Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Messagepar leybi » Ven Juil 07, 2006 11:28 am

Bienvenue dans ce guide ! Vous trouverez ici une compilation d’informations et de réponses aux questions fréquemment posées sur l’éditeur de mod de Titan Quest.

Sommaire :

Chapitre 1. Bien débuter.
1.1. Outils.
1.2. Tutoriaux & documentation.
1.3. Conseils avant de se lancer dans un projet.
1.4. Problèmes liés à l’éditeur.
1.5. Le petit lexique du moddeur.

Chapitre 2. Les bases.
2.1. Créer le mod et la map.
2.2. Les options disponibles.
2.3. Placer un point de spawn et le contenu.
2.4. Builder la map.

Chapitre 3. Avancé
3.1. Terrain & textures.
3.2. Placer de l’eau.
3.3. Modifier une unité.
3.4. Créer des quêtes.
3.5. Créer un donjon.
3.6. Ajouter un point de respawn.

Chapitre 4. Liste des Triggers
4.1. Conditions.
4.2. Conditions inverses.
4.3. Actions.


Ont contribués à la réalisation de ce guide :

- MaDMaN : un grand merci pour sa liste des triggers, et ses explications sur les quêtes ;).
Dernière édition par leybi le Mar Juil 11, 2006 6:14 pm, édité 6 fois.
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Messagepar leybi » Ven Juil 07, 2006 11:29 am

Chapitre 1. Bien débuter

1.1. Outils

L’éditeur de Titan Quest se divise en 3 outils distincts :
- Art Manager: Il permet de gérer ses différents mods, de compiler et de « builder » ceux-ci pour les rendre jouable.
- Editor: l’éditeur de cartes à proprement parler, il permet de créer des surfaces jouables et d’insérer les différents pnj, monstres, etc.
- Quest Editor: comme son nom l’indique, il permet de créer et d’éditer les quêtes d’un mod.

D’autres outils seront peut être ajoutés ultérieurement par les développeurs.

1.2. Tutoriaux & documentation

Voici les liens pour d’autres tutoriaux ou des informations importantes concernant l’éditeur.

- Titan Quest Modding QuickStart.txt : il se trouve dans le répertoire du jeu.
- Titan Quest Modders Guide.pdf: il se trouve dans le répertoire du jeu et à cette adresse : http://titanquestvault.ign.com/fms/Download.php?id=178 (en anglais)

1.3. Conseils avant de se lancer dans un projet.

Créer un mod ou une campagne prend beaucoup de temps ! Avant de se lancer dans un projet de longue haleine, réfléchissez bien !

- Commencez par faire des petites map de test: une première basique pour comprendre comment builder, une deuxième pour ajouter des ennemis et du terrain, une troisième pour tester la création de quête, etc... En plus de voir vos erreurs facilement, vous pourrez à force créer une map en très peu de temps, car vous connaitrez sur le bout des doigts la marche à suivre !
- Si vous vous lancez dans un long projet, il faut le préparer avant de se lancer tête baissée dans l'éditeur ! Griffonez des esquisses de carte, pensez aux noms des régions et des personnages,
- Un projet mené tout seul a énormément de chance de ne pas aboutir... Si la tâche vous parait difficile, entourez vous d'autres passionés !
- Mais attention: il faut un chef de projet sérieux pour motiver et diriger les troupes. C'est impossible que plus de deux personnes s'entendent sur tout, il faut savoir respecter les avis de tous mais imposer un compromis !

1.4. Problèmes liés à l’éditeur

• L’éditeur prend beaucoup de ressources CPU. Pour éviter les crashs, voici quelques conseils :
- Fermez toutes ou la majorité des applications.
- Essayez de réduire le nombre de programmes tournant en tâche de fond.
- Lorsque vous allez dans une autre application (par exemple sur internet pour aller sur titanquest-fr :D), mettez-vous en mode Layout, car celui-ci n’affichant pas tout les objets 3d, il permet de crasher moins souvent.

• Le bouton « remove » du panel « Water brush » ne fonctionne pas pour le moment et fait planter à tous les coups l’éditeur.

• Le bouton pour choisir un portail dans le panel "Link Portal" fait planter l'éditeur si aucun portail n'a été créé avant.

• Des régions peuvent disparaitre après un build de map.

1.5. Le petit lexique du moddeur.

Voici un petit lexique pour vous aider à comprendre le jargon utilisé par les moddeurs, certains mots ne sont pas utilisés dans l’éditeur de Titan Quest, mais je les mets quand même au cas ou ;).

