[Effets] Comment lier un effet de particules à une arme?

Des questions sur comment marche l'éditeur, comment faire ci ou ça ? C'est ici.

[Effets] Comment lier un effet de particules à une arme?

Messagepar kreeloo » Mer Juil 09, 2008 1:23 pm

Salut!

En cherchant à créer une arme pour Tormentress j'ai créé un effet de particules spécifique que j'aimerais lier à cette arme. Malheureusement ça coince.

Voilà comment j'ai procédé:

    1] J'ai créé l'effet de particules: un *.pfx généré dans le PSEditor et un *.dbr pour le lier à une entrée utilisable dans l'Art Manager (l'effet peut donc être posé dans une carte sans problèmes)

    2] Comme une arme ne comporte pas de rubrique "d'effet associé" j'ai manipulé le template d'une arme pour lui ajouter un "groupe" nommé "Decoration Attachments" car celui-ci est utilisé pour lier un effet graphique à un objet de déco (comme une torche par ex).

    3] En incluant mon effet *.dbr dans le "Decoration Attachment" de l'arme modifiée et en le liant au point d'ancrage désiré du modèle 3D de l'arme (visible dans le Viewer)... rien n'apparait une fois l'arme intégrée à une carte de test. Malheureusement c'était un peu attendu.


En essayant de comprendre comment était fichu l'effet constant d'une arme (comme certaines armes de TQ) je me suis rendu compte que le modèle 3D lui-même (mesh) contient la référence de l'effet. Une arme avec un effet est définie dans le modèle (mesh) lui-même et indiscociable de celui-ci. Au mieux, je pense qu'on peut modifier l'effet qui lui est lié. Cependant j'aurais besoin d'utiliser un modèle 3D spécifique, qui par défaut, est dépourvu d'effet.

J'ai essayé d'intégrer d'autres éléments de templates mais rien n'a fonctionné.
Il faut que l'effet soit lié à l'arme et non au personnage qui tient l'arme, donc l'astuce consistant à générer un skill permanent générant juste un effet quand on porte l'arme est exclue. :twisted:

Si quelqu'un a testé une solution ou a tritturé les templates, a un soubresaut d'idée, voire même une solution toute mâchée, je prends ! :D

Pas toujours facile à dompter le TQ :hin:
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juil 09, 2008 2:10 pm

Là je sèche ....

Copier un modèle existant incorporant un effet et le retravailler me parait le seul moyen fonctionnel.

Ensuite, la combine qui me venait à l'esprit c'est de :
- positionner un objet décoratif avec un effet visuel sur la carte
- superposer une arme personnalisée au même endroit
- une fois l'arme équipée, reproduire le même effet visuel grâce à une compétence accordée
Mais dans l'inventaire, l'arme n'aura pas d'effet.
Et tu sembles déjà y avoir pensé et rejeté cette tentative d'astuce ...

Désolé, mais je peux pas t'aider sur ce coup là ...
:oops:
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar kreeloo » Mer Juil 09, 2008 3:19 pm

Gnargl :D merci beaucoup pour ta réflexion CAS !

Ce n'est pas évident de trouver ce genre de solution. Je suis actuellement en train de modifier les templates en essayant d'attribuer un effet natif mais il n'est pas reconnu malgré mes cabrioles diverses:
- lier un effet de buff skill à l'arme (de façon permanente) (weaponEnchantment Pak)
- intégrer la variable 'weaponEffect' au groupe 'Weapon Parameters' (qui comprend déjà un 'weaponTrail')
- bidouiller le "base Template" 'weapon.tpl' en 'weapon_FX.tpl' en lui ajoutant la variable 'weaponEffect' et en l'intégrant au Template final de l'arme...

Je pense qu'il y a une hiérarchie concernant les effets afin de ne pas avoir une arme étrange avec plusieurs effets simultanés - l'effet de buff sur les mains du porteur, l'effet de l'arme (natif) sur l'arme, etc.
Chacun lié à son template spécifique. Par ex, si je créé une compétence qui lance l'effet et que le perso a un buff lançant un autre effet, qui prendra le dessus ? :yeah: Que du bonheur.

