Mercenaires combattants d'Ancaria sous UW [SPOILER]

Discutez des graphismes, du gameplay, de l'extension en général.

Mercenaires combattants d'Ancaria sous UW [SPOILER]

Messagepar Troifoikatdouz » Sam Déc 09, 2006 6:53 am

MERCENAIRES COMBATTANTS D'ANCARIA SOUS UW [SPOILER]


Ce sujet, réalisé avec l'appui de Yukimura, est né d'une suggestion de Scared qui souhaitait que son "Listing des mercos combattants" version 1.8.66 (forum Sacred-le jeu) cesse d'être pollué par les informations relatives aux mercenaires d'UW.

Tout en nous inspirant du travail déja fait par Scared, nous avons choisi de dépasser le stade du simple "listing", et tenté de réunir ici un ensemble d'informations et de "curiosités" susceptibles d'intéresser de nombreux joueurs. Nos essais ont été effectués en version 2.28.

Beaucoup d'éléments ont pu nous échapper, et nous espérons que le contenu ci-dessous sera complété et enrichi (voire contredit) par d'autres. Merci d'avance à ceux qui voudront bien corriger nos erreurs ou éclairer les points restés obscurs.

Avertissement : Attention ! Non seulement ce sujet mérite la mention "SPOILER" mais il évoque en outre des possibilités inattendues, qui permettent sans doute une meilleure connaissance du jeu mais ne peuvent être utilisées qu'en solo et à titre expérimental.

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LES COMMANDOS DE LA MORT-QUI-TUE

Dans l'univers d'Ancaria, de nombreuses quètes nous amènent à escorter tel ou tel personnage. Certains de ces compagnons temporaires sont manifestement des combattants. D'autres, jeunes filles perdues ou nobles bedonnants, se comportent plutôt en victimes apeurées. Sous S+, quelques "escortés" secondaires se précipitaient stupidement sur l'ennemi qu'ils frappaient à mains nues, mais ce comportement suicidaire semble avoir disparu sous UW.

Ce sujet concerne essentiellement les mercenaires combattants d'UW. Il ne cite pas individuellement les jeunes filles apeurées et ne mentionne que pour mémoire les PNJ qui acceptent des armes mais ne se battent pas vraiment


Combien de mercenaires et pourquoi ?

A tout moment de la campagne d'Ancaria, on peut avoir avec soi plusieurs mercenaires en même temps. Leur nombre n'est en principe pas limité. Sauf erreur, le record établi sous Sacred 1.6 ou 1.7 était de 14 mercenaires à la fois.

Techniquement, rien n'empèche donc de se constituer une véritable petite armée qui cartonne superfort et mégalarge. En jeu solo, à titre d'exercice ou de curiosité, il est remarquable d'avoir, pour une fois, l'avantage du nombre, et de ratisser si large qu'on peut s'intéresser alors au décompte du nombre d'ennemis tués par zone.

Rappelons toutefois qu'au-delà de 4 mercenaires, les compagnons supplémentaires sont bien visibles sur le terrain mais leur vignette ne figure pas à l'écran. Ils sont donc plus difficiles à gérer, et pour les soigner c'est galère. Le jeu nous en offre d'ailleurs une démonstration flagrante en nous imposant 6 compagnons d'un coup lors de la quète des "Pilleurs de tombe" (initiée aux arènes des Landes Obscures).

Bref, si vous voulez faire votre propre remake des "7 mercenaires", c'est jouable, mais vous ne pourrez plus dire que Sacred est un jeu trop facile. De plus, le souci d'équiper au mieux tout ce petit monde oblige à gérer différemment l'inventaire. Plus question en effet de jeter ou revendre la hache de Thain ou le merveilleux bouclier de set que vous ne pouvez pas utiliser vous-même mais qui fera le bonheur d'un compagnon actuel ou futur.

Sans aller jusqu'à l'ingérable, si on a déja monté plusieurs persos et qu'on connait par coeur tous les chemins d'Ancaria, il peut être amusant de créer une très bonne équipe de 4 ou 5 mercenaires. S'attacher à les garder en vie et à les monter en puissance permet de découvrir de nouveaux aspects du jeu et d'apprendre à tirer le meilleur parti de ces compagnons, dont le potentiel est souvent ignoré (saviez-vous que Valoria ressuscite?).

Plus que la réalisation des quêtes, le challenge devient alors de constituer une formidable équipe de la "Mort-qui-Tue".


Jusqu'où iront-ils ?

Si les mercenaires ne sont pas limités en nombre, chacun d'eux a ses propres limites en matière de territoire ou d'avancement de la partie.
Ainsi par exemple, sans même parler de Wilbur dont la disparition est obligatoire à la fin de l'acte 1, plusieurs mercenaires recrutés dans la première partie du jeu (Vim, Roin, Moca, Galadoriel) démissionnent dès qu'on arrive au Monastère des Séraphins. Il serait donc judicieux, avant d'explorer la Crique Glacée, d'utiliser le portail tout proche pour aller terminer leurs quètes respectives.
D'autres, par contre (Adelina, Harry, Damir, Falco) peuvent continuer au-delà du monastère. Enfin, quelques-uns sont sont même capables de terminer la partie avec vous. Nous n'avons pas établi les limites précises de tous et de chacun.


