L'évolution de vos personnages

Discussions sur le MOD français Lilith, son développement, ses quêtes et son univers

Messagepar ferrovipathe » Dim Avr 08, 2012 9:11 am

Comme je l'ai inscrit dand "Hall of fame", je recommence un nouveau personnage, la Reine des Amazones elle même : Penthésilée l'amante d'Héracles! L'auruspice ultime !
(NB: J'ai fini Pénalix en Légendaire Lvl 72, ce qui m'a surtout permis d'affiner le perso et les tactiques en Légendaire (Kizur))

Elle semble s'être perdue au cours d'un voyage en bateau, mais je fonde des grands espoirs sur elle, car c'est quand même une Héroïne Hellénique avec une grand H.
Naturellement, en EBMI, car il n'y a que cela qui pimente la vie.

Je vais surtout en profiter pour vous compter non seulement la progression du perso, mais aussi quelques petites astuces glanées ça et là au fil des Lilith.

Bon, pour le démarrage, fidèle à mes habitudes, armé d'un arc au début (pour les araignées à gauche puis vers le centre, histoire d'arriver vite fait au Lvl 2), la forêt des âmes plusieurs fois, jusqu'au niveau 4-5. C'est un peu long, cela rajoute des victimes au compteur, mais cela facilite tellement la vie par la suite que je n'en prive jamais. L'expérience m'a prouvé depuis longtemps que c'est prendre de grands risques en sortant avant. Le Lvl 3 est requis pour avoir des bijoux, et le 5 pour une formule mystique.

Comme j'ai un peu de temps, j'espère aller jusqu'au portail du marécage au cours de la même session, ce qui limitera le compteur.

Première maîtrise, la chasse.

Comme on est en EMBI, puisons dans le vault dès qu'on le peut, c'est à dire avant de sortir de la première partie de la forêt.
(C'est le grand intérêt d'avoir un vault correct, et de conserver les items collectés bien plus loin. Dans Lilith, la répartition différente des mobs, donc de leurs items spécifiques par rapport à TQIT, permet de "jongler" avec ceux-ci joyeusement!)
(Ceux qui veulent jouer à Lilith en EMBI en self drop, je leur en souhaite bien du bonheur, car les drops sont très limités, et le marchand bien peu fourni. Il faut de la protection rapidement, surtout d'estoc, et quand même de quoi attaquer! Et dès la seconde partie de la forêt, cela mord, griffe, cogne et empoisonne à qui mieux mieux !)

Donc, des armes et armures correctes.
Pour le début, quelque soit le perso, la veste de Broca pour économiser un peu les potions, décorée d'une puissance d'Héracles pour la force et la protection d'estoc.
Dès qu'on a 80 de force, un heaume apaisant d'endurance de la tisseuse fatale avec un charme d'Héracles, un bracelet apaisant de récupération de la tisseuse fatale décoré de même (village d'Elendar), des chausses de voyage protecteur avec de la peau de sanglier.
Comme c'est une amazone, un écu de cavalier d'habileté avec un miroir d'Archimède, et une lance de Trappeur acérée de destruction (Sparte TQIT) avec une essence d'Achille, ce qui facilite bien la vie dès le LVL 3.

N'oublions pas, c'est une Reine, donc avec des bijoux: anneau givrant de gaillardise, anneau terni de perspicacité, avec des matières spectrales, et des perles d'agilité avec un Dionysos pour la vie et la CD (du jaune pour l'instant).

Enfin, au LVL 5, un Râle d'agonie augmentant la vitesse d'attaque. Les DPS augmentent vite, et cela devient confortable.

N'oublions pas un arc terni avec un croc de chauve-souris (127 dps), et hop, en route pour la suite.

Petit détour à gauche le long de la rivière, pas beaucoup d'opposition des loups et autres, pour aller dans les marécages. C'est une petite astuce bien pratique: les fleurs LVL 16 autour du petit lac sont juste à portée d'arc.

On peut même pousser jusqu'au troisième emplacement des celles-ci, en éliminant avec prudence quelques crocos et tortues au passage, et hop, on est par miracle au LVL 7 ! Là, on est à l'aise pour un moment.

Inutile de vous dire que la suite jusqu'au souterrain est une pure formalité, du one shoot avec la lance du Trappeur (202 dps).

Le souterrain
Passage LVL 8 devant la porte blanche. Maîtrise Rève: 2 pts. Montée prioritaire de la maîtrise chasse.
Changement d'anneaux: un anneau brûlant de gelée et un terni de tonnerre : 190 dps à l'arc de chasse , 256 à la lance.
Armée ainsi, ma Reine fait des ravages: c'est du one shoot partout, sauf Xia que nécessite 6 flèches (c'est quand même un boss!).

Les Higlands:
On part Lvl 9,5. Vivement le 10 pour le voile de la nuit éternelle!
Le temps de descendre voir le fada qui a perdu ses statuettes, et hop, on y est. Cela va chauffer! 234 dps à l'arc, 303 à la lance, avec des cuissardes protectrices de Pégase.
Un premier bleu trouvé dans un coffre: frappe éclair.
Lvl 11 à la montée du dernier bastion: changement d'arc: arc court du vétéran de chasse: 280 dps avec une corde d'Artémis.
Fin des Higlands sans accroc, courir vite est salutaire devant Brain, parce que les autres boss, pff...
Changement d'équipement: jambières résistantes de chasse, anneau engourdissant du balbuzard, collier prismatique de prévoyance: 343 dps à l'arc, 365 à la lance.

Le passage sombre:
Jadis, c'était un des endroits que je détestais, à cause des ombres noires faisant des dégâts "monstrueux" à mes magos. Maintenant, j'ai compris la leçon, et ma petite Reine a traversé ce passage tranquillement, enfin presque. L'équipement (un bijou orné d'un sang du démon anti démon) et la prudence rendent ces endroits plus "praticables".
Welamas est devenu fréquentable, seule Kumfales reste notable (vive la potion aux herbes).

Bref, arrivée au Chemin des Morts lvl 13,5. On garde l'équipement actuel sauf un collier prismatique anti morts-vivants, cela devrait aller.
Les seuls mobs dangereux sont les vautours violets, qui sont capables de faire des dégats plus que notables. Heureusement, ils sont moins résistants que les jaunes, ce qui fait que, sans une potion (c'est assez vrai que je n'aime pas boire), avec simplement le remède à base d'herbes, arrivée au cimetière Lvl 15,5. Mais ils sont en nombre en Normal, bien plus qu'en Epique ou légendaire.
Les morts-vivants à l'arc quand à eux, ne font pas le poids.

Seul changement notable d'équipement, passage aux bijoux sertis de matière spectrale anti morts vivants, et brassards robuste du griffon: dps arc 407, lance 436.

Dans la foulée, le cimetière et le tombeau, LVL 15.
Le cimetière, en sifflotant, sauf devant le squelette oublié qui tape comme un malade.
Ah, le tombeau, qu'est-ce que j'ai pu le farmer avec mes magos pour obtenir les pièces d'armure cérémoniales qui vont plus que bien à ce moment là du normal! Nostalgie, nostalgie...
Seul véritable obstacle ici, Tenar (Lvl 17). Il est capable de gros dégâts lorsqu'il se jette sur le perso, mais par manque d'entrainement, il s'essouffle vite. Avec un arc, observation de la proie, et en courant vite dès qu'il montre des véléités martiales, cela se passe bien.
Bon, c'est pas tout ça, il faut aller délivrer Mordak.

Pour commencer, un petit tour jusqu'à Elendar histoire d'ouvrir tous les chakras, heu les RP.
Les vautours du chemin, bien que lents, sont LVL 17, costaux et vulnérants. Il faut quand même faire attention, car dans la logique du jeu, on ne doit les aborder que bien plus tard. Mais cela fait toujours de l'XP.

Les marécages:
Transe d'empathie. Au niveau 1, cela semble avoir peu d'intérêt, mais comme tous les dégâts sont affichés, cela renseigne sur l'emplacement des mobs planqués dans le décor tirant à distance.
Peu après l'arrivée, avant de trouver la première statuette, lvl 18.

Et hop, un bel anneau brûlant du balbuzard: dps 449 arc, 478 lance.

Comme toujours, deux endroits infernaux: l'entrée de la presqu'île de la statuette où il y a des nids de mitrailleuses et des grenades empoisonnées (tactique commando recommandée), et la partie descendante avant le virage vers le portail, où on ne voit rien, où les mobs surgissent entre les pieds, et tout cela canarde à tout va. Bref que du bonheur !
Mais c'est une courageuse, ma Reine des Amazones, et ce n'est pas "quelques" petites bestioles qui vont l'arrêter!
Enfin, il y a quand même beaucoup de monde sur le chemin, une vraie manifestation syndicale avec des chefs et tout et tout. Et qu'est-ce qu'on peut courir dans tous les sens !
Mais le bon droit vaincra!

