[RESOLU] Relier une quete à une map et Faire parler des NPC

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

[RESOLU] Relier une quete à une map et Faire parler des NPC

Messagepar lacouil » Ven Aoû 28, 2009 8:06 pm

Alors voila me voici en quetes de réponsse car je me suis mit a faire mes propre map car c'est plutot intéréssant mais voila....le probleme est que je fais mes carte avec l'editor puis mes quetes en fonction avec le quest editor mais je ne c pas comment faire la liaison entre les deux !!!! donc si il y a quelqu'un pour m'aider j'en serais ravi d'avance merci

ps: dsl pour les faute et si j'ais mal expliquer dite le que je m'exprime mieux merci
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Messagepar Edan094 » Dim Aoû 30, 2009 2:17 pm

1) Quand tu as fini ta quête, vas dans l'Art Manager, selctionne ton mod, créer l'asset de ta quête (qui est rangée dans le dossier quests de l'onglet source > clique droit sur la quête > auto create asset > ok).
2) Fait un build.
3) Ouvre l'Editor, choisi ta carte. Quest > Select Files > Add > Cherche ta quête dans Ressources\Quests > Ok > Ok.
4) Fait un Build all (maps et paths).
5) Retourne dans l'Art Manager, refait un build de ton mod.
6) Test ta map.
7) :o ou :cry: selon le résultat.

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Messagepar lacouil » Dim Aoû 30, 2009 5:27 pm

salut et merci de bien avoir voulu me répondre mais cependant j'ais voulu éssayer ce que tu me disais en créant une autre map et ca n'a pas marcher ca ce trouve je me suis trompé ....mais ou lol esque tu pourrai me dire se qui ne va pas dans ma manipe ( toi ou quelqu'un d'autre) d'avance merci!!!!

je vais dans l'art manager creer un nouveau mod puis je ferme l'art pour ensuite ouvrir l'editeur ou je creer une map avec un spawnpoint et une zone appelé que j'ais pri au hasar puit j'ais rebuild all path et map puis j'ais sauvegarder puis fermer l'éditeur pour ouvrir le quest editor où j'ais selectionné mon mod puis creer un new quest document puis une new quest step puis un new trigger ensuite j'ais mi la condition player enter bouding volume où dans basedatabaserecord j'ais clicker sur le petit bouton en fin de ligne comme ca ca ma évité de recopier le chemin du volume que j'ais mit dans la map (battle_rhakotis01_entrancebattle01.dbr est le nom du volume dans l'éditeur) puis j'ai mit en action give player NNN atribute points où j'ais mit 100 point en mod normal épic et légendaire puis j'ais sauvegarder ma quete dans working/custommaps/le nom de mon mod/source/quetes puis je vais dans l'art sélectionne le mod click droit sur ma quetes click auto create asset puis je build mais quand je revien sur l'éditeur click quest select files add , et bien je ne trouve pas ma quetes!!!!!!! merci d'avance (j'ais utilisé les apliicati[/size]on de IT)
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Messagepar Edan094 » Lun Aoû 31, 2009 1:06 am

Pour que ta database et tes source perso (Que tu créer ou importe dans l'Art Manager) soit disponible dans l'éditor il faut :

Après avoir fait un build dans l'AM
- Copier le dossier (par défaut):
Mes docs\My Games\TQ IT\Custom maps\
- Le coller dans le répertoire d'instalation d'IT (par défaut):
C:\Program Files\THQ\TQ IT\

Tu devrais maintenant trouver ta quête dans l'Editor.

Pour le bounding volume (et pour la plupart des dbr), prends plutôt l'habitude, dans l'AM, de faire un "import records" : va chercher le dbr qui t'intéresse dans les records (ici, le bounding volume) puis copie/colle/renome le dans un dossier perso créé dans ton onglet database.
Pour plusieurs raison il vaut mieux procéder de cette manière. Dans ton quest editor, il faudra donc que tu "pointe" ce bounding volume là plutôt qu'un autre présent dans le dossier records.

Autre point, il faut faire un asset de tout (enfin presque) les fichiers de l'onglet source :
- Asset de la map (le fichier *.wrl)
- Asset du token.bin et des quêtes (Token.bin si tu te sers des Token dans tes quêtes)
- Asset du modstring (c'est lui qui permet de gérer le texte)
- Asset de tout autre fichier que le jeu ne possède pas à la base (Sons, textures, etc.)

Pour résumer:

1 ) Ouvre l'AM, Créer ton mod, importe les dbr dont tu vas vouloir te servir (ici, un bounding volume),BUILD et quitte.
2 ) Copie le dossier custom maps dans le répertoire d'IT (attention à copier le bon "custom maps": ce n'est PAS celui qui est dans \Working mais l'autre, dans My Games\TQ IT\)
3 ) Ouvre l'editor, créer ta map et place ton bounding volume perso. BUILD ALL, save et quitte.
4 ) Ouvre le quest editor, choisi ton mod, écrit ta quête (n'oublie pas d'utiliser le bon bounding volume).
5 ) Quand tu as fini ta quête, vas dans l'Art Manager, selctionne ton mod, créer les assets (map.wrl, quest.qst etc.) et BUILD
6 ) Recopie le dossier custom maps dans le répertoire d'IT comme indiqué plus haut.
7 ) Ouvre l'Editor, choisi ta carte. Quest > Select Files > Add > Cherche ta quête dans Ressources\Quests > Ok > Ok.
8 ) Fait un Build all (maps et paths).
9 ) Retourne dans l'Art Manager, refait un build de ton mod.
10 ) Test ta map.
11 ) :o ou :cry: selon le résultat.