Equiper et développer les compagnons :

* Tous les personnages escortés (même le mouton de Bellevue) acceptent au moins un bouclier multiclasse. L'avantage est que même les couards seront mieux protégés.

* Pour les armes, c'est moins évident. On a parfois l'impression que même certains combattants n'en acceptent aucune. Or, en cas de premier refus on a souvent de bonnes surprises en insistant et en essayant successivement plusieurs armes. Il arrive qu'un compagnon refuse une épée et en accepte une autre presque identique, ou même accepte l'épée qu'il vient de refuser à condition que vous lui donniez un bouclier d'abord. Avant de trouver que Vim (gladiateur à Timberton) accepte les épées de vampire, il a fallu chercher..

* Il semble que dans certaines limites, la plupart des vrais combattants acceptent volontiers, sans pénalité apparente, des armes de niveau supérieur au leur.

* Les compagnons combattants montent en niveau avec vous. Pensez à renouveler leur équipement, surtout en items à 3 ou 4 slots sertis pour booster leurs principales compétences ou caractéristiques. N'oubliez pas que certains sont capables de jeter des sorts et ont besoin, comme vous, de développer ou récupérer plus rapidement l'énergie correspondante. Si vous parvenez à booster sérieusement la compétence "Maitrise de la magie" de Valoria, vous aurez sans doute de belles surprises.

* Plusieurs des mercenaires combattants ont, comme Wilbur, des valeurs équivalentes en force et en dextérité. Cela permet de leur confier soit une épée + bouclier (pour qu'ils aillent au contact en dépit des risques), soit plutôt un arc (pour qu'ils restent sagement près de vous).


Jeter des sorts aux compagnons :

A côté des potions de santé qui requinquent vos compagnons, votre propre personnage peut aussi leur lancer des sorts pour accroitre momentanément leur capacité offensive ou défensive. Ceci peut se révéler vital, et il est donc intéressant d'essayer une bonne fois pour voir quels sorts fonctionnent.

A titre d'exemple (à compléter éventuellement) :
. le DE peut faire bénéficier ses compagnons de Pak Dain et Pak Nakor
. le BM : Peau de pierre et de flammes, Reiki, Soins et Bouclier spirituels, Cat.d'agilité
. la WE : Rapidité, Récupération
. la Vamp : Aucun à notre connaissance
. la Séraph : Lames de lumière, Bouclier de lumière, Force de la foi
. le Glad : Héroisme, Regard de la dague (ex "chardons")
. le Nain : Acier nain, Armure naine
. la Démone : Demon de combat, d'énergie, de feu et de poison


La mort des immortels :

Attention, les mercenaires qui ressuscitent systématiquement peuvent aussi mourir définitivement. S'ils meurent par le poison et sont encore empoisonnés au moment de la résurrection, ils disparaitront à jamais. Même Wilbur et Shareefa peuvent subir cette mort absolue, et dans ce cas vous n'aurez plus qu'à recommencer depuis votre dernière sauvegarde. Moralité : pensez à booster leur endurance et leur résistance au poison, et à sauvegarder souvent dans les zones où le poison domine.


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LISTE DES MERCENAIRES COMBATTANTS
(et non-combattants qui acceptent des armes
)
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*** pour les compagnons qui combattent toujours et ressuscitent sur place.
** ceux qui combattent toujours et ressuscitent ailleurs (Moca)
* ceux qui combattent toujours mais ne ressuscitent pas
° ceux qui, même armés, ne combattent pas vraiment


1) LES COMPAGNONS DE DEBUT :


- *** Laurelinad (DE)-----------------------Bellevue (Compagnon de début pour WE)

- *** Maegalcarwen (WE)------------------Bellevue (Compagne de début pour DE)

- *** Enseigne Weston---------------------Bellevue (Compagnon de début pour BM)

- *** Rocheford-------------------------------Bellevue (Compagnon de début pour Glad)

- ° Novice Itaria-------------------------------Bellevue (Compagne de début pour Vamp)


2) LES AUTRES :

- ° Jack Rabbit-----------------------------Bellevue (Quête "pêche sans appat")

- ° Jacob Noxtrax + * Erik---------------Crique Argent (Quête "L'escorte")

- * Adelina----------------------------------Crique Argent (Quête "Adelina")

- *** Wilbur--------------------------------Porto Vallum (Quête principale)

- ° 2ème Marchand-----------------------Porto Vallum ( Quête "Marchand caché")

- * Vim le bucheron-----------------------Timberton (Quête "L'arbre de vie")

- * Roin Bearhand-------------------------Timberton (Quête "La piste des rodeurs")

- * Harry------------------------------------Lande aux loups (Quête "Sang de loup")

- ° Gnarly-----------------------------------Lande aux loups (Quête "Les collecteurs de taxes")

- *** Baronne Vilya-----------------------Mascarell (Quête principale)

- ° Marcus-----------------------------------Mascarell (Quête "Un futur marié en cavale")

- *** Jacquaire (guerrier inconnu)------Tyr-Fasul (Quête "Le guerrier inconnu")

