Je vois les choses comme vous. D'ailleurs je ne fais pas partie de ceux qui critiquaient la linéarité de TQ. Et quand je rejoue, je refais tout ... dans le même ordre. Ca ne me gêne pas. Changer de build et d'équipement suffit à renouveler mon plaisir, avec les nouvelles questions que ça pose etc.
Maintenant avoir la possibilité de choisir des trajets plus variés ne me dérange pas, au contraire. Ce qui me chagrinerait, ce seraient des choix qui en excluraient d'autres, une route qui empêcherait de choisir l'autre si on la choisit. C'est entre autres pour ça que je ne suis pas trop RPG. Il n'est pas question de ça dans GD : on pourra tout faire en intégralité mais on choisira en grande partie (pas totalement) l'ordre pour accomplir certaines quêtes ou explorer telle ou telle zone.
Le problème d'équilibrage est réel : Oblivion et Loki (pour qu'on puisse choisir celui des 4 chapitres qu'on désire faire à tel moment) ont choisi l'autoleveling intégral (niveau de tous les monstres = niveau du joueur). Ca aboutit à mon avis à effacer le sentiment de progression (on surclasse les monstres toujours dans les mêmes proportions, de la même façon, quel que soit le niveau) ou au contraire on ne peut pas se retrouver en situation de se confronter à des adversaires d'un niveau beaucoup plus élevé. Deux situations intéressantes du hack'n'slash sont sacrifiées.
Par rapport à ça, la réponse de Crate se veut différente. Ils choisissent d'abord d'offrir plus de liberté : c'est un gain pour pas mal de joueurs (ceux qui n'aiment pas la répétition exactement à l'identique, ceux qui ne veulent pas tout faire, ceux qui veulent rusher le mode normal pour aller très vite en légendaire, ceux qui veulent jouer sur les bonus de quête dans leur progression et choisir le meilleur au meilleur moment, ceux qui veulent se heurter vite à une difficulté accrue, ceux qui ne se sentent pas près pour telle ou telle zone ou pour un boss ...). C'est sûr dans ce dernier cas qu'il est plus intéressant d'aller faire une nouvelle zone pour monter en niveau et trouver des objets que de farmer une zone déjà parcourue (seule solution dans un jeu linéaire : marche arrière et rebolote).
D'ailleurs le choix des zones sera parfois un choix de difficulté, car certaines auront un niveau moyen supérieur à d'autres. Ce qui est une façon de baliser les choix des joueurs un peu quand même. De plus, dans la présentation de ce village de départ, on remarque des passages obligés qui induisent tout de même un certain ordre : avoir reconstruit le pont suite à un certain nombre de quêtes pour pouvoir aller au nord par exemple.
Donc le but n'est pas du tout que "tout doit être faisable à n'importe quel moment" comme tu le crains à juste titre, Zerger.
Sur l'équilibrage et l'"autoleveling" qui sera partiel et encadré par des fourchettes hautes et basses (donc sensiblement différent du système de Loki et Oblivion), je reproduis ce que j'avais expliqué en novembre dernier dans un sujet plus ancien car je ne saurais pas mieux le redire. C'est le résumé des explications de Medierra aux joueurs inquiets qui craignaient justement un système à la Oblivion :
Sinon, confirmation : le scaling des monstres sera basé non plus sur des valeurs fixes comme dans TQIT mais sur des équations qui les ajusteront automatiquement au niveau de difficulté. Rassurez-vous, il n'est pas question d'auto-leveling pur et dur comme dans Oblivion ou Loki. Mais ça permettra d'éviter à plus long terme le problème de progression posé par l'introduction de chapitres supplémentaires (comme pour l'acte IV d'IT) et ça facilitera l'ajout ultérieur de difficultés ultimes de type Xmax ou Uber. C'est aussi un moyen de s'adapter et de gérer un univers où l'orientation du personnage sera beaucoup plus libre et ouverte et non plus cantonnée à un chemin linéaire. Concrètement, l'échelle de niveau des monstres pourrait être de 1 à 30 dans la zone de début (1 à 8 dans TQ), et à l'intérieur de cette tranche le niveau des monstres sera automatiquement calé aux alentours de celui du personnage (ex. perso niveau 15, monstres niveau 13 à 18 ). Il y pourra donc y avoir encore du challenge si on veut revenir à cet endroit après avoir monté en niveau (et si on a dépassé le niveau 30, là on aura le sentiment de la montée en puissance du personnage). On pourra aussi, si on veut, affronter des monstres de niveau supérieur à celui de son personnage grâce à certains donjons attenants à une zone principale et plus durs qu'elle (niveau 15 à 45 dans l'exemple, donc si le perso est level 15, les monstres seront level 15 à 20). Medierra n'envisage pas d'étendre ce système aux items.
On verra ce que ça donnera, mais c'est une tentative d'alternative entre ces deux extrêmes : chemin linéaire et contraignant avec progression préétablie et figée des monstres (TQ, reconnaissons que dans ce cas et grâce à ce système l'équilibrage a été réussi !) / liberté totale et niveau des monstres aligné sur celui des joueurs (= combats trop fades).