Tout savoir sur Grim Dawn

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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mer Mai 01, 2013 4:52 pm

Merci de ces infos données sur le forum officiel hier. L'attente monte et certains se montrent impatients. Crate doit maintenant, en plus du reste, s'employer à les calmer. O_O

Je précise que Crate ne cherche pas à publier une alpha exempte de bug, similaire à une démo, comme certains le leur reprochent. Ce sera une vraie alpha, donc avec évidemment pleins de bugs. Par contre il veulent absolument corriger 2 bugs critiques qui rendent une partie du contenu de l'alpha injouable ou l'avancée du personnage impossible quand ils surviennent. Après toute cette attente, ils ne peuvent se permettre que le ressenti puisse être désastreux au moment où le jeu commencera à être diffusé plus largement. Crate n'a aucune idée du temps que ça prendra, ils croyaient avant-hier que tout était réglé. Ça peut aller très vite ... ou pas et ils ne donnent aucun nouveau délai.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Xss_tq » Lun Mai 06, 2013 6:00 pm

Toujours pas de nouvelles, donc à moins d'un miracle je prédis l'alpha pour Juin ou Juillet...En espérant qu'ils réussiront à réparer le bug, sinon ce sera pour plus tard.
Ça m'étonne un peu qu'ils se débattent avec ce type de bug : étant donné que Grim Dawn utilise le même moteur et mécaniques que sur Titan Quest on pourrait penser que ce bug était déjà présent du temps de Titan Quest et que l'équipe avait trouvé un moyen de le réparer...Apparemment non, c'est quelque chose de tout nouveau '.'
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Mai 06, 2013 6:03 pm

Il me semble que le système de spawn fait partie des trucs qui ont été changés.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Xss_tq » Lun Mai 06, 2013 9:04 pm

Et bén, je ne le savais pas (et je me demande pourquoi, je n'avais pas remarqué de problèmes particuliers sous Titan Quest).
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Mai 06, 2013 9:54 pm

Ce serait je crois pour retravailler le côté aléatoire. Le design des maps sera plus aléatoire que dans TQ (camps d'une faction de monstres pouvant apparaître de temps en temps, plusieurs chemins différents pour traverser une map, avec des barrières et des points de spawn qui bougent d'une partie à l'autre, donjons à l'apparition aléatoire ...) Ce sont quelques fonctionnalités, mais pour ça ils ont peut-être tout changé même s'il n'y avait pas de problème dans TQ ?
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Mai 10, 2013 10:31 am

Les abondantes explications de Medierra sur le retard certain pris pour la sortie de l'alpha de Grim Dawn ont été rassemblées > dans ce post < pour les curieux.

Medierra indique également que la durée de vie de l'alpha sera de 8 à 15h pour la quête principale (6 à 21h pour l'instant pour les extrêmes), plus quelques heures pour le contenu additionnel. C'est donc bien plus long que les 3-4h prévues à l'origine. C'est le bon côté du retardement de l'alpha qui a permis d'y ajouter beaucoup de contenu toutes ces semaines durant.

Pour l'instant, 7500 fans ont acheté une version donnant accès à l'alpha.

Pour finir, Medierra me semble sensiblement plus serein et détendu qu'il y a quelques jours dans ses réponses. C'est peut-être un bon indice de la résolution des bugs critiques qui ont retardé l'alpha ?
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Xss_tq » Ven Mai 10, 2013 8:53 pm

J'avais justement demandé à Medierra où Crate en était avec l'avancement des bugs (et savoir surtout si le bug de spawning de monstres avait été résolu) mais silence radio, sans doute à raison : j'imagine que n'importe quelle réponse exciterait les fans encore plus. Un "oui, le bug est résolu" provoquerait un ras-de-marré de questions du type "ça veut dire que l'alpha sort en Mai ?! Cette semaine ?! Demain ?!", un "on a découvert d'autres bugs et on essaye de les réparer" mènerait à son lot de tailladement de veines car "ça y est, l'alpha est retardé encore plus !", si vous voyez ce que je veux dire. :D

Par contre je me permets de rajouter que Crate bosse à fond sur l'alpha car, et je n'y avais absolument pas pensé, ils prennent en compte le piratage. Une version de l'alpha de Titan Quest avait leaké à l'époque, et comme celle-ci était très buggé, le jeu avait été la cible de pas mal de critiques. Crate veut éviter cela si l'alpha finit sur le net, histoire d'éviter de la mauvaise pub inutilement.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Mai 10, 2013 9:02 pm

Pour ceux que ça intéresse voici le point actuel sur l'équipe de Crate et notamment ses 6 membres permanents :

We've gotten help from quite a lot of people over the years. The current core, full-time team is:

GrimJim - environmental artist.
Zantai - designer
Rhis - programmer
Tumbledown - animator
Allminoxy - character / equipment artist
Medierra - all the leftover shit

Other currently active part-time or volunteer people include:

SirGrolan - programmer
Finbogg - animator
Soundz - audio fx and music
USA2000Gold - music
Jalex - quest implementation / scripting

And various other people who aren't on the forum.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Asurmen » Mar Mai 14, 2013 7:41 pm

J'aime bien la description du boulot de Medierra ^_^
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Aoû 16, 2013 11:54 pm

Salut tout le monde ! ;)

Après quelques semaines de repos, la tête ailleurs, il est temps de se repencher sur la progression de Grim Dawn. Je n'ai pas donné beaucoup de nouvelles ces derniers temps mais il y a pourtant pas mal de choses à raconter. Je vais rattraper tranquillement mon retard dans les compte-rendus en essayant de ne rien vous faire rater de notable : les présentations des maîtrise et compétences, des infos sur les objets épiques, les explications sur le projet de rééquilibrage global entre les différentes catégories d'objets (jaunes, verts uniques), le travail effectué pour la b12 de l'alpha, ce que Crate prévoit pour la béta (et quand) ainsi qu'une publication finale un peu repensée ... ; ce qui vient de la communauté aussi : base d'items et affixes de l'alpha, defiler en bonne voie ...

