Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Messagepar Itioque » Dim Mai 16, 2010 10:30 pm

Bon je vais t'aider un peu Thallan je vais m'occuper des zones!! :D
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Messagepar Itioque » Dim Mai 16, 2010 10:31 pm

Faire des zones

C'est relativement simple, il vous faut ouvrir votre mod allé dans l'onglet(1), puis sélectionner name layer (2)

Mettre le nom de votre zone pour vous y retrouver au (3) et y mettre le tag qui y correspond dans le (4), (le tag est en rapport au modstring) je vous expliquerais!!
Pour notre exemple (3) sera Ma première zone et (4) sera zone_01

Et étaler votre zone sur votre carte.

Image

sélectionné cinematic display et il vous affichera tag not found zone 01, ce qui est normal puis enregistré et fermé l'éditeur!!

Image

Ouvrez ensuite l'artmanager, sélectionné votre mode, dans l'onglet source sélectionné text puis ouvrez notre modstring.txt et mettez y : zone_01=Ma première zone de modo

enregistrer,fermer, buildé et quitté l'artmanager!

Image

Revenez sur l'éditeur et passé la caméra sur la zone, et voilà tout fonctionne!!
Si ce n'est pas le cas retourné sur l'artmanager, rebuildez et ça fonctionne!!!

Image

Et voilà vous savez faire des zones. :yeah:



Alien14 a écrit:Il faut faire un "ASSET" sur le "Modstring" une fois créer pour ceux qui ne l'aurais pas fait.

Ensuite, le tag not found avec le nom de votre zone est "normal".

Celà prouve que ca a fonctionné.
Allez dans le jeu et jouer votre mod. Tout marche !!!

Par contre, il ne s'affiche pas dans l'éditeur ???? Mais bon, du moment que le mod marche. :p

Plus de 2 heures que je me tape le cerveau contre un mur... :hin:


Il faut activer cinematic display et désactiver once display pour le voir dans l'editeur!!
Dernière édition par Itioque le Lun Mai 17, 2010 8:31 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Alien14 » Lun Mai 17, 2010 7:32 pm

Désolé, mais celà ne marche pas.

Perso :
Zone 01 :
2 : Le village de Broom
3 : departure

Zone 02 :
2 : Plaine de Broom
3 : zone_02

Dans modstring :
departure=Le village de Broom
zone_02=Plaine de Broom

Et rien de rien. Le nom de la région apparait dans le jeu en haut à droite, mais il me dit :
"Tag not found" : departure.
"Tag not found" : zone_02.

J'ai pourtant bien suivit t'as démarche plusieurs fois. Une aide supplémentaire ?
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Messagepar Itioque » Lun Mai 17, 2010 7:57 pm

Rebuild par deux fois après la création des zone et l'édition du modstring et ça fonctionne!! :yeah:
Dernière édition par Itioque le Mar Mai 18, 2010 11:39 am, édité 1 fois.
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Messagepar Alien14 » Lun Mai 17, 2010 8:26 pm

Alors là, il faut que tu précises ceci ton ton tuto, car c'est un truc à se tirer une balle !!!

J'ai tout fais comme t'as dit. La chronologie est RAS.

Il faut faire un "ASSET" sur le "Modstring" une fois créer pour ceux qui ne l'aurais pas fait.

Ensuite, le tag not found avec le nom de votre zone est "normal".

Celà prouve que ca a fonctionné.
Allez dans le jeu et jouer votre mod. Tout marche !!!

Par contre, il ne s'affiche pas dans l'éditeur ???? Mais bon, du moment que le mod marche. :p

Plus de 2 heures que je me tape le cerveau contre un mur... :hin:
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Messagepar Itioque » Lun Mai 17, 2010 8:36 pm

Merci pour ces précisions Alien14, j'avoue avoir oublié cette précision mais l'erreur est humaine et surtout corrigé, j'ai donc inscrit ces précisions ci-dessus!! ;)
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Messagepar Thallan » Ven Mai 21, 2010 6:23 am

Non, pour le voir affiché dans l'éditeur, vous devez copier le fichier MyGames > TQIT > CustomMaps > [b]VOTRE MOD[//b]

Copier "VOTRE MOD" dans le dossier "Database" de votre jeu TQIT.

