27, 2011 6:27 am

Bonjour Raf,
La maîtrise Sekhmet avec ses bonus arc, lance et bouclier est tentante mais sa lenteur de déplacement finissait par me lasser.
Berserker a aussi une option boostant les archers et ce dès le premier niveau.
Pour le moment je monte le build suivant: (désolé pas de titan-calc pour ce mod)
Je commence par Berserker avec 1 point sur la maîtrise et les autres sur :
Fondre, 1 point seulement
Flèche cruelle
Rune d'Haglaz
Entrainement bourrin
Regeneration
Temerité, 1 point seulement
Dureté
Determination
Hate
Rune d'Uruz
Barbarisme
A partir du niveau 8 comme dans le jeu de base puis en alternant les 2 maîtrises je commence la maîtrise Esprit avec, comme pour l'autre 1 point pour la maîtrise et les autres sur
Expertise du bouclier
Pouvoir interieur
Kyudo
Auto soins
Sanctuaire
Tête et corps
Agilite accentuée
Maîtrise de l'arc
Dand les deux cas je mets 1 point sur la compétence dès qu'elle est accessible puis je maximise les précédentes
Les 16 point d'attributs sont distribués comme suit:
5 sur Force
5 sur Dexterité
2 sur Santé
2 sur Energie
2 sur Intelligence

Avec l'expérience, je pense que dans ce mod il faudrait monter les maîtrises differement.
Par exemple tous les points sur la maîtrise avec juste 1 point sur les compétences sélectionnées pour les activer.

A noter que arrivé à Delphe on peut refaire sa maîtrise chez le PNJ spécialisé.
Ma Fury (Berserker+Esprit) vient d'arriver dans les cavernes du mont Parnasse et je vais essayer de passer les gorgonnes si je peux car la difficulté principale de ce mod ne vient pas forcément du plus grand nombre de mobs mais surtout de la dureté accrue de certains petits boss.
Par exemple les deux premiers frangins d'Eleusis, juste après Megare m'ont valu chacun 2 RIP et par dessus le marché, cette grosse brute de Polyphème qui habituellement ne dépasse jamais beaucoup le pont m'a poursuivi jusque devant Eleusis ce qui m'a d'ailleurs permis de le shooter de derrière un tas de cailloux qui me mettait à l'abri de ses attaques. Na!
Je vais essayer de nouveau Sekhmet en montant le perso de 2 manières différentes et je vous dirais ce que çà donne
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Messagepar Alastair » Jeu Avr 28, 2011 6:56 am

Stop!!! J'arrête!!
Je suis arrivé au bout de ma voie :lolol:
Trop de RIP et des boss aux moyens disproportionnés par rapport au niveau du personnage quand il les rencontre et impossible d'importer un perso existant sans perdre ses compétences. :cry:
Fury, Berserker ou Sekhmet, cette dernière de 3 manières differentes, pas moyen de passer. :tom!
Peut-être que je m'y prends mal, certainement même, mais j'ai surtout l'impression que ce mod est prévu pour des magiciens, sorciers et autres druides, donc pas pour moi.
Alors je retourne à TQIT sans remords.
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Messagepar Raf » Jeu Avr 28, 2011 6:42 pm

Détrompe toi, pour les magos, il y a en effet de gros dégâts bruts, mais mate à quoi servent les statistiques maintenant : aucune n'augmente les dégâts élémentaires si je ne me trompe pas, pas même l'intelligence.
Il m'a plutôt semblé que c'était un mod entièrement pour les persos de cac : autant mon nécromancien je l'ai arreté à Nessus, autant ma petite guerrière à la massue j'ai traversé le jeu sans difficulté. (comment ça j'essaye coute que coute de vendre cette maîtrise ?)
Oublie pas qu'en prenant l'arc, dans tous les cas tu n'as pas choisi la facilité : essaye un guerrier de melee et tu verras vite la différence : les voies de Poséidon et du guerrier de l'apocalypse (oublié le nom exact désolé) sont très correctes aussi pour tenir tout du long.
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Messagepar Alastair » Ven Avr 29, 2011 5:35 am

Le problème est que j'ai mes petites manies et que je systématise les archères.
Il y a aussi le fait que la montée des maîtrises est totalement differentes du jeu d'origine et que je n'ai pas vraiment le temps de m'y mettre.
Mais même si ce Mod n'est plus installé je le garde sous le coude pour plus tard, quand je serais en retraite. :lolol:
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Messagepar Alastair » Sam Avr 30, 2011 3:09 pm

GRRRR !!!

Fausse Manip = perte du perso ou plus exactement de ses points de maîtrise compétences que je montais dans déméter.

Je ne suis pas sur que vouloir essayer 2 mod en même temps soit une bonne idée :cry:
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Messagepar Dams87 » Mar Juin 28, 2011 5:49 pm

Salut a tous !

je viens d'installer ce mod et je n'arrive pas comprendre pourquoi lors du choix de mes maîtrises, les seuls choix possibles sont les maîtrises de base (guerre etc ...)

Est-ce que quelqu'un pourrait m'aider ?

Merci d'avance, bon jeu !
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