- ° Gambit-----------------------------------Tyr-Fasul (Quête "Le loup de garde")

- * 2 Chasseresses------------------------Tyr-Fasul (Quête "Les plaines de Tyr-Hadar")

- * 2 Guerriers orcs------------------------Tyr-Hadar (Quête "Aide inattendue")

- ° Tari Telemmaïté------------------------Tyr-Hadar (Quête "Jeune femme Elfe de Tyr-Hadar")

- * Galadoriel-------------------------------Bravebourg (Quête "La chasse aux braconniers")

- ° Lars Holgerson-------------------------Bravebourg (Quête "Terrible crime")

- * Falco le balafré-------------------------Braveroc (Quête "Neige d'Ancaria")

- ** Moca l'Honorable---------------------Braveroc (Quête "Moca le minotaure")

- ° Sarevokk le brillant--------------------Braveroc (Quête "Escorte quartier des voleurs")

- *** Shareefa------------------------------Braveroc (Quête principale)

- * Capitaine Damir-------------------------Hedgenton (Quête "Amour interdit")

- *** Valoria la rêveuse-------------------Sud Bravemur (Quête "Rêve d'hiver")

- * Chef des esclaves----------------------Zhurag Nar (Quête "Esclaves enterrés")

- * 6 Guerriers-------------------------------Landes obscures/Marais (Quête "Pilleurs de tombes")

- * Grimnick----------------------------------Nord Drakenden : Marais (Quête "H'Ranga'zz")

- * Smirnack---------------------------------Nord Drakenden : Marais (Quête "H'Ranga'zz")

- *** Princesse Lara-----------------------Drakenden (Quête "la tueuse de dragons")

- ° 4 Chevaliers-----------------------------Drakenden (Quête "frère du Dragon" )

- ° Anya la sorcière-------------------------Mystdale

- ° Fyren--------------------------------------Mystdale (Quête "Trouver Fyren")

- * Glubba------------------------------------Shaddar-Nur (Quête "Glubba-Jar")

- *** Prince Courage-----------------------Braveroc (Quête principale - assaut final)

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NB : La soluce des quêtes mentionnées ci-dessus peut être consultée dans l'excellent guide de Chloé, qui distingue les quêtes spécifiques aux différentes versions du jeu.
Voir ici : http://www.sacred-lejeu.net/phpBB2/viewtopic.php?t=1791
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QUELS COMPAGNONS CHOISIR ?
(Commentaires en vrac sur les principaux mercenaires)

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A l'exception de Jack Rabbit et Jacob Noxtrax, mentionnés pour mémoire à titre d'exemple, les commentaires qui suivent ne concernent que les véritables combattants. Ils évoquent assez largement la construction d'une équipe mais s'adressent également aux joueurs qui, sans collectionner les compagnons, sont conduits au fil du jeu à accompagner les mercenaires de la liste dans l'accomplissement normal de leurs quètes.

Pour ceux qui, en jeu solo, choisiraient de constituer leur équipe de la-mort-qui-tue, l'approche est différente, car ils devront certainement s'écarter ici ou là de la ligne académique du jeu. En effet, pour conserver longtemps tel ou tel compagnon, il leur faudra soit retarder, soit ignorer définitivement l'accomplissement de la quête de celui-ci.

Si avant de ramener Adelina à son père vous faites un max de quêtes avec elle, ce n'est pas "académique". Est-ce que c'est grave, Docteur? C'est vrai que son père va se faire un sang d'encre, mais ça vous fait un bon mercenaire de début et en plus c'est suggéré dans le journal de la quête "Adelina". Maintenant, si elle meurt en route, bien fait pour vous : la quète sera échouée et le paternel vous en voudra à mort.

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1) LES COMPAGNONS DE DEBUT

En début de partie (sauf si vous êtes Séraph, Nain ou Démone) le jeu vous attribue d'office un mercenaire capable de ressusciter.
Même si ce compagnon (Laurelinad, ou Weston, ou Rocheford, etc...) vous plait vraiment, vous ne pouvez pas prolonger l'aventure avec lui au-delà de Bellevue.
En effet :
* Ce compagnon vous quitte dès que vous parlez au commandant Romata (quête principale).
* Si vous tentez de quitter Bellevue en douce (genre "on va juste acheter des clopes"), au moment de passer le pont qui mène à la Crique d'Argent, votre compagnon refuse de vous suivre et vous rappelle qu'il faut parler au commandant.

Pourtant, ces 2 obstacles peuvent être surmontés puisque d'après nos lectures, certains joueurs sont allés par exemple tuer le dragon D-Kay avec Rocheford, ou ont carrément terminé la partie avec Laurelinad ou Weston.

A titre expérimental, nous avons voulu vérifier cette possibilité sous UW 2.28, et tous les mercenaires de début nous ont en effet accompagné sans problème au delà de Bellevue. Avec un DE, j'ai personnellement effectué avec Maegelcarwen (et Adelina) les quêtes de la Crique d'Argent et de Porto Vallum, parlé au sergent Treville et délivré Wilbur.

Comment fait-on? La réponse est simple : ON NE FAIT PAS, car cette "curiosité" fausse le jeu de façon évidente. Ceux qui désireraient expérimenter comme nous l'avons fait trouveront bien eux-mêmes.

