Temps de régénération
Je m'excuse d'avance auprès de ceux qui n'apprécient pas les maths, car cette partie risque d'être assez mathématique.
Donc tout d'abord, les notations employées :
- pour simplifier les formules j'introduis la fonction f : x --> 1/(1+x)
- csr : sur les items vous voyez parfois coup spécial de régénération +x, ici csr=x/100
- sr : idem que pour csr mais avec le bonus sort de régénération
- %c : bonus de régénération des techniques de combats dû à concentration indiqué en %
- %m : idem que %c mais pour méditation
- %ms : magie spécifique, bonus de régénération attribué par une magie spécifique (Magie de la Lune, Magie Céleste, Magie de l'Eau, ...)
- %rp : valeur de régénération physique divisée par 100
- %rm : valeur de régénération mentale divisée par 100
Ces abrévations vont permettre de définir un facteur propre aux personnages pour les temps de régénération.
Maintenant je vais passer au facteur dû à la technique et à son niveau.
Donc le facteur dû à la technique est :
NT = (temps de régénération de base + (nombre runes apprises + runes serties / 2)*incrément technique)
Dans cette formule, temps de régénération de base désigne le temps de régénération de la technique au niveau 1 avec 0 dans toutes les caractéristiques et aucun équipement. Ce temps dépend de la technique.
Incrément technique est le temps de régénération supplémentaire dû au passage au niveau supérieur d'une technique avec 0 dans toutes les caractéristiques et aucun équipement.
Ces valeurs seront données dans des tables.
Maintenant, la formule pour les techniques de combats est :
Temps de régénération=
NT*
f(csr)*f(%rp)*f(%c)
Pour les sorts, la formule est légèrement différente :
Temps de régénération=
NT*
f(sr+%m)*f(%rm)*f(%ms)
On peut noter sur la formule de temps de régénération des sorts, qu'investir quelques points dans une magie spécifique est plus rentable qu'en investir beaucoup dans Méditation si on a de nombreux objets avec sorts de régénération.
Maintenant, il y a aussi quelques modifications à apporter pour certaines classes :
Pour l'Elfe Noir orienté Piège
Temps de régénération=
NT*
f(csr)*f(%rp)*f(%ballistique)*f(%maîtrise piège)
Pour la Vampire sous forme de vampire techniques non spécifiques
Temps de régénération=
NT*
f(csr)*f(%rp)*f(%vampirisme)
Pour les techniques spécifiques au Vampire
Temps de régénération=
NT*
f(csr)*f(%rp)*f(%vampirisme)*f(%soif de sang)
Pour le Mage de Bataille sous Ghost Meadow (i.e. Concentration)
Temps de régénération=
NT*
f(sr+%m+%ghost meadow)*f(%rm)*f(%ms)
A noter donc que Concentration n'a rien à voir avec la régénération mentale.
Pour les combos
Pour les combos ce n'est pas très compliqué, il suffit de calculer le NT du combo (NTC). Pour cela, on somme les NT des techniques employées.
Temps de régénération=
NTC*
f(%rp)
Jusqu'à quel point faut-il booster une capacité ?
Si on regarde à quoi ressemble f, ça donne ceci :
On peut voir que le facteur multiplicatif diminue très vite au départ (partie intéressante pour nous), puis se met à descendre beaucoup plus lentement (inutile de booster la régénération une fois dans cette partie, ça ne vaut plus le coup).
Il serait donc intéressant de savoir où s'arrêter.
Pour cela j'ai choisi arbitrairement de m'arrêter quand un 1% en plus dans une des compétences ou caractéristiques avait une influence 10 fois moindre qu'au départ.
On trouve alors que l'investissement est rentable jusqu'à une valeur de 230% environ (on résout |f'(0)|>10*|f'(x)|. Donc vous pouvez vous arrêter de booster une magie spécifique ou concentration une que fois le pourcentage indiqué vaut environ 230%.
Dernière petite remarque comme le facteur contenant l'effet de Méditation est f(%m+sr), on en déduit que lorsque la somme %m+sr>230% on peut arrêter de faire monter la somme. Donc avec 230 de sorts de régénération, Méditation devient assez peu utile.
Au-delà de 230%, 1% supplémentaire dans les compétences Méditation, Magie spécifique, Concentration, Vampirisme a une influence plus de 10 fois inférieure au premier pourcent investi dans la capacité.
Méditation ou Magie spécifique ?
Méditation a un pourcentage qui augmente plus vite que celui d'une Magie spécifique, il augmente 2 fois plus vite. On se dit alors qu'il vaut mieux augmenter Méditation plutôt qu'une Magie spécifique. Mais il ne faut pas oublier que Méditation est lié avec sorts de régénération, ce qui diminue fortement son efficacité lorsque cette dernière caractéristique est élevée.