Mais je vais commencer ce soir par des infos importantes que certains ont déjà eues directement par un mail aux souscripteurs Kickstarter en date d'aujourd'hui et où Medierra fait bien le point sur le développement de Grim Dawn :

- la b12 de l'alpha va bientôt être disponible, d'ici une semaine ou deux. Son but principal est d'apporter des améliorations techniques importantes pour les performances, contre les saccades, pour les animations dont beaucoup ont été changées, pour le système de pathing. Mais les retours de l'alpha sont pour la plupart positifs et encourageants.

- le travail sur le contenu a avancé dans le même temps. Crate ne peut donner de date précise pour la béta mais les délais se chiffrent encore en mois. Ce qui veut dire que le développement a pris du retard par rapport aux objectifs initiaux.

- ce retard ne remet pas en cause la viabilité financière du projet car la situation économique actuelle de Crate lui permet d'envisager sereinement d'arriver jusqu'au bout en y mettant le temps qui faudra.

- ces retards ont les causes habituelles : volonté de reprendre le travail fait pour améliorer, ajouts non prévus ... L'Acte 1 (l'alpha) est ainsi beaucoup plus long qu'envisagé au départ. Il était question d'un jeu de 15h avec 2-3h pour l'alpha : l'alpha actuelle se fait en 10-15h.

- Crate a dû changer ses plans pour le recrutement aussi. Il était prévu d'embaucher les vétérans d'Iron Lore et TQ qui avaient contribué bénévolement au début du développement. Mais au moment où Crate s'est trouvée en situation de pouvoir payer des salaires, après Kickstarter, ces personnes étaient dans des situations professionnelles qu'ils pouvaient difficilement se permettre d'abandonner pour rejoindre un tout petit studio. Il a donc fallu recruter ailleurs, des gens qui n'avaient pas cette expérience immédiatement utilisable. La faillite de 38 Studios a été une sorte d'aubaine : des salariés talentueux étaient disponibles mais il fallait quand même qu'ils se familiarisent avec les outils de TQ-Grim Dawn.

- il y a eu les retard pris sur le plan de l'animation qui ont déjà été expliqués en détails et qui ont repoussé la sortie de l'alpha. Le recrutement d'un animateur à plein-temps a pris du temps mais s'est révélé une bénédiction pour la qualité du jeu et cela devrait déjà se voir dans la b12. De plus, un des anciens animateurs à temps partiel est revenu.

- évidemment, le fait que Medierra ait eu un enfant l'an dernier n'a pas particulièrement boosté le rythme de développement et il a fallu concilier tout ça (sa femme a repris le travail ; quelqu'un de la famille devait s'occuper du bébé mais ça n'a finalement pas pu se faire et c'est donc finalement Medierra qui a dû faire la nounou pendant tout un temps : c'est réglé mais ça a retardé l'avancement de Grim Dawn). Par ailleurs, Medierra a découvert juste après la sortie de l'alpha que sa famille commençait à être intoxiquée au plomb, à cause de la vétusté de l'appartement. Il a donc fallu s'occuper d'un déménagement, juste à ce moment critique.

- cette année a aussi été marquée par le départ de Jalex, un des développeurs : le salaire que Crate pouvait lui payer était très bas et il a naturellement accepté un job mieux payé après le licenciement de sa femme. Il s'occupait des quêtes et celles de l'acte 2 ont ainsi pris du retard.

- la publication de l'alpha a plus retardé Crate qu'escompté. Il a fallu répondre aux retours et aux bugs signalés. Mais ça a permis de nombreuses améliorations.

- donc ça n'a pas été simple mais Grim Dawn avance. Les fonds importants récoltés avec Kickstarter ne peuvent accélérer le développement que dans une certaine limite : il serait contre-productif que trop de personnes travaillent en même temps sur les maîtrises ou les quêtes. Mais le jeu a tout de même gagné en ampleur et en qualité par rapport à la vision initiale. D'ailleurs la pression et les attentes ressenties se sont également renforcées, ce qui rendait impossible d'en rester au modeste projet initial. Au début, il s'agissait de faire un petit jeu indépendant, s'adressant à un petit public, mais tout de même financièrement viable vu son faible budget. Mais des gens ont commencé à dire leur espoir que Grim dawn soit LE prochain gros hack'n'slash. Crate reste pourtant une petite équipe et les 537 000 $ de KS restent une petite fraction des budgets des autres studios présents sur ce genre de jeu. Mais Crate a tout de même ressenti la nécessité de faire plus et mieux que prévu et de s'efforcer de ne pas décevoir. Le crowd-funding a ce mérite de permettre aux développeurs d'avoir cette souplesse dans les délais de développement nécessaire pour concevoir le jeu comme ils l'entendent, avec le niveau de qualité qu'ils choisissent. Crate ne sera pas obligé de publier un jeu qui se situe en-dessous de leurs exigences de finition et de qualité, ce qui se passerait pourtant avec le modèle de financement habituel.

- le retard est donc important. Crate s'excuse et continue à travailler dur. En compensation, le planning de publication des futures versions va être modifié pour anticiper plus le moment où une partie du public pourra jouer à Grim Dawn. Cela implique de ne pas respecter les critères standards de découpage du développement d'un jeu mais la version "béta", avec beaucoup plus de contenu que l'alpha, sortira avant que le jeu en soit au stade d'une béta au sens strict du terme. Idem pour la version intégrale du jeu : ceux qui ont pré-commandé le jeu pourront profiter du contenu intégral avant que le jeu soit en situation d'être proposé au grand public. L'accès béta sera ouvert d'ici quelques mois.

- Crate remercie tous les souscripteurs pour leur patience et leur compréhension.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Aoû 17, 2013 2:42 am

J'ai lu un peu tout ça depuis l'alerte par email (KS).
Je ne trouve pas ça très sérieux.
" 500 K en fait c'est un p'tit budget, d'ailleurs avec le bébé et l'appart plombé, le projet a pris du retard "
Ça frôle l'amateurisme comme synthèse publiée et envoyée à tous les participants ...