Argl j'ai le neurone qui chauffe! :D

Et pour la solution de la compétence qui reproduit l'effet je n'ai pas encore trouvé où est défini le point auquel est attaché l'effet (pour les flèches enflammées par ex, ça génère juste des projectiles spécifiques) - là c'est pour une hache et je vais voir s'il est possible d'ancrer l'effet ou je veux - mais :cry: j'en doute sévèrement.

Mostal a pensé à jeter un oeil du côté des buffs aussi - sur TQ.net - et j'ai donc testé.

Et ça continue!

J'y retourne et SuePitt et moi allons nous griller le neurone :p

Merci pour ton aide CAS !
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar Mostal » Mer Juil 09, 2008 3:47 pm

Je pense que tu peux faire qq chose avec les skills

Autrement as tu regardé du coté des suffix ?
Avatar de l’utilisateur
Mostal
 
Messages: 1308
Inscription: Ven Aoû 10, 2007 11:46 am

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juil 09, 2008 4:21 pm

Euh ... oui, quand je parlais de compétence accordée, je parlais d'une aura
(tu peux t'inspirer des parchemins par exemple )



Par contre, un truc important : ne jamais rien tester sur les suffixes :
Préférer les PRÉFIXES !

Il s'avère que la plupart des bugs / incompréhensions liés aux bonus, sont souvent lié aux suffixes.
Un exemple tout con, si on inverse les préfixes et les suffixes ... et bien les affixes de diminution de rechargement (devenus PREfixes donc ...) fonctionnent sans aucune modification.
Cf. pas mal de débats sur l'unofficial patch / différents bugs sur TQ.net
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar kreeloo » Mer Juil 09, 2008 5:35 pm

Ok c'est noté! Ca m'évitera de coincer sur des surprises incompréhensibles.

Je me casse toujours les dents sur les templates pour le moment car je voudrais vraiment un effet graphique permanent (objet au sol et en main).
Jusqu'à présent je n'ai réussi que l'intégration d'un 'trail effect' personnalisé qu'on ne peut pas remplacer par un effet de particules (qui est d'un type différent)

Je pense passer aux effets de compétences ensuite et me collerai à étudier les préfixes.

Merci pour votre aide, je retourne jouer de la pelle pour creuser quelques possibilités.
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juil 09, 2008 8:49 pm

Autre petite remarque : arrêtes de creuser avant de te lasser.
Perso j'ai voulu trop en faire en terme de corrections des tables de loots (fichier excel de 40 Mo) et pour me changer les idées j'ai tenté, sans succès, d'adapter la compétence FILET en fonction de la difficulté.
Et bien au final, j'ai vu trop grand, rien sorti de concret, et je me suis lassé.

D'autres choses sont rentrées en ligne de compte ... mais parfois, c'est bien de savoir se dire STOP.
Donc si après t'être énervé, tu commences à renoncer, et bien dis-toi tout simplement qu'un MOD peut être G-É-N-I-A-L sans avoir de nouvel effet graphique sur une hache.
(là c'est le membre qui parlait, plus que le moddeur ...)

8)
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar StilTeg » Mer Juil 09, 2008 9:12 pm

ouais ou alors tu sors le MOD en 0.98 et des qu'il fonctionne bien tu peux avoir un peu plus de temps pour faire ton effet sur la hache avant de finaliser la 1.00 ;)
Ich yara at-ahdab-hadbat-u
Bashar Miles Teg
Aventure Titan Quest : Contre TyphonTounesol !
Avatar de l’utilisateur
StilTeg
Modérateur
 
Messages: 4833
Inscription: Mer Nov 15, 2006 10:51 am
Localisation: Un non-vaisseau, la-bas au milieu des Dunes d'Arrakis

Messagepar kreeloo » Mer Juil 09, 2008 9:25 pm

8) ok mais de toute façon, même si je n'aime pas coincer sur un problème, je ne vais pas m'acharner à recoder TQ pour un effet graphique :D
C'est une idée qui est passée par là en produisant un effet graphique pour les levels Hardcore de Tormentress. Je me demandais à quel point il était possible de modifier un objet unique. Eh bien à priori pas dans tous les sens.