Oubliez-donc votre envie de n'avoir plus qu'à compter les coups en regardant Rocheford effacer les Boss avec la hache de Thain que vous lui avez amoureusement sockettée. Il existe bien d'autres mercenaires tout aussi efficaces dans ce jeu formidable.



2) LES AUTRES


Jack Rabbit (assistant pêcheur à Bellevue) :
* Compétence : Maitrise des armes.
* Caracs dominantes : Endurance, Régé physique
* Accepte grifffes + bouclier, ou gants de combat
(N'est cité ici qu'à titre d'exemple représentatif des non-combattants armés).


Jacob Noxtrax + Erik (couple inséparable, dommage)

Sous UW, Jacob accepte volontiers épée et bouclier. Il cesse alors de fuir à l'autre bout de l'écran, mais reste à l'écart et ne donne des coups d'épée que s'il est personnellement attaqué (cf Jack Rabbit, 4 chevaliers de Loromir, etc...).

De son côté, Erik a conservé son tempérament agressif des versions précédentes mais n'accepte plus les arcs. Un bouclier est donc indispensable. On ne peut plus lui enlever son épée mais il en accepte une autre. Vérifiez aussitôt dans sa fenêtre de stats que la nouvelle épée augmente ses dégats d'arme. Accepte aussi les haches, masses, dagues et griffes

NB1 : Si l'escorte de Jacob et Erik jusqu'à Porto Vallum vous parait fastidieuse ou risquée, il existe un moyen très simple de les amener à destination sans faire la route avec eux :
Avant d'accepter leur quète, assurez-vous d'avoir déja activé le portail de Bellevue, puis allez à Porto Vallum seul, sans escorte. Activez-y le portail et utilisez-le pour revenir à Bellevue. Vous pouvez alors prendre Jacob + Erik et utiliser avec eux le portail de Bellevue pour arriver à Porto Vallum. La quète se termine dès que vous vous approchez du pont qui est à quelques mètres du portail.

NB2 : Cette procédure est simplifiée si vous avez recommencé une partie avec un perso importé qui avait déja activé le portail de Porto Vallum. Dans ce cas, plus besoin de faire la route tout seul pour aller l'activer puisqu'il figure déja sur la liste des portails disponibles.


Adelina (archère à son père) :
* Compétences :Combat distance, Agilité, Equitation, Maitrise armes, Armure, Constitution
* Caracs domin : Endurance, Dextérité, Régé physique. (Bonnes stats Attaque/Défense)
* Accepte les arcs, haches, masses, épées, griffes

Si après l'avoir sauvée des loups on la ramène à son père, elle nous quitte et remercie. Mais on peut aussi la conserver longtemps AVANT de terminer la quète.
Adelina devient vraiment top si vous lui trouvez l'arc idéal : Un 3 slots à hauts dommages, offrant un bonus en attaque et vitesse d'attaque, à socketter avec des + en coups critiques. Avec une telle arme, vous la verrez balancer 6 flèches à l'ennemi avant même qu'il pense à s'approcher, et avec de fortes chances de coup critique.

Le couple Wilbur + Adelina est très jouable. On peut par exemple faire avec eux (et d'autres) les quêtes Porto Vallum/Florentina/Croisée Fées/Roc aux Corbeaux, puis ramener Adelina à son père. Ou même conserver Adelina après la disparition de Wilbur, et lui faire rencontrer plus tard la baronne Vilya qu'elle admire tant.
Dans ces conditions, si Adelina meurt en route, c'est pour de bon, et la quète sera "échouée".

NB : Avant UW, il y avait une meilleure solution : en gros, ramener Adelina au paternel, mettre en paix la Crique d'Argent et Porto Vallum, puis revenir voir Adelina qui proposait ses services. Enorme avantage car dans ces conditions, si elle mourait, on la retrouvait ressuscitée à Bellevue, comme c'est encore le cas pour Moca.
Or, malgré de nombreux essais dans des conditions variées, nous n'avons pas réussi à recruter Adelina sous UW, même en ramenant son cheval chez elle (seul cheval du jeu à avoir un nom, précisé dans le journal). Donc, soit recruter Adelina est désormais impossible, soit nous sommes des quiches (et si quelqu'un y parvient, on adorerait savoir comment).


Wilbur (officier dévoué ressuscitant) :
* Compétences : Maitrise armes, Armure, Maitrise épée, Parade, Constitution
* Caracs dominantes : Force et Dextérité à égalité
* Accepte : Epées 1 et 2 mains, haches, masses, bâtons, lances, arcs, gants, griffes
* Limite territoire : Camp sharuka (NW de Tombe du Couvreur)

Peu de commentaires puisque la quète principale nous conduit à promener Wilbur dans toutes les parties de Sacred. S'il meurt trop souvent et que ça vous agace, donnez lui un bon arc. Non seulement vous serez tranquille, mais vous découvrirez que son efficacité à l'arc se développe progressivement jusqu'à devenir impressionnante.