MERCI pour la retranscription en français.
J'attends la suite de tes CR (et j'suis curieux de cette histoire de v. finale repensée)
... j'ai rien suivi depuis quelques semaines en fait, vu que j'ai travaillé tout le mois de juillet, et que je rentre seulement.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Sam Aoû 17, 2013 1:44 pm

j'suis curieux de cette histoire de v. finale repensée

Ma formulation n'était pas claire. Je pensais au fait que ceux qui ont pré-commandé le jeu (sur le site ou par KS) pourront finalement avoir accès au jeu en version quasi-complète de manière anticipée, avant la sortie officielle (c'est-à-dire avant les derniers équilibrages et corrections) afin de ne pas abuser de leur patience. Il se passera la même chose pour le stade béta (tout le nouveau contenu, notamment l'acte 2 et la 4° maîtrise seront publiés avant que Grim Dawn n'entre techniquement en phase béta).
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Sam Aoû 17, 2013 5:09 pm

Merci Jean pour le suivi du dossier!

***

Je constate que Medierra est d'une rare transparence sur les problèmes rencontrés (déménagement, bébé...). Il s'adresse aux supporters du projet comme à des proches, presqu'à des «amis». Je trouve cela formidable. Il prend au sérieux l'implication des personnes qui ont donné de l'argent à son projet, ou qui suivent tout simplement le développement de son projet.

Mais je crains un peu pour lui. Les forums et les réseaux ne sont pas peuplés que de personnes sympathiques. Je n'apprendrais rien à personne en disant que certains profitent de l'anonymat pour proférer des horreurs sur le web.

Je lui souhaite tout le succès possible. Et que son approche ouverte et transparente lui soit profitable auprès des amateurs de Hack and Slash.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Gobelin » Mer Aoû 21, 2013 1:46 pm

en tout cas heureusement que l'alpha est réussie (bon je sais qu'elle a pas convaincue tout le monde ici, mais c'est au moins stable et toutes les fonctionnalités de base du jeu sont bien implémentées).

moi ça me dérange pas plus que ça parce que d'une part je suis pas pressé et d'autre part je trouve que les objectifs de Crate sont très hauts par rapport à leurs moyens, mais ils sont quand même super à la bourre, tout le temps. par exemple le famaux patch B12 qui doit améliorer pas mal de choses, des performances aux animations en passant par le design des uniques, il était prévu pour début août, on l'attend encore. donc le prochain gros ajout de contenu (nouvel acte, nouvelle maîtrise, accès beta) qui est prévu pour dans quelques mois, ça risque d'être pour la toute fin d'année. ensuite il restera encore au moins un acte et une maîtrise, plus toutes les fonctionnalités additionnelles (craft, factions...).

autant dire que le jeu sortira pas avant un an à mon avis, minimum. encore une fois moi ça me dérange pas plus que ça si du nouveau contenu est ajouté régulièrement, j'espère juste qu'il y aura pas de souci majeur et que le développement pourra aller à son terme sans souci.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mer Sep 04, 2013 1:14 am

Deux sujets sont abordés par Zantai dans > Grim Misadventure #29 < :

- le visage des NPC (qui semblait grossier pour beaucoup dans l'alpha) a été refait. Voici ce que ça donne :

Image

- 17 types de composants qui faisaient défaut ont été ajoutés (pour les anneaux, amulettes, médailles, boucliers, pour les dégâts de chaos ou d'ether). De même, il y a maintenant 34 nouveaux affixes rares. Cela porte le total à 163 et ajoute des possibilités pour les dégâts d'estoc, la régénération d'énergie et les résistances sur les boucliers.

Image
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Sam Sep 14, 2013 3:22 pm

La version b12 de l'alpha, en chantier depuis longtemps, a enfin été publiée ! Il s'agit d'une très grosse mise à jour, comme annoncé. Voici le changelog :

v0.1.8.2 (b12)

Art:
- Added 3 new crossbow models to remove duplicates.
- Updated autosort button in inventory to be move visible.
- Updated most 1-30 epics with final art
- Updated the spell effect on Reflective hero monsters to stand out better
- Begun replacing the map legend icons with final art
- Updated several NPC faces with final art

Animation:
- Many improvements and clean up of our base player character rigs, to more efficiently create new animations and redo old ones.
- Overhaul on combat timing and pacing. Attacks are faster and more powerful.
- Completely revamped existing player character animations:

- New 1H Gun combat stance/idle animation
- New 1H Gun default attack animation
- New 1H Gun transition to idle animation
- New 1H Melee Weapon combat stance/idle animation
- New 1H Melee Weapon default attacks (3 total)
- New 1H Melee Weapon attack left 90 degrees animation
- New 1H Melee Weapon attack right 90 degrees animation
- New 1H Melee Weapon arc attack animation
- New 1H Melee Weapon blitz attack animation
- New 1H Melee Weapon cadence attack animation
- New 1H Melee Weapon jump attack animation
- New 1H Melee shield & sword combo attack animation
- New 1H Melee shield bash attack animation
- New 1H Melee transition to idle animation
- New 2H Gun combat stance/idle animation
- New 2H Gun default attack animation
- New 2H Gun transition to idle animation
- New fast spell cast animation
- New slow spell cast animation
- New kick animation
- New idle animation
- Zombie Beserkers have an updated mesh, rig and animation set.


Game:
- The Personal Riftgate is now available immediately to all new characters. The Kasparov quest has been changed and will now grant an additional skill point. Existing characters will not receive this reward retroactively. You will need to start a new character to benefit.
- The door to the DC prison now opens automatically (once you have clearance from Bourbon)
- Added a new boss encounter to the Depraved Sanctuary (access to the treasure room is now sealed by his presence)
- Added a new randomly appearing cave to the Burrwitch Outskirts, featuring a brand new challenge.
- A significant balance pass has been done on Rare and Epic items. For details and feedback, check out this thread: http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=9400

