Comment avoir une dryade spé distance efficace?

Comment avoir une dryade spé distance efficace?

Messagepar Charon79 » Lun Déc 22, 2008 4:15 pm

Mon cher Gorkk, je m'adresse surtout à toi car tu as l'air d'avoir pas mal étudié la question ^^

Donc par rapport à notre (mon) hors sujet sur la quête de noël où j'ai maladroitement détourné le sujet sur l'efficacité de la dryade.

Donc niveau enchantements j'ai presque tout le temps prédateur sinistre et moribund animus. Contre les boss je prévois de virer moribund animus pour prendre écorce ancienne. Effectivement au départ je préférais avoir un pet pour qu'il attire le gros méchant, mais en fait celui-ci meurt très vite et je passe plus de temps à le rescuciter qu'à me battre. Le pet est pas mal contre tout sauf les boss. Quand j'aurai le niveau je mettrai les 3 enchantements actifs.

Maintenant pour ce qui est des arts du combat.

Contre les groupes de mobs j'ai :
- Diable de poussière (permet d'être quasi intouchable un moment)
- Totem malicieux (pas top, c'est lent, ça fait pas des dégats de folie mais que mettre d'autre?)
- Une combo Touché d'or, esprit aiguisé ... j'ai un doute sur l'intérêt de la combot car le touché d'or a un cool down très faible et esprit aiguisé très long (60s au niveau 6!) ... bref à revoir mais je ne vois pas trop quelle combot faire en restant dans l'aspect magie de la nature ... lierre de combat/ touché d'or?
- Une combot Impact Ravage / Charge --> Pas mal, voire bien. Pour la Charge je ne suis pas d'accord sur ton apellation de sort de zone. Dans un premier temps la charge ne touche au mieux que 3 bestioles. En améliorant l'aspect on peut passer à 4 cibles, puis se débrouiller pour que les flèches traversent le premier rang, donc potentiellement au mieux 8 cibles. Dans la pratique ça n'arrive pratiquement jamais : soit la cible est trop loin (premier coup tiré) et dans ce cas il y a un angle égal entre chaque flèche tirée, l'une des flèches touche la cible sur laquelle on a tiré, les autres vont se perdre dans la nature. Soit on est trop proche (corps à corps) dans ce cas les 4 flèches se plantent dans la cible ... ça fait mal certe, mais un seul mob est touché. Avec un peu de bol 1 ou 2 autres bestioles plus ou moins derrière la première se font toucher mais c'est rare. En fait il faut être à mi distance entre ces 2 extrêmes pour toucher 4 mobs (à mi distance, l'angle entre chaque flèche s'adapte pour toucher plusieurs mobs), et comme ces 4 mobs n'ont jamais chacun leur mob derrière eux on n'en touche jamais 4 autres sur la lancée du tire de flèche. Bref ça fait très mal au cac sur une bestiole, mais autrement ...

autrement :

- Maladie vipérine : aucun intérêt, maladie trop longue à passer d'un mob à l'autre. A tester en maxant pour affaiblir un boss?

- Course forestière : je sais pas, mais je veux pas faire une dryade cac dont je prendrais pas.

- Lierre de combat : à changer dans ma config contre Lierre de combat qd je suis contre des boss. Par contre tu avais l'air de dire qu'on pouvait lancer plusieurs lierres ... je savais pas!! Ca change tout l'intérêt du sort! Je testerais ce soir :)

- Tourment maléfique : euh je sais même plus ce que ça fait, c'est un sort qu'on a au début ... ça ralenti je crois. Pas trop d'intérêt par rapport au lierre du coup ...

- Malediction obscure : clairement inutilisable contre les groupes, mais à voir contre les boss, j'ai pas testé.

- Lances Edaphique : Euh très rapidement testé mais j'ai pas été convaincu par l'efficacité de ce truc --> faut que les ennemis soient alignés, je me souviens plus des dégats ... vais retester pour voir ... peut-être à mettre dans un combot contre les groupes de mobs.