Petite expérience anecdotique : A la forteresse d'Urkenburg, équipez Wilbur d'une épée AVANT de parler au Prince Courage. Lorsque vous parlez à Courage, il lui en donne une aussi, et là, surprise : Voilà que Wilbur porte maintenant une épée dans chaque main, et qu'à partir de ce moment, il vous joue les combats à l'ambidextrie. Par contre, si vous lui changez ensuite son épée pour une meilleure, le phénomène disparait et ne se reproduira plus. En conséquence, choisissez soigneusement la première épée de Wilbur pour le cas où vous voudriez qu'il reste ambidextre.


Vim (gladiateur blindé à Timberton) :
* Compétences : Maitrise armes, Armure, Constitution
* Caracs dominantes : Dextérité, Force, Régé Physique
* Accepte épées 1 et 2 mains et vampire, haches et masses, griffes, gants, arcs, arbalètes
* Limite territoire : Monastère des Séraphins

Vim est le bûcheron qu'on escorte jusqu'à la chef elfe à Timberton. On peut le garder longtemps avant de finir sa quête. C'est un Glad comme Moca mais bien sûr moins efficace à mains nues. Le mieux est de lui donner une arme de type hache/masse/marteau, et un bouclier (6 slots en tout). Il a une santé vertigineuse mais comme il ne ressuscite pas, il faut booster sa défense et sa résistance aux dommages physiques. Indispensable d'augmenter aussi sa vitesse d'attaque. Une fois équipé en items de 1er choix, il est parfait dans le rôle de tank.


Roin Bearhand (éclaireur suicidaire à Timberton) :
* Compétences : Maitrise armes, Armure
* Caracs dominantes : Force, Endurance, Dextérité
* Accepte dagues, épées, haches, arcs, griffes
* Limite territoire : Monastère des Séraphins

Il s'agit de l'éclaireur que son chef (Nilanunn) nous envoie chercher dans la forêt, et qu'on soigne avec la potion trouvée sur son collègue mort. Si vous ne le ramenez pas tout de suite à Nilanunn, vous pouvez faire un bout de chemin avec lui, à condition de bien l'équiper car il ne l'est pas du tout au départ.
Attention à sa défense, car il est particulièrement agressif, limite suicidaire, et le souci est donc de le maintenir en vie.


Harry (transformiste des carpathes) :
* Compétences : Maitrise des armes et Armure.
* Carac dominantes : Dextérité, Endurance
* Accepte : Toutes armes multiclasses à 1 main, gants, épées et boucliers de vampire

Harry quitte sa forme de loup quand vous le battez dans sa grotte. Pas indispensable de l'amener tout de suite affronter son oncle, et il peut vous accompagner loin, au-delà de la Crique Glacée.
Bon mercenaire, très efficace au combat. Harry étant une sorte de vampire (lycantrope en fait), vous pouvez l'équiper avec une épée et un bouclier de cette classe. Il hurle parfois comme un loup lorsqu'il attaque. Face à un ennemi coriace, on le voit souvent lever son bouclier pour parer les coups (c'est le seul mercenaire à faire ça).
Comme pour Galadoriel, il nous parait possible qu'Harry fasse partie de ces mercenaires qui proposent leurs services sous certaines conditions (avoir mis la région "en paix", notamment).

NB : Si après quelques aventures avec lui vous décidez de revenir acccomplir sa quête, gardez à l'esprit que plus le niveau de votre partie est élevé, plus il sera difficile de maintenir Harry en vie dans le combat contre son oncle et ses sbires (au niveau niob c'est vraiment pas gagné d'avance). Un truc imparable est d'entrer avec Harry dans la maison, d'en sortir vivement et de refermer la porte pendant qu'il est encore à l'intérieur, et parler aussitôt à l'oncle pour déclencher le combat et tuer tout le monde. On retrouve alors Harry sain et sauf à l'intérieur.


Baronne Vilya (future "Lady-Vi" mais qui ressuscite) :
* Compétences : Combat dist., Maitrise armes, Agilité, Armure, Constitution, Equitation
* Caracs dominantes : Force, Dextérité, Endurance
* Accepte : Epées 1 et 2 mains, bâtons, lances, haches, masses, arcs, arbalètes, gants
* Limite territoire : les bras du Prince

Comme pour Wilbur, quète principale, donc peu de commentaires sinon qu'elle est bonne ! (à l'arc bien sûr). La conduire de Mascarell à Tyr Fasul est une promenade, sauf si vous préférez faire quelques détours. Puisqu'elle ressuscite, pas de souci, et si ça vous chante, vous pouvez l'emmener jouer avec les elfes et dragons des plaines de Tyr Hadar avant de la rendre au Prince.


Jacquaire (profession: guerrier inconnu qui ressuscite) :
* Compétences : Maitrise armes, Armure, Constitution
* Caracs dominantes : Force et Dextérité à égalité (262 au niveau120)
* Accepte : Epées, haches et masses, arbalètes, lames de poing, gants

Dans le cadre des quêtes normales du jeu, on rencontre Jacquaire une 1ère fois en accompagnant la baronne Vilya à Tyr Fasul. Après l'avoir laissé se reposer à Tyr Fasul, on l'escorte vers Mascarell et il nous quitte peu avant d'y arriver. Plus tard, on le rencontre une 2ème fois à Braveroc où on retrouve l'équipement qui lui a été volé, et une 3ème fois à Mystdale pour une quête qui permet d'obtenir l'épée "prototype".

