Créer un objet personnalisé

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

Créer un objet personnalisé

Messagepar devil42 » Sam Mai 28, 2011 11:32 am

Rebonjour à tous, voilà j'ai suivi un tutorial en anglais sur la création d'un objet personnalisé à partir d'un objet du jeu après manipulations faites et test sur ma carte personnalisée j'ai bien l'objet dans mon inventaire et la j'ai une question est-ce que l'objet créé sera t-il généré par le jeu si je fais une partie en gros est-ce qu'un monstre peut me le looter ou puis-je le trouver dans un coffre?
j'essaye d'etre clair mais c'est dur à faire comprendre la création d'un objet personnalisé peut-il etre généré par le jeu?
merci
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Messagepar Ekinox68 » Sam Mai 28, 2011 12:30 pm

Il faut l'inclure dans les listes d'objets pouvant être dropés. C'est dans les loottables que ça se passe.

Le chemin est : records\item\loottables , là tu choisis le type d'objet. Par exemple head si ton nouvel objet est un casque.

Puis,
tables générales (dans l'exemple sous head) = tables pour les marchands.
commondynamic = table pour les objets portés par les mobs.
mastertables = table pour les coffres
monster = table pour objets spécifiques à certain mobs (RU et modèle normaux)
uniques = table pour objets épiques et légendaire

Pour être cohérent, il faut placer ton objet dans la bonne table, celle qui correspond au lvl de ton nouvel objet.
Regarde quels items se trouvent déjà dans la table visée pour voir si ils correspondent (plus ou moins) à ton objet.

J'espère que mes explications sont assez claires, c'est pas évident à expliquer comme ça. ;)
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Messagepar devil42 » Sam Mai 28, 2011 12:43 pm

merci ekinox c'est sympa de m'aider je regarderais aussi ce que tu m'as dis à propos de l'autre sujet je te tiendrai au courant
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Messagepar homme » Dim Mai 29, 2011 9:15 am

Bonjour,

petite question à te poser Devil est-ce que toi tu as réussi à mettre un nom sans tag no found parce que moi malgré que je met le nom de l'objet dans le modstring.txt ça ne marche pas
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Messagepar devil42 » Dim Mai 29, 2011 10:50 am

salut effectivement j'ai le meme probleme
j'ai crée un clone de la cuirasse de devos que j'ai appelé cuirasse effroyable et en effet après test sur une map j'ai tag not found cuirasse effroyable
je me trompe peut etre mais je crois qu'apres faut modifier les fichiers dans le text_Fr le fichier arc
a moins qu'il ya une autre solution?
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Messagepar Ekinox68 » Dim Mai 29, 2011 11:22 am

ah ah ah , les tags not found, sujet récurent.

J'imagine que dans ton "itemperso.dbr" tu as mis sous Item Parameters\itemNameTag : cuirasse effroyable.

En réalité, on ne mets pas le nom de l'objet à cet endroit, mais le "lien" du fichier Text. Ils sont appelés Tag (étiquette) dans l'art Manager.

En résumé, sous Item Parameters\itemNameTag, tu mets un nom de lien quelconque. Par exemple : armuredemonmod.

Ensuite tu ouvres (double-clic gauche) le fichier ModString.txt présent sous l'onglet Sources\Text dans l'Art Manager. Cela va ouvrir le bloc note.

Et là, tu mets le nom de ton objet avec le "lien" mis dans ton objet pour référence.
exemple : armuredemonmod=Cuirasse effroyable

Tu sauvegardes et quitte le fichier ModString.txt. Tu crées l'asset correspondant (clic droit sur ModStrings.txt et choisis Auto-Create Asset) et tu rebuild ton mod.


L'avantage de cette méthode c'est que tu ne touches pas au fichier text_Fr d'origine présent dans ton dossier d'installation ;) .


Si tu crées un mod complet avec plein d'objets, de lieux, de quêtes, etc...personels, le jour où tu veux le traduire dans une autre langue il te suffit de modifier le ModStrings.txt sans avoir à manipuler la Database de ton mod.
Voilà le pourquoi du comment.