Bref avec la dryade j'ai un peu de mal à mettre au point des combots / raccourcis efficaces. Avec la sérapin et le gardien du temple c'est venu tout seul. Là ça demande plus de temps et de tests.
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Messagepar Gorkk » Lun Déc 22, 2008 6:58 pm

Pour reprendre un peu ce que je disais dans l'autre sujet : Charge en tant qu'attaque de zone est très largement assez efficace en ce qui me concerne. L'amélioration augmentant le nombre de cibles est bien sûr indispensable.

Personnellement j'utilise toujours une sarbacane en utilisation courante, avec un switch sur un arc pour les boss, et les groupes de monstres très costauds avec un ou plusieurs champions qui tiennent suffisamment longtemps pour arriver au corps-à-corps (comme les champions scorpions géants dans le désert). En général (quand les groupes de monstres en question sont bien costauds), je lance un Toucher d'or avant qu'ils arrivent, histoire de ne pas prendre de risque.

Pour être franc, avec Charge (dans une combo suivi d'Impact ravage avec l'amélioration de double coup), je ne me souviens pas avoir vu ne serait-ce qu'une fois des monstres à portée et dans l'angle de tir qui ne soient pas touchés (depuis l'amélioration du nombre de flèches). Je me débrouille pour conserver cette combo avec une recharge assez faible, entre 1s et 1,5s (avec la recharge d'Impact ravage un peu plus faible, vu que c'est la deuxième technique et que ça permet donc en pratique de récupérer la main plus rapidement), afin de pouvoir l'utiliser en boucle.

En ce qui concerne les techniques que j'utilise, j'ai personnellement fait l'impasse totale sur Vaudou (j'ai pas vu une seule technique qui pourrait être intéressante en fait, et donc tant qu'à faire je blinde la Concentration Magie de la nature et je prend rien pour Vaudou). Le Moribundus Animus, pour l'instant je ne l'utilise pas. Je le mettrai quand j'aurai 75 en Concentration, parce que bon ça ne peut pas faire de mal, mais l'intérêt reste relativement faible, d'autant que pour qu'il serve à quelque chose, il faut aller suffisamment lentement pour lui permettre d'aller au devant de toi pour faire blocage sur les monstres, donc sacré perte de temps en ce qui me concerne ;)

Donc au niveau des enchantements, pour moi c'est Prédateur sinistre (avec l'amélioration qui réduit les temps de recharge de l'aspect Chasse) à assez haut niveau (je dois l'avoir à 40 avec les bonus, j'ai mis pas mal de runes dedans), et Écorce ancienne, qui lui reste au minimum (pour ce qu'il me sert en fait pour l'instant...).