Voici donc 2 graphes représentant la valeur du facteur multiplicatif lorsque l'on a par exemple 100 points à répartir entre Méditation et une Magie spécifique.
Attention pour ces graphes, j'ai supposé que l'évolution du pourcentage de ces compétences était proportionnelle au niveau et que pour Méditation 1 point investi donne 6% et pour une Magie spécifique 1 point investi donne 3%. Cette évolution n'est pas celle du jeu mais vous permettra de vous donner une idée de comment ça fonctionne.
Une courbe où vous avez 200 en sorts de régénération :
Une courbe ou vous avez 400 en sorts de régénération :
Comme attendu, plus vous avez d'objets avec la capacité sorts de régénérations élevée, moins la capacité Méditation est intéressante.
Cependant, on peut voir qu'il y a un compromis à faire entre Méditation et Magie spécifique car le minimum du facteur multiplicatif n'est pas atteint lorsque la capacité Méditation a un %nul (donc aucun point investi). Ce compromis dépend de la valeur de votre sort de régénération.
Maintenant les tables :
Attention tables version 1.7
Sur ces tables vous verrez les nombres présentés sous la forme X/Y
X désigne le temps de régénération de base et Y l'incrément.
Séraphin
Sorts
Irritation : 20/12
Conversion : 40/24
Lames de lumière : 30/18
Lumière céleste : 20/12
Foudre : 3/3
Bouclier de lumière : 40/24
Force de la Foi : 40/24
Traits d'énergie : 40/24
Lumière : 30/18
Techniques de combats :
Frappe : 5/3
Taille : 5/3
Coup de pied : 5/3
Attaque : 10/6
BeeEffGee: 40/24
Chasseur : 12/8
Coup tourbillon : 20/12
Saut de combat : 9/6
Gladiateur
Fracasseur : 9/6
Lames de jet : 3/2
Poing divin : 7/4
Broyeur : 10/6
Panique : 10/6
Héroisme : 20/12
Chardon : 30/18
Coup de pied : 5/3
Frappe : 5/3
Taille : 5/3
Attaque : 10/5
Elfe Sylvaine
Techniques de combat
Flèche araignée : 15/9
Repoussoir : 7/4.2
Flèche perforante : 10/6
Flèche explosive : 7/5.5
Tir multiple : 25/15
Taille : 5/3
Frappe : 5/3
Oeil pour oeil : 10/6
Sorts
Transformation : 25/15
Buisson ardent : 5/3
Racines empoisonnées : 25/15
Prison sylvestre : 20/12
Appel des ancêtres : 40/24
Récupération : 2/10
Rapidité : 30/18
Elfe Noir
Techniques de combat
Revanche : 5/3
Taille : 5/3
Coup de pied : 5/3
Rage : 12/7
Voleur d'âme : 20/12
Cobra : 20/12
Pak-Nakor : 30/18
Pak-Dain : 30/18
Mangouste : 4/2
Pièges
Brouillard : 5/3
Brume empoisonnée : 5/3
Confusion: 4/2
Puits sans fond : 6/4
Piège explosif : 5/3
Testostérone : 20/12
Adrénaline : 20/12
Mage de Bataille
Boule de feu : 3/3
Peau de flammes : 40/24
Purgatoire : 20/12
Spirale de feu : 20/12
Peau de pierre : 40/24
Pétrification : 20/12
Cercle de peur : 16/4
Tempêtes de météores : 10/5
Tornade : 40/24
Bourrasque : 5/3
Téléportation : 10/2
Eclairs : 5/3
Cataracte d'agilité : 30/18
Grêle : 5/3
Anneau de glace : 20/12
Forme aquatique : 30/18
Soins spirituels : 2/10
Bouclier spirituel : 30/18
Concentration : 15/9
Reiki : 15/9
Vampire
Techniques de combat sous forme de chevalier
Transformation : 18/12
Frappe : 5/3
Attaque : 10/6
Taille : 5/3
Coup de pied : 5/3
Loup : 30/18
Contrôle mental : 20/12
Contrôle temporel : 4/3
Techniques de combat mixte sous forme de vampire
Transformation en chevalier : 1.2 toujours
Griffe mortelle : 5/3
Eviscération : 8/5
Griffes tourbillon : 5/3
Coup de pied : 5/3
Loup : 30/18
Contrôle mental : 15/9
Contrôle temporel : 4/3
Techniques de combats spécifiques à la vampire
Baiser sanglant : 12/8
Morsure : 9/6
Maîtrise : 24/16
Saut d'attaque : 9/6
Réanimation : 20/12
Chauves-souris : 40/24