J'ai tenté avec un préfixe mais l'effet n'apparait pas non plus le petit malin. Alors je crois que je vais trouver une autre fonction à ma pelle ;)

Le level design de Tormentress continue à évoluer en nous réjouissant. Alors pas de souci on a des priorités bien dans l'axe. Ca servira toujours de comprendre un bout de la logique de construction de la database. :jap:

D'ailleurs c'est hors sujet mais les gars d'Iron Lore ont été de sacrés enragés: même les ambiances sonores sont dynamisés avec des atmosphères aléatoires se greffant sur un fond thématique. Là-dessus on colle une musique d'évènement (ne se joue qu'une fois) et une musique d'ambiance comportant des séquences aléatoires sur un thème de fond.
Respect.
La même profondeur de boulot se retrouve dans la database... C'est bon ce genre de folie (certains parlent de professionnalisme, eheh) :tom!
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar kreeloo » Mer Juil 09, 2008 9:30 pm

Ahah ok StilTeg, je n'avais pas vu ton post :D
Bon on deale pour une 0.99 ? :hin:

On a toujours prévu de sortir une version courte fonctionnelle et on y bosse :bidiou: (voui en gigotant comme de drôles de trucs blancs)
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar MaDMaN » Mer Aoû 13, 2008 11:58 am

Yo

Je ne sais pas si tu tentes toujours de mettre un effet sur ton arme, mais il se peu que tu y arrive en editant la mesh de l'arme avec un editeur hexadecimal.

C'est comme ca que j'avais fait les modifs des grid sets.

Le truc est de prendre une arme qui contient un effet de particule, extraire la mesh, puis l'ouvrir dans un editeur hexa, puis aller voir le nom de l'effet et remplacer ce nom par le tien, sans changer la longeur du nom de l'effet (le nombre de lettre, pour ne pas corrompre le fichier mesh)

Il faut aussi t'assurer de placer ton effet dans le meme repertoire que celui de l effet original de l'arme.

Voila, bon courage.
Surtt assures toi de ne pas depasser le nombre de lettre du nom de l'effet dans le fichier mesh.

Je n'ai pas le jeu sous la main pour tester mais je pense que ca devrait marcher.
MaD--
Ombash, war70 bertox, eq.
MaDMaN
Chasseur de Rats
 
Messages: 5
Inscription: Lun Juil 10, 2006 5:32 pm

Messagepar kreeloo » Mar Aoû 19, 2008 3:34 pm

Merci MaDMaN.
En fait, je cherche à modifier des objets qui n'ont pas d'effets graphiques à l'origine pour en faire des versions moins conventionelles.

Du coup la combine de la modification en HEXA ne sera pas possible. J'ai déjà tenté de modifier les fichiers msh à coups de burin hexadécimal sans obtenir ce qu'il me faut (en modifiant un objet sans effet graphique).

Si ça peut servir à d'autres : remplacer la référence en *.mif de l'entête du fichier *.msh (modèle 3D au format propriétaire de TQ) en héxa (avec le même nombre de caractères) ne permet pas de changer la modélisation de l'objet. Le *.mif est sans doute une référence apparaissant avec les outils dédiés de TQ.

Pour avoir eu Brian Parnell, un des principaux artistes d'Iron Lore, par email : les outils de modification/intégration 3D n'ont pas été mis à disposition des artistes 2D/3D par l'équipe technique. L'intégration ne leur était pas confiée. Brian Parnell avait d'ailleurs des essais de mod SF pour TQ qu'il n'a pas eu l'occasion d'amener à terme.

Cela dit, il n'y a aucune raison que la modif héxa que tu suggères ne fonctionne pas. Ca pourra toujours servir pour d'autres usages.

Je suis d'ailleurs retourné éditer ce qui est éditable sans une intervention divine depuis un petit moment. ;) Afin que Tormentress évolue sereinement.

Concernant les effets : si jamais j'obtiens un truc pratique et propre, je fais signe!
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar kreeloo » Ven Nov 21, 2008 4:07 pm

Hop ! Un effet personnalisé attaché à une modélisation sans effet natif, c'est possible !

Image

(c'est quand même plus joli quand c'est animé ;) )
Merci à p0a pour son outil de bidouillage de .msh (fichier de référence de modèle 3D de TQ).