Puisqu'il s'agit d'un super-guerrier qui offre en outre l'avantage de ressusciter, vous pourriez vouloir conserver Jacquaire comme mercenaire permanent jusqu'à la fin de la partie. C'est possible, à condition de ne plus jamais revenir à l'endroit où il vous quitte lorsque vous l'escortez vers Mascarell. De plus, les quêtes de la 2ème et 3ème rencontre ne peuvent évidemment pas être activées s'il est déja à vos côtés. Donc, pas d'épée prototype.

Une solution intermédiaire est d'accepter d'escorter Jacquaire vers Mascarell mais de faire un très très gros détour : Par exemple en l'emmenant explorer la région (grottes locales et quêtes de Tyr Hadar), et surtout en passant avec lui par le portail ouvert par Shareefa pour aller faire les quêtes de Khorad Nur, Ahil-Tar et tout le désert, lunettes spéciales comprises. Puis revenir à pied par le désert jusqu'à Porto Vallum dont la région est à ce moment-là infestée de liches (bonne récolte d'XP, mais gare au poison). Vous pourrez même aller plus loin mais si vous ne le gardez pas jusqu'à la fin, il faudra bien ramener un jour le "guerrier inconnu" à l'endroit précis où il doit vous quitter en disant s'appeler Jacquaire et être en route vers Braveroc.

Attention : A Tyr Fasul, tant que Shareefa n'aura pas ouvert son portail vers Ahil Thar, Jacquaire ne vous proposera pas de l'escorter, et continuera à vous dire de terminer d'abord vos affaires dans la région.

Pour son équipement, du fait qu'il ressuscite, inutile de se prendre la tête sur sa défense ou ses résistances (sauf poison). On veut essentiellement qu'il frappe souvent, vite et fort. Une épée, hache, masse ou marteau et un bouclier (6 slots en tout) lui conviennent bien, surtout si l'arme offre un bonus en attaque et en vitesse d'attaque. Autres bonus à rechercher : la maîtrise des armes et les plus aux dégats d'arme en % d'une de ses carac. Maxer les slots avec des "coup critique" et "blessures augmentent les dommages" et tout ce qui augmente l'attaque et la vitesse d'attaque. Avec ça, c'est une vraie bombe.


Galadoriel (WE multi-armes à Bravebourg) :
* Compétences : Maitrise des armes et Agilité.
* Caracs originales car en plus d'une très grande dextérité (266 au niveau 57), sa Régé mentale est comparable à celle de Shareefa.
* Accepte quasiment tous les types d'arme (y compris épées vampires, épées à 2 mains, haches, masses géantes, bâtons) sauf justement les arcs elfes.
* Limite territoire : Monastère des Séraphins

Vous pourrez faire pas mal de chemin avec Galadoriel, mais il est conseillé de revenir accomplir sa quête avant d'explorer la Crique Glacée car elle démissionne dès qu'on arrive au Monastère des Séraphins.
Son originalité laisse penser qu'il est peut-être possible de la recruter "officiellement" sous certaines conditions.


Falco le Balafré (dealer de dope à Braveroc) :
* Compétences : Maitrise des armes et Désarmer
* Caracs dominantes : Endurance, Dextérité, Force, et Régé mentale (rare).
* Excellent à la dague, il accepte la plupart des armes à une main. Possible qu'il utilise sa compétence "désarmer" s'il monte en niveau, mais nous ne l'avons pas vu le faire.

Si vous faites sa quète normalement, il vaut mieux le remettre au capitaine Bergonix car la récompense est meilleure que l'autre choix. Mais avant celà, vous pouvez le ballader jusqu'après la Crique Glacée. S'il meurt en route, vous obtiendrez quand même la récompense en allant voir Bergonix.


Moca l'Honorable (minotaure glad qui ressuscite !) :
* Compétences : Maitrise des armes, Désarmer, Armure, Parade.
* Carac dominante : la Force (303 au niveau 57)
* Accepte : griffes, gants, épées à 2 mains
* Limite territoire : Monastère des Séraphins
On rencontre Moca une première fois quand son employeur, perché en haut de l'arène de Braveroc, nous envoie le chercher. Mais si on revient le voir dans sa grotte après avoir tué l'employeur, et mis la région de Braveroc "at peace", il propose ses services.
Orienté combat à mains nues, il utilise aussi parfois sa compétence "Désarmer". Puissant au CAC, il alterne les coups de poing et une sorte de charge comparable à celle du cheval. A poings nus, il frappe déja fort (500 à 1000 pts par coup entre niveaux 30 et 50), mais il fait beaucoup mieux si on l'équipe avec des gants de guerre. S'il devient nécessaire de booster sa défense, un bouclier bien socketté s'impose.

Attention : S'il meurt, Moca ressuscite à Bellevue (à quelques mètres du commandant Romata) où vous pourrez le reprendre. Mais il aura perdu son équipement et quelques niveaux (il regagnera ces derniers d'un coup dès que vous gagnerez vous-même un niveau).