- Boolean Comparison : c’est le trigger le plus connu, il permet de créer des événements à partir d’une modification quelconque, grâce aux valeur FALSE et TRUE utilisées comme condition. Exemple : condition : health reach 0 = TRUE (le héros est à court de points de vie = vrai), action : revivre à une fontaine. (c'est un bête exemple, vous ne devez pas faire ça pour revivre :D)
- Doodad : ce sont les éléments de décor utilisés pour embellir les cartes : structures, objets divers, etc…
- If/Then/Else: Un autre trigger très connu, il permet de créer des événements selon un schéma simple : SI « a » = « b », ALORS do « c », SINON do « d » or nothing. Exemple : SI le héros trouve un objet, ALORS lancer le dialogue « merci d’avoir trouvé l’objet », SINON lancer le dialogue « mon objet est perdu » (ou ne rien faire)
- Map : c’est une carte, donc une surface jouable comprenant texture, doodads, monstres,…
- Mod : Un mod est une modification partielle ou complète d’un jeu.
- Model: c'est le corps d'un personnage, d'un monstre ou d'un objet. On peut en créer de nouveaux grâce à des logiciels comme 3dsmax.
- Layout : maquette géométrique des structures simples de la carte (dans TQ, les cubes représentant des zones)
- Skin : c’est la texture, la « peau », d’un personnage, d’un monstre ou d’un objet. On peut créer de nouveaux skins et les appliquer via des outils extérieurs à ceux de l’éditeur de Titan Quest, pour apporter un peu d’originalité.
- Trigger : un trigger peut se traduire en français par « déclencheur ». Il permet de créer des événements en faisant interagir plusieurs actions ou conditions prédéfinies.
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Messagepar leybi » Ven Juil 07, 2006 11:29 am

Chapitre 2. Les bases.

Ce tutorial vous permettra de comprendre les étapes pour créer une map simple, qui peut être jouée ensuite sur Titan Quest. Pour des questions plus compliquées, reportez vous au chapitre 3.

2.1. Créer le mod et la map.

Vous devez d’abord ouvrir l’Art Manager, puis cliquer sur « Mod » et ensuite sur « New... ». Entrez le nom de votre mod puis ouvrez l’Editor.
Choisissez votre mod dans la fenêtre qui apparaît, puis cliquer sur Source et enfin sur Map (c’est important, il faut que toutes les maps se trouvent dans le dossier map de votre mod). Entrez alors le nom de votre map ; attention, il n’est pas conseillé de mettre des espaces ou des accents dans le nom du mod ou de la map !

Et vous arrivez devant... Un écran noir ! Maintenant, il faut créer les régions. Ce sont des parties d’une map qu’il faut assembler comme un puzzle.

Cliquez sur «Region > Add new terrain...». Encore une fois, vous devez cliquer sur source>map !
N’oubliez pas de changer la grandeur de la région, avec « width » et « height ».

Note : si vous travaillez avec plusieurs régions, il est utile de bouger la caméra, pour cela utilisez simplement le bouton droit et celui du milieu de la souris.

Sélectionnez le cube fraîchement créé, et cliquez sur le bouton avec deux flèches rouges dans le menu, et vous avez maintenant une map !

2.2. Les options disponibles.

Image

1. Cet outil permet d’ajouter du contenu : monstres, pnj, objets, ...
2. Permet de créer des groupes (patrouilles, ...).
3. Permet de modifier le relief.
4. Ajouter ou supprimer des textures.
5. Ajouter du brouillard ou des effets de lumière.
6. Les outils pour créer de l’eau, des rivières et des vagues.
7. Outil de création de donjon
8. Permet de lier des portails entre eux.
9. Vue générale, zoom, undo/redo, centrer, caméra.

2.3 Ajouter un point de spawn et du contenu.

Pour qu’une carte fonctionne correctement, il faut absolument placer un point de spawn. C’est là que votre personnage apparaîtra au début. Si il meurt et qu’il n’y a pas de point de respawn (fontaine,...), il réapparaîtra de nouveau au point de spawn.

Pour en ajouter un, faites simplement records > controls > spawnplayer

Ensuite, placer des monstres et des décors comme vous voulez !

2.4. Builder la map.

Pour qu’elle soit jouable, il faut « builder », ou compiler plusieurs éléments.
Lorsque vous pensez que votre map est assez remplie, et que vous voulez l’essayer, allez dans le Layout mode.
Là, cliquez sur Build > Rebuild all pathing, et quand le building est fini, sur Build > Rebuild all maps. Ensuite, sauver votre map (File > Save all).