- Improved the notes/directions provided in the quest log
- All common quality components are now 3 or 4 fragments to completion and all epic quality components are now 4 fragments. This is a net buff to incomplete components, and no change to completed components. NOTE: If you had any incomplete components in your inventory, they may have become completed with no bonus.
- The sell value of completed components has been increased
- Rare components are now a lighter color to distinguish them from common components
- A few new completion bonuses have been added for components
- Component drop rates have been reduced to account for the fragment changes
- Added 17 new Components (9 of which can drop in Alpha)
- Component minimum level requirements have been adjusted. This will mostly impact passing on gear to Alts.
- The Devil-Touched Ammo Component now provides a fire damage bonus instead of chaos
- The Unholy Inscription Component now provides a vitality damage bonus instead of chaos
- Increased the protection values on heavy armor, physique requirements increased to match
- Increased the protection values on medium and light torsos/helms
- Adjusted the physique requirement equation for armor, shield and waist items (This will result in a net decrease in physique requirements on non-heavy armor)
- Adjusted the spirit requirement equation on focus, ring and necklace items (This will have minimal effects on low levels and is intended primarily to balance long-term scaling.)
- Caster helms and torsos now also require spirit
- Slightly increased the base energy regeneration provided by caster helms and torsos
- % attribute bonuses on gear have been reduced
- Pet damage on items has been reduced (this stat was scaling too well in the longterm)
- Adjusted some unintentionally low level requirements for certain rare affixes. Some of your gear may become unusable in Alpha.
- Reduced the level requirements on a few rare prefixes to increase low level variety
- Added 34 new rare prefixes and suffixes, mostly for shields and armor, to increase gear diversity
- updated the Guardians summoned by the Marrow Band and certain rare affixes
- Health potion cooldown reduced to 12s and cost to 150 iron
- Soldier: slight increase to % weapon dmg for Forcewave.
- Occultist: new FX, changed fragment type of top tier skill to exploding projectiles, slight increase in dmg tier for base poison and acid.
- Quest items can no longer go into the transfer stash

Tech:
- Additional mouse buttons are now bindable.
- Shift-Left click will transfer items to/from the smuggler's stash when it is open. Right click is used to equip items or apply components.
- Weapon swapping is now queued when attacking or using a skill.
- Fullscreen mode now constrains the cursor to the screen.

Bug Fixes:
- Fixed a bug where lifeleech sound effect would continue to play after monster deaths.
- Fixed a bug where binding rotate camera to the mousewheel would result in continuous rotation.
- Fixed a bug causing components not to be combined with items when the "Yes" button was over an equip slot in the UI.
- The Inventor no longer destroys your Components when right-clicked out of the Inventor UI.
- Fixed an inconsistency between combat damage text and greatest damage dealt
- Fixed an issue with Abner, the Forsaken One gaining an invisible barrier around him
- Fixed issue with Thorned Horrors frequently spawning large concentrations of heroes
- Fixed issue with life leech where it would increase damage by the amount of damage converted to health.
- Fixed issue with Rage Hulks being invisible
- Fixed moving when pressing the quest tracker button.
- Can no longer pick up items behind dialogue boxes.
- Can no longer use potions when at full health / energy.
- Potions and all other skills will make a sound when pressed on cooldown.
- Quest objectives that are complete will no longer keep popping up when additional quest items are obtained.
- "Chat Command: All" hotkey renamed to Quickbar Switch.
- Fixed a bug where quest punctuation was invisible under some lighting conditions.
- Quest items and potions now correctly removed from inventory through quests


J'ai surligné en rouge les changements qui me paraissent les plus notables mais tout le monde verra que la qu'il y a eu un gros travail dans tous les aspects du jeu, non seulement bugs et équilibrage mais aussi animations (énorme révision) et ajout de contenu (objets, affixes, art des uniques et NPC, nouveau boss et nouveau donjon). Sans oublier un correctif au problème de performances des versions précédentes grâce à la refonte complète du système de pathing.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Sam Sep 14, 2013 6:13 pm

À ce que je vois, le travail progresse bien...

Merci Jean!
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Sam Sep 14, 2013 7:36 pm

Tant que j'y suis et pour fêter la sortie de la b12 ( :beer: ), je vais en profiter pour faire un résumé de toutes les infos données par Crate sur Grim Dawn pendant l'été et que je n'ai pas encore relatées ici. En vrac :

- > Grim Misadventure #22 < et > #23 < présentaient la maîtrise Demolitionist et ses compétences phares.

- de même avec > Grim Misadventure #24 < et > #25 < pour la maîtrise Occultist.

- L'accès bêta sera ouvert d'ici la fin de l'année 2013 avant que tout le contenu du jeu ne soit achevé (donc avant la phase bêta au sens strict du terme pour les développeurs), afin de ne pas trop faire attendre les acheteurs de versions avec accès bêta. Sans doute avant cela, peut-être en octobre, la maîtrise Nightblade sera publiée pour offrir un nouveau contenu aux acheteurs de l'alpha sans forcément attendre la bêta (elle fonctionne déjà bien, il faut retravailler quelques compétences pour améliorer la survivabilité). Il est également possible, si tout va pour le mieux, que l'accès bêta soit aussi débloqué en octobre. D'une manière plus générale, il a été décidé de publier du contenu nouveau le plus souvent possible, dès qu'il est prêt et semble opérationnel, au travers des patchs. Dans le même esprit, ceux qui ont pré-commandé le jeu simple auront sans doute finalement droit à un accès anticipé quand tout le contenu sera achevé et qu'il ne restera plus que la correction de bugs et QA. Cela permettrait de proposer le jeu plus vite à ces personnes (l'objectif reste début 2014) et de faire plus tranquillement les derniers correctifs finaux avant la release, avec une pression moindre des acheteurs.

- Un gros effort est fait pour implémenter plus de quêtes proposant des choix aux conséquences décisives, et pour qu'il y ait également plus de quêtes et de lieux uniques à découvrir par l'exploration.

- La sortie de l'alpha a bien boosté les ventes en mai-juin ; ça s'est calmé depuis. Ces recettes supplémentaires correspondent au budget de 6 mois de développement. Crate a donc actuellemnt en caisse de quoi voir venir pour une année de développement avec la composition actuelle de l'équipe.

