.: Formules diverses :.

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Messagepar Greven » Lun Oct 18, 2004 1:01 pm

Voilà un topic qui, je l'espère, vous permettra de combler vos demandes en terme de précision.
En effet, jusqu'à présent on savait à peu près quels bonus donnaient certains attributs et compétences, mais on ne savait pas exactement comment elles agissaient.
Voici donc quelques unes des formules employées dans ce jeu.


Dernière édition par Greven le Jeu Oct 21, 2004 6:50 pm, édité 4 fois.
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Messagepar Greven » Lun Oct 18, 2004 1:50 pm

Temps de régénération


Je m'excuse d'avance auprès de ceux qui n'apprécient pas les maths, car cette partie risque d'être assez mathématique.


Donc tout d'abord, les notations employées :

  • pour simplifier les formules j'introduis la fonction f : x --> 1/(1+x)
  • csr : sur les items vous voyez parfois coup spécial de régénération +x, ici csr=x/100
  • sr : idem que pour csr mais avec le bonus sort de régénération
  • %c : bonus de régénération des techniques de combats dû à concentration indiqué en %
  • %m : idem que %c mais pour méditation
  • %ms : magie spécifique, bonus de régénération attribué par une magie spécifique (Magie de la Lune, Magie Céleste, Magie de l'Eau, ...)
  • %rp : valeur de régénération physique divisée par 100
  • %rm : valeur de régénération mentale divisée par 100

Ces abrévations vont permettre de définir un facteur propre aux personnages pour les temps de régénération.
Maintenant je vais passer au facteur dû à la technique et à son niveau.


Donc le facteur dû à la technique est :

NT = (temps de régénération de base + (nombre runes apprises + runes serties / 2)*incrément technique)

Dans cette formule, temps de régénération de base désigne le temps de régénération de la technique au niveau 1 avec 0 dans toutes les caractéristiques et aucun équipement. Ce temps dépend de la technique.
Incrément technique est le temps de régénération supplémentaire dû au passage au niveau supérieur d'une technique avec 0 dans toutes les caractéristiques et aucun équipement.
Ces valeurs seront données dans des tables.


Maintenant, la formule pour les techniques de combats est :

Temps de régénération=NT*f(csr)*f(%rp)*f(%c)


Pour les sorts, la formule est légèrement différente :

Temps de régénération=NT*f(sr+%m)*f(%rm)*f(%ms)

On peut noter sur la formule de temps de régénération des sorts, qu'investir quelques points dans une magie spécifique est plus rentable qu'en investir beaucoup dans Méditation si on a de nombreux objets avec sorts de régénération.


Maintenant, il y a aussi quelques modifications à apporter pour certaines classes :

Pour l'Elfe Noir orienté Piège
Temps de régénération=NT*f(csr)*f(%rp)*f(%ballistique)*f(%maîtrise piège)

Pour la Vampire sous forme de vampire techniques non spécifiques
Temps de régénération=NT*f(csr)*f(%rp)*f(%vampirisme)

Pour les techniques spécifiques au Vampire
Temps de régénération=NT*f(csr)*f(%rp)*f(%vampirisme)*f(%soif de sang)

Pour le Mage de Bataille sous Ghost Meadow (i.e. Concentration)
Temps de régénération=NT*f(sr+%m+%ghost meadow)*f(%rm)*f(%ms)
A noter donc que Concentration n'a rien à voir avec la régénération mentale.

Pour les combos
Pour les combos ce n'est pas très compliqué, il suffit de calculer le NT du combo (NTC). Pour cela, on somme les NT des techniques employées.
Temps de régénération=NTC*f(%rp)


Jusqu'à quel point faut-il booster une capacité ?

Si on regarde à quoi ressemble f, ça donne ceci :

Image

On peut voir que le facteur multiplicatif diminue très vite au départ (partie intéressante pour nous), puis se met à descendre beaucoup plus lentement (inutile de booster la régénération une fois dans cette partie, ça ne vaut plus le coup).
Il serait donc intéressant de savoir où s'arrêter.
Pour cela j'ai choisi arbitrairement de m'arrêter quand un 1% en plus dans une des compétences ou caractéristiques avait une influence 10 fois moindre qu'au départ.
On trouve alors que l'investissement est rentable jusqu'à une valeur de 230% environ (on résout |f'(0)|>10*|f'(x)|. Donc vous pouvez vous arrêter de booster une magie spécifique ou concentration une que fois le pourcentage indiqué vaut environ 230%.
Dernière petite remarque comme le facteur contenant l'effet de Méditation est f(%m+sr), on en déduit que lorsque la somme %m+sr>230% on peut arrêter de faire monter la somme. Donc avec 230 de sorts de régénération, Méditation devient assez peu utile.
Au-delà de 230%, 1% supplémentaire dans les compétences Méditation, Magie spécifique, Concentration, Vampirisme a une influence plus de 10 fois inférieure au premier pourcent investi dans la capacité.


