Village de départ

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Village de départ

Messagepar Jean » Sam Avr 10, 2010 6:49 pm

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Voici un aperçu du premier village du jeu. Certains détails seront ajoutés ou modifiés mais ça donne une idée du scénario au début de l'aventure.

Le bâtiment en U est une ancienne prison où des survivants du village voisin de Burrwitch sont venus se réfugier. Les barreaux sont une bonne protection contre la menace des "Aetherials" (une catégorie de méchants du jeu, en VO non traduite), de même que les falaises délimitant le plateau.

Comme son nom l'indique, il s'agit d'un carrefour. Le personnage reviendra souvent en ce lieu (a contrario des villes que l'on ne fait que traverser dans TQIT), les PNJ qui s'y trouvent donneront de nombreuses quêtes. Beaucoup devraient pouvoir être faites dans un ordre choisi librement par le joueur et non pas de manière linéaire et imposée. Certaines tourneront autour de la nécessité d'aider les réfugiés à survivre : trouver des vivres, repousser les menaces environnantes, améliorer leur existence ...

Des survivants pourront donner des quêtes plus personnelles, liées à une vengeance, au vice, à un amour perdu ...

Il y aura bien sûr des marchands et un téléporteur.

Des barricades fermeront les ponts. Celui du nord sera détruit au début du jeu et il faudra aider les réfugiés à le réparer au travers d'une quête, ce qui débloquera l'accès à une nouvelle zone. Le pont ouest mène à une petite zone où le jouer pourra accomplir une ou deux quêtes au début puis il sera bloqué par un mur de feu-éthéré. Seule une quête au nord fournira les protections permettant de le franchir et de débloquer une troisième zone. (Mais il se peut que cela ne se produise pas avant la 1ère expansion). Le pont est mène au travers de marécages vers les ruines du village de Burrwitch, cadre de nombreuses quêtes initiales. Le marais nommé Wightmire s'étend au sud, à l'est et au nord-ouest du village.

La zone au nord sera composée de terres agricoles abandonnées et contiendra un grand cimetière. :plit:
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Messagepar mops » Dim Avr 11, 2010 11:37 am

Ca a l'air plutot sympa. :yeah:
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Messagepar Firyadan » Ven Avr 16, 2010 10:41 am

C'est marrant cette construction des niveaux me rappelle énormément celle de Lilith... :ange: Medierra et son équipe y auraient-ils jeté un oeil ?

Ca signifie en tout cas qu'il y aura plusieurs villes dans le jeu, je craignais un peu le contraire. :yeah:
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Messagepar Jean » Ven Avr 16, 2010 7:38 pm

C'est marrant cette construction des niveaux me rappelle énormément celle de Lilith... Medierra et son équipe y auraient-ils jeté un oeil ?


Oui, Medierra a un peu joué à Lilith et a dit être très impressionné par l'ampleur du boulot de Mostal.

Maintenant la progression non linéaire dans Grim Dawn, la construction en zones rayonnant autour d'une ville, je crois que c'est indépendant de Lilith : c'est un souci essentiel de Crate depuis le début de répondre à cette critique très répandue de TQIT. TQIT est basé sur une route, GD s'articulera autour de carrefours. On pourra tout faire ou pas, pas de choix irrémédiables, mais assez souvent dans l'ordre qu'on veut.
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Messagepar Alien14 » Dim Avr 18, 2010 8:24 am

Je n'ai rien contre le fait de se promener partout. Il est vrai que j'apprécie le système linèaire.
J'espère juste que se ne saura pas comme Sacred 2 par exemple, ou l'on peut aller partout. Car en ce qui me concerne, lorsqu'il y a trop de voie d'ouverte, je me sent "oppressé". Je ne sais plus aller, la peur d'oublier des choses, des quêtes, et de ne pas pouvoir "tout réaliser". Ce que je dis est un peu idiot, mais je suis ainsi. qu'il y est de grand espace, d'accord, mais qu'il y ai au moins un minimum de régularité.
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Messagepar Firyadan » Lun Avr 19, 2010 11:42 am

Alien14 a écrit:Je n'ai rien contre le fait de se promener partout. Il est vrai que j'apprécie le système linèaire.
J'espère juste que se ne saura pas comme Sacred 2 par exemple, ou l'on peut aller partout. Car en ce qui me concerne, lorsqu'il y a trop de voie d'ouverte, je me sent "oppressé". Je ne sais plus aller, la peur d'oublier des choses, des quêtes, et de ne pas pouvoir "tout réaliser".

Pareil, c'est exactement mon point de vue. :yeah: La question de la linéarité vs liberté est assez difficile à doser quand on prend en compte le paramètre de la rejouabilité (absolument indispensable dans un H&S) : dans des cartes toujours identiques, les joueurs prendront systématiquement le chemin le plus rapide, à moins de lui donner des raisons d'explorer (trésor situé aléatoirement dans la zone par exemple). Même dans un jeu-couloir comme TQ il y a des zones qu'on fait une fois, pas deux. L'intérêt de zones "libres" est donc assez limité.

La solution de construction en "carrefour" me semble assez intéressante puisqu'elle associera linéarité des zones ET sentiment d'exploration. Faut voir...
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Messagepar zerger » Lun Avr 19, 2010 4:42 pm

Et pis le concept de liberte dans un jeu amene souvent le risque que tout doit etre faisable a n'importe quel moment... du coup, l'equilibrage de la difficulte du jeu prend souvent une grosse claque! Je pense a Oblivion par exemple.
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Messagepar Jean » Lun Avr 19, 2010 5:56 pm

Je vois les choses comme vous. D'ailleurs je ne fais pas partie de ceux qui critiquaient la linéarité de TQ. Et quand je rejoue, je refais tout ... dans le même ordre. Ca ne me gêne pas. Changer de build et d'équipement suffit à renouveler mon plaisir, avec les nouvelles questions que ça pose etc.

