Troisième vidéo de Grim Dawn: gameplay de l'Occultist

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Troisième vidéo de Grim Dawn: gameplay de l'Occultist

Messagepar Xss_tq » Ven Mar 16, 2012 7:05 am

Heu...Oculiste en Français? ^^"

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... YI2DMPWpWg

Ma foi, ça a l'air pas mal du tout. Bonne ambiance, bonne musique, graphismes qui finalement tiennent assez bien la route (à part les espèces d'éclairs qui tombent du ciel de temps à autres). Le perso m'a semblé un chouïa faible, fuyant des ennemis: moi qui espérait une vidéo bien bourrine. En parlant des ennemis, ils ont l'air bien plus nombreux que dans TQ (où il fallait installer des mods histoire d'avoir l'impression d'affronter des armés et non quelques gus avec des bâtons dans un champs).
Dommage que la vidéo s'arrête à la montée de niveau: j'espérais tellement voir le nouvel arbre de compétences!
Dernière édition par Jean le Lun Mai 21, 2012 8:35 pm, édité 1 fois.
Raison: Correction du nom de la maîtrise
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Messagepar Jean » Ven Mar 16, 2012 7:53 am

Occultist ---> Occultiste ;)

Ma foi, ça me plaît !
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Messagepar Nxt » Ven Mar 16, 2012 10:33 am

Mâtin quelle vidéo !

Alors déjà graphiquement ça envoie du lourd, c'est nettement plus impressionnant que ce que montraient les derniers screenshots (les barricades enflammées entre 0:07 et 0:20 :o ).

Au niveau du gameplay, c'est beaucoup plus nerveux que sur la première vidéo. On sent également une certaine tension liée à la difficulté : les mobs sont nombreux et rapides, le perso puissant mais fragile est fréquemment obligé de reprendre position et sa barre de vie se prend de grosses baffes (merci le corbeau qui heal ;) ).

Si j'avais un reproche à faire ce serait au niveau des effets graphiques : esthétiquement j'aime bien mais ils sont quand même assez intrusifs, ça impacte nettement la lisibilité quand il y a de gros pack de mobs.

En prime, j'aime bien le mur destructible (à 0:27) qui ouvre des opportunités d'exploration supplémentaires.
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Messagepar Firyadan » Ven Mar 16, 2012 12:49 pm

Voilà ce que j'appelle une vidéo rassurante ! C'est le genre de chose que j'espérais voir depuis longtemps.

A chaud, je suis de l'avis de mes confrères : graphismes excellents dans l'ensemble malgré des effets parfois un peu bof et un côté encore un peu bordélique. De très jolies choses par moments et une foultitude de détails, c'est plaisant.
Les combats semblent vraiment plus dynamiques que dans TQ mais ça reste difficile de se faire un avis de loin comme ça. Espérons que cette impression se confirme ! Quoi qu'il en soit c'est agréable à regarder et ça donne envie de jouer ! :yeah:

J'ai aussi remarqué que le joueur se faisait soigner par le corbeau à deux reprises à quelques secondes d'écart... J'espère qu'il y aura quand même un cooldown dessus mais j'aime beaucoup le principe.
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Messagepar Ratcha » Ven Mar 16, 2012 10:02 pm

J'aime ce que je vois sur ce vidéo, même si je trouve cela un peu sombre.

L'action semble assez intense et j'aime beaucoup l'idée des compagnons.

Cependant, j'espère que l'on pourra faire les combats de jour. Sur le vidéo, cela semblait être la nuit. Dans TQIT, je suis toujours tenter de geler le changement jour-nuit,. Ensuite, la section que j'aime le moins c'est l'enfer.

Je pourrais difficilement jouer un jeu continuellement en mode nocturne. En même temps, les sous-terrains de Diablo n'étaient pas particulièrement «diurnes»...

