[Aventure en dev] Les enfants d'Atos - Aide au développement

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

[Aventure en dev] Les enfants d'Atos - Aide au développement

Messagepar Edan094 » Sam Aoû 01, 2009 4:04 am

Bonjour à tous,

Je travaille depuis un petit moment sur une quête personnalisée pour TQIT (avec modif de certains aspects du gameplay) et je créer ce sujet afin de centraliser les différentes questions qui me viennent à l'esprit. Je sais que ce forum n’est plus tout jeune. C’est pourquoi ça serait vraiment sympa de la part des membres qui continue de passer par là de me filer un coup de main quand c’est possible !
Concernant le mod lui-même, j’ai déjà mis le fond en forme et je commence activement le travail de fond sur la forme (Ca alors ! Quelle drôle de phrase !)
Je ferais une présentation du mod d'ici quelque temps dans la partie du forum prévue à cet effet.
Je vais essayer de ranger mes questions par catégorie pour plus de clarté.
Je ne m’attends pas à ce que vous répondiez à toutes les questions mais quelques réponses seraient les bienvenues.

la catégorie "résolues" correspond aux questions qui ont trouvée une réponse ici ou ailleurs. Je les laisse au cas où certains d'entre vous aimerais faire un commentaire.

Modding :

- Est il possible, d’une façon ou d’une autre, de faire des cinématiques ? C’est-à-dire qu’à un moment donné le joueur va perdre temporairement le contrôle de son perso, une série de script va se déclencher (dont certain agissant sur le pj, pour le faire bouger par ex), la caméra va se déplacer, des dialogues vont se déclancher automatiquement, ce genre de choses. Ca me semble au dessus des connaissances actuelles mais j’aimerais simplement savoir si c’est possible.

Résolues :

- A propos des conditions dans le Quest Editor. Quand on met plusieurs conditions, sont elles liées par un ET ou par un OU ?
Autrement dit, est ce que toute les conditions doivent être vérifiées pour que les actions se déclenches ou alors suffit il qu’une seule d’entre elle soit vrai ?

- A propos des actions de type spawn X at X et autre dans lesquelles on doit indiquer une position X. Comment indique ton la position ? J’imagine que c’est un objet (un dbr) qu’on doit placer sur la map mais je n’ai rien trouvé qui puisse correspondre à cette description.

- A propos des actions Hide X et Show X. D’après des tests que j’ai fait, ça ne fonctionne que sur les dbr de type pnj. Je n’arrive pas à les faire fonctionner sur les objets de décors par exemple. Est-ce réellement le cas ?

- Pour les besoins de la quête, il faudrait que je fasse intervenir à plusieurs reprise des pnj « héros » semblables au pj (équipement, skills, etc.) qui puisse agir avec l’IA de base d’un monstre ou celle d’un pnj. Ca m’a l’air faisable, mais je ne me suis pas encore penché sur la question. Afin de gagner du temps, je voudrais simplement savoir si c’est possible ? (Inutile de m’indiquer la marche à suivre, sauf si le cœur vous en dit)

- Pour un meilleur contrôle sur les drop d’item pour un monstre particulier, est-ce qu’il suffit de modifier un champ particulier dans le dbr de ce monstre ou faut-il modifier une table (un tableau) référencé dans ce dbr ? Si c’est le cas du tableau, comment y avoir accès pour pouvoir l’éditer ?

- Je voudrais modifier l’aspect de certains items existant (de façon assez basique) en particulier au niveau des couleurs. Par exemple, changer simplement la couleur d’une potion, ou d’une pièce d’armure. (En regardant dans les dbr, il y a des fichier *.tex que j'aimerais pouvoir modifier, mais je n'arrive pas à y accéder. Je pensais les trouver dans les templates mais je n'arrive pas à ouvrir les templates depuis l'Art Manager, du coup je suis un peu perdu...) Ais-je besoin d’un logiciel tiers ou il a-t-il un moyen via l’AM ou l’Editor ?

- Le joueur peut-il « porter » plusieurs tokens ou doit on s’arranger pour qu’un seul token soit actif à la fois ? C'est simplement pour écrire les quêtes en connaissance de cause et éviter d'éventuels problèmes dans les grosse quêtes.