Shareefa (agent double en chef) :
* Compétences : Maitrise magie, Agilité, Armure, Constitution
* Caracs dominantes : Dextérité, Force, Endurance, Régé physique, Régé mentale
* Accepte : Epées, haches, masses, gants, arcs, lames de poing

A partit du moment où dans les égouts de Braveroc, elle décide de vous accompagner au Monastère des Séraphins, Shareefa vous suivra partout, quels que soient les détours, ballades et quêtes secondaires que vous lui imposerez. Vous pouvez donc la promener loin et longtemps, mais il faudra bien aller enfin au Monastère où elle vous quittera.

Shareefa fonctionne très bien, envoie des sorts variés, et semble se suffire à elle-même puisqu'elle est rarement en difficulté. On aurait donc tendance à ne pas l'équiper du tout, ce qui est une erreur. Puisqu'elle ressuscite, la défense et la résistance ne sont pas des priorités (sauf résistance poison), mais on a intérêt à lui confier une arme et un bouclier à 3 slots chacun, dans le seul but de maxer sa Maitrise magie, sa Régé mentale et ses "sorts de régénération". Vous verrez bien la différence en terme de fréquence et de puissance des sorts.


Capitaine Damir (soldat de métier à Hedgenton) :
* Compétences : Maitrise des armes et Armure.
* Caractéristiques équilibrées, avec prédominance de la Dextérité

C'est le soldat qui vous est donné par Sir Beecy à Hedgenton pour aller tuer Lute, le prétendant de sa fille.
Très bon guerrier qui frappe vite et fort. Vous pouvez explorer avec lui toute la région et plus. Mais quand vous irez terminer la quête, il faudra le tuer si vous préférez sauver Lute (Akh! Fransozen, douchours l'amour! Damir kaputt!).


Valoria la rêveuse (une magicienne qui ressuscite) :
* Compétences : Maitrise magie, Agilité
* Caracs dominantes : Force, endurance. ...(NB : Régé mentale à zéro au départ)

On trouve Valoria en longeant la rivière, à mi-chemin entre Bravemur et Hautes Marches, et c'est elle-même qui lance sa propre quête. Avant d'accomplir celle-ci, promenez-donc Valoria dans toute la région et plus. Aucun risque puisqu'elle ressuscite, et vous aurez sans doute du mal à vous en séparer ensuite.

Son arme de départ (bâton de mage 2 mains) est très quelconque. Le top est de l'équiper du meilleur baton de mage à 1 main que vous trouverez, et d'un bouclier, soit 6 slots en tout, à socketter pour booster en priorité sa Maitrise magie et sa Régé mentale, sans oublier les "Sorts de régénération". Ensuite, laissez-la faire, juste pour voir comment elle alterne les sorts et déblaye le terrain. Impressionant !

Si votre équipe réunit la Princesse Lara et Valoria (2 ressuscitantes), vous n'avez plus beaucoup de souci à vous faire. Attention toutefois au poison.


Chef des esclaves (Un glad à Zhurag Nar) :
* Compétences : Maitrise armes, Armure, Constitution (comme Vim et Jacquaire)
* Carac dominantes : Force et Dextérité.
* Accepte : Epées 1 et 2 mains, haches et masses, arcs, arbalètes, gants, griffes.

On le trouve dans la partie Nord-Est de la forteresse de Zhurag Nar (elfes noirs). Après l'avoir délivré on doit le conduire à l'armurerie où il s'équipe d'une épée (il ne se bat qu'à partir de ce moment-là). Il demande ensuite qu'on l'accompagne aux cuisines chercher les femmes qu'il faudra escorter jusqu'à la sortie. Rien ne vous empèche, avant de l'amener aux cuisines, de faire un long détour, et d'aller chercher avec lui le 3ème élément (dans la même forteresse) mais aussi le 4ème qui, géographiquement, n'est pas très loin.

Pour son équipement, mêmes bases que les autres glads (Vim, Jacquaire) mais ne lui donnez pas d'arme avant l'armurerie car elle disparaitrait au moment où il y prend une épée.
En l'équipant bien, on double aisément ses dégats.


6 Guerriers (H'run/Limig/Calpi/Rinha/Perinad/Ramper) :

Inutile de détailler les compétences de ces 6 mercenaires que le jeu vous colle d'office lors de la quête des pilleurs de tombe : Il y a peu de chances qu'ils réchappent aux attaques de poison des trolls des marais. Si vous parvenez à terminer cette zone en ayant sauvé un ou deux d'entre-eux, ils vous suivront partout jusqu'à ce qu'ils meurent.

Si vous emmenez des "ressuscitables" dans les marais, sauvegardez souvent et soignez-les très vite s'ils sont empoisonnés. Une des difficultés de la zone est que les membres de votre équipe sont souvent cachés par les arbres.