- > Grim Misadventure #26 < présente le nouveau design de cinq armes uniques :

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- > Grim Misadventure #27 < explique le rééquilibrage général des objets magiques qui est appliqué dans la b12 : tout le monde se focalise actuellement sur les verts et bleus pour les comparer et les jaunes ne suscitent aucun intérêt. Crate ne trouve pas ça bien et veut que la montée en puissance des objets soit plus progressive et qu'on ne trouve pas trop d'items trop puissants trop vite, comme c'est le cas actuellement à partir du niveau 14. Le but des objets jaunes n'est pas de finir chez le marchand mais d'offrir des bonus utiles aux stats de base. Donc les valeurs des bonus jaunes sont conçues pour être élevées et rester intéressantes jusqu'à la fin du jeu (notamment pour les joueurs qui veulent se spécialiser dans une stat précise : ex. dégâts de feu etc.). Des bonus peu nombreux mais puissants. Ce sont les objets rares (verts) qui vont changer le plus : ils surpassent actuellement facilement les jaunes. Les affixes verts ont été conçus pour une fourchette de niveau trop grande, de 1 à 50. donc ils sont surpuissants du niveau 1 à 30 et perdent beaucoup d'efficacité en allant vers le niveau 50. Ce palier unique va donc être scindé en 2 ou 3 paliers pour des fourchettes plus étroites. Cela induit un nerf général des affixes verts à bas niveau (perte d'un bonus qu'ils regagneront dans les paliers supérieurs). L'écart entre verts et jaunes va se réduire. Les verts se distingueront surtout par des compétences de proc uniques et des bonus plus originaux, sans être automatiquement plus puissants. Les doubles-affixes-rares resteront parmi les meilleurs items, mais très rares. Pour les uniques épiques (bleus), l'idée est la même, avec des changements toutefois moins radicaux. Globalement, les bonus seront un peu moins élevés et plus proches des jaunes ; si un bonus sur un objet est très élevé, les autres seront plus "normaux" ; par contre les stats de base (armure, dégâts) resteront supérieurs aux items classiques, les bleus garderont leurs combinaisons uniques de bonus, de compétences accordées, de procs. Finalement, le but est d'éviter que le joueur franchisse des paliers de qualité d'items en négligeant les jaunes une fois équipé en vert, en négligeant les verts une fois équipé en bleu. Pour Crate ceci correspond plus à l'esprit des MMO mais, dans un HnS, le but de l'itémisation est d'offrir la plus grande variété possible de combinaisons d'équipement et donc faire en sorte qu'on puisse associer tous les types d'items, qu'ils soient jaunes, verts, bleus, violets, même à haut niveau. Il faut à tout prix éviter que le joueur se dise que le tout-unique est forcément la meilleure solution.

- > Grim Misadventure #28 < parle des sets. Un inconvénient bien connu des sets de bas niveau est que le temps de les compléter, ils sont devenus inintéressants pour le niveau du personnage. Pour limiter ça sans faire droper trop souvent les objets de set et ainsi les banaliser, il sera possible dans Grim Dawn de crafter des éléments de set (les composants de craft resteront tout de même assez durs à trouver) afin d'obtenir un ou deux items manquants. Il devrait y avoir 28 sets différents dans le jeu. Sinon, voici des aperçus du design de certains d'entre eux, les 2 premiers étant disponibles dans l'alpha :

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- SoulSeekkor, auteur du fameux TQDefiler a avancé dans un projet de > GDDefiler <, basé sur l'alpha bien sûr et déjà bien opérationnel selon lui.

- Shalie propose une base d'objets complète, d'après la b11 de l'alpha : > Equipment Database <.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Sep 14, 2013 9:17 pm

Merci pour tous ces retours d'informations !!!

Pour le # 28 ... pourquoi pas, je demande à voir.
Au risque de me répéter, le système de Sacred est la meilleure solution existante :
Il y a moins de sets différents, mais pour la plupart, chaque partie du set est déclinée dans chaque difficulté.
On peut ainsi profiter des bonus du set, en ayant des valeurs d'armure faible, d'un objet trouvé au tout début du jeu.

Le # 27 ... me semble très important. Et là comme ça, je pense que c'est une bonne idée.
Dans TQ on avait 50 gris, 40 blancs, 9 jaunes, 1 vert. J'exagère un peu, mais concrètement, même sans chercher les doubles-affixes rares, on avait vraiment l'impression d'entasser des tonnes de résidus d'objets (sans avoir le recyclage façon Loki ^^ )
Rendre aux items jaunes leur lettres de noblesse, c'est sans doute une bonne chose.
Ça me rappelle l'exemple des gants jaunes de Diablo II ... et leurs +60% de dégâts.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Sep 16, 2013 9:19 pm

Dans > Grim Misadventure #30 <, Zantai dévoile un peu la manière dont l'aventure se poursuit après l'acte I de Grim Dawn. Il s'agit notamment de réparer le pont qui mène à la route côtière afin d'accéder à de nouvelles sources de nourriture. Mais cela aura aussi pour conséquence de mettre l'abri à la merci des brigands...

La mécanique des ponts à réparer ne sera pas simplement utilisée pour ouvrir de nouvelles zones en début d'acte. On pourra l'utiliser souvent en cours d'aventure : pour débloquer un raccourci imprévu ou bien ouvrir une zone additionnelle secondaire.

Je vous laisse suivre le lien pour profiter de quelques captures d'écran !
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Oct 18, 2013 10:41 pm

La version b13 du jeu est sortie hier ; c'est une grosse mise à jour, avec l'ajout d'une 4° maîtrise de compétences (Nightblade), enfin jouable et la refonte d'une zone de la bêta dans le but de donner une plus forte impression de variété. Il y a aussi de nouvelles compétences pour Demolition et un équilibrage des autres (augmentation dégâts, réduction de cooldown souvent).

Voici le changelog (avec ce qui me paraît le plus notable en rouge) :

v0.1.9.7 (b13)

Animation:
- All new player character run animations.
- Player character animation set for the Nightblade mastery.
- Slightly cut down the delay on ranged attacks before you can move again to provide a more responsive feel.