- A propos des dialogues, j’ai un petit problème que je n’arrive pas à régler : La bulle de dialogue s’efface bien avant qu’on ai pu en lire le contenu. Je n’ai trouvé aucun paramètre dans les dbr de dialogue qui puisse corriger ça. Je me suis donc dit que la solution était d’attacher un fichier son « blanc » au dbr. Je n’ai pas eu le temps de m’en occuper mais pour anticiper un peu, je pose la question ici. Dois-je avoir recours au mp3 blanc, ou il a-t-il un champ dans le dbr qui puisse régler cela ?



Voilà, j’espère que vous trouverez un peu de temps pour me répondre.
J’éditerais le sujet en fonctions des réponses et des nouvelles questions.

Merci
Dernière édition par Edan094 le Dim Aoû 23, 2009 1:02 am, édité 4 fois.
Edan094
Égorgeur de Rats
 
Messages: 31
Inscription: Lun Juil 20, 2009 2:05 am
Localisation: Nouméa

Re: [Aventure en dev] Les enfants d'Atos - Aide au développe

Messagepar SuePitt » Dim Aoû 02, 2009 11:35 am

Je vais essayer de répondre à quelques-unes de tes questions, mais comme nous procédons par étape, il y en a beaucoup auxquelles je ne sais plus (Itemus ça remonte!) ou pas encore répondre...
Edan094 a écrit:- Je voudrais modifier l’aspect de certains items existant (de façon assez basique) en particulier au niveau des couleurs. Par exemple, changer simplement la couleur d’une potion, ou d’une pièce d’armure. (En regardant dans les dbr, il y a des fichier *.tex que j'aimerais pouvoir modifier, mais je n'arrive pas à y accéder. Je pensais les trouver dans les templates mais je n'arrive pas à ouvrir les templates depuis l'Art Manager, du coup je suis un peu perdu...) Ais-je besoin d’un logiciel tiers ou il a-t-il un moyen via l’AM ou l’Editor ?

Ceci relève + du domaine de Kreeloo, mais tu auras très certainement besoin du Tex Viewer, un outil téléchargeable à partir de notre site : http://www.tormentress.fr/telechargements/outils

Edan094 a écrit:- A propos des dialogues, j’ai un petit problème que je n’arrive pas à régler : La bulle de dialogue s’efface bien avant qu’on ai pu en lire le contenu. Je n’ai trouvé aucun paramètre dans les dbr de dialogue qui puisse corriger ça. Je me suis donc dit que la solution était d’attacher un fichier son « blanc » au dbr. Je n’ai pas eu le temps de m’en occuper mais pour anticiper un peu, je pose la question ici. Dois-je avoir recours au mp3 blanc, ou il a-t-il un champ dans le dbr qui puisse régler cela ?

Pour les dialogues d'Itemus nous avions attaché des sons du jeu dont la durée correspondait à peu près à la longueur du dialogue. Mais je ne me souviens plus exactement comment nous avions procédé.

Edan094 a écrit:- Pour les besoins de la quête, il faudrait que je fasse intervenir à plusieurs reprise des pnj « héros » semblables au pj (équipement, skills, etc.) qui puisse agir avec l’IA de base d’un monstre ou celle d’un pnj. Ca m’a l’air faisable, mais je ne me suis pas encore penché sur la question. Afin de gagner du temps, je voudrais simplement savoir si c’est possible ? (Inutile de m’indiquer la marche à suivre, sauf si le cœur vous en dit)

Est-ce que ce serait le même genre de pnj que celui des soldats qui combattent à tes côtés à la sortie de Delphes par exemple?