Méditation ou Magie spécifique ?

Méditation a un pourcentage qui augmente plus vite que celui d'une Magie spécifique, il augmente 2 fois plus vite. On se dit alors qu'il vaut mieux augmenter Méditation plutôt qu'une Magie spécifique. Mais il ne faut pas oublier que Méditation est lié avec sorts de régénération, ce qui diminue fortement son efficacité lorsque cette dernière caractéristique est élevée.
Voici donc 2 graphes représentant la valeur du facteur multiplicatif lorsque l'on a par exemple 100 points à répartir entre Méditation et une Magie spécifique.
Attention pour ces graphes, j'ai supposé que l'évolution du pourcentage de ces compétences était proportionnelle au niveau et que pour Méditation 1 point investi donne 6% et pour une Magie spécifique 1 point investi donne 3%. Cette évolution n'est pas celle du jeu mais vous permettra de vous donner une idée de comment ça fonctionne.

Une courbe où vous avez 200 en sorts de régénération :

Image

Une courbe ou vous avez 400 en sorts de régénération :

Image

Comme attendu, plus vous avez d'objets avec la capacité sorts de régénérations élevée, moins la capacité Méditation est intéressante.

Cependant, on peut voir qu'il y a un compromis à faire entre Méditation et Magie spécifique car le minimum du facteur multiplicatif n'est pas atteint lorsque la capacité Méditation a un %nul (donc aucun point investi). Ce compromis dépend de la valeur de votre sort de régénération.



Maintenant les tables :

Attention tables version 1.7

Sur ces tables vous verrez les nombres présentés sous la forme X/Y
X désigne le temps de régénération de base et Y l'incrément.

Séraphin

Sorts

Irritation : 20/12
Conversion : 40/24
Lames de lumière : 30/18
Lumière céleste : 20/12
Foudre : 3/3
Bouclier de lumière : 40/24
Force de la Foi : 40/24
Traits d'énergie : 40/24
Lumière : 30/18

Techniques de combats :

Frappe : 5/3
Taille : 5/3
Coup de pied : 5/3
Attaque : 10/6
BeeEffGee: 40/24
Chasseur : 12/8
Coup tourbillon : 20/12
Saut de combat : 9/6

Gladiateur

Fracasseur : 9/6
Lames de jet : 3/2
Poing divin : 7/4
Broyeur : 10/6
Panique : 10/6
Héroisme : 20/12
Chardon : 30/18
Coup de pied : 5/3
Frappe : 5/3
Taille : 5/3
Attaque : 10/5

Elfe Sylvaine

Techniques de combat

Flèche araignée : 15/9
Repoussoir : 7/4.2
Flèche perforante : 10/6
Flèche explosive : 7/5.5
Tir multiple : 25/15
Taille : 5/3
Frappe : 5/3
Oeil pour oeil : 10/6

Sorts

Transformation : 25/15
Buisson ardent : 5/3
Racines empoisonnées : 25/15
Prison sylvestre : 20/12
Appel des ancêtres : 40/24
Récupération : 2/10
Rapidité : 30/18

Elfe Noir

Techniques de combat

Revanche : 5/3
Taille : 5/3
Coup de pied : 5/3
Rage : 12/7
Voleur d'âme : 20/12
Cobra : 20/12
Pak-Nakor : 30/18
Pak-Dain : 30/18
Mangouste : 4/2

Pièges

Brouillard : 5/3
Brume empoisonnée : 5/3
Confusion: 4/2
Puits sans fond : 6/4
Piège explosif : 5/3
Testostérone : 20/12
Adrénaline : 20/12

Mage de Bataille

Boule de feu : 3/3
Peau de flammes : 40/24
Purgatoire : 20/12
Spirale de feu : 20/12

Peau de pierre : 40/24
Pétrification : 20/12
Cercle de peur : 16/4
Tempêtes de météores : 10/5

Tornade : 40/24
Bourrasque : 5/3
Téléportation : 10/2
Eclairs : 5/3

Cataracte d'agilité : 30/18
Grêle : 5/3
Anneau de glace : 20/12
Forme aquatique : 30/18