C'est pareil pour les changements de Texture, les musiques, et bien d'autres choses. (Que vous verrez affiché dans l'éditeur).
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Messagepar Thallan » Mer Juin 16, 2010 5:58 pm

3.3:Ajouter sa bande Son:

- importer du mp3 ou du wav dans l'ArtManager
- créer les assets
- ArtManager > build
- créer un .dbr de type (Class) "MusicSession" ou copie-colle un dbr de TQ sous xpack\sounds\musikpak
- fait pointer ce fichier vers tes musiques (Melody1, Melody2, etc.) et règle les paramètres
- Ne pas oublier de placer votre mod dans le dossier "Custommaps" de titan quest, sinon le .Dbr ne s'affichera pas dans l'éditeur.
- place une couche (layer) de son dans l'Editor en définissant ton .dbr comme source


3.4: Créer une Texture parfaite:

Tout d'abord, sachez que ce tutoriel n'est pas fait pour les nouveaux, vous devez avoir un minimum d'expérience pour le suivre.
Ce tutoriel vient d'un forum anglais, et j'ai pris le plaisir de le traduire pour vous.
Voici notre résultat de fin:

http://www.imagebam.com/image/34426e44426401

Chapitre 3.3:1 - Créer des textures de terrain propres de base

Ce qu'il nous faut?
Filter Forge (Et CrazyBump si vous souhaitez créer bumpmaps parfait, mais ce n'est que facultatif)
Google
Irfan View

Filter Forge => http://www.filterforge.com/
Irfan View = http://irfanview.tuwien.ac.at/

Que faisons-nous maintenant?
Installez tous les logiciels nécessaires et commencer par lancer Filter Forge. Nous allons apprendre à le maîtriser.

-Ouvrez Filter Forge et créé une nouvelle image:
http://www.imagebam.com/image/43948b44417465

-Taille de l'image 512x512 (toujours utiliser cette taille pour les textures du terrain):
http://www.imagebam.com/image/574fd244417540

-Passez à "Stone" de la liste et sélectionnez "Wet Stone" (sélectionnez ce que j'ai sélectionné):
http://www.imagebam.com/image/e0504d44420665

Maintenant, nous sommes en mesure de changer et de modifier la texture que nous aimons
On peut passer à "Paramètres" et la couleur de pierre change, l'humidité et d'autres choses. Nous devons activer "Seamless Tiling".

Lors de l'onglet "Lumière" , nous pouvons changer la texture et les options.Mais aucunes modifications n'est nécessaire pour le moment. (Important, je vous expliquerai plus tard)
Appuyez sur "Enregistrer l'image sous" dans le côté droit de la prévisualisation de texture.
Enregistrer l'image est en format .TGA
Si votre TQ-IT installation est dans les dossiers standard, le Enregistrer le lieu est(Vista):
C: \ Users \ Username \ Documents \ My Games \ Titan Quest - Immortal Throne \ travail \ CustomMaps \ YOURMODNAME \ source \ terrain

Appelons le nom de l'image de texture: Wetstone_01.tga
NE PAS fermer Filter Forge et la texture sélectionnée après l'enregistrement
Maintenant, nous avons eu notre premier fichier propre texture dans notre mod \ Terrain "dossier et elle est prête à s'habituer à l'art Manager mais nous avons encore besoin de quelque chose d'utile pour notre texture, pour lui donner un peut de relief.


Maintenant, passez à l'onglet Filtre et sélectionnez render maps -> Normal Map (la texture va changer en bleu)

http://www.imagebam.com/image/a6374844424355

Il est temps de mettre ce bleu "haute" texture. Format de sauvegarde est. 32bit tga avec alpha
et l'emplacement de sauvegarde est le même dossier.
Nom de l'image: Wetstone_01nrm.tga

Quick Save Image Infos:
Taille de texture: 512x512
Format de texture:. Tga
Options TGA: 32 bits avec canal alpha


Voilà, nous en avons finis avec Filter Forge.
Maintenant ouvrez l'Art Manager et basculez vers le dossier de nouveaux produits "Terrain".
http://www.imagebam.com/image/bf3ad244424358

Pour les deux images, faites un "Auto-Create Assets", basculer sur l'Assets, et pour les deux images, clique droit > Build.
Maintenant les fichiers .TEX (Texture) sont prêts à être utilisés.
Mais il nous manque encore une chose: Les connecter à votre mod.

Pour cela, importer une texture via la "Database" du jeu original.
Un "Terrain".Dbr si vous préférez..