Edan094 a écrit:- Pour un meilleur contrôle sur les drop d’item pour un monstre particulier, est-ce qu’il suffit de modifier un champ particulier dans le dbr de ce monstre ou faut-il modifier une table (un tableau) référencé dans ce dbr ? Si c’est le cas du tableau, comment y avoir accès pour pouvoir l’éditer ?[/i]
]

Il faut modifier les LootTables qui sont des .dbr comme les autres! (records\item\loottable)

Bon courage! :yeah:
Itemus 1.4 co-creator and Tormentress co-killer
Avatar de l’utilisateur
SuePitt
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 166
Inscription: Mer Avr 16, 2008 5:46 pm
Localisation: Between the sky and the sea

Messagepar Edan094 » Dim Aoû 02, 2009 1:00 pm

- Je voudrais modifier l’aspect de certains items existant (de façon assez basique) en particulier au niveau des couleurs. Par exemple, changer simplement la couleur d’une potion, ou d’une pièce d’armure. (En regardant dans les dbr, il y a des fichier *.tex que j'aimerais pouvoir modifier, mais je n'arrive pas à y accéder. Je pensais les trouver dans les templates mais je n'arrive pas à ouvrir les templates depuis l'Art Manager, du coup je suis un peu perdu...) Ais-je besoin d’un logiciel tiers ou il a-t-il un moyen via l’AM ou l’Editor ?

Ceci relève + du domaine de Kreeloo, mais tu auras très certainement besoin du Tex Viewer, un outil téléchargeable à partir de notre site : http://www.tormentress.fr/telechargements/outils

Merci ! J'ai téléchargé le Tex Viewer mais avant même de penser à modifier une texture il faudrait que je trouve où est ce qu'elles sont rangées : je suis incapable d'en ouvrir une... :twisted:
Mais je crois que tu m'as mis sur la bonne piste et je vais étudier la question à grand renfort de google & co. Si Kreeloo passe dans le coin, je ne serais pas contre un petit coup de main ! :twisted:

Pour les dialogues d'Itemus nous avions attaché des sons du jeu dont la durée correspondait à peu près à la longueur du dialogue. Mais je ne me souviens plus exactement comment nous avions procédé.

Oui, en fait je pense faire un mp3 blanc (c'est à dire "qui joue un silence") que je place dans les ressources et que j'attache au dbr de dialogue. En fait il m'en faudrait quelques un pour couvrir - en gros - les différentes durées de dialogue. Je n'ai pas eu le temps d'essayer mais d'après ce que je commence à comprendre de la mécanique de l'éditeur, ça devrait marcher.

- Pour les besoins de la quête, il faudrait que je fasse intervenir à plusieurs reprise des pnj « héros » semblables au pj (équipement, skills, etc.) qui puisse agir avec l’IA de base d’un monstre ou celle d’un pnj. Ca m’a l’air faisable, mais je ne me suis pas encore penché sur la question. Afin de gagner du temps, je voudrais simplement savoir si c’est possible ? (Inutile de m’indiquer la marche à suivre, sauf si le cœur vous en dit)

Est-ce que ce serait le même genre de pnj que celui des soldats qui combattent à tes côtés à la sortie de Delphes par exemple?

Oui par exemple. Ca concerne en fait des pnj du scénrario (aussi bien amicaux qu'hostiles) qui devront tant tôt dialoguer, tant tôt combattre que ça soit à nos côté ou contre nous et parfois même les uns contre les autres, le tout en se déplaçant à travers le monde. Je pensais faire chaque pnj en plusieurs copie, chaque copie étant paramétrée selon une situation précise du jeu, puis faire vivre tout ça à grand coups de hide/show/spawn X pour que ça reste invisible aux yeux du joueur.
Ca me parait faisable, le tout étant de ne pas perdre le nord dans les différentes copies et les script...
Mais je ne peux pas savoir avant d'avoir essayé et peut être existe t-il des façon plus commode de gérer tout ça...

Pour un meilleur contrôle sur les drop d’item pour un monstre particulier, est-ce qu’il suffit de modifier un champ particulier dans le dbr de ce monstre ou faut-il modifier une table (un tableau) référencé dans ce dbr ? Si c’est le cas du tableau, comment y avoir accès pour pouvoir l’éditer ?

Il faut modifier les LootTables qui sont des .dbr comme les autres! (records\item\loottable)

Merci, c'est pile poil ce qu'il me fallait ! M'en vais maintenant me cramer les yeux sur ces tables ! 8)


Merci pour ton aide SuePitt, tu es un peu comme une oasis au milieu du désert ! (D'ailleur la couleur par défaut du forum fait très désert, non ?)

