Avant que je ne me lance dans la conception de la Paths Edition, je jouais un Messager (Guerre + Rêve) de niveau 52 en Épique "Excellent", j'étais situé aux Falaises d'Asteria et avec mes deux massues je trucidais des (saletés de) scorpions...
Mais maintenant je me lance dans Paths, je compte bien jouer un magicien fourbe en combinant Dokkaebi et Cercle, c'est-à-dire Magie traditionnelle + Mysticisme.
Le Mysticisme propose des compétences très polyvalentes, tandis que la Magie traditionnelle propose des sortilèges très... traditionnelles, plus une réserve, absorption et régénération de mana conséquente. Ah, et une protection miroir qui renvoi (et peut amplifier) tous les dégâts. (Ou comment tuer un sanglier dangereux un 1 seconde

)
Il y a aussi Esprit qui est pas mal dans son genre, ça se rapproche de Rêve mais en plus puissant, avec un intérêt majeur sur les ressources en mana et de vie, plus une augmentation des vitesses, des sortilèges brutes, etc.
Mais j'ai déjà joué un mage de guerre, alors ça ne me tente plus vraiment.
Si l'on veut jouer un magicien type ultra-méga puissant, on peut combiner Tartare + Nécromancie, mais les sacrifices sont extrêmement contraignants. Mais quelle puissance !
Pour un mage de guerre, je conseillerais plutôt un mixe entre Poséidon + Esprit, les sorts de Poséidon sont très utiles et très efficaces, et les bonus ne sont pas négligeables, par contre le coût en mana des sorts est assez disproportionné (volonté de l'auteur).
Et pour finir il y a Yersinia (La peste, à la base la voie s'appelait Khloros mais j'ai renommé en Yersinia), qui propose d'innombrables sorts de zone, préférant les maladies aux dégâts bruts, et surtout les invocations: 90 à 99% de chances d'esquiver, autant dire que les compagnons sont invincibles, mais au moindre coup reçu, surtout dans Lilith, ils sont morts.
Bon, il faudrait peut-être que je pense à mettre le lien. L'upload est fini...