par ferrovipathe » Ven Fév 19, 2010 10:09 am
Je suis assez mal placé pour te parler des loups n'ayant jamais joué longtemps avec un perso nature, mais je peux te donner quelque matière à réflexion, en tant qu'adepte du MIEB:
- dans cette difficulté, en épique et encore plus en légendaire, les mobs blancs sont plus une gêne qu'un véritable danger, sauf s'ils arrivent à 50, car ils sont facilement éliminés en 1 ou 2 coups. Les Jaunes sont dangereux, dès qu'ils sont plus de 2 ou 3, d'où l'intérêt d'avoir de l'aide. Et les Boss, il vaut souvent mieux séparer les jumeaux avant de les affronter. D'où l'intérêt des pets, qui ne sont pas là pour combattre à ta place, mais faire l'aggro. Il n'y a qu'à voir avec quelle facilité les centaures peuvent se faire démonter parfois pour comprendre la violence de certains combats.
- en MIEB, celui qui gagne le combat est celui qui le termine vivant, c'est à dire le plus résistant. Ce qui veut dire celui qui peut remonter ses points de vie, tout en évitant le plus possible les coups critiques, tout en attaquant suffisamment pour faire descendre les points de vie de l'adversaire. D'où l'importance de la dextérité et de la capacité défensive, et surtout de l'équipement (d'où le recours au vault, quasi incontournable en MIEB). La CO est moins prioritaire, elle doit être suffisante pour passer les défenses adverses. Il ne faut pas oublier que vaincre le Kurgan dans le Kizur rajoute de la CO 2 fois. De toutes façons, une fois vaincu le Kurgan en légendaire, généralement, notre perso est au faîte de sa puissance, et ne craint normalement plus grand monde.
Conclusion: si les centaures, les plus puissants pets disponibles peuvent parfois être "fragiles" en MIEB (cela se vérifie facilement dès le début du légendaire, tant qu'on n'a pas accès aux centaures du niveau), des autres pets, moins puissants, seul la liche +++, le cauchemar (très sensible au feu) et la tempête semblent assez résistants pour survivre plus facilement. J'ai personnellement fait une croix sur le golem, qui à pleine puissance, est détruit en deux coups dans le Kizur en Légendaire, pour réaffecter les points dans les autres compétences.
Alors les loups: une aide au début, puis inutiles sans doute après, sauf pour instinct de survie, qui peut permettre de se tirer d'un mauvais pas.
Je ne mettrai donc qu'un point dans les loups pour ouvrir l'arbre appel sauvage, et monter les compétences suivantes, et utiliserai plus la nature en défense qu'en attaque, puisque tu ne commence que cette maîtrise après avoir développé Rêve, qui est une maîtrise d'attaque par excellence.
En MIEB, c'est l'équilibre qui compte le plus, il ne faut de failles nul part (ce qui est impossible), une excellente défense, une bonne attaque, de l'aggro quand il le faut, ce qui veut dire:
- de la régénération de vie (coeur, feuille de chêne,...)
- de la souplesse pour éviter les mauvais coups (corps, CD+++)
- de la vitesse (jambes, bijoux du tigre) pour des attaques correctes et des retraites "stratégiques" quand il le faut,
- des résistances le plus haut possible (matériel+++++)
- ce qu'il faut en attaque pour vaincre,
- et toujours de la prudence (sa propre tête !!!).
Mais il ne sert à rien de pouvoir tuer un Boss en 2 coups (et en MIEB, je veux voir) si sa première pichenette nous envoie ad patres.