A plus tard
Edan094
Égorgeur de Rats
 
Messages: 31
Inscription: Lun Juil 20, 2009 2:05 am
Localisation: Nouméa

Messagepar SuePitt » Dim Aoû 02, 2009 3:12 pm

Edan094 a écrit:Merci ! J'ai téléchargé le Tex Viewer mais avant même de penser à modifier une texture il faudrait que je trouve où est ce qu'elles sont rangées : je suis incapable d'en ouvrir une... :twisted:
Mais je crois que tu m'as mis sur la bonne piste et je vais étudier la question à grand renfort de google & co. Si Kreeloo passe dans le coin, je ne serais pas contre un petit coup de main ! :twisted:

Décompresse les fichiers .arc. C'est eux qui contiennent les données du jeu (textures, quêtes-qui pourront te servir de modèle de base, etc.). Ils sont dans les dossiers «ressources» qui sont dans les dossiers d'installation de Titan Quest et d'Immortal Throne (chacun le sien). Pour ce faire tu auras besoin de l'Arc Explorer (et devine où tu peux le télécharger?^^... http://www.tormentress.fr/telechargements/outils). J'en toucherai aussi un mot à Kreeloo.

Edan094 a écrit:Merci pour ton aide SuePitt, tu es un peu comme une oasis au milieu du désert ! (D'ailleur la couleur par défaut du forum fait très désert, non ?)

Je fais ce que je peux :oops: ... Et puis il y a tellement peu d'initiatives pour les mods que ce serait dommage de laisser ta bonne volonté et toute ton énrergie se perdre au milieu du désert!^^
Itemus 1.4 co-creator and Tormentress co-killer
Avatar de l’utilisateur
SuePitt
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 166
Inscription: Mer Avr 16, 2008 5:46 pm
Localisation: Between the sky and the sea

Messagepar Edan094 » Lun Aoû 03, 2009 4:57 am

Décompresse les fichiers .arc. C'est eux qui contiennent les données du jeu (textures, quêtes-qui pourront te servir de modèle de base, etc.). Ils sont dans les dossiers «ressources» qui sont dans les dossiers d'installation de Titan Quest et d'Immortal Throne (chacun le sien). Pour ce faire tu auras besoin de l'Arc Explorer (et devine où tu peux le télécharger?^^... http://www.tormentress.fr/telechargements/outils). J'en toucherai aussi un mot à Kreeloo.


C'est une petite mine d'or votre site ! Une vrai caverne d'Ali Baba ! :)

En tout cas c'est super, grâce à toi je suis sauvé ! J'ai un peu galéré mais j'ai finalement réussi à mettre mes textures dans le jeu.
Voilà la méthode - un peu barbare - que j'ai suivi (je la met au cas où il y aurait des étapes maladroites):
- J'ai copier les dossiers de ressource de TQ et d'IT (pour éviter d'avoir à réinstaller le tout en cas de mauvaise manip) et avec l'arc explorer j'ai extrait un fichier.tex pour faire un essai.
- Avec Tex Viewer, j'ai exporté la texture en format *.psd.
- Avec Photoshop j'ai bidouillé la texture, puis je l'ai sauvegardée en *.tga
- J'ai copié le fichier.tga dans le dossier ...\working\custommaps\mamap\ressource\textures.
- Avec l'AM j'ai créé l'asset et j'ai buildé. Dans un dbr, j'ai indiqué le chemin de ma nouvelle texture.
- Et la lumière fut ! :o

Avant de faire un fichier.tga j'ai un peu bloqué par ce que je pensais devoir remettre la texture en fichier.tex, pour pouvoir l'utiliser dans l'AM, mais il semblerait que les tga fasse l'affaire. Apparemment ça marche impeccable ! Maintenant me reste le boulot sur les textures elles-mêmes. Ce qui va prendre un bon moment.

Merci SuePitt, reine du désert !

(ok, ok, j'arrête avec mon désert)

A plus
Edan094
Égorgeur de Rats
 
Messages: 31
Inscription: Lun Juil 20, 2009 2:05 am
Localisation: Nouméa


Retourner vers Éditeur - Comment ça marche ?

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 3 invités

cron