À voir, donc!
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Messagepar Jean » Sam Mar 17, 2012 9:27 pm

Quelques infos à propos de la vidéo :

- c'est le crépuscule et la nuit tombe ensuite, mais cette zone est bien sûr jouable aussi de jour.
- le son y est plus mauvais que dans le jeu et que dans la vidéo précédente. Medierra ne sait pas pourquoi.
- la différence de solidité entre les personnages de mêlée et les casters est sensiblement plus grande dans Grim Dawn que dans TQ. L'occultiste est donc un personnage particulièrement fragile qui ne peut encaisser deux ou trois coups du "Flesh Hulk" (monstre champion de la fin de la vidéo) sans mourir, contrairement au "soldat" de la maîtrise Combat. Ce combat est donc très difficile pour un tel personnage. Mais un soldat par contre peut être bien plus vulnérable et débordé s'il est face à de grands groupes de mobs, avec beaucoup de d'AoE (sorts de zone) ou de dégâts que le bouclier ne peut bloquer.
- la rotation de caméra se fait en maintenant la roulette de la souris enfoncée et il y a des raccourcis claviers, mais le tout peut être réattribué.
- les drops sont peu visibles car l'affichage des noms des objets est désactivé dans la vidéo. Mais les monstres droppent bien des objets. (Il y a moins de drops sans valeur - objets cassés ... - que dans TQ). On trouve aussi du loot dans les caisses, tonneaux, coffres, tas d'os ou de cailloux, bibliothèques et autres meubles destructibles en très grand nombre.
- la route bordée de murets n'est pas une zone linéaire, on peut la quitter à de nombreux endroits et il y a de grandes étendues jouables de chaque côté. Les deux grandes barricades d'objets enflammés au carrefour du début sont des barrières aléatoires. Elles peuvent bloquer selon les cas 2 directions possibles sur 3 ... ou bien 2 autres : parfois on peut aller à droite, ou parfois à gauche, ou bien tout droit. On peut combattre en s'éloignant de toutes parts autour de la petite zone de constructions montrée dans la vidéo. Cette zone est en fait 5 fois plus grande que ce qu'on voit ici.
- toutes les nouvelles options graphiques par rapport à TQ sont désactivables pour les petites configs.
- on peut désactiver la surbrillance rouge de l'ennemi ciblé. Medierra était au départ contre ce type de mécanisme mais à l'usage il trouve que l'expérience de jeu est plus précise et mieux contrôlée.

A propos des compétences de l'occultiste :

Le raccourci 8 est le buff permanent Witchfire (feu ensorcelé). C'est lui qui cause l'effet violet des coups de pistolets et un flash de la même couleur sur la cible.
7 est le transfert d'énergie utilisé sur l'invocation du corbeau. Cette compétence sera peut-être supprimée. Medierra aimait l'idée de pouvoir remplir la barre d'énergie des invocs pour qu'elles puissent lancer plus de sorts mais en pratique il est plus simple d'invoquer un nouveau corbeau. De plus, après la création de cette compétence, les Chiens de l'enfer sont devenus des invocations temporaires, donc elle n'est plus très utile pour eux. Cette compétence active pourrait être transformée en aura ou bien totalement transformée.
6 : invocation du corbeau (attaque de foudre et sort de soin du personnage)
5 : invocation du Chien de l'enfer. Dégâts physiques, de brûlure et de feu. Ils peuvent exploser. En mettant plus de points dans la compétence de base, on augmente leur durée de vie qui est limitée. Cela peut permettre d'en avoir plusieurs en même temps : le cool-down pour réinvoquer est de 30 secondes mais ils peuvent durer jusqu'à plus d'une minute. Le nombre maximum est de 4 en même temps ... mais il faut pour cela avoir la compétence à son niveau ultime +10 !
4 : "Covenant of Solael" - buff temporaire des dégâts d'acide, de poison et de chaos
3 : "Chaos bolts", attaque de chaos à distance, plusieurs projectiles
2 : Sceau de destruction : le grand pentacle sur le sol
1 : "Curse of sloth" (malédiction de la paresse) : debuff multi-cibles qui ralentit les ennemis et a plusieurs synergies qui peuvent par exemple baisser les résistances. L'animation c'est les petits pentacles au-dessus des ennemis.
Clic-droit : Eye of Dreeg, un projectile vert, dégâts d'acide et de poison avec synergies de debuff des dégâts et résistances de l'ennemi. Affaiblit les ennemis par des dégâts sur la durée et aide les invocs à survivre.
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Messagepar Ratcha » Sam Mar 17, 2012 10:33 pm