Pour le principe de base, il faut :
    1] se munir d'une modélisation à laquelle on va ajouter/attacher un effet graphique
    2] se munir d'une modélisation qui possède déjà un effet et qui servira de source
    3] se munir du convertisseur msh/csv de p0a > [page avec instructions et programme]
    4] on va modifier le .msh sous sa forme en csv pour y ajouter l'effet de son choix


Au boulot:

- On convertit le .msh comprenant un effet en .csv
- idem pour le .msh de destination
- on ouvre le .csv du modèle comprenant l'effet (avec un truc comme notepad++ parce que c'est le meilleur ;) )
- on va à la fin du fichier pour identifier la section 3
- à la fin de la section 3 on trouve l'effet :
Code: Tout sélectionner
CreateEntity
{
    attach = "SpeacialHit03"
    entity = "Records\Effects\WeaponEnchantments\RSword14C_AmbientFX.dbr"
}

- on copie ce code et on le rajoute à la fin de la section 3 de son .csv de destination (le nouvel objet)
ATTENTION : il faut le même nombre de points d'attache définis dans la section 3 pour les deux fichiers, sinon on est bon pour comptabiliser le nombre de bytes de la section 3 de l'objet modifié (sous sa forme .msh en héxadécimal) afin de déclarer sa taille correctement.
Par chance la plupart des armes ont le même nombre de points d'attache (AttachPoint) et ils portent le même nom - donc pas de changement de la taille de la section dû au points d'attache

- on copie la taille de la section 3 de l'objet source .csv
Code: Tout sélectionner
Section,3
Size,2467    <<<< là, ici la taille! (2467 bytes)
AttachPoint
{
    name   = "SpeacialHit03"
    origin = (0.000000, 0.000000, 0.000000)
    xAxis  = (1.000000, 0.000000, 0.000000)
...

- et on remplace la taille de la section 3 de l'objet de destination .csv

- on a donc rajouté la définition de l'effet :
Code: Tout sélectionner
Records\Effects\WeaponEnchantments\RSword14C_AmbientFX.dbr

- et la nouvelle taille de la section 3 (sinon ça coince, évidemement)
Code: Tout sélectionner
Size,2467

- il reste à recompiler avec l'outil CSV2Mesh.exe pour obtenir un nouveau fichier .msh qui ira chercher l'effet indiqué. Ici: RSword14C_AmbientFX.dbr

[---- début d'EDIT ----]
Pour personnaliser sensiblement le chemin de l'effet, il suffit de conserver la taille du bloc échangé et de renommer son *.dbr en gardant le même nombre de caractères (ex: RSword14C_AmbientFX.dbr vers SuperMace01_bzzztFX.dbr) (sinon il reste à calculer la taille de la section 3 en bytes) :hin:

Pour un contrôle total, il est donc aussi possible de redéfinir le nom de l'effet à volonté A CONDITION de recalculer:
    1] la taille totale de la section concernée (ici, la section 3), et
    2] la taille du chemin indiqué s'il s'agit de la section 7 (section de définition du shader).

> La taille sera précisée en bytes dans le fichier .csv (à calculer en sélectionnant tous les caractères suivant la taille indiquée en entête puis contrôlez le nombre de caractères - ça donnera la taille du bloc en bytes)
> voir le lien sur TQ.net pour la modification de la taille en mode hexadécimal.

Le nom du .msh final peut être changé à volonté.
[---- fin d'EDIT ----]

L'effet que j'ai intégré pour Tormentress se paie le luxe d'un chemin d'effet redéfini (il n'est pas dans Records\Effects\WeaponEnchantments\) et d'un effet généré spécialement pour l'arme (avec le PSEditor et une texture animée personnalisée).
Au passage, on peut très bien affecter un effet lumineux à un effet de particules qui, dans le cas de l'arme présentée plus haut, donne un sympathique effet de craquements d'arcs électriques lumineux (produisant de la luminosité sur les objets, le perso, etc).


Voilà. Je ne sais pas si ces infos serviront à grand monde, mais modifier une arme devient un peu plus simple.

Grands mercis à p0a pour son outil salvateur et à Munderbunny pour ses conseils avisés!
Dernière édition par kreeloo le Lun Nov 24, 2008 8:13 pm, édité 5 fois.
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Nov 21, 2008 4:20 pm

Même si effectivement ça ne concernera qu'une poignée de moddeurs, merci pour ce retour d'informations précis, illustré, et en français !


