Mod et grids

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Mod et grids

Messagepar kamide2 » Mer Nov 04, 2009 11:03 am

Bonjour tous,
actuellement je me suis lancée dans la création d'un mod, mais j'ai un petit problèmes avec les grids. Après avoir build all pathing, build all maps , save all ,Build 7 dans art manager j'ai un message d'erreur qui dit " textures does not have power of two dimensions ". :oops:
je ne comprends pas pourquoi. :help: Si quelqu'un peut m'aider..
Merci
kamide2
 

Messagepar Waterscope731 » Mar Juil 12, 2011 7:56 pm

moi aussi cela m'ai déjà arrivé, et je ne comprends pas moi aussi...
Vous pensez avoir fini tous les mods? Impossible! Le mien est pas sorti! Allez voir!

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Messagepar EliteKiller » Mer Juil 13, 2011 10:52 am

Bonjour en fait ce petit problème n'arrive que si tu as modifié une texture du jeu et que tu l'a réinsérée dans l'art manager en aillant modifié ça taille. Et donc le jeu n'accepte pas ce fichier car il est trop grand ou trop petit pour être utilisé dans le jeu. (en tout cas pour sa fonction initialle).

Donc pour cela ils vous suffit de modifié vos fichier .tga et de les réimporter (en supprimant les anciens fichier .tga et .tex ).

Si cela ne marche pas vous n'aurez plus qu'à supprimer votre mod et tout recommencer :ange: .

Sauf si un autre menbre comme Thallan qui est abithué à modder saurait peut-être vous aidez. Car il a quand même importé beaucoup de fichier .tga dans son mod.
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Messagepar Thallan » Mer Juil 13, 2011 7:06 pm

Avant de changer une texture, toujours vérifier que cela est compatible ..

Thallan.
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Re: Mod et grids

Messagepar ferrovipathe » Mar Juin 05, 2012 1:16 pm

kamide2 a écrit:j'ai un message d'erreur qui dit " textures does not have power of two dimensions ".


Ce problème de taille de carte des grids est inhérent au système des grids, et n'empêche ni leur utilisation, ni leur visualisation dans le jeu.

En effet, si les cartes d'extérieur ont toutes des dimensions qui sont des puissance de 2, celles des grids ont des dimensions diverses, fonction du nombre de cases, et de la taille de celles-ci qui est très variable selon le .dbr utilisé (type de grid).

Il suffit de regarder les cartes des souterrains de TQIT (pas celles affichées dans le jeu, mais celles d'origine) pour s'apercevoir qu'elles sont de taille très variable, et jamais avec des dimensions en puissance de 2 comme l'extérieur.

On peut donc considérer les messages de l'AM comme normaux, ou étant un autre bug de celui-ci qui ne fait pas la distinction entre cartes extérieures et grids.

Pourquoi alors un tel système de contrôle s'il ne sert à rien ?

Naturellement, il y a un mais. Même avec des outils non optimisés et un peu buggés comme ceux de TQ, une option de contrôle inutile est superflue. Alors ?
En réalité, ce système de contrôle des dimensions des images est destiné aux textures, qui doivent elles être impérativement en dimensions de puissance de deux pour fonctionner avec le moteur graphique. Et comme l'AM ne fait pas la distinction entre tex/TGA de cartes ou grids et tex/TGA de textures, il génère un message d'erreur "erroné" :siffle: avec les grids.

Donc, en pratique, on s'en moque. Il faut juste vérifier que le nombre d'erreurs de compilation correspond au nombre de grids, toute différence signifiant une erreur de taille de texture empêchant la compilation de l'objet modifié.
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Re: Mod et grids

Messagepar ferrovipathe » Sam Aoû 18, 2012 1:33 pm

Juste un petit complément:
Le problème provient en fait d'une mauvaise manipulation lors de la création des assets des cartes. (Finalement, l'A.M. est bien conçu sur ce plan :) . )
En effet, on a le choix entre Texture et bitmap.
Choisir Texture implique que celle-ci ait des dimensions puissance de 2, alors qu'en Bitmap, les dimensions importent peu.

Comme les cartes ne sont pas utilisées comme textures (ou alors, de manière exceptionnelle !), donc, pour éviter ces messages d'erreurs, il faut créer les assets en:
- Texture pour les textures :siffle: ,
- Bitmap pour les cartes en général, les grids en particulier, certaines textures d'habillement de l'interface du jeu, comme les objets dans l'inventaire, les cartes du téléporteurs, etc... (tout ce qui n'est pas affiché en 3 D dans le jeu ).

Et voilà, plus de message d'erreur !

Et un autre avantage en passant, la réduction très importante de la taille du fichier maps.arc.
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