Une fois le virage franchi, tout devient plus facile: on voit plus loin, plus de surprises entre les pieds, juste un boss qui arrive tout seul à la demande, et finit de même.

La contre partie de cette bagarre, c'est que l'XP est là, puisque on arrive au portail Lvl 20, ce qui permet un anneau brûlant du Balbuzard.

Objectif atteint, allez, un peu de repos.
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Messagepar Ratcha » Dim Avr 08, 2012 6:16 pm

Je souhaite un bon voyage à la Reine des Amazones et je suis son évolution avec intérêt.

Le récit démontre expérience et expertise...

:clap:
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Messagepar ferrovipathe » Dim Avr 08, 2012 7:06 pm

Nouvelles de Penthésilée:

Nous voilà au Lvl 20.
Il est temps de parfaire l'équipement. Avec une force à 220 et une dextérité à 127, en gardant les points d'attributs (37) pour l'instant, on peut aborder une meilleure armure, et là vive le vault:
de robustes gantelets du revenant du griffon avec Héracles,
une imposante couronne de revenant de survie avec une pousse de vigne,
de robustes jambières de revenant de chasse avec Héracles
(après tout, c'est son amant de coeur !),
ces trois éléments farmés dans TQIT en Egypte (et on va les garder un moment) donnant +3 aux compétences !
Ce qui fait grimper les dps : 486 arc, 508 lance.
L'armure passe à 221, les résistances sont à 18 %, sauf le poison à 14%, l'estoc à 58 % à l'arc et à 80 % à la lance.
Seule la résistance au saignement est à 0, mais pour l'instant, cela importe peu.

Ma belle se sent bien mieux maintenant.

Le Plan des Morts:

Les jaunes en 2 flèches, c'est très agréable. Les pauvres boss ont leur carton rouge en quelques flèches.
Lvl 21 à l'entrée de la plaine du malheur:
Un petit saut au village pour changer encore une fois de bijoux:
mordant et brûlant de la chouette, et un médaillon prismatique de festoiement. (Ben oui, j'ai de la réserve !)
Les Dps montent à 593 (arc), 615 (lance), bien que je me serve de moins en moins de celle-ci.
Le pauvre Bith-Darr ne tient pas plus de 8 flèches.

Retour de nouveau au village.
Une petite astuce: rachetez au premier marchand tous les objets que vous lui avez vendu pour 10.000, pour les revendre à Gardakan qui vous en donnera beaucoup plus.

Là, il s'agit de ne plus rire, cela va être le bois maudit et ses boss maléfiques, surtout RUK en normal. (j'ai quelques mauvais souvenirs très cuisants)
Donc, on monte toujours la maîtrise chasse (avec +3 de compétences, tout est boosté !), on investit un peu dans la dextérité, et on change d'armes:
un arc du maraudeur du vétéran de chasse avec une corde d'Artémis,
et un angon du vétéran de la chouette avec une valeur d'Achille
:
Dps: 635 (arc), 804 (lance).

Voilà, en route.

Les vautours du chemin ne font pas ouf.

Le Bois Maudit:
Quelque chose m'inquiète dès le départ, la résistance non des animaux, mais des soldats blancs. Ils nécessitent 2 flèches.
Mais en regardant bien, ils ont une résistance anti estoc, et ne prennent que 50 % des dégâts.
Et puis les jaunes et violets n'en demandent pas plus... Donc finalement tout va bien.
La tactique valable dans ce niveau est toujours la même, surtout vers la fin: On avance de quelques pas, et on attend. Les mobs viennent de loin, au delà du bord de l'écran et mettent parfois 15 secondes à venir. Ne pas attendre peut conduire rapidement à un encerclement plus compliqué à gérer.

Ruk le maudit:
Il porte bien son nom celui-là, surtout quand il arrive avec son jumeau. Il est quasiment impossible des les séparer ces deux là, de vrais siamois.
Une chance, il y a souvent un peu avant un pylône, et aujourd'hui, c'en est un d'épines.
Donc, dès qu'ils montrent le bout de leur nez, vite le pylône, et un parchemin de vulnérabilité. En tournant en rond, ils passent plusieurs fois dans le cercle de faiblesse, ce qui fait qu'avec quelques flèches, ils commencent à fatiguer.
Oui, un peu, mais pas assez, car ils tapent toujours aussi dur et ma reine a dû boire cette infâme bibine rouge dég.... Enfin, à la guerre comme à la guerre...
Mais comme elle avait ses épines plus la transe d'empathie, ils se sont esquintés tout seuls, et sous l'influence de l'observation de la proie, pas qu'un peu. C'est bien fait, celui qui vit l'épée périra par...
Bon, un de chuté, puis l'autre. Ouf, c'est passé, ils sont out avec deux potions.
Lvl 22 un peu après.

(N'oubliez pas de rechercher les souches dans les taillis, il y en a une après le portail, une au chemin des morts vers la gauche au dessus du cercle des vertus, au moins une au bord de la falaise au dessus du bastion plus loin, bref, il y en a partout)

Luxus:
Le danger vient qu'il non seulement tire à distance, mais aussi qu'il évoque des squelettes au corps à corps. Très gérable pour un archer, mais la paire a imposé une potion par pure sécurité.

Sniff, ma Reine n'a pas eu le cœur pur cette fois-ci! Je n'ai d'ailleurs jamais eu le cœur pur en légendaire, et seulement une fois par perso

Les falaises:
Comme toujours, je fais le tour par en bas pour remonter jusqu'au portail, ce qui "valide" le bois maudit. (Il manque un Rp à la sortie du bois...)
Puis, je finis la partie à gauche du portail, avant d'aller le long du bord de la falaise, puis de redescendre longer la falaise du bas. Bref, faites comme vous voulez, mais le plus sûr est de tout découvrir jusqu'au RP de Kolopos, puis de revenir faire le bastion. Cela est surtout vrai dans les difficultés suivantes à cause de Tobachal, j'y reviendrai le moment venu.
(En pratique, si on n'a pas le temps, s'arrêter au portail en découvrant tout ce qui est à l'Ouest (gauche). Sinon, l'arrêt suivant est le Rp de Kolopos, bastion fait. Parce qu'après, le mieux c'est d'arriver à Astéria en suivant le bord de la plage, pour bénéficier des marchands. Sauver Willy peut se faire tranquillement après, depuis le RP de la plage)

Ce qui rassurant, c'est que les bestioles jaunes quelles qu'elles soient ne résistent pas à 2 flèches.

Le vieux bastion
Rien à dire de particulier, des morts-vivants éliminables en 2 flèches pour les jaunes.

Les catacombes
Je les ai faites en entier pour une fois, histoire de récupérer la clé du commencement. Avec la transe d'empathie, la grenouille invisible ne fait pas long feu.
Pour le reste, c'est long, pas fun du tout par manque d'opposition, contrairement au monastère de la démence bien plus tordu.
Gos
Ah, Gos! Pour un archer, comme pour un mago, la seule manière de faire est de tirer derrière lui, sans faire apparaître son nom. Son centre de gravité est déplacé par rapport à un mob normal, comme les dragons et Gazus, et le viser directement fait qu'on le rate à tous les coups.
Pour ce faire, un anneau maudit d'endurance, et surtout reprendre l'ancien arc, car Gos renvoie les dégâts tant qu'il a de l'énergie.
Vous pouvez aussi l'attaquer avec la lance, mais c'est plus risqué tant qu'il a de l'énergie. Après, c'est facile.

Kolopos:
Lvl 24 dans la seconde salle. La maîtrise chasse est au top, chaque nouvelle compétence débute à +3.
Il est temps de rechanger d'arc, en utilisant quelques points d'attributs:
Arc lourd du vétéran de chasse avec toujours une corde d'Artémis.
dps: 656 (arc) 828 (lance).
Les pauvres, avec le prismatique de festoiement (dégâts reçus renvoyés + dégâts infligés convertis en vie), la régénération de vie à plus de 20 plus la potion aux herbes, et en cerise sur le gâteau, l'observation de la proie, que voulez-vous qu'ils fient ? Mourir, les yeux tout embués d'étonnement devant le monstre femelle qui se dressait devant eux. Car c'est un monstre, mon Amazone, une tueuse!
C'est bien la première fois que je n'ai pas eu besoin ni de boire une seule potion avec eux, ni de faire une pause.
(Cette apparente facilité est traîtresse, car induisant une trop grande confiance souvent synonyme de décès prématuré. Toujours garder en tête que Lilith en EMBI est faite pour tuer le joueur, à l'instant où il s'y attend le moins)

Le gouffre
Même punition pour les boss, tout le reste n'a été que du one shoot. Quel plaisir d'entendre enfin le bruit sonore d'un grand coup d'estoc, surtout quand tout un groupe de mobs trépasse d'un coup.

La plage est
Que vous dire de plus? Tout bille en tête, y compris l'attaque du village de Chokan. Oh, ils ont bien tenté une sortie en force, mais alignés les uns derrière les autres, c'était perdu d'avance. Ma Reine a juste reculé un peu pour faire de la place à Chokan, noblesse oblige. Mais les présentations faites, ce fut sans quartier, mais en rondelles sauce piquante!