Header -> ActorName-> MyWetrock01
Général-> Pierre-Surfacetype>
Textures et repoussage -> TextureFileName1 - wetstone_01.tex> \ terrain
Textures et repoussage -> BumpMapFileName1 - wetstone_01nrm.tex> \ terrain
Supprimé toutes les autres textures "TextureFileName2, 3,4 et même pour la BumpMapFiles.
Enregistrer et fermer la fenêtre d'édition.

Rebuildez le tout et fermer l'art Manager.
N'oubliez pas de copier votre Mod dans le dossier Custommaps du jeu TQIT.

Dans l'éditeur, vous pouvez voir que notre texture est ajouté à un dossier spécifique.
http://www.imagebam.com/image/494c4844426399

Et le résultat final est affiché en haut de ce tutoriel.
Soyez créatif ! Il y a tant de moyens de diversifier les textures.
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Messagepar Thallan » Ven Juin 18, 2010 5:31 pm

3.5:Faire un simple Dialogue via un Npc

1/:Importer un Npc de la Database (Records > Creature > Npc > Greece > X Npc)
2/:Importer un dialogue de votre Database (Records > Dialogue > Greece > X Dialogue)
3/:Rebuilder le tout par mesure de précaution
4/:Copier/Coller le Dialogue importer vers votre répertoire choisis
5/:Double Cliquer sur le dialogue copier pour le modifier
6/:Allez dans "DefaultDialog" > DefaultDialogTextTag, et mettez dedans "Tag_TestDefault"
7/:Copier le "Tag_TestDefault" dans le Modstring de votre mod, et mettez (Par exemple):

Tag_TestDefault=A l'époque de Théodore, notre village était paisible, mais depuis qu'Hermès est apparu, les créatures nous attaques sans relâche

8/:Sauvegarder le ModString et faites un build complet
9/:Supprimer le fichier audio du dialogue de base
10/:Dans "AdditionnalDialog", supprimer les fichiers présents, et faites de même pour "IrritationDIalog".
11/:Sauvegardez et rebuildez votre fichier Dbr puis rebuildez le tout.
12/:Copier/Coller le npc que vous avez importez de la Database dans votre répertoire.
13/:Renommez le comme bon vous semble, et double-clique gauche dessus pour l'éditer.
14/:Allez dans la section "NpcStaticDialog", et inséré votre fichier Dialogue ici.
15/:Sauvagerder, rebuilder le Npc puis rebuilder le tout (F7).

Ce n'est pas finis, si vous inséré maintenant votre Npc, le dialogue se coupera à la moitié.
Pourquoi me direz-vous ? Parce que l'Art manager à malheureusement été mal foutu, et nous sommes obliger d'inséré un fichier Audio à votre dialogue pour que le dialogue ne se coupe pas.
En bref, si votre fichier dialogue dure 5 secondes, le dialogue se fermera après 5 secondes.
Alors vous me direz encore: Comment faire pour que le dialogue dure le temps qu'on souhaiterais avoir ?

C'est très simple mes chers amis, nous allons créer un fichier audio "Vide" qui aura le temps nécessaire à notre dialogue.
Pour cela, ouvrez votre ami google et télécharger le programme "Audacity".
Vous le trouverez facilement sur 01.net.
Une fois le programme téléchargé et installé correctement, ouvrez le.
Ouvrez en parallèle votre fichier "ModString" de votre mod.
Mettez Audacity et votre bloc note les un à côté des autres.
Alors, Audacity va vous permettre de créer des fichiers audio (Normalement vous devez parler au micro, mais ici nous allons simplement faire un fichier audio vide, sans le micro, pour avoir notre durée).
Alors mettez "Play" (Ici nous avons un rond rouge, et dès que sa démarre, lisez votre dialogue à voix base (Ou dans votre tête), une fois que vous avez finis de le lire, mettez stop à l'enregistrement.
Mettez "Exporté en Mp3" dans le dossier qui vous convient.
Le fichier audio sera directement en 128Km/b, ce qui convient parfaitement pour l'éditeur (Miracle !).
Une fois le fichier enregistré, fermez le programme (Qui pourra vous servir pour d'autres futurs dialogue de plusieurs minutes par exemple).
Dans l'art Manager, importer votre fichier audio. Faites un Auto-Create assets dessus, et dans la Section "Assets", n'oublier pas de rebuildez le fichier audio.