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Messagepar lacouil » Mar Sep 01, 2009 2:30 pm

ca marche !!!!!!!!!!!!! merci beaucoup j'ais fais ce que tu a dit et le résultat est super :o lol merci encore
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Messagepar lacouil » Jeu Sep 03, 2009 1:10 pm

Je demandais comment faire apparaitre les .dbr que l'on a créé dans la barre des objets de l'éditeur ...

D'avance merci !!!
Dernière édition par lacouil le Sam Fév 06, 2010 10:20 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Sep 03, 2009 1:46 pm

Lorsque tu crées un nouveau fichier (une copie remaniée d'un monstre par exemple), celui-ci est stocké dans le dossier de travail (working) du mod ouvert dans l'Art manager. Et bien évidement, l'EDITOR officiel, qui utilise les ressources existantes du jeu, ne va pas lire au fin fond des entrailles de tes dossiers de travail pour trouver un éventuel monstre modifié.

La solution c'est qu'une fois l' Art Manager fermé, il faut comme le disait Edan094:
6 ) Recopie le dossier custom maps dans le répertoire d'IT comme indiqué plus haut.
Car là, l' EDITOR va lire les données qui s'y trouvent ...

Une fois que tu auras compris comment faire, ne t'amuses plus à créer de nouveaux fichier un par un ... mais fais tous ceux dont tu as besoin ... comme ça tu n'auras qu'une seule fois à copier (~mettre à jour) le dossier custom map dans ton dossier d' IT. (et pas devoir refaire la manip à chaque fois)
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Messagepar Ainulindale_tq » Dim Sep 06, 2009 5:58 pm

Bonjour,

Vos discussions de ces derniers jours tournent autour de mes problématiques du moment ... Je suis en train de suivre tous les tutoriels du Modder's guide et j'en suis au : " Tutorial 11: Using a New Database Entry "

En gros c'est celui qui explique comment créer une Tortue Géante en important une .dbr de tortue normale et en la modifiant (taille x 5)... je suis à la lettre le tuto 11 (sauf que je suis dans mon Mod quand j'importe) mais lorsque je double clic sur le dbr renommé j'ai le message : "Error loading record file or associated template" ... du coup je ne peux pas faire les modifs.

Est-ce que quelqu'un peut me décrire pas à pas comment il fait pour importer des dbr de créature par exemple puis les modifier ?...

Sinon, si quelqu'un sait pourquoi je rencontre ces difficultés, je suis preneur ...

Merci d'avance pour votre aide.
Inigo Montoya Messager 65 IT L fini sans Fanpatch donc Triomphe DTC !!
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King Leonidas Brigand 55 IT L
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Messagepar lacouil » Dim Oct 04, 2009 6:28 pm

Merci à toi Ctrl-Alt-Suppr ça marche a merveille !!! au début j'oubliais en renomant de mettre .dbr donc ca pouvais pas marcher :lolol: !!! bref désoler de ne pas avoir remercier plutot !!!

je voulais demander comment faire pour faire parler un pnj en clair lui creer son propre dialogue et que lorsque je joue je lui parle et je voi se qu'il dit !!!! j'ais chercher sur le forum et le modder guide et il ne ma pas sembler que quelqu'un en avait parler !!!!!
donc merci d'avance a ceux qui pourait m'aider :help:

résolu : oui je viens de trouver le lien décrivant comment faire parler des npc

http://translate.googleusercontent.com/ ... ItjHe5gQfA
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Messagepar lacouil » Dim Oct 04, 2009 7:56 pm

Je viens de d'apercevoir ton message Ainulindale et je vais faire la manip et te la décrir meme si je n'ais pas rencontrer ton probleme !!!
1: ouvre l'art manager et creer ou ouvre un mod
2: va sur l'onglet database
3: click sur mod puis import record dans la barre de tache du haut
4: il va t'aparetre une fenetre ou il y aura record et templates alors "déplies" record/creature/monster/centaur
5: choisis am_elder_09.dbr
6: click ok
7: ensuite tu copie am_elder_09.dbr , le colle et le renomme par centaur_géant.dbr
8: ensuite double click sur celui-ci (l'editing redord va souvrir)
9: cherche actor variables, click
10: ensuite change scale qui est a 1 je crois et que tu change a 5
11:va dans file et click sur save et ensuite ferme l'editing record
12: click droit sur nom_de_ton_mod\database et build
13: ferme l'art manager et ouvre l'editor
14: cherche centaur_géant dans record/creatur/monster/centaur et tu trouvera centaur_géant
15: le résultat est que ton centeur sera géant en rapor a la taille des autre centaur

voila tu a plus qu'a refaire si ca marche :yeah: sinon tu pourra :tom! :lolol:
bonne chance !!!
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