En résumé, arrivée à Astéria, Lvl 25. Ce soir, c'est la fête, car demain, une longue journée nous attend.
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Messagepar kraav le dechu » Lun Avr 09, 2012 11:41 am

De retour! Apres un crash pc il y a un bout de temps déjà, j'ai tout perdu et la flemme de recommencer ^^ pis ya un bout de temps, en regardant dans mes documents, j'ai vu un des rares fichiers qui avait pu être restauré : TQ
Ô miracle, mes perso de base de titan quest! Et tous les installateurs de Lilith et Masteries !
Prenant mon courage à deux mains, je réinstalle le jeu masteries et Lilith et je vais me relancer dans cette merveilleuse aventure.
Je ne sais pour l'heure pas encore quel perso faire. J'avais pensé à un Clerc/alchimiste avec les compétences permanente de l'alchimiste mais je sais pas si sa peut être viable.
Bref, C'est partiiiiit!
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Messagepar zenseed » Lun Avr 09, 2012 1:02 pm

ferrovipathe,

Que les dieux de la guerre soit avec toi.

Bonne route a Penthésilée.
je joue a tq,tqit,lilith depuis fort longtemps et je ne m'en lasse pas.
quelques pauses de temps a autre car je suis un fan de jeux d'aventure.
et surtout un féru de pêche
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Messagepar Ratcha » Lun Avr 09, 2012 4:32 pm

Bon retour à kraav le dechu!
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Messagepar ferrovipathe » Lun Avr 09, 2012 6:27 pm

Nouvelles de Penthésilée:

Départ Lvl 25.

Le trèfle
Des Higlands au fin fond du trèfle, au pas de course. Il n'y a pas grand chose qui résiste à mon Amazone, le seul point de détail à ne pas négliger est d'essayer d’abattre les boss telkines les uns après les autres, les évocations en premier, ce qui fait pas mal d'XP.
Résultat, Lvl 26 à la fin du trèfle.

Le Mausolée
Quête one shoot.
En arrivant directement du trèfle, une curiosité: l'entrée du mausolée est inaccessible, toujours ce décalage de carte.
Donc, sortie et retour, et là tout va bien.
Tactique habituelle:
1) Aller dire bonjour à Ciladon, puis revenir en arrière dans le couloir et attendre son assaut; rester l'affronter sur place entraînerait une attaque simultanée de Glelis, Nilath et Ligomos.
2) S'occuper de Glelis qui ne manque pas d'arriver dès qu'on bouge.
3) Nilath et Ligomos maintenant.
4) Enfin, Adik qui est resté dans son coin.

La plage Ouest
Oh, je ne l'avais pas oubliée, mais un petit niveau de plus est toujours le bienvenu !

Donc, là encore, tactique Ferro:
Pour conserver les soldats de Jalavia et son capitaine en renfort éventuel, il faut qu'ils restent sur place pour l'instant.
Donc, ma petite Reine va faire le tour de la plage par sa gauche, côté terre, jusqu'au RP.
Là, éliminer l'opposition en remontant au delà du grand palmier incliné au bord de la mer, approximativement jusqu'aux grands rochers, cela suffit.
Revenir en arrière, jusqu'à que les soldats avancent jusqu'au palmier. Ils sont en place au cas où un grand méchant serait trop entreprenant (Trigath, Balthazar).

Ce perso est devenu extrêmement puissant, il plairait bien à CaS vu la vitesse à laquelle il fait place nette. Le normal est souvent assez facile à partir de maintenant, la progression du perso étant rapide, seuls quelques boss imposeront beaucoup d'attention.
Ici les minotaures Jaunes ont nécessité 2 flèches, tout le reste a été éliminé en un coup, sauf Trigath bien entendu, qui s'est pris moins d'une dizaine de flèches pour partir (et encore, comme il était bien accompagné par des squelettes, minotaures, et autres, je n'ai bien fait le compte)
Quoiqu'il en soit, le plus long de ce niveau a été le ramassage des items, vu qu'on n'a qu'un sac supplémentaire.

L'arène
Comme toujours, la plus dangereuse est l'étripeuse noire. J'ai dû boire une potion, preuve que mon perso n'est pas invincible.
Archon, il suffit de courir plus vite que lui, d'éviter ses lancers de couteaux (qui partent tous les 45° autours de lui),et c'est dans la poche. Lvl 27 = transe de convalescence niveau 4.
Pour Crocus et Mordicus en normal, des anti morts-vivants suffisent, à condition d'éviter leurs morsures empoisonnées, et leur puissante vague de distorsion lorsqu'on est à distance, car elle peut faire très très mal.

Le bois d'Elendar
La première partie est assez facile en normal, que des bêtes.

Le village de Tanthon
Là encore, une astuce:
Partir à gauche, sur votre droite, et aller jusqu'à un champ entouré de pierre. Les premiers arbres tueurs sont de l'autre côté du mur sur votre gauche, et faciles à éliminer.
Puis aller vers le bas, sortez du champ, et attirez le groupe du bas. Remontez et passez derrière le muret du haut, les arbres restent généralement coincés dans le champ. S'ils sont trop loin, il suffit de s'approcher du mur, ils arrivent, un pas en arrière et c'est bon.
Sukoa
Il suffit de le harceler, il a une limite d'action nette.
Kristina
Elle invoque un arbre, et surtout une fleur tueuse derrière elle. La priorité à chaque invocation est la fleur, puis l'arbre, puis le boss. En cas de besoin, on peut toujours se réfugier vers le village pour récupérer un peu.

Le bois d'Elendar
La seconde partie est un peu plus difficile vu le nombres d'hommes-sangliers.
Une souche sur votre droite, en bordure ouest, vers le virage vers le bas.
Groik a une limite d'action nette, une branche en travers du chemin. Un pas en avant, il arrive, un pas en arrière, il s'en va. Cela demande juste de la patience.

Le Grand Lac aux Eaux Chantantes
Souvent, celui qui ne chante pas ici, c'est le perso. Il y a une quirielle de sauterelles faisant des dégâts d'estoc maous costaux. Une protection d'estoc maximale est nécessaire.
J'abandonne donc la veste de Breca pour un Harnais mastodonte de gros sanglier de la clairière ornée d'Héracles, plus un talisman du garde honoraire du chat : armure 306, estoc: 71%.
Le premier coin à sauterelles est en haut à gauche de la première île, le second en bas. 3° groupe avant le premier pont.
Seconde île:
S'arrêter à la sortie du 2°pont. Des sauterelles arrivent avec des oiseaux. Vers le bas, que des oiseaux. Vers le haut, tout un groupe de sauterelles venant les unes après les autres.
Troisième île:
S'arrêter à la sortie du pont. Les attaques commencent, des oiseaux et des sauterelles. Avancez pas à pas, à chaque fois, des attaques, vers le bas ou le haut.
Lvl 28: Il est temps de changer de bijoux: Sceau glacial de la chouette, et de lance: Kontos vétéran de la chouette. Dps: 803 arc, 1025 lance.
Virage où se tient Couic, descente prudente.
Passage du pont à la 4° île: descente très prudente, car on n'y voit rien, et les attaques sont nombreuses, avec de nouvelles sauterelle vertes pas plus accueillantes que les autres.
Une fois au bout, revenir vers la descente finale: pour l'instant que des oiseaux dont un boss.
Une fois le bas dégagé, attention, en haut, que des sauterelles vertes, et après le pont, tout un autre groupe sur la dernière île.
Voilà, c'est terminé, plus de sauterelles.

De retour sur la terre ferme, des groupes d'homme sangliers et d'animaux, avant d'arriver au portail.
Total, avec la potion aux herbes et la transe de convalescence, pas une potion.

La promenade d'Hel'gon
C'est pour gagner encore de l'XP, et surtout pour ne pas revenir en arrière pour voir l'invisible.
On investit en dextérité, et un nouvel arc: Toxon du vétéran de la chouette : Dps 899 arc 1039 lance.

Cela avance assez bien. Avec la régénération de santé, pas une potion tout du long, même pour le grand poilu. Oh, il est vrai qu'il me restait 1/4 de vie, mais cela suffisait.
Bon, c'est vrai, j'avais utilisé un parchemin du vortex fatal, mais il faut ce qu'il faut.
Lvl 29 à Hérugor.

Le passage secret
Je redoute surtout les boss golems Nabalala, très puissants.
Le reste je m'en accommode fort bien.
Une chance, les deux boss ont la bonne idée d'arriver séparément.
Avec à chaque fois un parchemin du vortex fatal, et esquivant un peu leurs coups (dextérité !), finalement ils finissent en poussière avec 2-3 potions.