Game:
- Nightblade mastery now available!
- Burrwitch Outskirts has been reworked to provide a more distinct environment shift from Wightmire, more of a change of enemies and more interesting and varied flow.
- New sound effects for pistols, rifles and crossbows.
- Probability to Hit System: Fixed legacy bug that was causing critical hits and misses not to be calculated properly, created a new equation to provide better scaling at higher levels, rebalanced player and enemy offensive and defensive ability.
- Adjusted enemy skills to try to smooth some of the damage spikes people have been experiencing.
- Standard skill throw speed increased 10%
- Physical and pierce damage bonuses from cunning slightly increased
- Demolitionist: Reduced Mortar Trap cooldown from 60 to 48
- Demolitionist: Changed Blast Shield to be self-targeting only
- Demolitionist: Increased damage on Firestrike and Explosive Strike
- Demolitionist: Increased damage on Stun Jacks and Full Spread damage
- Demolitionist: Decreased cooldown on Canister Bomb and Grenado
- Demolitionist: Revised damages, significantly increase damage and reduced radius of Grenado and mods
- Demolitionist: Revised damages and increased damage on Cannister Bomb and mods
- Demolitionist: Flashbang confusion chance now increases with skill level
- Demolitionist: Blast Shield cooldown reduced from 24 to 18 seconds
- Demolitionist: Temper modifier values rebalanced
- Demolitionist: Added new skills Ulzuin's Chosen, Unquenchable Flame, Vindictive Flame and Ulzuin's Wrath, bringing Demolition up to an equivalent number of skills / points as other masteries.
- Soldier: Blade Arc cooldown removed, mana cost reduced and damaged reduced accordingly in order to differentiate it from Blitz. Blade Arc will now provide more spammable AoE damage that is efficient against crowds but not as much against single opponents.
- Soldier: Blitz damage reduced and cooldown slightly increased. This should reorient it a little more toward crowd control and mobility rather than straight up AoE damage.
- Soldier: Field Command converted from duration to toggled buff. Bonuses changed from protection and attack speed to %protection, %OA and %DA.
- Soldier: Added %Physical Damage bonus to Fighting Form
- Soldier: Increased %Weapon Damage on Forcewave (also fixed bug that was causing %Weapon damage not to work on this skill type)
- Soldier: Changed Will to Live to use new %Healing plus an absolute heal value and removed regen over time
- Soldier: Internal Trauma skill now actually causes internal trauma damage
- Soldier: Adjusted Overguard to give a big boost to shield recovery and then had the block chance scale over time. The more frequent chance to block should make the skill a little more effective at lower levels
- Soldier: Added chance for fear to Warcry
- Occultist: Increased Curse of Frailty slowing effect from 33% to 50%
- Occultist: Added a small amount of gradually increasing % heal to the Raven's Mend ability.
- Occultist: Increased Eye of Dreeg physical and poison damage at mid/high levels.
- Occultist: Increased Sigil of Consumption vitality damage.
- Occultist: Adjusted scaling on Wightfire to increase higher level damage.
- Occultist: Added absolute elemental damage to storm spirit and slightly reduced %elemental
- Occultist: Slightly increased raven's storm orb damage scaling.
- Adjusted Pet control modes (Aggressive, Defensive, Normal). Defensive mode now greatly favors attacking enemies that are attacking the player.
- Dramatically increased the probability of Focus items generating a % dmg suffix, over other stats.
- Rare Affix balance pass to selectively raise / add bonuses to some of the more underwhelming rares. This wasn't a comprehensive effort, we've been going through them as they come to our attention, so there may be more to come in the future.
- Epic item balance pass
- Adjusted the level drop range of epic items and the level requirements of epics in the 1-25 range. Epics now start at a minimum level requirement of 14, stats adjusted to match. You may encounter some new epics within the Alpha that you cannot equip yet.
- Slightly increased the % dmg values on low level armor and accessories.
- Increased % pierce dmg on gear.
- Rings, Amulets and Medals now have base stats. The different varieties of accessories provide different base bonuses.
- Rings, Amulets and Medals can now drop as white quality.
- The Warden's door now re-opens when he is defeated.
- Removed level requirement from common armor and adjusted physique requirements to compensate. Often by the time players met the level requirement, they had already exceeded the physique requirement, such that characters with higher physique were not gaining as much benefit from their investment by being able to equip higher protection armor early then other builds since they were gated by level.


Tech:

- Improved speed of the Lua binding layer.

Bug Fixes:

- Fixed a bug resulting in incorrect lighting when there were no visible lights.
- Fixed a bug where pathing obstacles could be placed incorrectly on animated objects located offscreen.
- Fixed a bug in wave based attack skills where weapon damage was not taken into account correctly.


Mais l'autre grande nouvelle est que l'accès anticipé au jeu est en fin ouvert à tous ceux qui ont acheté une version avec accès bêta, donc tous ceux qui ont acheté un accès anticipé, à partir de maintenant !

La procédure pour récupérer ses clés est expliquée > ici <.

Enfin Crate annonce que les développeurs feront de temps en temps des streamings sur > Twitch.tv <.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Sam Oct 19, 2013 12:26 am

Lu avec intérêt!

Merci!
Amateur de Titan Quest, Two Worlds, Dungeon Siege, Diablo, Loki, Torchlight, Path of Exile ... Et j'attends la sortie de Grim Dawn, The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire!
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mar Oct 22, 2013 12:48 pm

Un hotfix de la b13 de Grim Dawn est paru :

The latest update should fix stash troubles people were having with new characters and includes various other fixes and changes.

v0.1.9.9 (b13 hotfix)

Tech:
- Fixed a bug where the player transfer stash would be corrupted when created.
- Fixed a bug where the log could be spammed by a PFX warning message.
- Fixed a bug where it was possible to permanently mind control monsters under certain circumstances.
- Fixed a bug where mind controlled monsters awarded incorrect faction points when killed.
- Fixed a bug where the highlight applied to the transfer stash when attempting to add quest items was incorrect.
- Fixed a bug where monster states would not be correctly saved when a monster was in the process of dying.
- Fixed a bug where the player inventory could be corrupted when affected by script actions.
- Fixed a bug where incomplete components would not be correctly removed from inventory when used.