:yeah:
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Messagepar Jean » Dim Mar 18, 2012 7:29 pm

Dans ces descriptions des compétences de la vidéo, on remarque 2 types de dommages nouveaux :
- l'acide est un nouveau nom pour remplacer le poison-instantané (qui existait dans TQIT, avec Fléau notamment) ; le terme "poison" sera réservé aux dégâts sur la durée
- le Chaos est une nouveauté
- il y aura aussi les dégâts "éthériaux" qui seront une innovation ; ils seront peut-être appelés dégâts "d'arcane" pour avoir un nom qui corresponde mieux à leur profil de dégâts magiques en général, non-spécifiques.
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Messagepar Firyadan » Lun Mar 19, 2012 12:14 am

En contrepartie, ils nous débarrasseront de l'ancien système de résistances secondaires ? Parce qu'il faut bien avouer que c'était horriblement mal fait à tous points de vue. :roll:

J'espère aussi que le Chaos et "l'Arcane" ne se contenteront pas d'être de bêtes catégories de dégâts et qu'elles induiront des spécificités. Je ne vois pas l'intérêt d'en rajouter quand il existe déjà 3 types de dégâts élémentaires plus des dégâts de poison plus des dégâts d'estoc...
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Messagepar Mostal » Lun Mar 19, 2012 8:48 pm

Tres nerveux, des mobs à foison, des sorts dans tous les sens une ambiance tres gloak, c'est assez impressionnant.

Si la musique est pas mal, au niveau des bruitages, ça ne pete pas des masses, ça manque de "bang bing paf" à la Diablo.

Par contre je trouve ça trop clair. Autant dans Diablo il y a un abus de "gloomy" autant là l'ensemble de la scène est un peu trop "visible". Rien de grave mais il manque un truc.

Les effets de sorts sont à la fois bien et moyen. Difficile dans cette vidéo de sentir la "force" des sorts.

En tout cas GD se révèle brutal, moderne, dynamique et difficile. De nombreux bons points.

Bravo Crate, ils sont talentueux !
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Messagepar Thallan » Ven Mar 23, 2012 7:06 am

Du même avis que Mostal !
Une ambiance ma foi très impressionnante, des créatures dispersées un peu partout, des graphismes qui rendent mieux et une musique qui s'offre bien avec le thème du jeu.

On peut apercevoir tout de suite plus de possibilité que dans TQ au niveau généraliste.
Bref, sa s'annonce vraiment épique tout ça, je me réjouis vraiment de voir la suite !

P.s: Je pense que ton titre à un soucis au niveau "d'Occultiste".
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Messagepar Jean » Sam Mar 24, 2012 2:58 am

Sur quelques points où les retours ont été négatifs :

- effets et couleurs flashy : c'est lié à la maîtrise Occultisme, mais ça pourra être ajusté plus tard si les retours de l'alpha et de la béta confirment in-game cette impression
- interface : Crate va avoir besoin de l'aide d'un artiste spécialisé dans ce travail pour faire mieux
- les traces de sang disparaissent une par une à partir du moment où une certaine quantité est atteinte pour préserver les performances
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Messagepar Firyadan » Sam Mar 24, 2012 12:19 pm

Effets flashy, ça me semble vraiment exagéré comme critique. Il faut quand même qu'on puisse bien distinguer ce qui se passe à l'écran.
Le sang disparaît dans tous les jeux en 3D, c'est normal par contre les corps devraient rester au moins plusieurs minutes. M'enfin de toute façon c'est du détail.
Par contre il faut vraiment faire quelque chose pour l'interface, les sorts sont souvent très moches par exemple. ^^
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