Le manoir
Un seul endroit un peu dangereux pour un archer-mago, la forêt de bambou à la fin du jardin intérieur. Il y a plein de fleurs et de plantes, on n'y voit rien, c'est touffu à souhait, que du bonheur.
J'ai dû y aller à la main, heu la lance, et ce n'est pas pratique du tout sans visibilité. Mais quel piège à c.. cet endroit, mortel!
Lvl 30 dans le jardin.

Pour le reste, pas très compliqué. Mon perso n'a pas peur d'affronter 3-4 jaunes à la fois, c'est dire. Quand aux boss, un par un, mais sans trop reculer.
Et Hel'gon dans tout cela ? Comme d'habitude, une fois attiré contre le trône de la grande salle aux crocodiles (lvl 31), en faisant un minimum attention à ses sorts, il est perdu.
N.B. J'ai trouvé 8 vases contenant de l'argent dans ce niveau

Pour finir, retour au grand lac pour dire bonjour à l'être invisible et récupérer la clé des égouts.
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Messagepar Alastair » Mar Avr 10, 2012 4:19 am

C'est super de te lire mais il est clair que c'est un style de jeux impraticable sans Vault.
Je n'ose imaginer combien de parties et de farm il a fallu pour récuperer tout cet équipement.
Impossible pour moi avec un temps de jeux trop limité mais continue, ça fait rêver!
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Messagepar ferrovipathe » Mar Avr 10, 2012 8:55 am

Alastair a écrit:C'est super de te lire mais il est clair que c'est un style de jeux impraticable sans Vault.
Je n'ose imaginer combien de parties et de farm il a fallu pour récuperer tout cet équipement.


Jouer à Lilith en EBMI SANS Vault est suicidaire au delà de la première partie de la forêt, et encore.
Je me rappelle de Mostal se moquant gentiment des joueurs se plaigant de la difficulté de cette zone dans la 0.98, leur rétorquant que cette partie était faisable avec un cure dent, ce qui était loin d'être le cas ! Et il n'y avait pas de Difficulty changer!

Je suis toujours revenu vers Lilth depuis cette époque (2008), et je ne compte plus le nombre de persos et de parties, bien qu'en ayant fini relativement peu, du moins en Lilith (Le kizur en Légendaire est très difficile, vraiment très difficile, surtout pour un mago. Pour un auruspice, cela passe mieux)

Pour le farm, j'essairai d'indiquer les endroits où les faire, mais les bijoux se trouvent assez facilement chez les marchands dans TQIT en Légendaire (Cité des âmes, Elysée), car il faut bien dire qu'il manque tous les marchands du monde obscur dans Lilith. Il suffit de passer d'un portail à l'autre pour voir le choix changer, et trouver en 1 heure les bijoux qui vont bien, voir même des armes ou armures classiques. Pour les armures spéciales, c'est TQIT qui présente le plus grand nombre de zones farmables, à condition de le faire quand on y est, parce qu'il est parfois difficile d'y revenir par la suite, surtout en Légendaire où le perso ne progresse plus beaucoup au fil du temps. Quelques exceptions avec Lilith, le Tombeau du Cimetière pour les armures cérémoniales, le monastère de la démence pour les atours de fils du sang, la presqu'île gorgones pour les menottes de créatures pétrifiantes, l'île de l'oeil rouge pour les atours de Batraciens et des Empusas. La répartition des monstres en zones plus denses et accessibles facilite les choses.

Maintenant, connaissant Lilith presque par coeur, j'en suis un peu comme Alan et d'autres, la recherche de la meilleure efficacité pour le perso, c'est à dire le moins de morts possibles en EBMI.

Mais je te rassure, avec le D.C., Lilth est jouable sans Vault et sans trop de morts en difficulté normale. Mais pour moi, après l'EBMI, cela me parait fade ;)
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Messagepar Kurohito » Mar Avr 10, 2012 12:03 pm

Sympa de lire tes comptes-rendus Ferro !


Concernant le SD en EBMI c'est pas totalement infaisable : pour preuve, de mémoire Amok a fini le mode Normal et à titre personnel j'avais tenté un Garde que j'ai emmené jusqu'à la Vallée de l'Hudra (sans RIP hein as usual). Garde que j'avais abandonné non pas à cause d'un RIP malvenu mais parce que je trouvais rien en stuff et que ça commençait à me gaver... C'était d'ailleurs, encore une fois de mémoire, ce qu'avait pointé du doigt Amok : l'obligation de farmer comme un malade et du coup au détriment du plaisir de jeu.

Après soyons clairs, je pense que trèèèès peu de builds peuvent progresser en EBMI/SD et j'ajouterais que seule la maîtrise Chasse et l'arbre des Flèches permet de progresser : suffisamment de dégâts et la sécurité de l'attaque à distance. Je vois pas comment un Cac pourrait s'en sortir par exemple...

Dans mes souvenirs, je n'avais relativement pas trop peiné mais quelques passages ont été particulièrement hardcores (Manoir, Monastère et Asile de mémoire).

Bref, c'est pas inintéressant comme style de jeu, ça renouvelle grandement le plaisir de jeu et on frémit à chaque ouverture de coffre. Par contre, ça demande beaucoup beaucoup de vigilance et une grande connaissance du Mod mais c'est pas viable sur le long terme, à moins d'avoir des années et des années (de farming) devant soi ! :D
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Messagepar ferrovipathe » Mar Avr 10, 2012 1:16 pm

Kurohito a écrit:Concernant le SD en EBMI c'est pas totalement infaisable : pour preuve, de mémoire Amok a fini le mode Normal et à titre personnel j'avais tenté un Garde que j'ai emmené jusqu'à la Vallée de l'Hudra (sans RIP hein as usual).


En self drop, je trouve Lilith pauvre par rapport à TQIT. Par exemple; dans TQ, il est possible de ramasser des torches dès le départ, torches causant pas mal de dégâts pour un lvl 1. Et les drops restent d'assez bonne qualité par la suite, et surtout progressent en niveau régulièrement.
Dans Lilith, la répartition des mobs suit une autre logique, mais les items spécifiques à ceux-ci restent au même niveau que dans TQIT.
Un exemple, les armures cérémoniales pour magos dans le tombeau (cimetière) donnant 98 d'armure, ce qui est considérable à cet endroit, à comparer avec les armures éthérées du plan des morts ne donnant que 45 (je crois, de mémoire) d'armure, alors que le perso a pris 2 à 3 niveau entre les deux.
Donc, avec un peu de chance, en ramassant tout ce que l'on trouve pour faire des sous, on peut arriver à s'équiper à peu près pour survivre. Mais bonjour la consommation de potions dès le début.
En EBMI, la progression de l'XP est maximale (plus de Mobs, expérience gagnée par mob augmentée), ce qui fait que le manque de matériel est "compensé" par la progression du perso. Mais cela a au moins pour limite le passage en épique, à cause de la baisse des résistances du perso, et la progression des dégâts des mobs.
Donc, continuer alors en SD devient presque impossible à cause du manque de matériel qui reste quand même la principale composante du jeu.

C'est pour cela que je pense que le SD n'est pas viable dans Lilith en EBMI, ce qui n'enlève rien à l'exploit de finir le normal dans cette configuration.

Mais crois-moi, arriver à finir le Légendaire, y compris le Kizur, en EBMI, quelque soit le nombre de RIP est quelque chose qu'il faut avoir expérimenté au moins une fois, car le perso, le matériel et le joueur (quelque soit son style) y sont poussés dans leur dernier retranchement. Se retrouver d'un coup en slip dans la montée du Kizur sans avoir pratiquement rien vu venir, ou survivre aux assauts de Nashio puis du symbiote laisse des souvenirs de décharge d'adrénaline impérissables, sans parler ni de l'abbaye du sang, ni du Kurgan, ni du reste d'ailleurs, bref un très très grand moment à côté duquel l'antre de Draken est une aimable récréation. Si, si, c'est un petit faiblard à côté du Kizur, à se demander s'il n'a pas eu sa promotion par des moyens autres que ses talents de guerrier!

C'est pour ces instants de pure folie que je continue à expérimenter, modifier mes persos, trier le matériel, le normal et au moins la moitié de l'épique n'ayant plus qu'un intérêt modéré vues les performances des persos.
Lilith en EBMI ne commence réellement à vivre qu'à partir du Kizur en Epique, et surtout qu'à partir du Légendaire, niveau que les Lilithiens peuvent considérer avec raison comme le Graal du mod.
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Messagepar Kurohito » Mar Avr 10, 2012 1:22 pm

ferrovipathe a écrit:
Mais crois-moi, arriver à finir le Légendaire, y compris le Kizur, en EBMI, quelque soit le nombre de RIP est quelque chose qu'il faut avoir expérimenté au moins une fois, car le perso, le matériel et le joueur (quelque soit son style) y sont poussés dans leur dernier retranchement.



Euh, c'est pour moi que tu dis ça ? :roll:
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Messagepar ferrovipathe » Mar Avr 10, 2012 2:57 pm

Mais non, pas du tout, j'étais encore parti dans une envolée lyrique délirante, comme d'habitude.

