Quelques questions à propos de l'Editor

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Quelques questions à propos de l'Editor

Messagepar etienneclaudel » Mar Mai 17, 2011 9:18 pm

Bonjour à tous, ayant envie de commencer la création d'une grande quête personnalisée sur Titan quest, j'aurais certainement besoin de conseils car mes connaissances se limitent à la modification des ennemis, objets et de choses dans le genre.

C'est pour cela que je viens vous poser une question:
- Comment faire pour que je ne vois plus de TagNotFound avant le nom des monstres dont j'ai changé leur appellation lorsque je joue ? (j'ai lu les postes concernant les tag not found pour les zones mais cela ne m'a pas plus éclairci )

De plus j'aurais une autre question : Comment puis-je faire pour créer un objet bien spécifique (pas cheaté, juste blanc, jaune ou vert comme dans la campagne... voire gris) que je pourrais mettre en drop sur les ennemis ?
Dois-je créer un modèle à partir d'un objet pour ensuite l'enregistrer et le mettre dans la table de loot du monstre souhaité ?

J'espère que vous pourrez me fournir des approfondissement car sur ce coup je sèche vraiment (j'avais l'habitude d'apprendre tout seul)

bonne journée et bon jeu :jap:
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Messagepar Thallan » Mer Mai 18, 2011 6:25 am

Encore et toujours les mêmes questions...

Pour que le TagNotFound n'apparaisse pas, tu dois simplement mettre le dossier de ton mod dans le dossier du jeu Titan Quest... (Sans oublier de modifier son nom sur le Modstring).

Pour créer un objet bien spécifique, c'est simple. Soit tu en prend un de base et tu t'en sert comme base (Tu n'as qu'à modifier ses valeurs). Ou soit tu fait un tout nouvel objet en prenant le template d'un objet quelconque. C'est aussi simple que ça.
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Messagepar Ekinox68 » Mer Mai 18, 2011 8:24 am

Pour les TagNotFound, si tu as changé le nom du monstre dans le .dbr, il faut mettre le nom correspondant dans le fichier ModString de ton mod.

Exemple :

Dans le fichier .dbr du monstre sous "Actor Variables/Description" tu mets le nom que tu veux. Par exemple, tigre_poilu3.

Il faut ensuite faire "le lien" dans le fichier Modstring de ton mod.
Tu le trouveras dans l'onglet "source" dans l'Art Manager, sous Text/ModString.txt.

Double-clic sur ModString.txt, ça va ouvrir le bloc note.
Là tu entre tout les "liens" texte (les tags) dont ton mod à besoin pour fonctionner (uniquement ceux que tu as modifié et qui diffèrent du jeu original).
Dans notre exemple, tapes "tigre_poilu3=Max Le Terrible" (sans les guillemets). Quitte et sauvegarde ce fichier.
Crée ensuite l'asset du ModString.txt (clic droit et auto-create asset). Cela va créer le fichier Text.arc utilisable par ton mod.
Pour finir, rebuild le tout avec l'Art Manager.

Quand tu joueras à ton mod, le monstre en question affichera alors comme appellation : Max Le Terrible ;)

Dans ce fichier ModString.txt figurent toutes les appellation du jeu (monstre, zone, objet, etc...).
Selon le même principe, tu peux changer tout les différents nom des "composants" d'un mod.

Vu ton problème d'affichage, je pense que tu as dû changer le nom du monstre dans son fichier .dbr (dans Actor Variables) mais que tu n'as pas fais le lien (tag).
C'est pour ça que ton jeu affiche TagNotFound.


Pour les objets, comme l'indique Thallan, la meilleure solution est d'importer comme base un objet déjà existant de la database qui correspond le plus à ce que tu cherches.
Ensuite tu le modifies comme tu veux, n'oublie pas de changer le nom de son fichier .dbr, et de mettre son nouveau "nom de scène" dans le .dbr et le ModString.txt comme indique plus haut pour le monstre ;)

J'espère avoir pu t'aider, bonne chance pour ton mod.
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Messagepar Thallan » Mer Mai 18, 2011 10:46 am

Ekinox à tout dis ^^

En ce qui concerne le fichier ModString, au début, quand on est "Nouveau" dans l'art de modder, on se dis que ce fichier nous sera d'aucunes utilités.