Il faut maintenant ouvrir l’Art Manager, et choisir le mod dans lequel on a travaillé. Il va falloir convertir les fichiers source (utilisé par l'éditor) en fichier asset (utilisé par le jeu). Pour cela, cliquez sur source > map pour trouver « nomdevotremap.wrl ». Clic droit, et « auto-create asset ». Faites la même chose pour les fichiers .tga, .bin (dans Quests) et .txt (dans Text). Passez sur l’onglet « asset » et cliquez sur « nomdevotremap.map ». Une dernière fois Build > Build dans le menu, et la map devrait être jouable !
Dernière édition par leybi le Mar Juil 11, 2006 6:11 pm, édité 2 fois.
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Messagepar leybi » Ven Juil 07, 2006 11:40 am

Chapitre 3. Avancé.



( ce message ne sera jamais rempli, l'auteur ayant décroché de l'univers titanquestique )
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Messagepar leybi » Ven Juil 07, 2006 11:58 am

Chapitre 4. Liste des Triggers.

Voici une liste de tous les triggers disponible, en conditions et en actions, avec une petite explication pour chacun d'eux.

4.1. Conditions

• On Game Level Load : cette condition est utilisée pour provoquer un événement dès le début de la partie.
• Enter Bounding Volume: pour enclencher un événement dès que le joueur entre dans une zone.
• Exit Bounding Volume : pour enclencher un événement dès que le joueur sort d'une zone.
• Kill Creature X : si le joueur tue la créature X (spécifié dans le champ DatabaseRecord)
• Kill All Creatures From Proxy X : si le joueur tue toutes les créatures dans le proxy X (champ ProxyDatabaseRecord).
• Player Kills N X : si le joueur tue N nombre (champ Number) de X Creature (champ DatabaseRecord).
• Use Item X : si le joueur utilise l’objet X (champ ItemDatabaseRecord).
• Picks Up Item X : si le joueur ramasse l’objet X (champ ItemDatabaseRecord).
• On Interact With X : si le joueur est en interaction avec X (champ NPC).
• Owns Token : si le joueur possède le token X (champ Token).
• Got Token : ?
• Has Item X : si le joueur possède dans l'inventaire l’objet X (champ Item).
• Move completed : si le NPC (champ CharacterDatabaseRecords) a fini de bouger.
• Animation completed : si le NPC (champ CharacterDatabaseRecords) a fini de jouer une animation.
• Quest X Completed : si la quête X (champ QuestFile) a été complétée.


4.2. Champs "Not" et "Resettable"

Il est possible d'inverser les conditions en changeant la valeur "Not" de false à true.
Exemple: Quest is completed devient Quest is not completed.

Resettable: à venir.

4.3. Actions

• Boat Dialog X with target N,N,N : Permet à un NPC d'avoir un dialogue du type "Voulez vous voyager vers X".
• Open door X / Close door X : ouvre la porte X / ferme la porte X.
• Lock Fixed Item X : bloque l’objet fixe X (coffre, portes, ...).
• Unlock Fixed Item X and Refire : débloque l’objet fixe X.
• Give Player N,N,N gold/attribute/skill/experience : donne au joueur de l'or, des attributs, des points de compétences, de l'expérience.
• Give Player Item X,X,X : donne au joueur l’objet X qui se placera dans l’inventaire.
• Kill Creature X: tue la créature X.
• Fire Skill X to X and Don’t Allow Interruptions : lance la compétence de la créature Source à la creature Target.
• Give Token X / Remove Token X : donne le token X au joueur / enlève le Token X au joueur.
• Drop Item X,X,X From X : fait tomber l’objet X du NPC X.
• Dispense Item X,X,X From NPC/Chest X : fait jaillir l’objet X depuis le NPC ou le coffre X.
• Task X to X and Don’t Fight : fait avancer la créature X jusqu’à l’endroit X et ne pas engager le combat.
• Spawn X at X : fait apparaitre X à l’endroit X.
• Remove Item X From Inventory : enlève l’objet X de l’inventaire.
• Make X Invincible : rend X invincible.
• Update X’s Dialog to X : modifie le dialogue de X avec un nouveau fichier dialogue X.
• Clear X’s Dialog : X ne dira plus rien.
• Initiate Conversation with X : initialise une conversation avec X.
• Npc X play animation None and Don’t allow Interruption : X commencera a jouer l’animation sélectionnée dans le champ Animation.
• Illuminate X as Primary : permet d’illuminer le npc X.
• Hide X / Show X : masque X / montre X.
• Disable Proxy X : met le proxy X hors ligne.
• Play Sound Effect X : joue l’effet sonore X.
• Load Ambiant Playlist X : charge une playlist X de sons d'ambience.
• Load Music Playlist X : charge une playlist X de musiques.
• Fade In Music / Fade Out Music : Diminution / Augmentation progressive du volume sonore.
• Play Music Event X : joue une musique pour l’événement en cours.
• Fade Out Event Music : diminue progressivement le volume sonore de la musique pour l’événement.
• Screen Fade Out : assombrit l'écran pour une certaine durée.
• Screen Shake N amplitude for Nms : fait trembler l’écran pour une certaine durée.
• Set Time Of Day to … Hour : change l’heurepour celle spécifiée.
• Update This Quest’s Map Marker : change le marqueur de la quête principale.
• Clear This Quest Map Marker : enlève le marqueur de la quête principale.
• Update This Quest’s Dialog Tab to X : change le dialogue joué dans le panneau de la quête principale.
• Add Journal Entry To Region N : ajoute du texte dans le panneau de quête secondaire.
• Complete Quest Now : termine la quête spécifiée dans le champ.
• Send Index N to tutorial system : ?
• Display Debug Text “” : fait apparaitre en haut à gauche de l’écran un texte qui disparait rapidement.
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Messagepar wilcow anderson » Sam Juil 08, 2006 11:07 am