Au niveau des arts de combat :
  1. Combo Charge + Impact ravage : amélioration de double coup très puissante pour Charge, et celles du nombre de flèches, de repousser, et de percer pour moi (il semblerait que celle de l'angle d'attaque puisse être intéressante, mais franchement j'en vois pas tant que ça l'intérêt, c'est pas vraiment comme si j'avais l'occasion de me retrouver encerclé, sauf à vraiment le faire exprès en fonçant au milieu des monstres sans les tuer pour en avoir qui viennent de tous les côté :p).
  2. Lierre de combat : l'amélioration de durée est indispensable, laissant plus de temps pour attaquer réellement avant de devoir relancer le Lierre de combat pour maintenir le boss en place (je l'utilise uniquement contre les boss)
  3. Toucher d'or : l'amélioration de durée est indispensable à mon avis, puisqu'elle permet de le lancer en continu (à condition de surveiller le temps de régénération, mais c'est possible, alors qu'autrement, avec 9s de durée et une recharge incompressible de 9,9s à laquelle s'ajoute la recharge variable, ça ne l'est pas). Bien sûr cela empêche de prendre les deux améliorations de soin de groupe (on ne peut en prendre qu'une), mais ça vaut largement le coup selon moi. En pratique par contre, autant je l'ai beaucoup utilisé au début, autant je l'utilise très peu maintenant : en gros, contre l'Octagolamus (puisque pour lancer le Lierre de combat sur lui, il faut être à portée de ses attaques, ce qui le rend inutile, donc on prendra quelques coups), et contre les paquets de monstres très costauds qui tiennent plus de deux salves de ma sarbacane (et dans ces cas je switch à l'arc aussi)
  4. Combo Esprit aiguisé + Diable de poussière : amélioration de durée pour Esprit aiguisé, d'esquive pour Diable de poussière (je sais plus s'il y a une amélioration de durée aussi, mais si c'est le cas, à prendre ;)). Comme de toute façon Esprit aiguisé a un long temps de recharge incompressible, et qu'en suite ça augmente doucement, on peut non seulement le monter beaucoup sans trop de souci, mais surtout on peut blinder Diable de poussière puisque la combo prendra au minimum le temps d'Esprit aiguisé à se régénérer, et qu'en plus Esprit aiguisé améliorant les temps de recharge lorsqu'actif, Diable de poussière lancé après se rechargera plus vite que son temps de base. En pratique je l'utilise très peu, d'une part parce que y a peu de situations où j'en ai besoin (je m'en sers de temps en temps contre les groupes de monstres très costauds), d'autre part parce que comme Diable de poussière reste sur place au lieu de suivre la Dryade, ça le rend nettement moins intéressant contre les boss qui ont des petites attaques à distances ;)

Franchement avec la sarbacane et la combo Charge + Impact ravage, ça descend très vite et je tue régulièrement des monstres en dehors de l'écran (en plus de ceux à l'écran), donc niveau attaques de zone, il n'y a vraiment pas de souci en ce qui me concerne. À l'arc c'est une autre affaire : à distance, la plupart des flèches ratent de toute façon leur cible dès que la cible est en mouvement, et les flèches sont interrompues par toute sorte d'obstacles (aspérités de terrain, bosquets, etc.), problèmes que l'on ne rencontre pas à la sarbacane (qui touche instantanément la cible, et n'a pas les problèmes de pathing des flèches), avec bien sûr l'inconvénient que les dégâts sont plus faibles (mais avec une vitesse d'attaque plus rapide en attaque normale).

Pour les autres éléments :
  • Les sorts de Vaudou : honnêtement, pas vu l'intérêt, mais ça doit être jouable tout de même. En résumé, je ne les utilise pas du tout (autant se concentrer sur Chasse et Magie de la nature qui me servent vraiment)
  • Esprit aiguisé + Toucher d'or en combo, je ne vois pas l'intérêt : ça limite beaucoup trop ton utilisation de Toucher d'or. Certes, Diable de poussière et Esprit aiguisé ne sont pas dans le même aspect, donc on perd partiellement l'avantage d'une combo, mais c'est nettement plus adapté. Je ne vois pas grand chose d'autre d'utilisable avec Esprit aiguisé en combo (à part peut-être en Vaudou que je n'ai pas trop étudié, mais l'écueil reste le même).
  • Pour Charge, faudrait que j'essaie de faire une petite vidéo de démonstration à l'occasion : franchement, c'est dévastateur ;)
  • Course forestière : intérêt à peu près nul en ce qui me concerne, sauf à l'occasion pour passer des obstacles. Même pour une dryade contact je vois pas trop l'intérêt, du fait de son temps de recharge trop élevé (un peu comme la compétence de "saut" du Gardien du temple). Rien de comparable avec le saut d'attaque du Guerrier noir, qui lui s'utilise bien au contact pour l'approche ;)
  • Lances édaphiques : effectivement, ça pourrait potentiellement servir pour les groupes de monstres bien concentrés, faudrait tester. Mais bon l'avantage de la Dryade à distance je trouve, c'est vraiment de pouvoir latter du monstre en groupe sans avoir au préalable à les regrouper :D
  • Le reste vraiment j'ai pas vraiment trop vu l'intérêt, mais j'ai pu rater des trucs intéressants ;)
Par contre il est clair que je vois beaucoup moins d'options pour des combos efficaces sur la Dryade que sur d'autres classes. J'avais essayé un moment Lierre de combat + Toucher d'or, mais bon à moins d'arriver à avoir la durée de Lierre de combat suffisamment longue pour lancer cette combo en permanence en maintenant le Lierre de combat, on y perd trop, donc j'ai arrêté de l'utiliser pour utiliser les deux séparément ;)
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Messagepar Charon79 » Mar Déc 23, 2008 5:03 pm