Smirnak (gnome hypocrite) :

Sa collaboration est forcément limitée aux marais de la quête des pilleurs de tombe, mais il méritait d'être mentionné car il est un des rares à posséder Maitrise de la magie et Régé mentale.
Il accepte les épées à 1 et 2 mains, les haches, les arcs, arbalètes, et gants


Princesse Lara (machine à tuer qui ressuscite!) :
* Compétences : Maitrise des armes, Agilité, Armure et Constitution
* Caracs dominantes : Force, et surtout très grande Dextérité. Ses stats en attaque et défense sont très élevées.
* L'arme qu'elle porte est nulle (et toujours la même quel que soit votre niveau), et il faut donc l'équiper mieux. Accepte quasiment toutes les armes du jeu, à 1 et 2 mains, y compris bâtons de mage, haches de gladiateur, Du-blades du DE, arbalètes, arcs elfiques. Je sens que vous allez regretter d'avoir vendu cette hache unique de glad que vous ne pouviez pas utiliser.

Lara est une formidable guerrière, et en plus elle ressuscite comme Wilbur ou Shareefa ! De tous les mercenaires combattants, c'est celle qui possède la plus grande vitesse d'attaque. A essayer absolument avant de l'amener à Loromir (si vous acceptez qu'elle vous quitte). Vous pouvez la garder pour trouver le 4ème élément et l'emmener ensuite jusqu'à Mystdale (et plus si affinités).

Donnez-lui arme et bouclier de 1er choix, avec 6 slots que vous socketterez en coups critiques et en "blessures augmentent les dommages", et vous aurez la meilleure machine à tuer du jeu.


Glubba (l'intello de Shaddar Nur) :
* Compétences : Armure, Maitrise armes, Parade
* Caracs dominantes : Force, Endurance, Régé physique
* Accepte : Epées 1 et 2 mains, haches, masses, gants, griffes, masses géantes, Du-blades de glad, épées de Vampire, épées de Séraph

Avant de ramener Glubba à son village paumé, bien des ballades sont possibles. Nombreux choix pour l'équiper mais pensez à renforcer entre autres sa défense.


___________________________________________________________________________

En guise de conclusion temporaire, imaginez un dragon face à un Mage de Bataille entouré de 4 ressuscitants : Jacquaire et Princesse Lara (tous deux maxés en coups critiques et blessures augmentent les dommages), Valoria et Shareefa (toutes deux maxées en Maitrise magie, régé mentale et sorts de régé).
Heureusement que les dragons lancent désormais des météores, sinon ce BM s'ennuierait ferme : il n'aurait plus quà lancer "Peau de flammes" sur ses 4 copains, et à regarder de loin la bagarre. Pauvre BM...

Mais peut-être aussi que le joueur qui a monté le BM, et qui a déja pris son pied en créant et en armant cette équipe, regarde maintenant avec délices comment ses petits protégés se débrouillent. Non?
Dernière édition par Troifoikatdouz le Lun Déc 11, 2006 8:17 am, édité 1 fois.
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Messagepar imertoh » Dim Déc 10, 2006 8:42 pm

Bravo Troifoikatdouz, tu nous la offre un exellent guide :clap:
C'est bien détaillé et agréable a lire, et ca me donne envie de me pencher sur cet aspect du jeu qui parait prometeur (cf le coup du drag en conclusion :lol: )

Du bon boulot ! :merci:

edit : il faut mettre ca en post-it ;)
J'avais testé qq uniques sur des mercenaire ca ne marchait pas, c peut etre les prérequis, est ce que d'autres uniques fonctionnent aussi comme la H de Thain ?
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Messagepar Troifoikatdouz » Lun Déc 11, 2006 8:09 am

Al taro, imertoh ! Merci pour ton appréciation, c'est sûr que ça fait plaisir. ;)

Mettre le sujet en post-it ? :oops: Waw, ce serait un honneur, mais faudrait encore qu'un admin le juge utile.

Pour ta question, la réponse est OUI : Les mercenaires acceptent les uniques, à condition qu'ils aient les compétences requises par ces items.

La baronne Vilya, par exemple, accepte entre-autres l'arbalète simple de Lambercy (Jacquaire aussi, d'ailleurs).

Lors des expérimentations sur les mercenaires, Wilbur (et plus tard Jacquaire) acceptait à la fois :

* le bouclier "Ancien défenseur" (unique), serti avec 1 "anneau de concentration de Silasa" (unique) et 1 amulette d'Huron (set de DE)

* l'épée "Fer éclairé" (unique), sertie avec 2 anneaux discrets d'Huron (set de DE)
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Messagepar Troifoikatdouz » Lun Jan 08, 2007 7:20 am

Petit rectificatif :

Dans le listing, les 4 chevaliers de Loromir sont indiqués comme non combattants (ne combattant que si personnellement attaqués). Or ma nouvelle petite démone vient de constater qu'en version 2.28 ils se battent systématiquement.

Personne n'a trouvé d'autres erreurs ??? Bizarre... :roll:

En attendant Sacred 2, que 2007 vous apporte tous les uniques du jeu.
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Messagepar titi063 » Lun Jan 08, 2007 2:29 pm

petit lien pour toi 3x4 ;) : ton topic sur le fofo international

Bon courage :D
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Messagepar Troifoikatdouz » Mar Jan 09, 2007 7:07 am

:yeah: Hey, titi063, merci pour ce lien !
Je connaissais déjà ce sujet lancé par Kei Alexiel en 2004, et les notes que j'avais prises à l'époque m'ont inspiré. Super intéressant pour ceux qui, comme moi, sont à l'aise avec la langue de chez Kspir.
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