Bonjour, je suis nouveau sur le forum de Titan quest et je trouve TB ton aide sur l'éditeur sa ma beaucoup aidé pour ma première map, et a quand la suite de l'aide et merci encore.
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Messagepar Titanos » Sam Juil 08, 2006 12:32 pm

Oui merci beaucoup pour ton excelent travail :yeah:
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Messagepar ToD-X » Dim Juil 09, 2006 10:29 pm

Merci , je m'y mets des ce soir xD
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Messagepar MaDMaN » Lun Juil 10, 2006 5:36 pm

Salut!

bon je repost encore une fois :)
si tu veux je peux te filer les originaux de mes trucs, j'ai repondu a ton post sur titanquest.fr mais pas de reponse de ta part.
ca pourrai t'eviter de perdre du temps a taper des ptits passages peut etre. donc tu me tiens au courant, juste un oui ou non comme ca je relaxe un peu hehe :)

Voila!
MaD--
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Messagepar leybi » Lun Juil 10, 2006 8:42 pm

Vivi j'ai vu ton message mais pas eu le temps de répondre (mylife: je détapisse et peinds ma chambre :D /mylife)

J'ai lu tes deux tutoriaux et c'est très bien :) pas de problème pour moi, au contraire tu m'aidera énormément ^^ l'essentiel c'est d'arriver à avoir le guide francais le plus complet, et plus y'a de monde pour aider plus ca ira vite, au bénéfice des moddeurs ;)

Bon je t'envoie un mp pour les détails ;)
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Messagepar MaDMaN » Lun Juil 10, 2006 9:14 pm

C'est exact! :yeah:

C'est mon but aussi, essayer d'aider pour qu'on puisse avoir le guide le plus complet possible, et le plus organiser aussi :clap: :clap:
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Messagepar Ashaorum » Ven Juil 14, 2006 11:07 pm

Moi je veut créer mes milliards de map ocmme avec tout mes jeux ! Petit problème j'ai paas le jeu . Quelqu'un voudrait pas me le prétait ??????^^
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Messagepar Gorkk » Sam Juil 15, 2006 1:16 am

Ashaorum a écrit:Moi je veut créer mes milliards de map ocmme avec tout mes jeux ! Petit problème j'ai paas le jeu . Quelqu'un voudrait pas me le prétait ??????^^

Et si tu commençais déjà par faire un effort sur le français ? Le prochain post comme ça je ferai pas l'effort et il ira à la trappe de suite.

