Modification "automatique" d'un fichier .arz

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Modification "automatique" d'un fichier .arz

Messagepar xonop » Ven Juin 25, 2010 7:15 am

Bonjour,

Quelqu'un saurait-il comment mettre à jour un fichier .dbr dans une archive .arz de façon scriptée (i.e. sans intervention manuelle) ?

Merci par avance !

:merci:
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Messagepar Thallan » Ven Juin 25, 2010 7:54 am

Bonjour Xonop.
L'Arc explore n'a malheureusement pas cette fonction [Du moins, pas encore].
Et j'ai été voir sur le forum anglais de Titan quest, des réponses à ta question, et je n'ai rien trouvé dans la section "Utilitaires".
Et vue que ce forum est spécialisé aussi bien pour le jeu lui même que l'éditeur, si je ne trouve rien là, je pense que je ne trouverai rien ailleurs.

Si tu veux, je peux passer demander à Medierra si il y a un moyen de le faire ? [Un programme spécial, ou juste une simple manip].

Bonne matinée.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Juin 25, 2010 10:39 am

Je ne pense pas que ça soit possible dans l'état actuel des choses.
L'art manager compile de toute façon mieux que l'archivetool, donc vive l' AM ...

En testant beaucoup on se rend vite compte qu'entre les données chargées en mémoire et les conflits de database "en dur" et "chargée pour un mod" la meilleure façon consiste à systématiquement fermer TQ, supprimer l' .arz , le remplacer, relancer TQ.

Pour compenser l'arborescence à la con de l'art manager, j'en ai toujours 2 de lancé (un pour récupérer les chemins, l'autre pour modifier / builder).
Par contre ils restent toujours en tâche de fond, et mes scripts servent au remplacement de l' arz après compilation.

Dernière astuce, en mettant TQ mode fenêtre, faible résolution, ça permet d'avoir (sur mon 24") tout ce beau monde en même temps : moniteur / TQ / art manager 2 fois / répertoiressss de données / accès rapide aux raccourcis du bureau ...
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Messagepar Thallan » Ven Juin 25, 2010 10:49 am

Oh j'y pense, peux-tu donner tes astuces pour que sa rebuild automatiquement ?
Parce que chaque fois copier le mod dans le dossier custommaps sa commence à faire lourd...
Tu as l'astuce pour que tout sa se fasse automatiquement mon cher Modérateur ?
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Messagepar xonop » Ven Juin 25, 2010 1:49 pm

Ok pas cool ...
Petite question, si on créée un mod dans l'Art Manager qui modifie certains .dbr et qu'on modifie ceux-ci hors Art Manager, un Rebuild sur l'ARZ voulu fait-il l'affaire ?
L'erreur est humaine, mais une véritable catastrophe nécessite un ordinateur !
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Messagepar Thallan » Ven Juin 25, 2010 1:50 pm

Mais je ne comprend pas comment tu veux rebuilder sur l'arz de base Xonop ?
Explique moi mieux s'il te plaît.
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Messagepar xonop » Ven Juin 25, 2010 2:05 pm

1) Tu crées ton MOD
2) Tu importes les .dbr que tu souhaites modifier
3) Fais une copie du database.arz dans le répertoire cible de ton mod
4) Tu renommes le database.arz en monmod.arz
5) BUILD mais sans suppression des .dbr non correspondants
6) Tada tu as un database.arz modifié :jap:
L'erreur est humaine, mais une véritable catastrophe nécessite un ordinateur !
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Messagepar Thallan » Ven Juin 25, 2010 2:34 pm

Effectivement, je n'y avais jamais pensé...
Tu devrais essayé, mais fais tout de même gaffe aux conséquences.
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Messagepar xonop » Ven Juin 25, 2010 2:45 pm

Vu qu'il n'a pas trop l'air possible de "compiler" un .arz, ne serait-il pas possible de générer un mod de toute pièces avec les .dbr modifiés et de le "compiler" via Art Manager ?
L'erreur est humaine, mais une véritable catastrophe nécessite un ordinateur !
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Juin 26, 2010 1:24 am

Elle me fatigue cette bannière ....

Pour les modifications, oui bien sûr, tu peux parser les fichiers .dbr d'un dossier voulu et compiler le tout sans éditer dans l'AM chaque fichier (heureusement !!)
Pour de petites modif, l'AM reste quand même, de par l'interface, plus convivial (sans oublier qu'on peut éditer plusieurs fichiers similaires en même temps ... pratique pour comparer / ajuster)

La création d'un mod devrait commencer par une refonte / mise en place d'une bonne base de données. Mais là c'est mon côté méthodique - maniaque qui parle LOL
Mostal par exemple c'est imposé une structure pour Lilith (bon par contre j'aurai pas fait comme ça, et il y a quelques coquilles ... mais c'est déjà bien)
L'idéal serait d'avoir une organisation par répertoire, de manière a pouvoir regrouper tous les mods dans un fichier .ARZ et de s'y retrouver. Exemple concret, les monstres seraient dans / MODS / LILITH / MONSTER ou MODS / TORMONTRESS / MONSTER

Pour l'automatisme de remplacement, chez moi ça donne quelque chose de ce genre :
Code: Tout sélectionner
del "J:\Titan Quest Immortal Throne\Database\database.arz"
copy "C:\Documents and Settings\*****\Mes documents\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\custommaps\equitables\database\EquiTables.arz" "J:\Titan Quest Immortal Throne\Database\"
rename "J:\Titan Quest Immortal Throne\Database\EquiTables.arz" database.arz


Et enfin, pour classer les lignes des fichiers .dbr extraits avec TGV, ne pas oublier l'indispensable SortDBRData.exe.
Avec ça, la seule chose qui manque pour faire du modding, c'est 50 heures libres ^^
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Messagepar Thallan » Sam Juin 26, 2010 8:14 am

D'accord, je tiens aussi à te remercier de ta précision.
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Messagepar xonop » Jeu Juil 01, 2010 7:41 am

Merci pour ces infos !
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