Game:
- Retaliation damage is no longer applied when attacks miss.
- Monsters under the effects of mind control are now attackable.
- Fixed missing hit box on trapdoors making them hard to select.
- Fixed Hellhound detonation skill, which sometimes wasn't hitting enemies
- Rebalanced Azure Matriarch.
- Adjusted Viper Lord squall skill to hit later so there is more opportunity to dodge. Removed the slow.
- Reduced chances of double hero spawns at lower levels.
- Adjusted Milton Hart to be a little faster but less hard hitting.
- Reduced damage absoprtion of Warden's low-health rally skill.
- Reduced devouring swarm damage at lower levels.
- Slightly increased drop rates on several types of enemies, primarily for champions.
- Slightly increased breakable drop rates.
- Small boost to rare drop rates on chests
- Reduced jewelry drop rates in favor of more armor drops
- Lowered base offensive ability on heroes.
- Increased attribute bonus for pierce and magical damages.
- Reduced travel speed of raptor sonic screech so that it can be dodged.
- Increased damage but reduced attack intervals of mosquito and bone rat projectile attacks.
- Occultist: Increased Dreeg's Evil Eye poison damage.
- Occultist: Increased poison and acid bonus from Terrifying Gaze.
- Occultist: Reduced energy cost of various skills.
- Occultist: Updated hellhound and raven bios with OA / DA values appropriate for the combat system changes.
- Reduced normal mode reflection aura on heroes from 100% to 33%
- Removed reflection aura from Gethrand and replaced it with ring of flame.
- Added 1-time special chest to Warden's room for new characters. Unfortunately, won't appear for those that have already killed the Warden once.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Sam Nov 09, 2013 5:19 pm

Un petit résumé de plusieurs semaines d'infos de la part des développeurs de Grim Dawn :
- Crate travaille surtout en ce moment à finir l'acte 2, sa sortie est prévue pour décembre. Cet acte demande beaucoup de tests car les quêtes y seront beaucoup plus complexes (plus de fin alternatives et de choix) que dans l'acte 1 et il faudra éviter des bugs qui corrompent les sauvegardes des persos existants. Ils travaillent aussi sur le craft et le mode multijoueur qui avancent bien.
- la 5° maîtrise (Arcanist) est prévue pour janvier en gros
- GD est sorti en accès anticipé sur Steam cette semaine à 22,49 € d'abord puis 24,99. C'est la première distribution large du jeu.
- l'accès anticipé sera ouvert à ceux qui ont pré-commandé seulement la version finale pour 18$, sûrement en janvier.
- le prix de vente final après la release sera peut-être supérieur aux 20$ annoncés au début. Tout simplement parce que le contenu sera bien plus riche que ce qui était envisagé au début du développement.
- la b14 est sortie il y a quelques jours. Au menu, correctifs, équilibrage (notamment pour garantir plus d'objets rares dans les orbes de boss ; 6 coffres à apparition aléatoire et unique, garantissant au moins un objet épique et plus de chances de rares, pour encourager l'exploration) et ajout d'une option permettant de choisir le mode de ciblage des ennemis qu'on préfère (à la TQ ou la nouvelle version qu'on connaît dans GD depuis l'alpha). Voici les détails :

v0.2.0.0 (b14)

Tech:

Default mouse control scheme changed to lock onto targets when attacking and moving.
Previous click and hold mouse control scheme is now available as an option ("Classic Targeting" = off).
Fixed a bug where attempting to move to the player location would result in strange movement.
Fixed a bug where characters with no specific death behavior would remain visible.
Fixed a bug where death effects were sometimes not played.
Fixed a bug where corpses would not dissolve when offscreen.
Fixed a bug where some buff effects would show a partial cooldown on their status icons.


Game:

Loot drop rates have been adjusted to even out the distribution of powerful items. The intent is to have rare items dropping more consistently without creating all-or-nothing situations that leave some players feeling satisfied and others wishing for better drop rates.
5 one-shot chests have been added to the world to encourage exploration.
Fixed an issue where Direni would stand idle for several seconds before attacking when players chose the hostile resolution.
Fixed an issue where Direni would transition to combat without preserving his original facing.
Fixed an issue with Poison and Bleed Duration Reduction attributes being incorrectly added to displayed resistance values or reseting the respective resistance to 0 (based on which item was equipped first).
Loot orbs can no longer be broken by monsters.
Occultist: Added -%physical damage to Curse of Frailty and -DA to Vulnerability.
Zombie Fire Soldiers - they exist...
Zombies should occasionally spawn in more fire / poison oriented packs
Reduced skill reclamation cost
Reduced time before animation interrupt is allowed on gun attacks to improve kiting responsiveness
Balancing adjustment to various enemies
Minor increase to breakable object (barrels, crates, etc) drop rates


v0.2.0.1 (b14)

Tech:

Fixed a bug where some resource types were not unloaded correctly when no longer used.
Fixed a memory leak when loading navigation data.
New crash reporter.


v0.2.0.3 (b14)

Tech:

Fixed a bug where proxies would always spawn the maximum number of monsters in their range.
Fixed an exploit involving item granted skills which allowed the skill cooldowns to be bypassed.


Game:

Occultist: Small increase to top levels of Solael's Witchfire damage
Demolition: Small increase to top levels of Firestrike
Nightblade: Pneumatic Burst pierce decreased to account for the increase in pierce bonus from Cunning.
Soldier: Reduced physical damage of Forcewave.
Reworked a buff on Viloth that wasn't well telegraphed but giving him a significant boost in damage.
Armor physical damage absorption decreased for both players and enemies.
Enemy physical damage has been scaled down to compensate.
More health potions will drop in the first few levels to allow players to build a small stock at a time when the price of buying them is still prohibitive.
Probability to hit and OA / DA formulas, along with enemy attribute, OA and DA values have been adjusted again to smooth out some scaling issues.
The amount of OA/DA dervived from 1 point of Cun/Phy has been lowered from 0.66 to 0.5. This affects enemies as well as players, so it won't mean a reduction in player effectiveness. It will increase the value of OA/DA gains from skills and gear.
Most importantly, we are pleased to announce what is perhaps the crowning feature in Grim Dawn: player long johns! You will now start with pants that you can remove to expose totally styling long johns. In all seriousness though, the main purpose of this was to provide starting leg armor to help reduce the early armor to damage curve.


v0.2.0.4 (b14)
Game:

Bumped up loot drop rate across all enemies
Increased champion pool spawn rate to compensate for previous fix
Increased base physical damage to bring it back up a little from the previous reduction and added small chance for "extra hard" hits to make damage a little more dynamic.


v0.2.0.6 (b14)

Tech:

Fixed a bug where components could be applied to the wrong weapon when applying them while dual wielding.
Fixed a bug where notes would be unreadable at low resolutions.
Fixed a windows xp incompatability issue.


