ouisticoincoin a écrit:Petite anecdote amusante, je ne sais plus si on en à déjà parlé mais grace à un petit bug de carte on peut visiter le fond du bassin principal d'Elendar avec en goodies quelques monstres de plus à la clé...
C'est un bug connu, mais une fois qu'on est au fond du bassin dont on peut faire qu'une partie du tour, on ne peut remonter le plus souvent qu'avec un portail.
Nouvelles de Penthésilée:
Lvl 40 au départ.
Le couloir du pénitent, le coeur de la montagne: RAS, tranquille.
Les jardins
Attention, important:
Pour vaincre le Gardien, plusieurs conditions incontournables:
1) avoir la Pierre d'âme dans son inventaire principal, pas dans un sac
(quelque soit la difficulté en cours);
2) validation de la quête en entrant dans le niveau
(badaboum);
3) c'est le perso qui doit donner le coup fatal, pas un mob
(ça, ce n'est généralement pas compliqué, le perso faisant bien plus dégâts que les mobs);
4) ne jamais sortir à aucun moment de la carte des jardins (pour aller à Astéria ou au village)
TANT que le gardien n'est pas vaincu, cela invalide la quête et le rend
invulnérable! Il n'y a plus alors qu'à sortir du jeu et le relancer ! Idem si vous êtes mort !
Par précaution, avant de sortir par un portail, une fois le Gardien vaincu, ouvrez la porte. Evidement, c'est plus compliqué en épique et Légendaire !
En dehors de ces remarques, cela c'est passé sans gros accroc. Pas une potion.
Lvl 41 à mi-carte. Utilisation des 15 points de compétence en stock, passage à Pierre Sanglante. Dps: 1234 arc, 1524 lance.
Le Temple
Il faut aller au moins jusqu'au RP, où la Force vous attend.
Dans la salle aux Gorgones, la première clé de la Fin.
Pour
Le Grand Maître Démoniaque, il invoque deux puissantes Liches. Une astuce: si vos mobs font l'aggro (ils ne résistent souvent pas longtemps), concentrez vos efforts sur le Grand Maître! Sa mort entraîne celle des Liches, et l'XP est la même.
Lvl 42 à la mort du Grand Maître.
Trouvé 3 vases dans les premières salles, deux dans la salle du trésor, et une dans le sous-sol (nombre variable).
Le coeur de la montagne bis.
Les deux boss n'ont pas été très difficiles, et
Celui qui n'a pas de nom a lâché un trésor, le parchemin de la Bête IX qu'il est le seul à détenir.
La Cour
Des oiseaux magiques.
Une fois la carte dévoilée et nettoyée, j'ai l'habitude de commencer par
La chapelle (ne pas oublier d'en demander la clé à Mordak au village, ce vieux filou ne la donnant que lorsque le Grand Maître est vaincu. C'est curieux, car la porte du sous-sol donnant vers la cour ne peut s'ouvrir qu'avec la mort du Grand Maître ! Est-ce pour savoir si on a suivi l'histoire ?)
Que des morts-vivants plutôt vifs. Et un beau parchemin X.
Validation du RP1 de l'asile.
La Prison
La quête des ingrédients donnant d'important bonus, il faut aller délivrer l'équipage dans la prison.
Les boss ne posent en normal pas trop de problèmes. Il suffit de mettre les mobs en agressif, et ils bloquent le méchant.
Un truc pour
Isamaru: sa tête dépasse souvent de la grille de sa cellule, ce qui permet de l'attaquer à distance.
Toxéus: L'oeil des cauchemars fait les frais de sa première attaque. Mais les centaures le bloquent vite fait, bien fait, et il suffit de le canarder à distance.
Avec un abandonné d'endurance, sa mana tombe vite à zéro. Il ne pose alors pas de soucis bien longtemps.
L'île de l'Oeil Rouge
Une très belle quête. Juste avant d'y aller, ne pas oublier d'annoncer en passant à Hamon que l'on a trouvé les deux ouvrages secrets. (XP)
La plage
Des crabes, encore des crabes, toujours des crabes, et 3 boss.
Celui du milieu,
Clac-Clac, lance des météores enflammés. Il faut donc être assez près de lui pour les éviter.
A l'intérieur, des crabes et beaucoup de tigres. Lvl 43 au second tigre.
Pour cette partie, à cause de la végétation, il faut avancer avec une certaine prudence pour être sûr de pouvoir décocher ses flèches. Il vaut mieux repasser les centaures en défensif, sinon ils attaquent tout ce qui bouge, et loin du perso.
Tactique personnelle: balayage de droite à gauche de la carte en remontant un peu chaque fois. Cela évite de se retrouver cerner trop facilement.
Ce perso est vraiment très efficace. J'ai à peine vu passer les 2 Boss, une vague ombre dans la forêt.
Arrivée au RP.
La presqu'île des Gorgones
Que dire sinon que ce fût facile, du one shoot pratiquement tout le temps.
Un bel endroit à farmer pour les menotes de créatures pétrifiantes. Je le fais toujours sans les centaures, ils y sont plus encombrants qu'utiles.
Les fourmis
Là, il faut les centaures pour bloquer les boss d'estoc. Et encore, je n'en avais pas besoin ici: 2 flèches maximum pour tous, sauf les boss. Bref, au pas de course. Lvl 44 dans la 2° fourmilière.
L'île de l'Oeil Rouge
Les grenouilles: comme un charme.
Boru a bien fait de la résistance, mais sans espoir.
Les Empusas: un coin que j'adore farmer
(Magos), mais mortel pour les centaures. Enfin, faut ce qu'il faut.
Les entrailles
Là, les centaures sont indispensables si on veut être tranquille. En normal, cet endroit peut se faire seul, mais dans les difficultés supérieurs, cela cogne très très fort.
Mais cela passe ici. En dehors des boss et des chauves-souris, 2 flèches suffisent.
Lvl 45 au début de la carte. Rage élémentaire pour les résistances, bien que cela fasse baisser un peu les dps.
Une anecdote en passant:
Kaorak m'a foncé dessus. Manque de chance pour lui, observation de la proie + chaos élémentaire avant que je fasse ouf, il a eu tout le poil grillé. Une flèche et au revoir.
Et hop, le troisième ingrédient. Cela fait un moment que je n'ai pas bu de potion.
Récompense:
Coeur, en prévision de l'épique.
Voilà pour aujourd'hui.