Oui donc j'ai pris un peu plus le temps de tester hier soir. Effectivement à la base nous n'avons pas la même technique de combat. Ayant beaucoup plus l'habitude d'utiliser des classes type guerrier et assimilés j'affectionne particulièrement la technique "je fonce dans le tas pour grouper un maximum de mobs, et j'alterne sorts de zone, frappe/combots de frappe". Temps de vie du groupe : à peu près 2s pour la Séraphin (merci Nova enflammée), 6s pour le guerrier du temple (moins efficace sur les groupes mais plus fort en protection).
Qd j'ai pris la Dryade j'ai été étonné au départ par sa vitesse de frappe ... m'enfin j'avais une sarbacane, que je n'ai plus depuis longtemps par manque de drops intéressants. Du coup après j'ai cherché un sort qqcq qui ralentirait ou arrêterait les groupes pdt un temps. J'ai cru que Lierre de Combat bloquerait plusieurs bestioles (un peu comme un sort de Nature dans Titan Quest qui crée un buisson tout autour du perso et qui ralentit les ennemis, leur fait un peu de dégats et en plus soigne ton perso! Bon j'en demandais pas autant, mais au moins que le sort concerne plusieurs bestioles puisque la Dryade n'est pas censée faire du cac.), espoir déçu. Du coup j'ai laissé Lierre de combat car n'ayant pas de boss dès le début je n'ai pas pensé à lancer le Lierre plusieurs fois de suite et j'étais persuadé qu'au mieux le suivant annulerait le précédent ... donc sur les groupes c'est mort, et sur les mobs solo aucun intérêt puisqu'en 2 flèches ils sont envoyés ad patres.

Donc hier soir j'ai un peu mieux testé.

Lierre de combat contre Terus : mouais ... Pas bcp de place pour bouger. Le méchant monsieur invoque un groupe de 3 squelettes dès que le groupe précédent est mort, ce qui fait qu'une fois sur 2 je lançais le Lierre sur un mob au lieu du boss :cry: En plus, ok on peut enchainer les lierres, mais qd on enchaine les lierres, les suivants (au niveau du blocage, car apparemment au niveau des dg ils se cumulent) annulent les précédent, et avec le temps de l'animation d'invoc le boss a une à 2s pour bouger. C'est pas bcp mais vu où est Terus j'ai passé mon temps à courir pour éviter le cac. En plus il y a apparemment des problèmes de réactivité du jeu car en ayant les yeux collés sur les arts de combats, des fois je clique ... il se passe rien ... je reclique ... il se passe rien ... je m'excite sur mon bouton et ah enfin une réaction. C'est pas tout le temps mais contre Terus ça a bien dû m'arriver une 10 aine de fois (et je ne parle pas des fois où ces guerriers m'ont assomé! :lolol: ). Je précise que je ne rame pas donc le problème de lancement des arts de combat ne vient pas d'éventuels ralentissements du jeu. De même pour lancer ma combo Esprit Aiguisé/Touché d'Or qui sont 2 arts qui se lancent sur son perso (donc soit on clique sur son perso soit dans le décors) ... et bien des fois je suis obligé de cibler un mob sinon la combo ne part pas! Bref, qq petits soucis que je n'avais pas remarqué avec le Gardien du Temple ou la Séraphin.