Game:

Cleaned up characater stats UI display.
Slightly increased the period quest reward notifications remain on screen.
Increased enemy base phyiscal damage, primarily at higher levels
Soldier: Increased %weapon but decreased physical damage on Forcewave to provide better long-term scaling while reducing the power of maxing it out early.
Fixed the Warden's aether trap skill
Added new lore items: Creed's journal entries 3 and 4, and Alister's Diary. More to come...

- > Grim Misadventures #33 < avait présenté de nouveaux monstres du jeu. Le troll qu'on trouvera dans les zones montagneuses :
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Et les demi-trolls, peuplade primitive et issue d'un métissage obscur, mais dont les shamans sont redoutables :

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- Voici le troisième objet rare-unique (MI en anglais) disponible dans l'acte I, en plus du bouclier et de la masse du boss final. C'est une épée qui vaut plus pour sa compétence accordée d'invocation que pour ses autres bonus :
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Nov 09, 2013 8:42 pm

Très intéressant tout ça.
(et encore MERCI Jean, j'avais suivi de loin, et zappé quelques trucs sympas)


P'tite pensée pour ceux qui ont mis 18$ . .. s'ils ont un jeu plus tôt dans l'année 2014 alors que d'autres verront en fin d'année le tarif final à 30$, les pré-commandeurs auront en quelque sorte une compensation pour le retard pris dans le développement. 
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Nov 11, 2013 2:10 pm

> Grim Misadventure #34 < est paru et nous donne plus d'infos sur l'"acte 2" (en fait il n'y a pas vraiment d'actes dans Grim Dawn). On y accède après la réparation d'un pont du village de départ. Cette région est composée de 3 zones distinctes. D'abord des plateaux avec des fermes abandonnées. Les rares qui tentent d'y survivre y sont sous la menace permanente de toutes sorte de dangers. Après, il y a au choix d'abord des collines où les humains ne mettent plus les pieds mais très dangereuses. Ou bien une zone correspondant aux ruines d'une ancienne cité marchande. C'est là que se sont regroupés les détenus évadés de la prison. Ils ont formé un grand clan de terribles brigands. On peut aussi éventuellement continuer la quête principale (certains anciens occcupants de la prison veulent la reprendre) ... Mais toute cette zone est d'abord sous le signe de l'exploration et des choix du joueur, plus que l'acte 1.

Je vous laisse suivre le lien pour voir les images : carte de la zone, captures d'écran avec fermes, mines, camps retranchés de brigands, ruines ...
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Nov 11, 2013 7:34 pm

J'aime bien les ruines ... ça change un peu de tonalité des couleurs.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Nov 11, 2013 7:56 pm

En gros cet acte sera plus lumineux et plus ouvert que le précédent, avec plus de relief. La plupart des monstres seront inédits.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Thallan » Mer Nov 13, 2013 8:11 pm

Un énorme merci pour les informations !
Je pense te venir en aide (même si je doute que ta pas besoin), concernant les traductions des autres MAJ. J'ai un peu plus le temps ces 2 prochaines semaines, et je compte me consacrer à fond sur GrimDawn.

Je ne regrette pas mon achat du jeu via le site officiel, même si celui-ci est moins cher par steam ^^
Du même avis que CTRL', enfin un enviro' plus lumineux, ça fais du bien ! Car j'admet que je désespérais des environnements sombres de "l'acte I", ainsi que des derniers lonnnnnnnngs tunnels (Catacombes si vous voulez), des derniers niveaux !


Ps: Sachez qu'un topic est dédié à ce forum, sur JV.com (mais tu dois le savoir sans doute)
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Jeu Nov 14, 2013 9:26 pm

La b15 est sortie cette nuit.

v0.2.0.8 (b15)

Tech:

Added opt-in anonymous statistics reporter. Reports dxdiag logs and various gameplay stats back to our server.
Crashes should no longer break character save files.
Fixed a crash that could occur when particle based decals were applied between regions.
Fixed a bug where simultaneous pet attack/pet death could result in missed quest credit.
Fixed a bug where loot orbs had a small chance to generate no loot.


Game:

The amount of Aether Crystals required for the Kasparov's Experiment quest has been reduced to 4 from 5.
Increased the rate at which base weapon damage scales up between item tiers.
Increased base damage for 2h guns.
Reduced defensive ability on certain common monsters and champions.
Reduced the number of dynamic barriers in various levels, notably Wightmire, which is much more open now.
Reworked parts of Wightmire, adding a secondary road to serve as a more obvious but less direct path through the swamp while making the Milton Hart quest location a little more of an "off the beaten path" destination.
Set Warden to "Never Roam" in hopes that he will finally stay in his room!
The one-shot chest in the mine containing the captive rovers has been moved to a new, higher level, location. Characters that have already looted this chest will not get a second chance at its new location.
Direni now has a maximum level he can spawn at when hostile.
Most One-Shot chests now spawn randomly around their areas (ie. the Burrwitch Estates one-shot chest will always be somewhere in the Burrwitch Estates).
One-Shot chests will now only be marked as opened after the player has actually opened them, rather than merely discovering them (Yes, this includes the Warden's chest, which has been reset for all characters).
Added a new component (Viscous Venom). Adds poison resist to armor.
Added line of sight checks to Bloody Pox, Sigil of Consumption, Doom Bolt, Curse of Frailty, Bladestorm.
Fixed a missing roof hitbox causing a line of sight issue.
Added partial localization files to distribution.


A noter que les premiers fichiers de localisation (traduction en telle ou telle langue) sont disponibles pour ceux qui veulent se lancer et commencer le boulot.
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