Et si tu veux créer des maps pour le jeu, il faudra l'acheter, aussi simple que ça.
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Messagepar hjukin » Sam Juil 15, 2006 9:06 am

humm..

plus je lis les forum concernant l'editeur et plus je m'apperçois que des gens reussissent là ou j'ai moi l'impression que l'editeur bug. Donc je me dis qu'il y a un truc que je capte pas :hin:

une ame charitable pourrait-elle faire un topic court point par point sur comment créer une quete simple qui consiste à commencer la quete en parlant à un npc(1) qui demande de la finir en parlant à un npc(2)?
Ca parrait basic comme ça, mais je n'y arrive pas du tout. et quand je dis que je n'y arrive pas, c'est aussi au niveau de l'interface du quest editor par exemple, où les contenu des folder "ressource" et "database" affiché à droite peuvent ou non contenir des sousfolder en fonction.. bah du hazard!

donc un petit tuto avec les points à faire dans l'editeur de map (s'il y a juste à placer un bonhomme npc, d'où on le sort) , dans le quest editor et le artmanager.

a moins que ca n'existe deja et que je ne l'ai pas trouvé :)

merci d'avance :merci:
hjukin
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Messagepar albledi » Sam Juil 15, 2006 9:25 am

pourquoi il n'y a pas de partie 3 détaillé
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Messagepar M0rT4L » Lun Juil 24, 2006 3:18 pm

albledi a écrit:pourquoi il n'y a pas de partie 3 détaillé


Surement parce qu'elle n'est pas terminée... Vivement qu'elle sorte :bidiou:
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Messagepar BobOsS » Ven Aoû 18, 2006 1:40 pm

Bonjour tout le monde ,
Je commence à tater le toolset et j'ai une question a vous poser :

LES TRIGGERS C'est quoi exactement ?
Ou les utilise t'on ? et plus précisemment ou exactement dans l'éditeur (on les tape ou quoi ! ^^) ?
Dans quel but ?

Je fais de la programmation ( C, c++ , java , php etc ...) et les trigers me semble etre des actions programmables un genre de script quoi . Mais pourriez vous me montrez en pratique l'utilisation de ceux-ci !

Merci d'avance !!
Un clavier Azerty en vaut deux !
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Messagepar Telf » Ven Aoû 18, 2006 1:47 pm

Trigger, c'est des déclencheurs si je me souviens bien !
En gros, c'est LA condition pour que se déclenche UNE action, mais je suis désolé, je ne connais pas l'éditeur de TQ ! Précisement je ne peux t'aider.
Telf
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Messagepar BobOsS » Ven Aoû 18, 2006 5:26 pm

Merci quand même de ton aide ,

Mais je réitère ma question sur les triggers !

merci d'avance.
Un clavier Azerty en vaut deux !
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Messagepar educate » Jeu Aoû 24, 2006 8:48 am

un trigger est une série de conditions et d'actions. Elle permette délaborer toute la trame de la quête. Si les conditions du Trigger sont faites alors l'action se déclanche.
Elles se font à partir du quest editor.
par exemple : si le personnage entre dans la pièce A, alors la porte de la pièce B s'ouvre.
je sais pas si j'ai répondu à ta question. sinon précise ta demande.
educate
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Messagepar Ronbush » Mer Sep 27, 2006 11:57 am

Bonjour a tous !

Je souhaite me lancer dans le "modding", et j'ai quelques questions.

J'ai lu le tuto, j'adresse mes félicitations à son auteur pour sa clarté^^

J'aurais voullu savoir si quand on droppé une arme dans un mod, est-ce qu'on la garde en mode normal après ?

Si on prend un niveau dans un mod, est-ce que quand on reprend son perso en solo on est au même niveau ?

Je pose ces questions parcque je vois "Importer" dans les questes personalisée, donc il me semble que cela ne peut pas être réutilisé en solo ou mutli.

Merci d'avance
Ronbush
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Messagepar Ronbush » Mer Sep 27, 2006 11:57 am

Bonjour a tous !

Je souhaite me lancer dans le "modding", et j'ai quelques questions.

J'ai lu le tuto, j'adresse mes félicitations à son auteur pour sa clarté^^

J'aurais voullu savoir si quand on droppé une arme dans un mod, est-ce qu'on la garde en mode normal après ?

Si on prend un niveau dans un mod, est-ce que quand on reprend son perso en solo on est au même niveau ?

Je pose ces questions parcque je vois "Importer" dans les questes personalisée, donc il me semble que cela ne peut pas être réutilisé en solo ou mutli.

Merci d'avance
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Messagepar Ronbush » Mer Sep 27, 2006 11:58 am

dsl pour le flood j'ai pas fait gaffe !
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Messagepar Xenonnecro » Jeu Avr 19, 2007 12:34 pm

Hello tout le monde,

Voila j'ai esseye de créer ma propre map. J'ai fait tout les point indiquer et quand j'arrive au point 2.4 ca ne joue plus. Je m'explique :

Le point qui est en gras ci-dessous je n'arrive pas à le faire il n'y a rien.


Il faut maintenant ouvrir l’Art Manager, et choisir le mod dans lequel on a travaillé. Il va falloir convertir les fichiers source (utilisé par l'éditor) en fichier asset (utilisé par le jeu). Pour cela, cliquez sur source > map pour trouver « nomdevotremap[b].wrl ». Clic droit, et « auto-create asset »[/b]. Faites la même chose pour les fichiers .tga, .bin (dans Quests) et .txt (dans Text). Passez sur l’onglet « asset » et cliquez sur « nomdevotremap.map ». Une dernière fois Build > Build dans le menu, et la map devrait être jouable ![/quote]

Merci pour votre aide
Xenonnecro
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Messagepar StilTeg » Jeu Avr 19, 2007 12:52 pm

Xenonnecro a écrit:Hello tout le monde,

Voila j'ai esseye de créer ma propre map. J'ai fait tout les point indiquer et quand j'arrive au point 2.4 ca ne joue plus. Je m'explique :

Le point qui est en gras ci-dessous je n'arrive pas à le faire il n'y a rien.


Il faut maintenant ouvrir l’Art Manager, et choisir le mod dans lequel on a travaillé. Il va falloir convertir les fichiers source (utilisé par l'éditor) en fichier asset (utilisé par le jeu). Pour cela, cliquez sur source > map pour trouver « nomdevotremap[b].wrl ». Clic droit, et « auto-create asset »[/b]. Faites la même chose pour les fichiers .tga, .bin (dans Quests) et .txt (dans Text). Passez sur l’onglet « asset » et cliquez sur « nomdevotremap.map ». Une dernière fois Build > Build dans le menu, et la map devrait être jouable !

Merci pour votre aide

qu'est-ce dire il n'y a rien ?
Pas de menu source ?
Pas de fichier wrl ?
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Messagepar Xenonnecro » Jeu Avr 19, 2007 2:03 pm

Quand je vais sur source il n'y a pas de fichier wrl et tga par contre les fichier bin et txt y sont.

Je ne vois pas ce que c'est le problème.

Merci pour votre aide
Xenonnecro
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Messagepar Sangrancune » Jeu Juin 07, 2007 2:19 am

bonjour ,

j'ai crée une map , et quand je jous dessus , je ne vois que du noir , pourtant jai mis une texture au sol et tout , mais tout est noir , je ne vois pas le persos juste l'UI , le curseur et tout , mon inventaire , mais tout ce qui est sol persos et mob etc , tout est noir


qqun à une idée?
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Juin 07, 2007 8:34 am

Tout noir = nouveau bug de l'éditeur depuis l'extension.
Il faut faire une carte plus grande ...

Me demande pas pourquoi, mais c'est comme ça.
Me demande pas non plus la taille limite, elle est "aléatoire".
Des fois, 64 x 128 ça suffit ... des fois faut faire le double.

Après, y a un bidouille qui consiste à faire 2 cartes assemblées ensemble.
La première est un "leurre" et la 2ème sera la carte principale.
Et dans ce cas, avec 64 x 64 ça suffit.


Bref, t'embêtes pas, si tu veux juste tester l'éditeur, créé une 128 x 128 ou plus, et tu seras pas emm**** par ce bug.
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Messagepar jerem » Mar Juin 19, 2007 7:55 am

NdStilTeg : Merci de ne poster ta question que dans un seul sujet pour plus de clarté. On mettra ici les solutions trouvées si ca vaut le coup (préservation du post-it pour les infos, pas pour les discussions ...) La question se trouve ici
jerem
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Messagepar Snoopy_tq » Lun Aoû 20, 2007 5:59 pm

M0rT4L a écrit:
albledi a écrit:pourquoi il n'y a pas de partie 3 détaillé


Surement parce qu'elle n'est pas terminée... Vivement qu'elle sorte :bidiou:


Bonjour a tous.

Voila, j'ai réussi grace a ce forum a créer une carte. Maintenant, j'ai crée une quête. Mon problème est : Comment lié la quête a la carte?

En bref :

Ma quête consiste a tuer un monstre présent sur la carte. Pour la lancer, je dois parler a un personnage, lui aussi déja présent sur la carte. Mais quand je lance la carte je ne sais pas parler au personnage de la quète...

Je sais que le point 3 n'est pas encore fini et donc non posté, mais si je pouvais juste avoir cette réponce ;)

Ps : Merci a vous pour ce forum, il m'a bien servit ;)
Snoopy_tq
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