J'ai testé Malédiction Obscure ... C'est pas vraiment flagrant le résultat. Mais en même temps je n'ai pour l'instant que 10% de réduction des caracs ennemies. Par contre j'ai remarqué que dans les améliorations de cet art il y a "enlever les sorts d'amélioration permanents de l'ennemi" ... ça me fait qd même baver d'avance ce truc ... donc je boosterai mais ça va prendre du temps.

Mais je vais revoir qq combos. Effectivement Touché d'Or/ Esprit aiguisé c'est pas top. Je suis pas trop pour les combos avec plusieurs aspects ... m'enfin je vais tester Esprit Aiguisé + Diable de poussière, je verrais bien ce que ça donne.

Par contre j'ai changé d'enchantement : je n'utilise plus du tout Moribund animus. Contre les boss il meurt vite et contre les groupes de mobs ... ben les mobs se rendent vite compte que c'est plus intéressant de taper sur ma Dryade que sur lui ... J'ai pris Ecorce Ancienne à la place. Ben ça change tout! Depuis le début je cherche à avoir une Dryade intouchable (puisque le drop ne m'est pas favorable niveau armes ... grrr). Ben bingo! Ecorce Ancienne + port d'armure + réflèxes de combat (chances d'esquiver), à part en ayant 30 mobs qui me tapent dessus en même temps ma vie ne baisse jamais. Je pense prendre résistance aux sort après et là je serais blindé!

Ah sinon j'ai aussi un peu testé Lances Edaphiques. Bon contre les boss, aucune utilité puisque seules 2 piques les touchent et une pique fait moins de dg qu'une flèche ... le temps de lancer le sort on envoie 5 ou 6 flèches et le double avec les sarbacanes. Pour le groupes en fait c'est surtout intéressant qd y a des archers. Les Epéistes sont au premier plan, les archers derrière, ça permet de toucher plusieurs mobs le temps que la combo Charge + Impact se recharge (suis à 4 s de recharge ... vais attendre de le baisser à 1 ou 2). M'enfin on a pas tout le temps à faire à des archers, et par exemple dans le désert je sens que je vais pas dutout m'en servir, car il n'y a pas de groupe (à part les scarabées, qui ne feront pas long feu devant une gattling Dryade ;)). Bref, pas mal mais pas utile contre tout le monde.

Bon, y a plus qu'à droper une sarbacane pour être vraiment efficace!
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Messagepar Gorkk » Mar Déc 23, 2008 5:36 pm

Charon79 a écrit:M'enfin on a pas tout le temps à faire à des archers, et par exemple dans le désert je sens que je vais pas dutout m'en servir, car il n'y a pas de groupe (à part les scarabées, qui ne feront pas long feu devant une gattling Dryade ;)).

Clair. C'est pas pour rien que ma Dryade s'appelle Gatling :)

Charon79 a écrit:Bon, y a plus qu'à droper une sarbacane pour être vraiment efficace!

Je confirme, droper de bonnes armes (et en particulier une bonne sarbacane, les arcs étant un chtouille plus courant, mais pas tant que ça non plus) est la principale difficulté pour ce perso. D'ailleurs idéalement, c'est deux bonnes armes similaires qu'il faut droper, en sarbacane comme en arc, pour pouvoir changer de type de dégâts rapidement selon la situation, sans perdre trop de dégâts (personnellement que ce soit sur la Dryade ou le Guerrier, j'ai un set d'armes avec du feu, un avec du froid. Il y a souvent des monstres résistants à l'un ou l'autre selon les zones, mais je ne me souviens pas être tombé contre des monstres avec résistance feu/froid - alors que les combinaisons avec les autres éléments sont fréquentes -, ni même de zone avec en même temps des monstres feu et froid - 'fin si une ou deux, pour les orcs et trolls, mais c'est rare et généralement ils sont pas dans les mêmes groupes ;)).
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Messagepar Charon79 » Mer Déc 24, 2008 10:05 am

Bon, j'ai gagné 2 niveaux, distribué qq points de compétence (notamment en connaissance de la tactique pour faire qq dg en +), et refait mes combos, ça marche un peu mieux.