Bon courage pour la suite.
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Messagepar devil42 » Dim Mai 29, 2011 11:50 am

ekinox tu es un Dieu lol
sans toi je serai largué
je vais essayer ça
merci encore
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Messagepar devil42 » Dim Mai 29, 2011 2:19 pm

donc j'ai recrée une carte personnalisée dupliquer la cuirasse de Dévos , ensuite modifier cette cuirasse clonée en tenant compte de tes conseils et la miracle lol plus de tag not found merci ca marche parfaitement et maintenant je m'attaque pour la mettre dans le jeu et là ca bloque
tables générales (dans l'exemple sous head) = tables pour les marchands.
commondynamic = table pour les objets portés par les mobs.
mastertables = table pour les coffres
monster = table pour objets spécifiques à certain mobs (RU et modèle normaux)
uniques = table pour objets épiques et légendaire
ce que tu m'as mis je l'ai pas enfin pour la première ligne table générales moi j'ai static je sais pas a quoi ca correspond
et comment tu fait pour la transférer dans une des tables?
merci encore
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Messagepar Ekinox68 » Dim Mai 29, 2011 4:57 pm

Si tu as static, je pense que tu as dû regarder les items dans le dossier xpack.

Le bon chemin est : records\item\lootables\xxx

xxx correspondant au type de la table (amulet, head, legs, etc...)

Pour reprendre l'exemple de ton armure personnalisée, tu choisis torso.

Direct sous torso tu as les tables des marchands. Casterall pour les armures de mage et meleeall pour les armures des "brutes"

Comme expliqué plus haut dans le topic, en déroulant le dossier torso, tu trouveras les autres tables (commondynamic, mastertables, etc...). A toi de choisir dans quelle circonstance tu veux que ton armure puisse apparaître (marchand, coffre, mob) et de choisir la table en conséquence.

Pour insérer ton objet dans une table.

Ouvre la table qui semble correspondre à ton objet.
Dans "loot" sous "itemNames" figurent tous les objets correspondants à cette table.
Double-clic gauche sur la case des variables (colonne tout à droite, celle qui affiche les objets déjà présent), cela va ouvrir une nouvelle fenêtre "Editing variable:itemNames"
Tu regardes si les objets présents correspondent bien au niveau de ton objet crée et si c'est le cas, tu tapes sur "New" pour créer une nouvelle ligne.
Dans le champ "Value" de la ligne nouvellement crée, tu double-clic gauche, et avec le petit curseur qui apparaît (bouton à droite avec les 3 petits points), tu donnes le chemin d'accès où tu as placé ton objet personalisé.

Après, ben c'est du tout cuit, tapes ok, sauvegarde les changements quand on te le demandes et rebuilds.

Ensuite il ne te reste plus qu'à avoir de la chance en cours de jeu pour que le moteur du jeu choisisse ton objet parmi la liste de ceux qui sont dans la même table lorsque l'occasion se présentera. :D


PS : Tu peux placer ton objet dans autant de tables différentes que tu veux...


Bonne continuation
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Messagepar devil42 » Dim Mai 29, 2011 5:35 pm

j'ai un souci là j'ai trouvé le bon répertoire j'ai ouvert torso j'ai bien les 4 commondynamic etc... et dessous j'ai bien casterall et meleall donc j'ai cliqué sur ma table j'ai choisi mastertables je l'ouvre et la j'ai des choses comme ça all01-03.dbr jusqu'a all63-65.dbr et je fais quoi après?
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Messagepar Ekinox68 » Dim Mai 29, 2011 6:18 pm

Ce sont toutes les tables, mais laisses tomber les mastertables, elles te renvoient sur les tables générales. (contrairement à ce que j'ai expliqué plus haut, dsl).

Choisis une "table générale" directement dans torso (casterall ou meleeall) pour les marchands et les coffres,
une table commondynamic pour les objets portés par les monstres
ou alors une table unique si c'est un objet épique ou légendaire.

Les tables générales sont séparées en caster (pour mages) et melee (pour les cacs/archers) et les chiffres (casterall 01-03, meleall 21-23, etc...), correspondent plus ou moins au lvl du perso au moment de l'aventure où tu veux que l'objet soit dropé.

Pour les autres tables (commondynamic et unique), elle sont séparée en caster et melee. Elles sont aussi divisée par niveau dans l'aventure (n01 = début mode normal, e03 = fin mode épique, etc...).

Pour ouvrir la table, c'est simple, tu double-clic dessus.