Ce que je voulais dire, c'est que, quelque soit la manière de jouer, l'essenciel est de s'amuser. Mais aussi que l'oeuvre de Mostal permet, pour ceux qui le désirent, d'aller aux limites extrèmes du jeu et du joueur, que ce soit en jouant en SD ou pas.
Comme le jeu est très orienté matériel, le SD dans l'EBMI, qui a été conçu par Mostal comme l'ultime frontière, trouve très rapidement ses limites. C'est d'ailleurs pour cela que Mostal n'a pas retenu le SD en EBMI pour le hall of fame, cette difficulté étant un cran au dessus des autres.
Et ayant souvent pratiqué cette difficulté, sachant qu'il me sera en pratique impossible d'aborder l'épique sereinement, le SD en EBMI ne fait pas parti de mes choix, préférant réfléchir aux meilleures combinaisons de matériel qu'à me fier à la chance pour les drops.

C'est pourquoi je trouve que finir le normal en SD EBMI est un bel exploit dont je serai sans doute incapable, l'autre exploit possible étant de finir le légendaire en EBMI avec le minimum de RIP, ce qui plutôt ma tasse de thé.
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Messagepar Kurohito » Mar Avr 10, 2012 3:36 pm

Oui oui on est bien d'accord Ferro, je m'étais lancé ce petit défi à l'époque, ayant un peu de temps vidéo-ludique devant moi, histoire d'essayer une autre approche après avoir écumé Jalavia un certain nombre de fois mais je m'en étais lassé effectivement...

Je te rejoins pour dire que Lilith n'est pas adapté au SD (pas suffisamment de marchands...) mais ayant réalisé mon challenge (l'EBMI sans RIP donc) je cherchais à essayer autre chose, en maximisant les contraintes.

Contraintes qui ne sont donc pas insurmontables sur le papier mais qui en termes de jeu ne sont pas viables car elles demandent trop de temps et une résistance au farming à toute épreuve. Après, encore une fois en théorie, je pense qu'il est possible de terminer le jeu, en lootant le meilleur stuff possible à chaque niveau car il est - théoriquement - possible de toper les meilleurs légendaires ou affixes en mode Epique. Seuls poseraient problème les RU levélés type Menottes etc...

En tous cas, bon courage pour ton challenge qui, au vu de ta connaissance de Jalavia, ne me semble pas impossible (surtout en Aruspice :hin: ). Je te conseille simplement de veiller à ta CD (Batra + que conseillées) et à ton esquive Projos : rien qu'avec ça, tu devrais éviter 90% des pièges tendus par l'ami Mostal, ce qui tu en conviendras maximise pas mal les chances de survie.

Dernier point, je sais que certains notamment Alan sont assez réfractaires au concept, mais je te conseille le stuff dédié à savoir anti-bêtes ou le désormais célèbre Trio Rituel (anneaux X 2 + amulette) : 96% de resistance aux dégâts = invincibilité. J'en ai usé et abusé, notamment dans le Kizur Légendaire, et les Moines ont été aussi inoffensifs que des agneaux... Donc bon plan pour les passages délicats. Néanmoins, il ne s'agit pas d'une réponse universelle... (Jonas, Nashio...)



Et j'en profite pour placer un grand signe d'encouragement à Alan et Coincoin, surtout pour Alan, qui à l'heure qu'il est, ne doit pas être très loin de la fin du Légendaire avec son Champion, ( alors que d'autres font la sieste à Astéria...) ! ;)
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Messagepar Alan » Mer Avr 11, 2012 2:47 pm

Kurohito a écrit:Dernier point, je sais que certains notamment Alan sont assez réfractaires au concept, mais je te conseille le stuff dédié à savoir anti-bêtes ou le désormais célèbre Trio Rituel (anneaux X 2 + amulette) : 96% de resistance aux dégâts = invincibilité. J'en ai usé et abusé, notamment dans le Kizur Légendaire, et les Moines ont été aussi inoffensifs que des agneaux... Donc bon plan pour les passages délicats. Néanmoins, il ne s'agit pas d'une réponse universelle... (Jonas, Nashio...)

Que nenni, j'ai depuis longtemps la plupart du temps au moins 2 rituels dans mes joyaux (si j'ose dire :D ) [et même des "rituelles du Tigre], et je me suis d'ailleurs refais le plaisir d'en avoir 3 lors de ma dernière virée au Kizur, en épic (c'est carrément un abus, il est vrai...)
Je suis donc un accroc des rituels.

Kurohito a écrit:Et j'en profite pour placer un grand signe d'encouragement à Alan et Coincoin, surtout pour Alan, qui à l'heure qu'il est, ne doit pas être très loin de la fin du Légendaire avec son Champion, ( alors que d'autres font la sieste à Astéria...) ! ;)

Et ben non, je suis aussi à Astéria en train de faire une siestouse de derrière les fagots...avant de faire le trèfle et le Kizur que je parcours systématiquement après Astéria [mod sportif ++ "on"]. Le grand calme et la farniante avant la tempête donc... :yeah:

:yellow: :miaw:
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Messagepar Kurohito » Mer Avr 11, 2012 2:57 pm

J'ai du confondre avec quelqu'un d'autre... Mea culpa ! ;)


Bon courage pour la suite alors ! :lolol:
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Messagepar Alan » Mer Avr 11, 2012 4:01 pm

En résumé :

Alan = 2
Kurohito = 0

:lolol:

:yellow: :miaw:
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Messagepar ferrovipathe » Mer Avr 11, 2012 8:10 pm

Pour ma part,je n'ai jamais trouvé des anneaux rituels. D'après la liste de CàS qui est sur le site, seuls les joyaux peuvent être rituels.
Alors ?
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Messagepar Kurohito » Mer Avr 11, 2012 8:25 pm

Nan en fait il s'agit simplement de sertir tes anneaux d'Ames Torturées avec Rituel en bonus de complétion + Amulette Rituelle sertie rituelle, et le tour est joué !!
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Messagepar ferrovipathe » Mer Avr 11, 2012 8:34 pm

Ah, oui, d'accord, j'ai tout ce qu'il faut, je n'avais tout simplement pas compris, ce qui sembler paradoxal. Meci pour m'avoir rafraichi la mémoire :yeah:
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Messagepar Kurohito » Jeu Avr 12, 2012 6:17 am

C'est ça de décrocher trop longtemps... ;)


@Alan : j'te retiens ! :D
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Messagepar Alan » Jeu Avr 12, 2012 8:07 am

Effectivement, seules les amulettes peuvent être rituelles.
A cela on peut ajouter un charme d'âme torturée dans les 3 joyaux, donc 4 possibilités d'avoir 24% de protection totale contre les Démons, Magiques et Morts-vivants (euh avec 4, cela fait 96%, c'est largement suffisant... :hin: )

Exemple d'endroits potentiellement très dangereux : la Cave Sulfurique et l'Abbaye où on ne trouve que ce type d'affreux => the big ballade :) On peut même y faire du naturisme (avec les jojos tout de même, mais c'est normal dans cette tenue :lol: ...avec le minimum pour ripper les mobs si on le souhaite)
Bon, avec 3 c'est pas mal non plus...

:yellow: :miaw:
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Messagepar Kurohito » Jeu Avr 12, 2012 8:47 am

Ouais 96% c'est juste fumé...


Marche également à d'autres endroits stratégiques : :hin:

en vrac

- le Kizur (mais on en a parlé),

- Gos (qui reste quand même une plaie en Légendaire pour beaucoup...),

- le Plan des Morts,

- Toxeus (ça fait toujours plaisir),

- la Chapelle (de mémoire),

- l'antre de Draken (il me semble que les Minotaures sont des Démons à ce moment-là alors qu'ils sont des Bêtes précédemment),

- la Citadelle (mais attention aux machines de siège),

- Elendar,

- le Temple (certaines salles),

- les Empusas...,

- et, et, et Chaamos !! (Qui en Légendaire est vraiment difficile, sauf Moustiques de mémoire, je crois que le Grand Maître est Magique ou MV je sais plus).

- et de manière plus générale contre certains boss isolés particulièrement coriaces habituellement : le Gardien du Parchemin 9, le Dragon de la Vallée, l'Hydre et j'en passe...



Bref, que du bon même si effectivement, ça a un côté tue-le-jeu. J'ai découvert - à titre personnel - cette technique/abus (appelez ça comme vous voulez) que tardivement (après avoir fini le jeu avec mon Templier) mais je m'en suis allégrement servi sur mes persos ultérieurs (Devin notamment) ce qui permet de progresser mais ça n'est pas une solution universelle non plus et certains passages sont horribles. Pour mémoire, l'Ile et ses tigres avaient eus raison de mon beau Devin Hardcore (niveau 66 de mémoire) et je l'avais assez mauvaise sur le coup... :lolol:
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Messagepar ferrovipathe » Jeu Avr 12, 2012 8:49 pm

Nouvelles de Penthésilée:

On s'était arrêté au LVL 31.
Donc, remplacement de quelques bijoux, il est temps:
Rituelle du lynx
du vétéran du Lynx
anneau en fusion de la chouette
abandonné du balbuzard

Les dps montent encore d'un cran: arc 915, lance 1056.