Maintenant avoir la possibilité de choisir des trajets plus variés ne me dérange pas, au contraire. Ce qui me chagrinerait, ce seraient des choix qui en excluraient d'autres, une route qui empêcherait de choisir l'autre si on la choisit. C'est entre autres pour ça que je ne suis pas trop RPG. Il n'est pas question de ça dans GD : on pourra tout faire en intégralité mais on choisira en grande partie (pas totalement) l'ordre pour accomplir certaines quêtes ou explorer telle ou telle zone.

Le problème d'équilibrage est réel : Oblivion et Loki (pour qu'on puisse choisir celui des 4 chapitres qu'on désire faire à tel moment) ont choisi l'autoleveling intégral (niveau de tous les monstres = niveau du joueur). Ca aboutit à mon avis à effacer le sentiment de progression (on surclasse les monstres toujours dans les mêmes proportions, de la même façon, quel que soit le niveau) ou au contraire on ne peut pas se retrouver en situation de se confronter à des adversaires d'un niveau beaucoup plus élevé. Deux situations intéressantes du hack'n'slash sont sacrifiées.

Par rapport à ça, la réponse de Crate se veut différente. Ils choisissent d'abord d'offrir plus de liberté : c'est un gain pour pas mal de joueurs (ceux qui n'aiment pas la répétition exactement à l'identique, ceux qui ne veulent pas tout faire, ceux qui veulent rusher le mode normal pour aller très vite en légendaire, ceux qui veulent jouer sur les bonus de quête dans leur progression et choisir le meilleur au meilleur moment, ceux qui veulent se heurter vite à une difficulté accrue, ceux qui ne se sentent pas près pour telle ou telle zone ou pour un boss ...). C'est sûr dans ce dernier cas qu'il est plus intéressant d'aller faire une nouvelle zone pour monter en niveau et trouver des objets que de farmer une zone déjà parcourue (seule solution dans un jeu linéaire : marche arrière et rebolote).

D'ailleurs le choix des zones sera parfois un choix de difficulté, car certaines auront un niveau moyen supérieur à d'autres. Ce qui est une façon de baliser les choix des joueurs un peu quand même. De plus, dans la présentation de ce village de départ, on remarque des passages obligés qui induisent tout de même un certain ordre : avoir reconstruit le pont suite à un certain nombre de quêtes pour pouvoir aller au nord par exemple.

Donc le but n'est pas du tout que "tout doit être faisable à n'importe quel moment" comme tu le crains à juste titre, Zerger.

Sur l'équilibrage et l'"autoleveling" qui sera partiel et encadré par des fourchettes hautes et basses (donc sensiblement différent du système de Loki et Oblivion), je reproduis ce que j'avais expliqué en novembre dernier dans un sujet plus ancien car je ne saurais pas mieux le redire. C'est le résumé des explications de Medierra aux joueurs inquiets qui craignaient justement un système à la Oblivion :
Sinon, confirmation : le scaling des monstres sera basé non plus sur des valeurs fixes comme dans TQIT mais sur des équations qui les ajusteront automatiquement au niveau de difficulté. Rassurez-vous, il n'est pas question d'auto-leveling pur et dur comme dans Oblivion ou Loki. Mais ça permettra d'éviter à plus long terme le problème de progression posé par l'introduction de chapitres supplémentaires (comme pour l'acte IV d'IT) et ça facilitera l'ajout ultérieur de difficultés ultimes de type Xmax ou Uber. C'est aussi un moyen de s'adapter et de gérer un univers où l'orientation du personnage sera beaucoup plus libre et ouverte et non plus cantonnée à un chemin linéaire. Concrètement, l'échelle de niveau des monstres pourrait être de 1 à 30 dans la zone de début (1 à 8 dans TQ), et à l'intérieur de cette tranche le niveau des monstres sera automatiquement calé aux alentours de celui du personnage (ex. perso niveau 15, monstres niveau 13 à 18 ). Il y pourra donc y avoir encore du challenge si on veut revenir à cet endroit après avoir monté en niveau (et si on a dépassé le niveau 30, là on aura le sentiment de la montée en puissance du personnage). On pourra aussi, si on veut, affronter des monstres de niveau supérieur à celui de son personnage grâce à certains donjons attenants à une zone principale et plus durs qu'elle (niveau 15 à 45 dans l'exemple, donc si le perso est level 15, les monstres seront level 15 à 20). Medierra n'envisage pas d'étendre ce système aux items.



On verra ce que ça donnera, mais c'est une tentative d'alternative entre ces deux extrêmes : chemin linéaire et contraignant avec progression préétablie et figée des monstres (TQ, reconnaissons que dans ce cas et grâce à ce système l'équilibrage a été réussi !) / liberté totale et niveau des monstres aligné sur celui des joueurs (= combats trop fades).
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Messagepar zerger » Lun Avr 26, 2010 1:44 pm

Une autre methode qui marche bien : faire les choses sans que les joueurs le sachent :hin:

Je me souviens de FF8: j'avais adore ce jeu a l'epoque alors qu'il utilisait lui aussi le system autoleveling. Maintenant que je sais tout ca, ca me generait d'y rejouer :tom!
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Messagepar Firyadan » Lun Avr 26, 2010 6:46 pm

zerger a écrit:Une autre methode qui marche bien : faire les choses sans que les joueurs le sachent :hin:

Le problème c'est qu'il est possible de triturer les fichiers sur PC... ce qui permet assez rapidement de découvrir la supercherie. ^^
Non, l'autoleveling, c'est le Maaaaal ! :D
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