Pourtant, sache que le Modstring est un des fichier le plus important dans l'Art Manager. En gros il t'indique les noms de toutes sortes (Que ce soit des objets, des monstres, des zones, des magies où encore des Pnj et de leur dialogue).

Par exemple, si tu ouvres le fichier ModString du mod de Mostal, tu t'aperçevras que son fichier fait la taille d'un livre. :ange:

En gros, le ModString fait le lien entre les noms direct de la base de donnée jusqu'au jeu. Ce qui évitera à l'avenir, tes "Not Found". Ne t'en fais pas, au début, j'ai bien galéré aussi !
Mais il faut un début à tout. La prochaine fois, n'hésite pas à détaillé plus amplement tes soucis :)

Car on ne dirais pas comme ça, mais les 3 outils d'éditions (Art Manager, Editor et Quest Editor) sont à la fois des outils complexes et simple. Une fois qu'on les manie, tout baigne. Et en plus de ça, ils sont très sophistiqués ! (Quoi que, y a pas mal de bugs, mais bon).

Sur ce, bonne création, jeune padawan ! :yeah:
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Messagepar etienneclaudel » Mer Mai 18, 2011 1:33 pm

merci à vous pour vos précieux conseils :merci:
Je pensais que ce serait plus compliqué, je vais tacher d'essayer ça dès que je pourrais, après, il faudra que j'essaie par moi-même pour éviter de poser des questions un peu rapidement.

sur ce, bonne journée et bon jeu
etienneclaudel :jap:
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Messagepar etienneclaudel » Lun Juil 11, 2011 1:16 pm

J'ai de nouveau des problèmes sur l'Art manager ce coup-ci, en effet j'ai lu le topic de "comment créer des armes personnalisées" mais apparement cela ne marche pas chez moi, voila mon problème: j'ai décidé de modifier le rasoir de khthonion du mode légendaire pour le modifier, je l'ai sauvegardé en "épéeT1.dbr" pour le tag not found, c'est de l'histoire ancienne, sur la map elle fonctionne parfaitement (je l'ai renommée en "Lame des gelées effrayables" mais sous le véritable rasoir de khthonion, et pas sous le "épéeT1.dbr" que j'avais crée, car dans l'éditor, il n'apparait pas dans la liste des item>sword, ensuite, quand je le place dans une loottable de marchand (static), par exemple le static_sword_n01c.dbr, j'ouvre la case ou se trouvent les item dans "weapons" et quand je met "épéeT1.dbr" le marchand ne vend rien du tout :cry:

Pour finir, j'ai crée mon propre difficulty set et je crois savoir comment implanter les fichiers tels que "épéeT1" mais les 2 étapes d'avant me bloque complet :cry:
J'ai essayé toutes les tables de loot possible (coffres, monstres, ect...) en mettant a chaque fois l'arme au même niveau de la loottable mais rien ne marche.

PS: D'ailleur quand je place mon objet dans une loottable d'un monstre, celui ci devient immobile et droit comme un arbre :lolol:

Si quelqu'un peut m'éclaircir j'en serait très reconnaissant parce que la je suis aveugle
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Messagepar Thallan » Lun Juil 11, 2011 3:51 pm

En gros, tu dois dans l'art Manager créer un nouveau dossier nommé par exemple "NewWeapon" (Nouvelle arme).
Tu copies ton .dbr là-dedans, puis ensuite seulement tu dois copier le dossier Custommaps de ta carte dans le dossier du jeu de base, sinon l'éditeur ne prendra pas en compte le fait que tu as fais un nouveau .dbr.

Une fois dans l'éditeur, tout devrais fonctionner, tu devrais avoir un nouvel ongle nommé "NewWeapon" avec ton .dbr.
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Messagepar etienneclaudel » Lun Juil 11, 2011 4:46 pm

j'ai crée un dossier "new weapon" et j'ai plaçé mon .dbr dedans mais quand je copie ce dernier dans le dossier Titan quest immortal throne ça ne marche pas.
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