Soins spirituels : 2/10
Bouclier spirituel : 30/18
Concentration : 15/9
Reiki : 15/9

Vampire

Techniques de combat sous forme de chevalier

Transformation : 18/12
Frappe : 5/3
Attaque : 10/6
Taille : 5/3
Coup de pied : 5/3
Loup : 30/18
Contrôle mental : 20/12
Contrôle temporel : 4/3

Techniques de combat mixte sous forme de vampire

Transformation en chevalier : 1.2 toujours
Griffe mortelle : 5/3
Eviscération : 8/5
Griffes tourbillon : 5/3
Coup de pied : 5/3
Loup : 30/18
Contrôle mental : 15/9
Contrôle temporel : 4/3

Techniques de combats spécifiques à la vampire

Baiser sanglant : 12/8
Morsure : 9/6
Maîtrise : 24/16
Saut d'attaque : 9/6
Réanimation : 20/12
Chauves-souris : 40/24
Dernière édition par Greven le Mar Oct 26, 2004 7:01 am, édité 12 fois.
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Messagepar Greven » Lun Oct 18, 2004 2:20 pm

Fonctionnement des résistances


Donc même chose que précédemment, commençons par les notations :

  • dp : dommage physique
  • rp : résistance physique
  • df : dommage de feu
  • rf : résistance feu
  • dps : dommage poison
  • rps : résistance poison
  • dm : dommage magique
  • rm : résistance magique
  • f : définie comme dans le post précédent


Ici, les valeur des résistances prises sont celles indiquées lorsque l'on ouvre l'inventaire et qui se trouvent dans un petit encart à droite lorsque vous pointez la flèche sur le mot résistance.

Dommage subis = dp*f(rp/dp)+df*f(rf/df)+dps*f(rps/dps)+dm*f(rm/dm)

Maintenant comme je ne veux pas faire une partie encore une fois très mathématique, je vais donc présenter quelques résultats au moyen de courbes.

D'abord, si on subit 100 dommages physiques, de quel pourcentage sont réduits les dommages suivant notre résistance physique :

Image

Si vous voulez obtenir la courbe pour 5000 de dommage physique, gardez le même graphe mais les valeurs des résistances sont tout comme les dommages multipliées par 50.

Maintenant, si on subit 50 dommages poison et 50 dommages physiques avec une valeur résistance physique + résistance poison fixée à 300.

Image

Je m'arrête là car après il faudrait faire les choses en 3D mais j'espère que cette dernière courbe vous aura convaincu de l'utilité de prendre une armure avec plusieurs résistances plutôt qu'une armure n'ayant qu'un type de résistance.


A résistance totale égale, il vaut mieux choisir une armure combinant plusieurs résistances, qu'une armure mono-résistance.
Dernière édition par Greven le Dim Oct 24, 2004 1:17 pm, édité 2 fois.
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Messagepar Greven » Lun Oct 18, 2004 5:23 pm

Comment obtenir une aura ?


Vous avez sûrement remarqué que certains personnages avaient une apparence brillante de couleur blanche, verte, rose ou bleue. Cela est tout simplement dû à ces auras qui confèrent un bonus de 15% à une ou plusieurs résistances.


Mais comment les obtenir ?

Cela marche par un système de point attribué à une résistance pour chaque objet.
Si un objet a pour résistance dominante la résistance physique, vous avez un "point" attribué en résistance physique.
Pour obtenir une aura blanche (+15% résistance physique), il faudra avoir 8 points en résistance physique, soit 8 objets dont la résistance dominante est la résistance physique.
Pour obtenir 15% à une autre résistance, il faudra réunir 6 points.
Attention ! Si toutefois un objet a 2 résistances dominantes, aucun point ne sera attribué.

Si un item sertissable, avec pour caractéristique dominante la résistance physique, est serti avec un anneau à dominante dégats magiques par exemple, vous obtenez deux points de bonus : un en magie et un en physique. (Un pour les dégats et un pour la protection).
Tout cela marche selon le même principe pour les dégâts.


Vous pouvez donc constater que grâce à ce système de points, vous pouvez avoir une aura +15% résistance feu même si globalement votre résistance la plus importante est la résistance physique.


De plus, un personnage peut porter jusqu'à 25 pièces apportant de la défense (c'est la Vampire qui possède ce maximum), il est donc possible de cumuler jusqu'à 3 auras.
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