Donc, en route maintenant pour le Siran

Pour le Sentier, il est tout à fait possible d'éviter Jonas si on en a envie, en passant au bord gauche de la carte, Jonas étant sur la gauche du sentier, donc à droite.
Mais, il serait dommage de ne pas l'affronter.
Comme il renvoie les dégâts comme pas un, une seule solution, lui épuiser la mana au plus tôt, tout en se protégeant du mieux que l'on peut.
Alors, rituel du lynx avec une âme torturée rituelle, un abandonné du balbuzard orné de même. transe de convalescence et potion aux herbes.
En quelques coups, plus de mana, il est à notre main.

Les mines du Siran
Des démons, et quelques chauves-souris. Ces dernières sont les seules à résister un peu, les anti démons faisant le ménage sans accroc, même avec les boss.
Lvl 32 dans la dernière partie des mines

Le siran est une simple formalité.

Le caveau de Mendawin
Le chemin des douleurs
De bonnes résistances, ou à défaut de petites pause pour récupérer. Une fois dans la seconde partie , surtout éviter de passer trop près des cercles brillants au sol, ils évoquent des squelettes invincibles. Et hop, les 2 Fouet à la niche.

La voie de l'humilité
Pas de secret, courir vite vers les leviers. La vitesse est primordiale.

La salle des tortures
Technique Ferro, souvent inutile en normal, mais bien pratique ensuite:
Aller vers une des deux zones, ce qui évoque un monstre imbattable. Foncer vers une gemme, la ramasser, et partir vers une zone sans pylône maléfique, la PLUS éloignée de la stèle où l'on vient de ramasser la gemme. C'est une zone de sécurité.
Évoquer un portail vers celui du Siran, et y déposer la gemme. Revenir, aller chercher la seconde gemme à côté du pylône (donc, la plus proche), et revenir en zone salubre. En 3 aller-retours au Siran, il y a 3 gemmes au portail du Siran et une sur vous. Revenez à pied dans la salle des tortures et déposez y la gemme.
Refaites les mêmes manœuvres de l'autre côté.
Vous voilà au centre de la salle, 2 gemmes posées, 6 au Siran. Vous n'êtes passé qu'une fois devant chaque pylône, il n'y a que 2 monstres à côté de ceux-ci, et ils ne viennent pas vous chercher au milieu de la salle si vous y restez tranquillement.
La suite, vous la devinez: quelques aller-retours de portail, et toutes les pierres sont en place.
Total, risque négligeable.

La salle des secrets
Il suffit de défendre les sphères d'éternité, celle du haut étant la plus vulnérable, donc à protéger en priorité, à cause des boss (3° vague).

Et voilà le livre, et beaucoup d'XP.

Maintenant, les galeries inexplorées, quelques démons, puis des chauves-souris.

Enfin, Les montagnes interdites
Il s'agit d'une zone instable pour le mod, qui plante encore plus facilement avec W7 64
qu'avec XP.
Je fais toujours la même chose: nettoyer le bas, puis aller s'occuper de GIGIA.
Coriace celle-là, j'ai dû boire une potion, car j'ai voulu tester le corps à corps.
LVL 33 au cours du combat.
Une fois cette zone nette, y compris les oiseaux et araignées un peu au dessus, je me dirige vers le RP, où on se pose, car plus le temps de faire autre chose ce soir .

Juste pour ceux que cela intéresse, un petit graphique montrant l'évolution comparative du niveau du perso et des mobs dans le EBMI. Il est très parlant, démontrant bien l'impression de "facilité" en normal et début de l'épique, et de difficulté croissant de manière importante après le milieu de l'épique, pour finir en apothéose enLégendaire.;)

Image
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Messagepar ferrovipathe » Ven Avr 13, 2012 11:53 am

Kurohito a écrit:- l'antre de Draken (il me semble que les Minotaures sont des Démons à ce moment-là alors qu'ils sont des Bêtes précédemment),


Il n'y a que des Morts-vivants et des Démons dans l'antre de Draken, ce qui simplifie un peu l'équipement. Généralement, perso, j'utilise des bijoux sertis d'âmes torturées anti 50% MV, 50% démons, ce qui donne 150% de dégâts en plus contre tous en Légendaire.

La même combinaison est aussi très efficace dans la grotte sulfurique qui ne m'a jamais personnellement posée le moindre problème en mago ou archer (en tireur à distance donc).
Je pense qu'on a tous des trucs et astuces pour ces endroits, combinaisons de mobs, etc, et qu'il faut toujours s'adapter à l'opposant, ses capacités et ses résistances.

C'est cela l'intérêt de Lilith, toujours réfléchir, et ne jamais foncer.
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Messagepar ouisticoincoin » Sam Avr 14, 2012 12:05 pm

Bonjour à tous, quelques nouvelles de ma petite fleur des montagnes...

Nom du personnage: wasabi lv57 illusionniste
Localisation: Citée d'Elendar
Origine: Vault
Patch: Fanpatch+Demeter
Difficulté:EBMI
Rip:1

Image

Items:

Fleur de mort(L)
Arc d'Eldritch(E)
Arc des Ronces(E)
Sagesse de cohérence(E)
Armure blanche de Rhésus(L)
Archimage(L)
Jambières de Rôdeurs(N)

Wasabi se révèle être pour le moment une très bonne archère, le buisson est très sympa niveau tactique pour contenir,guider,canaliser, emprisonner les monstres.

C'est un peu comme si l'on disposait d'un élément du décor déplaçable à volonté, c'est intéressant...

En ce moment avec -100% rechargement coup mortel/ couteaux, le personnage est efficace niveau Epique, on verra plus loin...

Ma principale difficulté est de respecter le leveling sans trop me tromper sur la distribution des points d'attribut, d'autant que je n'ai toujours pas le build/équipement final en tête...
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar ferrovipathe » Sam Avr 14, 2012 4:42 pm

Nouvelles de Penthésilée:

Départ Lvl 33. Je me suis aperçu que je n'ai pas encore utilisé 9 points de compétences. Pour l'instant, pour le fun, pas besoin.

Les Montagnes Interdites
Compte tenu que cela plante toujours dans la forêt, on part du RP 1, vers la droite.

X l'immortel facile.

Le Refuge RAS

Sturg: C'est un dragon, et comme tous ces congénères, impose, soit d'être près, soit de tirer un peu derrière lui.
Il y a une zone où il n'attaque pas au contact, se contentant de lancer ses sorts régulièrement: c'est au 3° arbre mort, le plus en haut et à droite.
Il reste quand même, même en normal, un boss à ne pas négliger.

La Caverne de l'éternel recommencement RAS. Penser à prendre la poudre de vie.

On pousse jusqu'au 2° RP, en se mesurant à Oddontrix au passage. Il est puissant mais lent, et a une limite d'action nette qui permet de lui expliquer qui commande tranquilement, car il y reste un peu coincé.

Sortie du jeu et retour, ce qui valide la carte déjà explorée.

En route pour la forêt.
Anteo, en hit and run, ne pose pas trop de tracas. Ce perso, malgré des résistances faibles (11%) et le nombre de points inutilisés, est très agréable.

Le don précieux
Et 10% de vie en plus. Certains arbres de mort ne sont accessibles qu'à la lance.

La Sybille
Pour la citer, car elle ne résiste pas longtemps.

Le Monastère de la Démence
La première partie, boss compris, est une formalité. Passage au Lvl 34 au début du niveau. On garde toujours les points pour le fun.

Le niveau final est plus corsé.
Scubulo, avec ma résistance au poison à zéro, reste dangereux.
Erras faisant des dégâts assez importants, il vaut mieux rester hors de portée.
Gazus, comme GOS, reste à distance et demande à être visé légèrement derrière lui.
Golden Skin est rapide, et très vulnérant au contact. Donc, hit and run. Il a demandé une potion.
Grum, enfin, les yeux dans les yeux, ne fait pas bien longtemps le poids.

Pas d'heaume des étoiles dans l'orbe, mais le Heaume Hurleur, comme cela arrive de temps en temps.

Fin Des Montagnes Interdites.

Elendar
Une de mes batailles préférées. Que des squelettes et des démons, avec les bijoux adaptés, c'est toujours un régal.
LVL 35 au 1/4 de la carte.
Zut, à la moitié de la carte (tout le côté droit plus le centre et le bas du côté gauche), le jeu a planté !
Donc, au retour, j'essaie de ne faire que la partie que je n'avais pas déjà faite.
Trouvé 2 vases.

Le temple
Aucune résistance notable. trouvé 2 vases.

Les égouts
Là, c'est plus sérieux. Ce sont des bêtes, et des coriaces à la fin. J'investis dans les points de compétences (18 ) pour finir l'arbre du rêve, obtenir la transe de colère.
De même, il est temps de réviser l'équipement sans trop forcer:
des menottes de créature pétrifiantes vigoureuses du griffon avec Héraclès,
un arc vicieux du traître avec corde d'Artémis,
une impitoyable lance du traître avec un froid du Tartare.