Je suis retourné voir le boss qui est près de marais avec ses deux magiciens qui lui redonnent de la vie. J'y suis enfin arrivé mais je suis encore super faiblard en dg ... j'ai pas chronométré mais je pense que ça m'a bien pris 15 min pour en finir!

Donc combo de base , Charge + Impacte ravage toujours efficace. Par contre j'ai ajouté 1 rune dans écorce ancienne du coup je me suis rapproché des 4s pour cette combo, il faut vraiment que je diminue le timing.

2ème combo : Diable de poussière + Esprit aiguisé. Le Diable est optionnel mais c'est toujours bon à prendre. L'esprit aiguisé + popo de concentration c'est impressionnant, la combo d'attaque met à peine 1s à remonter, et pour les autres combo le timing est pile poil pour que je puisse les enchainer 2 à 3 fois de suite sans temps mort.

3ème combo : Touché d'Or + Lances Edaphiques. On pourrait douter de l'intérêt de mettre ces deux Arts ensemble mais en général qd on utilise Touché d'Or c'est qu'on se fait taper dessus donc un coup de lances ne fait pas de mal et le temps de charge de ces deux aspects est à peu près le même. Donc au final c'est pas mal.

Pour finir j'ai testé Malédiction obcure ... ben le moins qu'on puisse dire c'est que le résultat est pas flagrant du tout. J'ai fait baisser la moitié de la vie de boss sans, puis avec, ben j'ai pas chronométré mais j'ai mis à peu près autant de temps. Y a marqué que ça "diminue les caractéristiques", donc j'ai surtout pensé à la vitalité donc aux points de vie ... ben gros bof. C'est peut-être intéressant au cac mais pour un archer ça sert à rien. Sauf si on l'améliore avec l'option "retirer les sorts permanents bénéfiques de l'ennemi" mais je trouve que c'est cher payer en points de compétences distribués ...

Pour le Lierre c'est chaud à utiliser qd même, jouer entre le lierre, le tire de flèches et la combo de ravage + charge ... ben j'en oublie les autres combos la plupart du temps. Donc à voir suivent les boss. Car une fois les magiciens tués le boss avait un peu de mal à me toucher (j'ai port d'armure + écorce ancienne + réflexe de combat), car j'ai une bonne CA et surtout un bon taux d'esquive (35%, qui devrait passer à 49 dès que je pourrait forger une rune +14% d'esquive).

Et pour finir j'ai trouvé un arc unique un peu plus costaud que celui que j'avais jusqu'à présent. Je suis passé dans la région des humains où le drop est un peu meilleur ^^

Bref je pense avoir trouvé une config pas trop mauvaise. Merci pour tes conseils Gorkk!
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Messagepar nexusboss » Ven Déc 26, 2008 8:17 pm

personnelement, je laisse les boss venir au cac.
J'ai bien boosté mon écorce ancienne ( j'ai pris l'amélioration de renvoi de dégats) et la en niob, les mobs se font aussi mal que moi je les tappe. Avec un toucher d'or amélioré, je ne meure jamais, a mon niveau, ca régénère plus de 2000 pv/s pendant 12 sec avec temps de recharge de 9 sec.
Donc, même si j'ai orienté ma dryade en chasse, nature ( distance quoi), je reste généralement au cac sur les boss.
Par contre, j'ai du farmer pas mal pour avoir un stuff correct, car j'ai pas pris constitution et je me fait 2 shoots en niob sur les boss. Donc, c'est un peu dangereux dans mon cas.
JE NE M'APPELLE PAS NEXUSBOSS MAIS NEXUS mais quelqu'un un PIQUER MON NOM !!
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