Si c'est une table générale, dans "loot", tu ajoutes ton objet dans la première ligne vide (lootNameX) en double-cliquant sur celle-ci et en indiquant le chemin d'accès de ton objet grâce au bouton qui apparait à droite (les 3 petits points).
Ensuite tu mets le "poids" dans la ligne suivante (lootWeightX). Celui-ci indique l'importance et donc les probabilités d'apparition par rapport aux autres items présents dans la table (ils ont chacun leur propre "poids". Mets un gros chiffre (par ex. 1000) si tu veux que ton objet apparaisse à tout les coups.

Sauvegardes et rebuilds.

Pour les tables commondynamic et unique suit la procédure expliquée dans l'autre message.
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Messagepar devil42 » Lun Mai 30, 2011 10:46 am

salut j'ai fait comme tu m'as dis la je teste plusieurs partie pour voir si je peux choper mon objet
j'ai une question dans le jeu normal c'est à dire pas quand tu démarres en quête personnalisée l'objet dans mon inventaire y'a marqué tag not found ; Armor1Mod
il doit falloir modifier le modstring.text dans le fichier text_Fr.arc c'est bien ça?
pourrais-tu me dire ou je peux télécharger arcexplorer sans avoir à m'inscrire sur le site d'Esri? stp ou si tu peux m'envoyer éventuellement par mail ce fameux fichier que je puisse recomplier un nouveau text_Fr.arc à moins qu' il faille d'autres fichiers?
dernière question jai crée mon objet en utilisant artmanager du répertoire TQIT et non TQ tout court et il me manque tous les objets de TQ sais-tu comment remédier à cela? merci
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Messagepar Ekinox68 » Lun Mai 30, 2011 4:22 pm

Salut,

C'est normal pour le tag not found si tu ne démarres pas le mod, le jeu ne sait pas où aller chercher le nom de l'objet.
Pour ça, il faut effectivement l'integrer dans text_Fr.arc.

Voici un lien pour l'arc explorer

http://filesmelt.com/dl/arcexplorer.zip

J'utilise uniquement l'art manager de TQIT.
Tout les objets du jeu sont présents dans records\item\xxx pour ceux de TQ et record\xpack\item\xxx pour ceux de TQIT.

Regardes ce sujet pour bien paramétrer ton Art Manager si tu as des problèmes

http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/31156-HOWTO-Setup-Artmanager.
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Messagepar devil42 » Lun Mai 30, 2011 8:25 pm

salut ekinox68 je voudrais juste ton avis pour savoir si je me suis pas planté
bon j'avais pas fait attention ma cuirasse clonée est apparue chez un marchand j'ai modifié le casterall01-03.dbr je l'ai rajouté dans le menu déroulant dans la table générale et comme chiffre j'ai mis 500
sinon j'ai modifié caster n01.dbr et melee n01.dbr dans unique comme tu m'avais dis que c'était pour les épiques et légendaires je pense pas avoir fait d'erreurs meme si c'est pas trop cohérent? par contre je l'ai pas encore trouvé dans le jeu..
sinon j'ai une question si je veux que mon objet apparaisse dans la base de données sans démarrer une quete ou un mod personnalisée comment fait-on en gros je clique dans le jeu sur jouer a titan quest puis sélectionne normal et démarrer?
faut que je modifier le text_FR.arc déjà et apres une fois que j'ai clone l'item fait mes modifs et regler le "dossier loottables" jai juste a recompiler et remplacé la base de données originale par celle que j'ai crée c'est ça?
pour ouvrir mon objet je suis obliger de créer un mod je comprend plus trop là
si tu peux me donner un dernier coup de main je pense merci encore
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Messagepar Ekinox68 » Mar Mai 31, 2011 7:50 am

Je veux pas paraître méchant, mais commence par ponctuer tes phrases (points, virgules,etc...), elles ne seront que plus compréhensibles :D .

Si tu as placé ton objet dans les tables "unique", il a les même probabilité de drop que tout les objets bleus et violets, c'est-à-dire faibles. C'est donc normal que tu ne le voies pas apparaître au premier mob tué. (les tables "unique" correspondent aux drops bleus/violets par les monstres, les tables "mastertables\unique" sont pour les drops bleus/violets des coffres).
Il est, à ma connaissance, impossible de privilégier un objet plutôt qu'un autre dans les "unique".