Les Résistances élémentaires passent à 32%, estoc à 80%.
Pour le poison, une sphère d'éternité ad hoc : 41 %.
L'armure passe à 423, les dps : 1096 arc, 1480 lance.

Avec cet équipement, plus une potion de vie de dépensée, même contre le boss.
Ce niveau est juste long quand on veut le faire en entier.
LVL 37 à la fin du niveau.

Le village d'Elendar
Encore une belle bataille, très variée en monstres, avec quelques pièces d'armures parfois intéressantes.
Échange de la sphère d'éternité pour un voile d'ombre: dps: 1185 arc, 1594 lance.
Je ne comprends pas pourquoi, (ou est-ce le passage dans la source de vie ?), mais ma résistance au poison est passée à 72 %. Je ne vais pas m'en plaindre, mais ce n'est pas l'équipement qui me donne cela.
Détersion du village en un rien de temps. Tous les mobs demandent une à trois flèches, c'est tout. Pour ceux qui échappent aux flèches et arrivent au contact, le voile d'ombre les fait réfléchir.
Pour Wolfurus, maintenant, je commence par nettoyer les champs à droite jusqu'en haut. En s'approchant de l'enclos où sont les prisonniers, il arrive, mais est obligé de faire des détours à cause de la barrière, ce qui le rend plus vulnérable.
Trouvé 2 souches en bord de carte (D et G).
Arrivée au portail de Mistol.

En normal, il vaut mieux aller vers la citadelle d'emblée, pour récupérer les centaures, bien utiles pour les vertus. Et comme je n'aime pas refaire inutilement les cartes, Mistol ce sera après!

Le chemin des pleurs
A l'extérieur, c'est comme le village d'Elendar. LVL 38 à mi chemin; Trouvé 2 souches, une à côté du portail, l'autre avant l'entrée de la grotte.
La grotte par contre, mérite attention. Il y a des moustiques affamés dedans, il vaut mieux avoir une bonne régénération et de bonnes résistances, surtout en estoc, en saignement et absorption de vie.
Une seule option, une armure du zèle du templier, les dps n'ayant pas trop d'importance ici.
L'oeil des cauchemars ici est utile en agressif, il les met en évidence facilement, bien que très fragile. Et voile d'ombre en protection ultime.
Éprouvant, c'est toujours un passage éprouvant, ces bestioles font un maximum de dégâts et on ne les voit pas facilement. La seule solution est de passer partout avec la souris pour les détecter.
Ouf, c'est passé, avec quelques potions, car malgré toutes les précautions, il y en a toujours qui arrivent au contact.
Une chose à ne PAS faire ici, observation de la proie ou son équivalent. Cela rameute immanquablement une flopée de nuages de moustiques, et bonjour les dégâts !

Le plateau de Linlys
Là non plus, pas beaucoup d'opposition, pas plus qu'à la Descente du Soleil.

Les deux ponts
On va commencer la quête des vertus. Finalement, assez facile celui-là.

Le parc de la citadelle
En dehors des machines de siège, rien de bien résistant. Pour celles-ci, on peut se réfugier sous les arbres qui arrêtent les jets de flammes.

La citadelle
Même combat.
Ma Reine a sauvé les trois chevaliers, et a trouvé 7 vases.
LVL 39 juste à l'entrée. Et puis ma résistance au poison est retombée à zéro. Donc, tout va bien.


Linlys
Il faut bien faire le tour de la carte du côté où on arrive. 1 souche. N.B.: leur nombre est variable.
Un truc: on peut revenir autant de fois que l'on veut à Linlys par les 2 ponts pour les coffres tant que l'on a pas donné le pli de Gauvain à son frère.

Maintenant qu'on a les centaures, allons chercher les vertus qui nous manquent, après avoir changé d'armure:
Homados du mastodonte de la clairière, et le sertissage de l'arc avec un froid du Tartare.

Mistol
Lvl 40 après avoir ramené les objets sacrés au grand prêtre.
Changement d'anneau:
artique de la chouette
volcanique de la chouette.

Là non plus, avec les centaures, pas de bobo majeur. Pas de consommation de potion.

Arrivée au RP.

L'île de la sorcière
Pour finir la journée, une petite carte.
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Messagepar ouisticoincoin » Sam Avr 14, 2012 8:40 pm

Le Monastère de la Démence est un véritable coupe-gorge avec Demeter enclenché, c'est une tuerie à essayer au moins une fois...

Petite anecdote amusante, je ne sais plus si on en à déjà parlé mais grace à un petit bug de carte on peut visiter le fond du bassin principal d'Elendar avec en goodies quelques monstres de plus à la clé... :D

Bonne continuation à tous !
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar ferrovipathe » Dim Avr 15, 2012 6:48 pm

ouisticoincoin a écrit:Petite anecdote amusante, je ne sais plus si on en à déjà parlé mais grace à un petit bug de carte on peut visiter le fond du bassin principal d'Elendar avec en goodies quelques monstres de plus à la clé... :D


C'est un bug connu, mais une fois qu'on est au fond du bassin dont on peut faire qu'une partie du tour, on ne peut remonter le plus souvent qu'avec un portail.

Nouvelles de Penthésilée:

Lvl 40 au départ.

Le couloir du pénitent, le coeur de la montagne: RAS, tranquille.

Les jardins
Attention, important:
Pour vaincre le Gardien, plusieurs conditions incontournables:
1) avoir la Pierre d'âme dans son inventaire principal, pas dans un sac (quelque soit la difficulté en cours);
2) validation de la quête en entrant dans le niveau (badaboum);
3) c'est le perso qui doit donner le coup fatal, pas un mob (ça, ce n'est généralement pas compliqué, le perso faisant bien plus dégâts que les mobs);
4) ne jamais sortir à aucun moment de la carte des jardins (pour aller à Astéria ou au village) TANT que le gardien n'est pas vaincu, cela invalide la quête et le rend invulnérable! Il n'y a plus alors qu'à sortir du jeu et le relancer ! Idem si vous êtes mort !
Par précaution, avant de sortir par un portail, une fois le Gardien vaincu, ouvrez la porte. Evidement, c'est plus compliqué en épique et Légendaire !

En dehors de ces remarques, cela c'est passé sans gros accroc. Pas une potion.
Lvl 41 à mi-carte. Utilisation des 15 points de compétence en stock, passage à Pierre Sanglante. Dps: 1234 arc, 1524 lance.

Le Temple
Il faut aller au moins jusqu'au RP, où la Force vous attend.
Dans la salle aux Gorgones, la première clé de la Fin.

Pour Le Grand Maître Démoniaque, il invoque deux puissantes Liches. Une astuce: si vos mobs font l'aggro (ils ne résistent souvent pas longtemps), concentrez vos efforts sur le Grand Maître! Sa mort entraîne celle des Liches, et l'XP est la même.
Lvl 42 à la mort du Grand Maître.
Trouvé 3 vases dans les premières salles, deux dans la salle du trésor, et une dans le sous-sol (nombre variable).

Le coeur de la montagne bis.
Les deux boss n'ont pas été très difficiles, et Celui qui n'a pas de nom a lâché un trésor, le parchemin de la Bête IX qu'il est le seul à détenir.

La Cour
Des oiseaux magiques.
Une fois la carte dévoilée et nettoyée, j'ai l'habitude de commencer par
La chapelle (ne pas oublier d'en demander la clé à Mordak au village, ce vieux filou ne la donnant que lorsque le Grand Maître est vaincu. C'est curieux, car la porte du sous-sol donnant vers la cour ne peut s'ouvrir qu'avec la mort du Grand Maître ! Est-ce pour savoir si on a suivi l'histoire ?)
Que des morts-vivants plutôt vifs. Et un beau parchemin X.
Validation du RP1 de l'asile.

La Prison
La quête des ingrédients donnant d'important bonus, il faut aller délivrer l'équipage dans la prison.
Les boss ne posent en normal pas trop de problèmes. Il suffit de mettre les mobs en agressif, et ils bloquent le méchant.
Un truc pour Isamaru: sa tête dépasse souvent de la grille de sa cellule, ce qui permet de l'attaquer à distance.
Toxéus: L'oeil des cauchemars fait les frais de sa première attaque. Mais les centaures le bloquent vite fait, bien fait, et il suffit de le canarder à distance.
Avec un abandonné d'endurance, sa mana tombe vite à zéro. Il ne pose alors pas de soucis bien longtemps.