16/:Ré-ouvrez votre dialogue, dans la section "DefaultDialog", vous aurez en dessous un fichier, ouvrez le vôtre.
17/:Dans le volume, mettez 0,00010 (Comme sa vous n'entendrez pas le son vide).
18/:Enregistrez le tout, fermez l'art Manager.
19/:Copié votre mod dans le dossier Custommaps de votre jeu TQIT (Ou TQ).
20/:Inséré votre Npc dans votre carte, faites un RebuildPathing et un RebuildMap.
Sauvegarder.
21/:Fermez l'éditeur, ouvrez l'art Manager, rebuildez le tout (F7).


Ouvrez votre mod, et le résultat est là !
Bonne chance pour d'autres dialogue.
Quand on a la technique, c'est simple et amusant.
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Messagepar Theos » Dim Aoû 22, 2010 2:29 pm

Un grand merci à Thallan pour ces superbes tutoriels, notamment la partie 3.5, mais celle-ci n'est visiblement pas assez précise pour des mini-débutants tels que moi...

En effet, je suis tellement expérimenté que je suis bloqué à la première étape ! (Si si.)

Alors déjà la Database j'ignore ce que c'est et je l'ai cherchée partout, mais sans savoir ce que je cherche :clap:

Donc si quelqu'un pouvait aider un paumé comme moi, ce serait sympathique.
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Messagepar Jean » Lun Aoû 23, 2010 10:01 am

Le fichier database.arz se trouve dans le dossier d'installa tion du jeu (un pour TQ et l'autre pour IT). C'est la coeur du jeu, qui recueille toutes les données chiffrées nécessaires à son fonctionnement.

C'est tout ce que je sais.
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Messagepar Theos » Mar Aoû 24, 2010 9:14 am

Merci Jean, mais, arrivé au numéro 9/, je n'arrive pas à supprimer le fichier audio.

Quand je clique-droit dessus, cela me donne seulement deux options :

http://a.imageshack.us/img178/3227/dialognpc.jpg

(Et je ne peux pas cliquer sur Clear Cell Contents)

Comment supprimer le fichier audio ?
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Messagepar kamide2 » Mar Aoû 24, 2010 1:07 pm

pour effacer faire un clic gauche et faire supprimer
kamide2
 

Messagepar Theos » Mar Aoû 24, 2010 1:39 pm

Pardon mais les boutons nommés Delete Entry et Delete Selected Entry ne sont pas... "cliquables" :/
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Messagepar Mazzariel » Dim Aoû 29, 2010 12:58 am

Bonjour a tois thallan est-ce que tu vas faire ces parties là:
3.2. Placer de l’eau.
3.4. Créer des quêtes.
3.5. Créer un donjon.
3.6. Ajouter un point de respawn.
aussi?
appelez moi Mazz ;)
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Messagepar Itioque » Dim Aoû 29, 2010 1:39 pm

Mazz je t'expliquerais ;)
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Messagepar Mazzariel » Dim Aoû 29, 2010 1:52 pm

Merci

Quand?
Comment?
appelez moi Mazz ;)
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Messagepar Itioque » Dim Aoû 29, 2010 2:44 pm

Ne sois pas impatient Mazz !!

EAU
Dans l'éditeur cliquez sur le 13eme onglet puis sur "add" puis sélectionnez votre nouvelle eau et étalé sur votre map (edit pour modifier votre eau)

RESTPAWN
Toujours dans l'éditeur cliqué sur le 1er onglet en suite mettez sur votre map un objets commencent par restpawn dans le dossier record/item/shrine
ensuite allé sur le 2eme onglet et cliqué sur new puis renommé le (du genre "restpawn01") ensuite dans la liste en dessous sélectionnez "restpawnshrine" et cliqué sur votre objet restpawn

Donjon
Pour créé un donjon sur le layout mod clique sur region et new grid et sur le editor mod cliqué sur le 16eme onglets
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Ouverture de maps

Messagepar ozne43 » Dim Jan 30, 2011 3:06 pm

Bien le bonsoir,

je souffre d'un problème avec l'éditeur: en effet, pas moyen de trouver mes maps In Game. J'ai pourtant suivi la procédure indiquée dans le topic à la lettre. Si quelqu'un pouvait m'aider.. :help: Je joue sur xp avec TQ, sans extension.

Merci de votre aide précieuse :o
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Messagepar namuso » Jeu Fév 24, 2011 6:20 pm

Bonjour,
As-tu bien choisi le dossier working ?
Et si tu veux savoir jouer avec tu dois aller dans art manager ensuite ouvrir le dossier ressources et aller dans maps clique droit sur "auto créate asset" sur le fichier *.world ainsi que sur le fichier *.tga ensuite aller dans asset et cliquer sur build (raccourci clavier : F7) .
Si celà ne marche pas je ne crois pas que je saurais faire quelque chose d'autre.