Pour que ton objet apparaisse sans lancer de mod, il faut remplacer la database.arz présente dans ton dossier d'installation du jeu (dans le dossier Database).

Si tu places uniquement la database de ton mod, ça marchera pas vu qu'il va manquer toutes les données originales du jeu.

Pour cela il faut décompiler la database.arz (présente dans le dossier d'installation) originale complète grâce à l'ARZExtractor.exe (une option de TQVault permet de faire la même chose).
Créer un nouveau mod, y placer tous les "records" décompilés auparavant.
Rajouter tes modifications (nouveaux objets, etc...), et rebuilder le tout.
Tu renommes la database qui en ressort en "database.arz" (comme l'originale) et tu la mets dans ton dossier d'installation à la place de l'originale.
Tu rajoutes tes tags personalisés dans le text_FR.arc et c'est bon.

En principe, cela devrait jouer mais ce n'est pas une solution que je conseille.
En effet, il te seras alors impossible de jouer au jeu original, à moins de remettre la database.arz originale (que tu auras bien évidement sauvegardé dans un coin de ton ordi.) dans le dossier d'installation.



A mon avis la meilleure solution (et pour le même résultat) est :

Tu ouvres l'Editor.exe (outil livré avec le jeu, comme l'ArtManager)
Tu sélectionnes ton mod.
Tu choisis "create a new World"
Tu lui donnes le chemin d'accès : source\Maps
Et tu le nommes comme tu veux (cela n'a pas d'importance).
Tu le sauvegardes et tu sorts.
Tu ouvres l'ArtManager et sélectionnes ton mod.
Dans l'onglet source sous Maps tu trouveras le fichier nouvellement crée (xxx.wrl , xxx étant le nom que tu lui as donné en le créant).
Tu clics droit dessus et choisis Auto-Create Asset.
Tu rebuilds ton mod et le lance normalement.

Si tout c'est bien passé, au moment ou tu lances ton mod, tu vas revenir à l'écran d'accueil et tu pourras choisir de jouer avec un nouveau perso (à créer) ou alors, tu pourras y jouer avec un perso déjà existant (ce qui je pense est ton but).

Ainsi tu pourras choisir à chaque lancement si tu veux jouer avec ou sans tes modifications, tout en ayant la possibilité de jouer avec des persos existants. :yeah:
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Messagepar devil42 » Mar Mai 31, 2011 3:52 pm

salut merci encore donc j'ai tout repris à zéro :
j'ai recrée un objet complet avec toutes les modifications possibles
j'ai inscrit ma cuirasse dans casterall01-03.dbr , celle-ci apparait chez le marchand jusque là impeccable ca marche très bien
j'ai juste besoin d'un dernier coup de main pour la mettre lootable dans un coffre pourrais-tu m'indiquer par exemple l'arborescence ou l'on pourrait éventuellement la mettre?
que signifie all01-03.dbr?
PS j'ai essayé avec tq defiler de booster le lootage avec unique chance multiplier et augmente le nombre d'objet dans le coffre je l'ai toujours pas eu je me dis que j'ai du me tromper à un endroit
voilà merci
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 01, 2011 9:15 am

Le mieux c'est de recréer une arborescence propre à ton mod ...
(en dupliquant des .dbr existants)

un beau coffre
l'orbe de typhon
une table de loots
une table de préfixes
une table de suffixes

Après libre à toi de remplir tes nouveaux fichiers avec des listings d'objets existants (pour "noyer" ton nouvel item dans la table et le droper 1 fois sur 500 ... ou de l'isoler pour le ramasser à chaque ouverture du coffre)
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Messagepar devil42 » Jeu Juin 02, 2011 3:57 pm

salut merci ouais alors ca sera au petit bonheur la chance lol
juste deux dernières questions
1- c'est quoi la différence entre commondynamic et unique si j'ai bien compris ca serait les objets lootés par les monstres, unique serait pour les objets épiques et légendaires et commondynamic serait pour quel types d'objets? les blanc et jaunes?
unique concerne quels types de monstres ? je me fie aux couleurs ex un satyre de base est marqué en blanc dans le jeu ou un satyre brute épaisse écrit en jaune
2- dernière chose les objets rares sont -ils referencés dans items également ou dans un autre dossier? c'est le meme principe de lootage que les autres alors?
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