L'île de l'Oeil Rouge
Une très belle quête. Juste avant d'y aller, ne pas oublier d'annoncer en passant à Hamon que l'on a trouvé les deux ouvrages secrets. (XP)

La plage
Des crabes, encore des crabes, toujours des crabes, et 3 boss.
Celui du milieu, Clac-Clac, lance des météores enflammés. Il faut donc être assez près de lui pour les éviter.
A l'intérieur, des crabes et beaucoup de tigres. Lvl 43 au second tigre.
Pour cette partie, à cause de la végétation, il faut avancer avec une certaine prudence pour être sûr de pouvoir décocher ses flèches. Il vaut mieux repasser les centaures en défensif, sinon ils attaquent tout ce qui bouge, et loin du perso.
Tactique personnelle: balayage de droite à gauche de la carte en remontant un peu chaque fois. Cela évite de se retrouver cerner trop facilement.
Ce perso est vraiment très efficace. J'ai à peine vu passer les 2 Boss, une vague ombre dans la forêt. :)
Arrivée au RP.

La presqu'île des Gorgones
Que dire sinon que ce fût facile, du one shoot pratiquement tout le temps.
Un bel endroit à farmer pour les menotes de créatures pétrifiantes. Je le fais toujours sans les centaures, ils y sont plus encombrants qu'utiles.

Les fourmis
Là, il faut les centaures pour bloquer les boss d'estoc. Et encore, je n'en avais pas besoin ici: 2 flèches maximum pour tous, sauf les boss. Bref, au pas de course. Lvl 44 dans la 2° fourmilière.

L'île de l'Oeil Rouge
Les grenouilles: comme un charme. Boru a bien fait de la résistance, mais sans espoir.
Les Empusas: un coin que j'adore farmer (Magos), mais mortel pour les centaures. Enfin, faut ce qu'il faut.

Les entrailles
Là, les centaures sont indispensables si on veut être tranquille. En normal, cet endroit peut se faire seul, mais dans les difficultés supérieurs, cela cogne très très fort.
Mais cela passe ici. En dehors des boss et des chauves-souris, 2 flèches suffisent.
Lvl 45 au début de la carte. Rage élémentaire pour les résistances, bien que cela fasse baisser un peu les dps.
Une anecdote en passant: Kaorak m'a foncé dessus. Manque de chance pour lui, observation de la proie + chaos élémentaire avant que je fasse ouf, il a eu tout le poil grillé. Une flèche et au revoir.

Et hop, le troisième ingrédient. Cela fait un moment que je n'ai pas bu de potion.

Récompense:Coeur, en prévision de l'épique.

Voilà pour aujourd'hui.
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Messagepar ferrovipathe » Lun Avr 16, 2012 10:26 pm

Nouvelles de Penthésilée:

L'asile
Ah, l'asile! Combien se sont perdus dans cet endroit cauchemardesque ! Pourtant, il y a le plan dans Lilithpedia, et même un film montrant comment en sortir en quelques minutes.
Ce qu'il y a de certain, c'est que je ne m'y perds plus, qu'il m'arrive encore parfois d'hésiter sur le chemin optimal à suivre, mais c'est tout.
Allez, quelques indices: Il y a trois niveaux, une cave, un rez-de chassée, et un premier où est le second RP.
Je commence toujours par le bas: au premier croisement, à droite, 2 escaliers, un qui monte et un qui descend. Prenez celui-là, et parcourez toutes les pièces jusqu'à que le chemin remonte.
Revenez vers le départ pour faire les pièces en enfilade du couloir d'arrivée (RP), et revenez en suivant un U vers les pièces du premier.
Là, le couloir principal menant au premier, et des pièces sur la gauche à explorer.
N'oubliez pas la cave qui est tout en bas d'un escalier vers les premières pièces explorées.
Une fois au premier, (j'ai sauté quelques pièces au bout d'un escalier descendant, avant de monter au premier), explorez toutes les pièces avant de monter au RP.
Il y a une zone qui n'apparait pas sur la carte dans laquelle peut se trouver Gobbosh.
Une fois au RP, c'est facile. Que des pièces côte à côte, la seconde zone où peut se tenir le boss, et un escalier qui descend vers la sortie.
(Lilith est parfois joueuse, j'ai trouvé Gobbosh en double exemplaire aux deux endroits en Légendaire! Soit 4 Boss pour le prix d'un)
Passage au lvll 46 avant le dernier étage.

La vallée
Commençons par l'hydre. Elle est trop grosse (grasse?) pour passer par le tunnel. Il suffit de l'attirer là, et de tirer vers l'extérieur, ce qui est généralement radical, et presque sans danger.

Le reste de la vallée s'est fait au pas de course. Une déception, pas de Filles du cataclysme, et des boss moyens.
Par contre, Womthrax a été fidèle à lui même, difficile et très vulnérant, car il faut s'approcher pour pouvoir le toucher. Une potion.
Lvl 47 dans les hauteurs.
Une fois atteint le portail de la forteresse, un petit tour vers Fulia.
Un petit truc: si vous conservez son bâton dans votre coffre, il pourra vous servir en épique, et n’empêchera pas la quête de Sybille ! Mais vous perdrez des adversaires !

La forteresse
Changement d'arme, car avec 61 points d'attributs en réserve, il est temps.
arc nubien transperçant du traître avec Tartare,
lance de trappeur meurtrière du traître avec Tartare
,
Dps max: 1882 arc, 2335 lance.
Là encore, aucune véritable opposition.

Les Schéols
L'asiatique est instable, et parfois l'oriental. Les fontaines s'activent quand on les approche; il est donc important de les activer dans le bon ordre si on ne veut pas refaire X fois le même endroit.
Pour ma part:
Schéol occidental
Schéol oriental, les deux.
Schéol du Nord, les TROIS, avec réactivation de la seconde trouvée, celle à côté du téléporteur pour l'asiatique !
Schéol asiatique, une seule.
Passage du démon.
Dans cet ordre, si le jeu plante dans l'asiatique, vous repartez juste à côté, dans le cas contraire, c'est tout bon.

Le Schéol Occidental
Commencer par la partie droite, c'est un cul de sac.
Puis, à gauche jusqu'au pont où il y a un peu d'opposition.
Pour Kano, même punition: Observation de la proie, et chaos élémentaire. Avec 10% de vie, assommé, quelle chance avait-il encore ?
Lvl 48 vers le pont.

Le Schéol Oriental
Je préfère sortir et revenir à chaque changement de carte. Cela permet de garder les cartes découvertes, compte tenu de l'instabilité de ces endroits.
Je me suis aperçu aussi que, dans le feu de l'action, j'avais négliger de monter mes points d'attributs depuis un moment. Corrigé!
Là aussi, commencer par descendre vers la droite, c'est également un cul de sac avec un cauchemar.
Puis revenez au départ et remontez jusqu'à Gibi.
Un truc: ne lui parlez pas encore, laissez le là tranquille jusqu'à ce que le chemin de sa maison soit libéré.
Personnellement, je passe directement par le Schéol du Nord dont un portail est juste là.

Le Schéol du Nord
Activation des deux premières fontaines.
Il est possible de passer à travers l'antre de Shashimi en longeant les portes donnant sur le trésor, et comme cela activer la troisième fontaine. Comme elle est juste à côté du téléporteur ramenant à l'occidental, en cas de plantage, une fois réactivée la seconde, vous ne redémarrez pas de là.
Shashimi
Il est parfaitement possible de le tuer SANS avoir le miroir des âmes, celui-ci ne donnant qu'une invulnérabilité temporaire au perso et ses mobs.
Pour ce faire, il faut se placer derrière la barrière juxtant l'entrée de l'antre du bas en venant de l'oriental ou de l'asiatique.
Avec les centaures, il y a souvent un qui se poste juste de l'autre côté de la barrière, ce qui énerve le monstre. Sinon, envoyez en un à cet endroit.
Le monstre attaque, et votre pauvre centaure en fait souvent les frais. Shashimi vous voit derrière la barrière, mais reste là, les yeux dans les yeux, juste à portée de tir. Et hop, un Shashimi frit.

A ce moment là, vous pouvez compléter l'exploration de la carte sans problème.

Le Schéol Asiatique
En venant du nord, vous êtes beaucoup plus prêt de la hutte de Gibi. Dégagez le terrain jusqu'à celle-ci, puis revenez tranquillement chercher notre somnambule.

A partir de là, soit vous continuez l'asiatique, soit vous complétez l'oriental avec la petite chambre de la Mort. De toute façon, vous allez activer la fontaine de l'asiatique, puis celle du passage du démon.
Une fois cela fait, revenez à l'occidental en passant par le Nord pour valider la quête de Shashimi.

Au total, pas une boisson, et lvl 49.

Le passage du Démon
Une petite formalité.

L'antre de Draken
Vraiment facile.
Les boss: Deux fois la même sanction, avec un Seigneur Minotaure et un Seigneur Dragon: Observation de la proie, ils tapent, Chaos élémentaire, et on voit leur vie fondre comme neige au soleil.

Draken
J'ai échangé le volcanique de la chouette contre l'abandonné d'endurance. Le pauvre, observation de la proie, et huit flèches, huit. Une pitié. Lvl 50 à sa mort.

Voilà, j'ai fini le normal, manque juste Chamoos.
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