Hop ! Un effet personnalisé attaché à une modélisation sans effet natif, c'est possible !
(c'est quand même plus joli quand c'est animé
)
Merci à
p0a pour son outil de bidouillage de
.msh (fichier de référence de modèle 3D de TQ).
Pour le principe de base, il faut :
1] se munir d'une modélisation à laquelle on va ajouter/attacher un effet graphique
2] se munir d'une modélisation qui possède déjà un effet et qui servira de source
3] se munir du convertisseur msh/csv de p0a > [page avec instructions et programme]
4] on va modifier le .msh sous sa forme en csv pour y ajouter l'effet de son choix
Au boulot:- On convertit le .msh comprenant un effet en .csv
- idem pour le .msh de destination
- on ouvre le .csv du modèle comprenant l'effet (avec un truc comme
notepad++ parce que c'est le meilleur
)
- on va à la fin du fichier pour identifier la section 3
- à la fin de la section 3 on trouve l'effet :
- Code: Tout sélectionner
CreateEntity
{
attach = "SpeacialHit03"
entity = "Records\Effects\WeaponEnchantments\RSword14C_AmbientFX.dbr"
}
- on copie ce code et on le rajoute à la fin de la section 3 de son .csv de destination (le nouvel objet)
ATTENTION : il faut le même nombre de points d'attache définis dans la section 3 pour les deux fichiers, sinon on est bon pour comptabiliser le nombre de bytes de la section 3 de l'objet modifié (sous sa forme .msh en héxadécimal) afin de déclarer sa taille correctement.
Par chance la plupart des armes ont le même nombre de points d'attache (AttachPoint) et ils portent le même nom - donc pas de changement de la taille de la section dû au points d'attache- on copie la taille de la section 3 de l'objet source .csv
- Code: Tout sélectionner
Section,3
Size,2467 <<<< là, ici la taille! (2467 bytes)
AttachPoint
{
name = "SpeacialHit03"
origin = (0.000000, 0.000000, 0.000000)
xAxis = (1.000000, 0.000000, 0.000000)
...
- et on remplace la taille de la section 3 de l'objet de destination .csv
- on a donc rajouté la définition de l'effet :
- Code: Tout sélectionner
Records\Effects\WeaponEnchantments\RSword14C_AmbientFX.dbr
- et la nouvelle taille de la section 3 (sinon ça coince, évidemement)
- Code: Tout sélectionner
Size,2467
- il reste à recompiler avec l'outil
CSV2Mesh.exe pour obtenir un nouveau fichier .msh qui ira chercher l'effet indiqué. Ici:
RSword14C_AmbientFX.dbr[---- début d'EDIT ----]Pour personnaliser sensiblement le chemin de l'effet, il suffit de conserver la taille du bloc échangé et de renommer son *.dbr en gardant le même nombre de caractères (ex: RSword14C_AmbientFX.dbr vers SuperMace01_bzzztFX.dbr) (sinon il reste à calculer la taille de la section 3 en bytes)
Pour un contrôle total, il est donc aussi possible de redéfinir le nom de l'effet à volonté
A CONDITION de recalculer:
1] la taille totale de la section concernée (ici, la section 3), et
2] la taille du chemin indiqué s'il s'agit de la section 7 (section de définition du shader).
> La taille sera précisée en bytes dans le fichier .csv (à calculer en sélectionnant tous les caractères suivant la taille indiquée en entête puis contrôlez le nombre de caractères - ça donnera la taille du bloc en bytes)
> voir le
lien sur TQ.net pour la modification de la taille en mode hexadécimal.
Le nom du .msh final peut être changé à volonté.
[---- fin d'EDIT ----]
L'effet que j'ai intégré pour Tormentress se paie le luxe d'un chemin d'effet redéfini (il n'est pas dans Records\Effects\WeaponEnchantments\) et d'un effet généré spécialement pour l'arme (avec le PSEditor et une texture animée personnalisée).
Au passage, on peut très bien affecter un effet lumineux à un effet de particules qui, dans le cas de l'arme présentée plus haut, donne un sympathique effet de craquements d'arcs électriques lumineux (produisant de la luminosité sur les objets, le perso, etc).
Voilà. Je ne sais pas si ces infos serviront à grand monde, mais modifier une arme devient un peu plus simple.
Grands mercis à
p0a pour son outil salvateur et à
Munderbunny pour ses conseils avisés!