Bonne chance!
Namuso
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Re: Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Messagepar Thallan » Dim Mai 13, 2012 4:27 pm

3.6: Créer son premier portail !

/!\ Attention, ce tutoriel n'est pas pour les débutants. Avant de commencer celui-ci, veuillez suivre tout les autres tutoriels de cette section /!\

Et oui, la section "éditeur" ne doit pas mourir, et je me suis aperçu que le guide n'était pas encore complet à 100% en ce qui concerne les options avancées de l'éditeur.
Dans cette partie, nous allons créer:


    ~Une nouvelle zone de jeu (Ici on la nommera Thogum)
    ~Un nouveau portail (Qu'on nommera Thogum aussi)


Tout d'abord, nous allons procéder comme à l'accoutumé, c'est-à-dire d'ouvrir l'Art Manager. Créé un nouveau mod, nommez le comme bon vous semble (Par exemple:ModeTestPortail). Faites un build, ensuite fermez la fenêtre et ouvrez l'éditeur de
terrain. Créer une nouvelle carte que vous nommerez simplement "Carte". Laissez la vide pour l'instant, faites un rebuild All-Pathing et Rebuild All-Map. Save All puis fermez le programme de l'édition de terrain.
Retournez sur l'autre programme "Art Manager", sélectionnez votre mod et faites un "Create Assets" pour le fichier .wrl de votre mod. Dans la section Asset, faites un clique droit sur la carte puis "Build". Faites la même chose pour la section quête et modstring. Voilà, notre mod de test est prêt à fonctionner.

Maintenant que la base est faites, nous allons procéder comme suit, importez d'abord les fichiers suivant via l'art-manager:

    ~ records/ingameui/teleportmap/teleportmap.dbr [1]
    ~ records/ingameui/teleportmap/greecebutton.dbr
    ~ records/ingameui/teleportmap/zones/greece/helos.dbr [2]
    ~ records/item/shrines/teleportgreece/teleportshirnehelios01.dbr


[1] Il ne peut être NI renommé, NI changer de place. Laissez le gentiment à sa place.
[2] Il peut être renommé, en revanche, vous ne pouvez pas le déplacer. Il doit rester dans le sous-dossier "Zones" de base, sinon l'éditeur de terrain ne reconnaîtra pas votre zone.


Quand c'est fait, dupliqué "GreeceButton" et renommé le en "TestButton".
Ouvrez votre "TestButton", dans config, changer le tag du .dbr en "TagTestButton". Copier le "TagTestButton" dans votre Modstring et faites comme ceci:
-TagTestButton=WorldMap
Bravo, vous venez de renommer la "WorldMap" de votre premier acte. Dans le cas du jeu de base, on a par exemple "Grèce, Egypte, Orient, etc". Ici vous aurez "WorldMap".
Sauvegardez votre .Dbr et faites un clique droit, puis buildez-le. Maintenant nous allons nous attaquer à votre zone, une partie où il faudra bien être attentif, car c'est la plus importante.
Dupliqué "helos.dbr", et renommez le en "Thogum". (Attention, ne déplacez pas votre fichier ailleurs que dans le sous-dossier "Zones" !).

Ouvrez votre "Thogum.dbr", puis allez dans "Properties". Dans "ZoneNameTag", insérer le "Tag" de votre carte (Que vous avez créer en début de tutoriel). Ici nous l'avions appelée "Carte".
Dans "TeleportNameTag", inséré "TeleportCarte". Ré-ouvrez votre Modstring et inséré ce qui suit:
Carte=Thogum
TeleportCarte=Portail de Thogum

Vous venez de créer votre zone. Mais maintenant, il va falloir insérer cette zone dans le fichier source de ce tutorial, c'est-à-dire le "Teleportmap.dbr".
Fermez d'abord votre fichier Thogum.dbr (On ne s'occupera pas de la section "Widget" de celui-ci tout de suite. En gros la section Widget vous permettra d'indiquer ou se trouve la zone sur la WorldMap, grâce aux coordonnées X et Y. Rien de bien
important dans ce tutoriel. (N'oubliez pas de builder le .dbr).

    Ouvrez maintenant votre "Teleportmap.dbr" (Attention, ni le renommé, ni le déplacer, c'est très important pour ce qui va suivre !). Une fois le fichier ouvert, ouvrez la section "WorldWindow". Dans "GreeceButton", inséré simplement votre fichier .dbr qu'on a nommé "TestButton".
    Dans GreeceZoneList, importez votre autre .dbr qu'on a nommé "Thogum.dbr". Sauvegardez et buildez votre .dbr.