PS : ça fait toujours très réussi ce genre de capture
:yeah:
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar kreeloo » Ven Nov 21, 2008 11:46 pm

C'est avec plaisir ! ;)
Pour trifouiller les shaders et modifier la taille des sections (définissant le modèle 3D), je propose de voir ce post sur TQnet.
Pour les plus nécessiteux, les curieux et les masos.
Même moi qui ne suis pas du tout codeur, j'ai pu comprendre (un peu) comment effectuer quelques modifications. (Doit y avoir encore de l'espoir)
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar Mostal » Dim Nov 23, 2008 5:05 pm

Bravo Kreeloo !
Comme quoi l'entêtement finit toujours par payer ! :jap:
Avatar de l’utilisateur
Mostal
 
Messages: 1308
Inscription: Ven Aoû 10, 2007 11:46 am

Messagepar pana-c » Lun Nov 24, 2008 8:23 am

Même moi qui ne suis pas du tout codeur, j'ai pu comprendre (un peu) comment effectuer quelques modifications. (Doit y avoir encore de l'espoir)[/quote]

Euh.... je te trouve vraiment modeste sur ce coup, j'ai lu tout le post, j'ai rien capté, mais j'ai apprécié ton opiniâtreté.... chapeau bas....
J'ai hâte de voir Tormentress...
Avatar de l’utilisateur
pana-c
Exterminateur de Rats
 
Messages: 470
Inscription: Jeu Mar 01, 2007 8:13 pm
Localisation: Défenseur des steppes Bourguignone

Messagepar kreeloo » Sam Déc 13, 2008 12:09 am

Merci beaucoup :) Pour les téméraires, dont toi pana-c ;) ce n'est vraiment pas si difficile, il faut surtout avoir les fichiers sous les yeux et les manips prêtes à chauffer (avec des .dbr/.msh volontaires et inconscients): c'est tout de suite beaucoup plus clair.
Bon après, être un peu enragé peut servir, j'avoue. :D
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

slt Kreeloo et Sue Pitt....ArgNnnn!!! vous y etes arrivé....

Messagepar titan@31_tq » Ven Déc 19, 2008 1:01 am

Slt kreeloo, la dernière fois qu'on s'est capté, tu me parlais de cette galère d' effet de particule que tu voulais lier à une arme.....
Ravi d'apprendre aujourd'hui que c'est acquis pour toi :D
Le bonjour around kreeloo et à btot sur Tormentress ce coup ci,.... meme si ca devait etre un Beta test, ca fera tjrs plaisir...... ;)
@+++et bonne finalisation "modding" :clap: :clap: si non il nous reste aussi ..." Les seigneurs " ;)
SONDAGE : Titanquestienne ou Titanquestien, allez voter :
Hector lvl 72
Ulysse lvl 66
Multi : - Beaupuy-Pelleport 31.
- Les seigneurs et Lilithputiens
Avatar de l’utilisateur
titan@31_tq
Exterminateur de Rats
 
Messages: 480
Inscription: Ven Juin 13, 2008 2:45 pm
Localisation: Guerroyant dans la contrée Toulousainne

Messagepar kreeloo » Dim Déc 21, 2008 3:48 pm

Merci pour les encouragements modding, on est toujours en train de suer dès qu'on a le temps. Et je compte bien sur ta bonne humeur et ta propension à écrabouiller tout ce qui grogne !
Avatar de l’utilisateur
kreeloo
Tueur de Rats
 
Messages: 96
Inscription: Dim Mar 16, 2008 12:35 pm
Localisation: Around Paris

Messagepar rougecorne » Ven Fév 20, 2009 5:43 pm

Wow, j'ai vue ce sujet trop tard, mais sérieusement, Kreeloo..
Je te le dis rapidement, tu es mon modèle pour le modding sur THQ ! ^^
Merci pour ce tutorial qui me servira.
Image
Avatar de l’utilisateur
rougecorne
Tueur de Rats
 
Messages: 111
Inscription: Jeu Juin 21, 2007 6:49 pm


Retourner vers Éditeur - Comment ça marche ?

 


  • Articles en relation
    Réponses
    Vus
    Dernier message

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité