Tout savoir sur Grim Dawn

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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Gorkk » Sam Mai 26, 2012 6:41 pm

Faut pas oublier les distributeurs qui se prennent également une très belle marge. De façon générale, il y a plusieurs acteurs qui se sucrent au passage :
  1. l'éditeur, il prend un max
  2. le distributeur, il prend un paquet grâce à sa position de force : sans lui le jeu n'est pas en magasins physiques
  3. les détaillants (sur ce point certains réduisent leurs marges pour vendre moins cher, et la marge qu'on leur accorde est en général supérieure à celle qu'on accorde au revendeur électronique, ce qui conduit aux situations ubuesques mais courantes d'avoir des versions physiques moins chères que les versions dématérialisées...
Globalement la seule issue est de tout faire tout seul (avec les difficultés de financement), avec malheureusement le fait qu'à cause de la masse de joueurs qui réfléchissent pas plus que ça, il est quasiment impossible de ne pas vendre sur Steam qui prend une bonne marge et rajoute son DRM (oui parce que la masse de fans de Steam est du genre à préférer payer plus cher un jeu et avoir un DRM en l'achetant sur Steam, que le payer moins cher, sans DRM et en donnant plus au développeur, en l'achetant en direct chez le développeur, comme ce fut le cas avec The Witcher 2 O_O).
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Juin 11, 2012 9:02 pm

On en sait enfin un peu plus sur le premier recrutement permis par le succès du Kickstarter de Grim Dawn. Comme espéré par certains qui suivent un peu ce milieu, Zantai, alias Kamil Marczewski, a accepté de rejoindre Crate Entertainment, comme designer. Né en Pologne et arrivé aux USA à 10 ans, il a débuté dans la partie à 12 ans en faisant des mods pour Starcraft. Plus récemment, c'est lui qui a fait le mod connu "Zerg Hunter RPG" pour Starcraft II. Suite à ça il a pu entrer dans l'industrie comme pro, embauché par 38 Studios (celui de Kingdoms of Amalur Reckoning, mais Zantai n'a travaillé que sur l'ex-futur projet du studio : le MMO "Project Copernicus") où il était chargé de créer du contenu et spécialement des événement scriptés complexes. Suite à la faillite du studio, il s'est retrouvé comme beaucoup sur le carreau. Contacté par Medierra, ils ont tout de suite énormément accroché et il rejoint maintenant l'équipe de Crate. Accessoirement, il lance une rubrique sur le forum officiel où il se propose de rapporter ... des erreurs et ratés marrants commis au cours du développement.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Dim Juin 17, 2012 12:14 am

Grâce au fait que l'objectif Kickstarter ait été dépassé, Crate a les moyens d'embaucher un 3° designer à plein temps (en plus de Medierra et du nouveau de la semaine dernière, Zentai) : il s'agit de Jesse Comb, alias Jalex. Lui aussi est un ancien de 38 Studios où il travaillait également sur le futur MMO du studio. Il avait participé à d'autres petits jeux avants. C'est lui qui a contacté Crate quand il a su qu'ils recrutaient : c'est un fan de TQ et de ses outils de modding. Il sera chargé de faire du level-design et d'écrire des quêtes pour Grim Dawn.

Crate est maintenant à la recherche d'un artiste à plein temps. Les besoins en animation seront couverts par une aide plus extérieure.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 17, 2012 12:42 am

Bonne nouvelle.
Mais accessoirement, je connais peu de mec qui postule pour un job, en expliquant qu'il n'aime pas le travail et les projets passés du gérant ...
:siffle:
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Jeu Juin 28, 2012 10:26 pm

Rock Paper Shotgun vient de publier >>> une nouvelle interview de Medierra <<<. On y apprend que Crate compte désormais six personnes. Par ailleurs, Medierra s'explique en détails sur la décision de faire Kickstarter, l'énorme avantage de pouvoir disposer du moteur de TQ, le renouveau du jeu PC ...
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mar Aoû 14, 2012 9:09 pm

Une >>> version longue <<< (17' contre 9') de l'interview vidéo donnée par Medierra à IncGamers à l'occasion de la sortie de Diablo 3 est disponible. Les passages où il donne ses premières impressions sur D3, où il compare TQ et Grim Dawn, où il parle du difficile développement du jeu avant Kickstarter et du sentiment d'être débordé par le temps ... y sont nettement plus étoffés. (J'ai relevé en passant qu'il estime son temps de jeu sur D2 à 3000 heures.)
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Sam Oct 06, 2012 12:18 am

Dans une toute récente > mise à jour de la page Kickstarter <, Medierra fait le bilan des mois passés : 2 artistes et 2 designers à plein-temps ont été embauchés, 1 programmeur à temps partiel aussi (le recrutement a été facilité par la faillite de 38 Studios qui était situé dans la même région que Crate), le contenu a beaucoup avancé, notamment du côté du loot et des ennemis. Un point détaillé de l'avancement du jeu est en préparation.

Mais surtout Medierra a démarré sur le forum > un sujet < où on est invité, comme prévu, à faire des propositions et soumettre des idées sur le choix des environnements et souterrains additionnels que le succès de la campagne Kickstarter a permis de débloquer. Les meilleures idées seront soumises au vote sous forme de sondage dans un second temps.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mar Nov 20, 2012 1:41 am

Comme promis, Medierra lance aujourd'hui un vote pour le choix des 2 environnements bonus débloqués grâce au bon succès de la campagne Kickstarter de Grim Dawn.

En fait il va y avoir 2 votes : le premier démarre tout de suite et durera 30 jours. Il s'agit pour la communauté de choisir le premier de ces environnements, celui qui sera le plus vaste. Car Crate ne peut se lancer dans 2 ajouts qui seraient chacun de très grande ampleur. Donc on vote d'abord pour le plus grand et après on en choisira un un peu plus petit.

Ça se passe > ici <. Il faut s'inscrire sur le forum officiel pour voter si ce n'est pas déjà fait.

Au choix :

- Forêt maléfique : des arbres morts effrayants, brumes, éclairages sombres. Accueillerait bien des créatures à cornes (dernier monstre dévoilé par Crate) ou toutes sortes de monstres apparentés au loup-garou.

- Champ de bataille : sol ravagé, tranchées et vestiges hantés de batailles épiques. Cratères fumants sous l'effet d'armes alchimiques puissantes. Métal tordu, corps carbonisés parmi des engins de guerre détruits.

- Vide ch'thonique : portails occasionnels et aléatoires permettant au joueur de se rendre dans les régions du Vide ch'thonique, au paysage sombre et déformé de roche d'obsidienne, d'ossements, de lacs de sang et de cendre, grésillant d'énergie chaotique et grouillant d'ennemis. Il faudra survivre pour trouver le portail de sortie.

- Egoûts : peuplés de toutes sortes d'humains peu recommandables et de créatures.

- Catacombes : situées au-dessous des cimetières ; murs garnis d'ossements, mausolées, fosses communes et pièces avec des autels construits avec des os. On y croisera des rituels de nécromancie et des assemblées de nécromanciens attendant leur heure, maintenant que l'empire a été détruit et qu'il n' y a plus d'autorité pour les surveiller.

- Chantiers navals : chantiers à l'abandon, épaves pourrissantes, vieilles grues, navires inachevés.

- Chantier ferroviaire : convois, vieilles locomotives et wagons, ancien dépôt en ruines.


(J'ai voté pour l'originalité : les trains, comme beaucoup d'autres pour l'instant apparemment).
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Mer Nov 21, 2012 3:44 pm

Quelle imagination fertile!

Le vote ne porte pas sur deux ou trois choix, mais sur huit possibilités qui semblent aussi intéressantes les unes que les autres.

J'ai un intérêt particulier pour le vide ch'thonique (à condition que le vide soit bien meublé, tout de même :D ).
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Nov 30, 2012 7:42 pm

Il y a un énorme post de Medierra sur le forum de Grim dawn (> ici <), présentant dans le détail toutes les réalisations de Crate qui ont eu lieu depuis la campagne Kickstarter et qui nous rapprochent de la sortie de l'alpha.

(Je pars sur la champ en week-end, pas le temps de détailler le contenu cette fois-ci, je vous laisse découvrir tous seuls et en discuter. On verra si je peux résumer à mon retour.)
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Déc 03, 2012 3:08 am

Voici quelques éléments suite au point que Medierra vient de faire sur l'avancement de Grim Dawn et qui annoncent une alpha bien plus copieuse que prévu :

- le rythme de progression est excellent et Medierra est très satisfait de la quantité de travail accomplie depuis Kickstarter et depuis que Crate est passé de 2 employés à plein-temps à 6 et demi. Le jeu a peut-être autant avancé depuis le printemps que pendant les 2 années précédentes. Grim Dawn s'est non seulement rapproché de son achèvement, mais du contenu nouveau a été ajouté et il y a eu de nombreuses améliorations.

- cela se manifeste notamment par le fait que le monde de Grim Dawn a été redessiné et étendu, comme le montre cet aperçu :
Image
On y voit des maps du premier acte de Grim Dawn. Celles que Crate compte présenter pour l'alpha sont indiquées en vert et sont donc 3 fois plus étendues que dans le projet initialement publié dans le premier état du jeu (petite map à droite). Leur disposition est en même temps plus resserrée, plus continue et moins anarchique qu'avant (sans être du tout linéaire ; le zoom peut donner cette mauvaise impression ; ces zones sont larges et comportent des barrières dynamiques qui ménagent des trajets différents). On les traverse en 2-3 heures si on connaît les maps et si on va tout droit sans quitter le chemin principal, en atteignant les niveaux 11-13 (niveau 13 en 3 heures : la progression est beaucoup plus rapide que dans TQIT, pour rassurer ceux qui trouvaient que le niveau maximum des persos de Grim Dawn est trop élevé et serait trop long à atteindre). Sans connaître les niveaux et en explorant un peu plus, il faudrait 4-5h (niveaux 13-16). Tout vider prendrait 6-8 heures ou plus. Les zones prévues pour l'alpha sont donc à peu près finies. Cette image ne montre rien de toutes les autres zones du monde. Medierra commence à se dire que Grim Dawn est trop grand, en tout cas plus grand que ce qu'il prévoyait au départ (l'équivalent de la Grèce de TQ). La version finale devrait se faire en plus de 20 heures (en n'allant pas tout-droit mais en ne vidant les cartes qu'à moitié, en gros), contre les 10-15 envisagées au début. La zone du début est délimitée au nord par une mer intérieure et au sud par des montagnes. Les zones suivantes se déploieront de part et d'autres de cette mer, avec des ville côtières. Au début, le nombre de choix de directions possibles est faible et c'est moins ouvert pour ne pas trop perdre le joueur. Mais la ville de départ permet d'accéder à plusieurs zones qui peuvent être débloquées dans un ordre libre en fonction des ponts qu'on choisit de réparer en premier. Il y a le même type d'embranchement au village de Burrwitch, à la fin de l'alpha. Donc plus on avance, plus les choix de directions différentes se multiplient. Ce système reste compatible avec une progression dans la difficulté des zones, grâce à une montée en niveau de monstres. Les premières zones réalisées, qui ont été entièrement remplacées par de nouvelles, ont été partiellement recyclées à d'autres endroits

- D'autres éléments que le world design sont en voie de conclusion pour l'alpha : maîtrises (5 à peu près finies alors qu'il ne prévoyait d'en inclure que 3 dans l'alpha), contenu scénaristique, bugs critiques, achèvement du boss de l'acte I, premier équilibrage d'ensemble, correction des bugs de la carte de téléportation. Il est aussi probable que l'alpha bénéficiera de la présence des personnages féminins que Medierra ne pensait d'abord pas pouvoir implémenter tout de suite (la version féminine de toutes les pièce d'équipement est faite ; l'animation est à finir).

- Maîtrises : Soldat et Démolition sont faites à 99%, Occultisme à 90%, Nightblade et Arcaniste à 75%. Les compétences de niveaux inférieurs sont prêtes en vue de l'alpha. Ils en sont à permuter les compétences, en en enlevant ou en en remettant pour essayer de faire que chaque maîtrise ait un gameplay cohérent et offrant de bonnes sensations.

-Ennemis : il y a 25 types d'ennemis implémentés, chacun avec ses variantes, dont 33 modèles achevés (contre 15 types et 20 modèles au printemps). Il y a 3 mini-boss de quête et 115 monstres héros, tous originaux et personnalisés. Tous les monstres de l'alpha sont prêts sauf le boss de fin qui doit être achevé bientôt. Crate envisage 40 à 50 types d'ennemis différents pour le jeu complet. Il y aura des monstres exclusifs à certains niveaux de difficulté.

- Loot : le loot commun a été considérablement accru et Crate finit des révisions en vue d'une progression plus visible et d'une plus grande variété visuelle. Il y a 200 affixes pour les objets communs, y compris les affixes rares et épiques (qui accordent des compétences uniques). 63 composants ont été créés (l'équivalent des charmes et reliques de TQIT). Medierra trouve qu'ils offrent de meilleurs bonus et qu'ils resteront utiles plus longtemps. Une nouvelle catégorie (de niveau plus élevé) a été introduite avec les composants légendaires rares. Les icônes d'inventaire de ces composants sont en train d'être dessinées en série et ils ont une allure terrible d'après Medierra. 98 objets uniques de niveaux 10-30 sont implémentés mais il manque à certains leur apparence unique ; ça avance (mais c'est toujours ce qui est fait en dernier car les objets peuvent être testés même sans cela). Cette image donne un aperçu des objets communs existants (en haut) et des uniques (en bas), y compris avec leur apparence "commune" provisoire pour certains :
Image
Pour les objets communs des difficultés au-delà du Normal, Medierra ne sait pas encore si ce sera comme dans D2 (mêmes modèles avec de nouvelles stats) ou s'il y aura de nouveaux modèles (comme dans TQ). Le second choix pourrait se faire au détriment du nombre d'uniques, ce qui serait dommage. Crate vise au moins 300 objets uniques, si possible plus ... et beaucoup plus avec les expansions.

- Histoire, quêtes : le designer qui s'occupe des quêtes est en train d'achever celles de l'alpha, grâce à un outil de design des quêtes optimisé par les programmeurs. 10 sont implémentées pour l'instant, Crate les affine et corrige leurs bugs. Un système permettant des portes secrètes ou autorisant l'ouverture de portes en fonction de la victoire contre des boss ou de la réalisation de quêtes a été réalisé. Les portes secrètes seront vraiment cachées, on ne les trouvera qu'en passant fortuitement la souris dessus ou en remarquant des détails visuels très subtils dans les murs. Idem pour les passages secrets dans certains murs qu'on pourra briser.

- Stabilité : les choses progressent. Le pathing a été nettement amélioré, beaucoup de bugs fâcheux ont été éradiqués. La physique des corps reste à améliorer ; elle est parfois un peu trop "funky" et exubérante, mais ça n'affecte pas du tout le gameplay. On peut jouer une heure ou plus sans bug majeur ; les programmeurs vont désormais se consacrer à multiplier ce nombre d'heures en vue de l'alpha. Bien sûr celle-ci fera apparaître quantité de nouveaux bugs, le jeu tournant sur les PC différents de milliers de joueurs, mais c'est le but de l'alpha.

- Date de publication de l'alpha et du jeu : Crate avait dit fin 2012-début 2013. Ce sera plutôt début 2013 ... Kickstarter et sa gestion ont retardé le travail de Medierra d'1 ou 2 mois mais ça valait le coup, vus le développement et l'amélioration qui en découlent. Et surtout ça va faciliter la sortie finale de Grim Dawn. Maintenant Medierra table sur une sortie finale de Grim Dawn fin 2013. Il rappelle qu'au début il n'était pas sûr du tout de réussir, il avait trop de doutes et n'en dormait pas la nuit ; il ne pouvait compter que sur des circonstances très favorables vus les tout petits moyens de Crate et l'ambition du projet. Il se demandait s'il ne perdait pas de précieuses années de sa carrière pour un rêve peut-être hors d'atteinte. Il a maintenant du mal à croire que l'alpha soit réellement en vue. Il est impatient et en même temps terrifié à l'idée que nous, la communauté, allions bientôt pouvoir jouer à Grim Dawn !

- Crate n'a pas d'objectifs quantitatifs du style "tant de dizaines de monstres, de centaines d'objets ..." C'est l'avantage d'être indépendants, sans éditeur : ils créent ce qu'ils pensent nécessaire au jeu, point.

- Il sera toujours possible de pré-commander le jeu avec droit à l'alpha après le début de l'alpha, pour ceux qui voudraient l'essayer.

- La béta devrait offrir plus de contenu que l'alpha et pas seulement une version affinée du jeu ; il y aurait notamment la zone suivante de Grim Dawn.

- Les factions sont pour l'instant peu utilisées : les survivants de l'enclave de départ et les différents groupes d'ennemis qui peuvent se combattre les uns les autres. De nouvelles factions au rôle plus intéressant feront leur apparition avec la création de nouvelles enclaves de survivants.

- Pour rendre les objets uniques intéressants et utiles, Zantai leur attribue d'abord des stats de base puissantes, puis au moins un bonus hautement désirable (résistances exceptionnellement fortes, dommages supplémentaires ...) et enfin une identité originale grâce à leur apparence unique et à la variété de leurs bonus secondaires. Il essaie aussi de créer des objets extrêmes qui encouragent les joueurs à expérimenter et à tenter des gameplays originaux. Les meilleurs uniques sont souvent ceux qui favorisent le fun et les builds inattendus. Medierra précise par ailleurs qu'il n'a pas du tout participé au design des sets de TQIT.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Lun Déc 03, 2012 3:44 am

Extraordinairement intéressant de suivre l'évolution de ce dossier.

Merci Jean!

:beer:
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Jeu Déc 20, 2012 10:54 am

C'est donc le Vide Ch'thonique qui a remporté le plus grand nombre de suffrages et qui sera le "gros" environnement supplémentaire choisi par la communauté pour être ajouté à Grim Dawn.

Mais beaucoup de votants et les membres de Crate eux-mêmes ont très envie de voir des environnements plus inédits, comme le dépôt ferroviaire ou le chantier naval. Il est donc à peu près certain pour Medierra qu'ils feront leur apparition dans une extension.

Il y aura un nouveau sondage en janvier sur une seconde zone bonus, mais elle sera d'ambition plus modeste.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Ven Déc 21, 2012 12:58 am

En fait, toutes les propositions semblaient intéressantes.

J'ai eu beucoup de mal à choisir.

Alors on ne peut qu'être heureux de la décision et curieux de voir le résultat.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Jan 21, 2013 8:27 pm

Cette fois, c'est le développeur Jalex qui nous donne des nouvelles du développement de Grim Dawn dans > Grim Misadventures #14 <. Ces derniers temps, il a surtout travaillé à des améliorations techniques qui, bien qu'indispensables pour une expérience de jeu de qualité, ne sont pas toutes intéressantes à relater au public.

Mais il y a aussi des éléments de gameplay inédits, comme ce qu'il nous présente aujourd'hui : le recrutement et la reconstruction.