Pour terminer, dupliquer teleportshirnehelios01.dbr et renommez le en "TeleportThogum.dbr". Dans les propriétés, mettez dans "Description" ce que nous avons définis plus tôt, c'est-à-dire "TeleportCarte".
Sauvegardez votre .dbr et buildez le.

Bon, maintenant que tout est terminé dans l'art-Manager (Oui, enfin !), votre zone et votre portail sont bien créer et prêt à être utilisé.. excepté d'un truc. Il va falloir indiquer à l'éditeur que ceux-ci existent vraiment.
Pour cela, faites ceci:

    Copier \My Games\Titan Quest - Immortal Throne\Working\CustomMaps\VOTRE mod\database\records
    dans C:\Program Files\Games\Titan Quest Immortal Throne\Database


Maintenant, ouvrez l'éditeur de terrain, chargez votre carte. Aller dans "Layer Tool", puis dans "Zone Name". Dans style name, entrez "Thogum", puis dans Localization Tag, insérer "Carte".
Peignez toute la zone de ce tag. Une fois ceci fait, il ne vous reste plus qu'à aller dans "World Editor", puis dans "Toggle Zone View". Faites ensuite "Add To Zone", et sélectionné "Thogum.dbr".
Retournez sur votre carte, allez dans les objets (Records/Items/Shrines/etc), retrouvez votre portail (TeleportThogum.dbr), inséré le, et ajoutez lui la fonction "Teleportershrines" via "List Group" se trouvant dans la palette de l'éditeur.

Et voilà, tout est fin prêt, rebuildez le tout (N'oubliez pas le "Rebuild all pathing"). Fermez l'éditeur de terrain, ouvrez l'art-Manager et faites un "Build" intégral du mod. Fermez l'art-Manager, ouvrez le jeu et sélectionné votre mod.
Le tour est joué, à vous les portails !
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Re: Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Messagepar HD Elite killer » Dim Mai 13, 2012 6:32 pm

Personnelement j'avais enfin réussi à faire marcher les portails de la même façon grâce à un tutoriel en anglais que j'avais réussi à comprendre. Mais c'est génial car il y a encore beaucoup de gens qui attendaient un tutoriel sur les portails en français et faire revivre cette section est effectivement une bonne chose. Je travaille actuellement à la traduction de la liste des tutoriels réalisée sur le forum anglais.

Mais merci pour les autres.
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Re: Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Messagepar Thallan » Dim Mai 13, 2012 7:41 pm

3.7: s'approfondir dans l'Art Manager

Il faut savoir que dans Titan Quest, tout les éléments du jeux sont liés par .DBR grâce à des templates bien définis. Mais il faut aussi savoir que l'art-Manager ne vous limite pas simplement à créer de nouveaux objets grâce à des dupliquages intempestifs. Il y a aussi moyen de changer totalement la valeur basique d'un objet en changeant son template, c'est-à-dire sa base, ce qu'il est réellement en jeu. Prenons un exemple tout bête, les créatures du jeux sont basées sur le template nommé "Monster". (Du moins pour la plupart, mais comme pour certains boss tels que les Telkines, d'autres templates sont nécessaires). Le template est une base de donnée générée par le moteur de l'Art Manager. Pour être plus explicite, le Template "Creature" génère les tableaux de la créatures. Ces tableaux sont par exemple:

    -Character
    -Character Sound
    -Death Parameters
    -Actor Variables
    -Character Bio
    -Etc.


Toutes ces données appartiennent à l'unique template "Creature". Maintenant ce n'était qu'un exemple parmi tant d'autres. Car oui, il existe bien des templates, et nombreux sont ignorés et pourtant fortement utiles, et aujourd'hui, c'est le but de cette 7éme partie du chapitre trois. Avant de commencer, voici la liste des templates utiles (Non j'admet, je troll un peut, c'est plutôt les templates qui me parle et que je connais bien). En gros, je vais vous donné le maximum d'indications qui vous sera utile pour vos futurs mods.

    -Mais où se trouve donc les "Templates" ?


C'est très simple mes ami(e)s, ouvrez donc n'importe quel .dbr (Je vous conseille une créature au choix, éviter les boss). Une fois le .dbr ouvert, au-dessus à gauche, cliquez sur "File" => Set Template". Trois petits points s'offrent à vous, cliquer donc dessus, par la suite vous devrez indiquer le chemin des templates tel que le voici "Database => Templates" (Rien de bien compliqué).
Et la liste des templates vous seront affichés, comme vous pouvez le constater, ils sont assez nombreux. On a de l'objet statiques aux monstres, de la musique à la gestion de la lumière, bref, il y a du choix !

Avant tout de chose, il faut savoir que les templates sont pré-existants et qu'ils ne peuvent pas être changés ni être créés (Oui, vous ne pouvez pas concevoir votre propre template, c'est fort dommage).

    -Et maintenant ?


Maintenant que vous y avez accès, voyons à quoi les templates définissent. Voici une petite liste de "Traduction" (D'explication si vous préférez) de ceux-ci:

    -Actor (Inutile au vue du nombre d'informations possibles).
    -Ambient Character (Création d'un personnage ambient, par exemple : Un chien).
    -Ambient Pack (Création d'une musique ambiante).
    -Apparatus (Objet statique à première vue, mais je n'en suis pas sûr).
    -AreaOfInterest ( ? )
    -Armor_Clothing (Création d'armure - vêtement)
    -Armor_Forearm (Création d'armure - bras)
    -Armor_Head (Création d'armure - tête)
    -LowerBody (Création d'armure - Jambière)
    -UpperBody (Création d'armure - Plastron)
    -Armor_Vestment (Création d'armure - Habit)
    -AttributePak (Création d'attributs pour le héro)
    -BandariTeleportPoint (Ce template est utilisé pour un certain "Bandari", se trouvant dans le troisième acte de TQIT, il a été utilisé pour sa téléportation)
    -BonusSharing ( ? )
    -BossMusicPak (Création d'une musique pour X boss)
    -BoundingVolume (Création d'une zone qui activera X quêtes ou X mouvements)
    -BoundingVolumeBossMonster ( ? )
    -BoundingVolumeChangePlaylists ( ? )
    -BoundingVolumeHeal (Création d'une zone qui remettra la santé, je pense)
    -BoundingVolumeLerpDaylight (Création d'une zone qui changera l'heure en jeu)
    -BoundingVolumeMultiple ( ? )
    -BoundingVolumeMusicEvent (Création d'une zone qui lancera une musique d'évènement)
    -BoundingVolumeNpcNetwork ( ? )
    -BoundingVolumeSoundFXOneShot ( ? )
    -BoundingVolumeTimedEvent ( ? )
    -BoundingVolumeWind ( ? )
    -ChainLaserBeam ( ? )
    -ChaosBeam ( ? )
    -Character (Permet la création d'un NPC, c'est-à-dire une personne qui vous aidera où qui fera l'objet de dialogues et de quêtes)
    -CharAnimationTable (Animations basiques d'un NPC ou du joueur)
    -CharFxPak (Pour les effets en général, je pense, mais pas sûr, à confirmer)
    -CombatEquations (Changer la difficulté des combats en général, à confirmer)
    -ControllerAI (Changer le contrôle de l'AI)
    -ControllerAktaios (Permet de voir comment fonctionne Aktaios, lui et ses pouvoirs divins)
    -ControllerBandari (Permet de voir comment fonctionne le "Bandari", monstre du troisième acte)
    -ControllerBaseCharacter (La base des contrôles d'un character, tel qu'un NPC ou le joueur)
    -ControllerCharacter ( ? => Même chose que le précédent ? A confirmer)
    -ControllerCyclops (Permet de voir comment fonctionne un "Cyclope")
    -ControllerMegalesios (Permet de voir comment fonctionne "Megalesios", Telkine de TQIT)
    -ControllerMegalesiosConduit (Une partie de ses magies)
    -ControllerMegalesiosSpirit (Une autre partie de ses magies)
    -ControllerMonster (Contrôle de monstres)
    -GamesRules (Règles générales du jeu, pour son bon fonctionnement)
    -GoldGenerator (La génération d'or)
    -ExperienceLevelControl (Le déroulement de l'acquisition de l'expérience au fil du jeu)
    -Effect (Les effets magiques en tout genre, leurs conception)
    -Guard (Création d'un garde basique de TQIT, par exemple, ceux qui protègent villes et villages)
    -GameEngine (A ne PAS toucher, c'est un template extrêmement important du jeu)
    -ItemCost (Le prix des items et leurs évolutions au fil du jeu)
    -ItemCharm (Les charmes du jeux, leur fonctionnement, etc)
    -Lightning (Modification de la gestion de la lumière)
    -LevelParameters (La paramètre des levels, leurs équations)
    -Jukebox (Tout ce qui concerne les musiques en générales du jeu)
    -LootRandomizer (Pour avoir des loots aléatoires)
    -Market (Tout ce qui concerne les marchands et leur bon fonctionnement)
    -MarketLevelEquation (L'évolution des marchands au fil du jeu, les évolutions des items se trouvant des leurs établis)
    -Megalesios (Modifier le boss "Megalesios")
    -Monster (Création de monstres)
    -MusicPak (Création d'une musique)
    -Npc (Création d'un NPC)
    -NpcConversation (Création d'un dialogue pour NPC)
    -NpcMerchant (Création d'un marchand)
    -NpcSkillReallocator (Création d'un NPC qui vous enlève des skills suivant le nombre d'or demandé)
    -NpcWanderPoint (Création d'un point de déplacement, pour les NPC non-statiques, où encore les groupes de monstres)
    -OneShot (Création de potions)
    -OneShot_Sack (Création d'ajouts de sacks qui permettent d'agrandir votre inventaire)
    -Ormenos (Modifier le boss "Ormenos)
    -PatrolPoint (Création d'un point de patrouille pour les NPC où les monstres pouvant bouger)
    -Player (Modifications générales du joueur)
    -Proxy (Création d'un proxy) [1]
    -ProxyPool (Création des pools se trouvant dans les divers proxy)
    -Quest (Modification des quêtes)
    -QuestAction_GiveItem (Ce que la quête vous donnera comme item)
    -QuestAction_TakeItem (Ce que la quête vous reprendra dans votre inventaire)
    -QuestLocation (La location des quêtes)
    -Skill_X (Tout ce qui commence par skill permettra de changer et de créer de nouvelles magies où de modifier des magies déjà existantes. C'est aussi dans cette partie que se trouvera les branches de skills)
    -Tile (Création d'un objet statique de base ; exemple : Une statue)
    -Trigger (Création d'un trigger)
    -Typhon (Modifier le boss "Typhon)
    -WaterType (Modifications de l'eau)
    -Weapon_X (Tout ce qui commence par Weapon vous permettra de créer un certain type d'arme, tel que les épées, lances, arcs, etc)
    -Zone (Création d'une zone de jeu ; Exemple : Hélos)



[1] Proxy : Le proxy est un élément fondamental d'un jeu. Il vous évitera de bourrinner la carte de monstres. Un proxy est en gros, un groupe de monstre réunis dans un seul .DBR. Il vous permettra aussi de varier la quantité de monstre suivant vos configurations, en gros, ça vous permettra de ne jamais avoir deux fois le même groupe de monstres avec le même proxy. Il est aussi très souvent utilisé pour les quêtes, bref, à ne pas négliger.

Voilà, pour l'instant vous avez la liste des éléments les plus importants de Titan Quest. Tout ces éléments ci-dessus vous permettront d'avoir un mod adapté à vos envies. Maintenant, certains templates sont à ignorés dû au faites qu'ils ont trop d'impact sur le fonctionnement général du jeu, comme par exemple, GameEngine, qui lui, génère le jeu lui-même.
Je sais très bien que tout les templates ne sont pas présents sur la liste, mais les autres, soit ils me sont inconnus, soit ils sont inutiles. Bref, n'utiliser surtout que ceux qui sont présents ici. Imaginez ce que vous pourriez faire avec un proxy... de mon côté, j'ai très bien bu changer un NPC garde (Un garde humain), et lui mettre le template "Monster", ce qui fait que j'ai pu combattre un humain et que lui me déteste par la même occasion. Un autre exemple, la bête fontaine de renaissance, j'ai pu aussi la changer, j'ai transformer son fichier .msh (Sa base physique / 3D), et mettre une statue à la place de la fontaine. En gros, dépassez votre imagination et impressionnez nous ! Mais faites quand même gaffe à ne pas abuser des templates, ils se pourraient que vous aillez de mauvaises surprises.
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Re: Le Guide de l'éditeur: tutoriaux, infos, ...

Messagepar HD Elite killer » Lun Mai 14, 2012 3:40 pm

Petite note. Les gens peuvent utiliser ce fameux BandariTeleportPoint pour en faire un effet (à relier à un objet) ce qui permettra de vous téléporter si cela interesse quelqu'un pour son mod. (l'effet n'est bien sur pas une template mais peux être chercher dans les effets).
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