Grim Dawn se situe en effet dans un monde en ruines, où les survivants luttent pour pouvoir reconstruire leur cadre de vie. Il n'y a donc pas de ville où l'on mène une vie confortable, avec tous les services souhaitables à disposition. Les villes du jeu sont impliquées dans un combat permanent et évoluent à mesure que le jeu avance. Le joueur va être invité à intervenir directement dans ce processus de reconstruction.

Lorsqu'on entre au Carrefour du Diable au début du jeu (la principale enclave des Survivants étant constituée de la prison de Burrwitch au sommet d'une petite île), l'endroit tient à peine debout. La plupart des ponts permettant de quitter l'île sont détruits, la population de la prison est clairsemée et elle est remplie de gravats et de décombres. Le dernier pont conduisant hors de l'île est régulièrement attaqué par des ennemis et la garde qui le protège est affaiblie.

La situation semble un peu désespérée ? C'est à nous de l'arranger. Partout dans le monde de Grim Dawn sont dispersés des PNJ qui sont captifs, perdus ou qui tentent tout simplement de survivre pour leur propre compte. En les aidant, on pourra se rendre compte qu'ils disposent de compétences à même d'aider les survivants du Carrefour du Diable. On peut alors décider de les conduire au village de départ pour aider ce refuge en détresse à devenir une ville florissante. (Pas besoin de les raccompagner tout au long de la route : il y a des portails).

Les avantages de la reconstruction ne sont pas seulement cosmétiques. Par exemple si on rencontre un marchand itinérant en détresse sur le bord de la route, tentant désespérément de défendre sa cargaison, eh bien si on l'aide et qu'on lui offre une place au Carrefour du diable, il y deviendra un véritable marchand, avec son étal, offrant des items de qualité, peut-être avec une ristourne.

Image
Fig.1 avant : Tas de décombres brisés, vieux, inutiles et déprimants

Image
Fig.2 après : Marchand haut-de-gamme avec tout son stock

Ces changements sont permanents. On pourra donc voir les villes s'améliorer constamment, en fonction des actions du personnage. Mais la plupart de ces rencontres ne se feront pas le long d'un chemin linéaire : l'exploration sera récompensée.

Cette mécanique de jeu est déjà implémentée et opérationnelle pour d'autres zones et elle sera disponible dans la version alpha. Mais Jalex est à l'écoute d'éventuelles idées. Un médecin qui remet sur pied une infirmerie et offre de meilleurs soins ? Un charpentier qui répare les ponts, donnant ainsi accès à de nouvelles zones ? La simple découverte de fûts de bière dans une cave, laissés intacts par les monstres de Cairn et donnant aux Survivants la possibilité de s'évader en chantant des chansons à boire ? Les possibilités sont infinies.


EDIT : par ailleurs, Zantai vient de lancer > ici < le sondage demandant à la communauté son choix pour le second environnement débloqué grâce aux dons Kickstarter.

Par rapport au premier vote, il doit s'agir de quelque chose de moins sophistiqué, sans pour autant se limiter à des donjons souterrains comme cela avait été annoncé plus tôt. Certains environnements du premier sondage ont été remis en lice, avec deux nouveaux. Si on ne retrouve pas dans la liste son environnement favori du premier sondage, ou bien s'il ne l'emporte pas cette fois-ci, pas d'inquiétude : il y a de bonnes de chances de le retrouver dans une extension.

Le sondage est ouvert pour deux semaines, jusqu'au 4 février. Ces nouveaux environnements ne seront pas disponibles dans l'alpha mais seulement à partir de la bêta. Si les deux premiers environnements se tiennent dans une limite de 10%, il y aura un nouveau vote pour les départager. Il faut être inscrit sur le forum officiel pour pouvoir voter.

Voici les choix :

Forêt maléfique : comme une forêt ordinaire mais en plus maléfique ! Arbres morts effrayants, brumes, éclairages sombres. Accueillerait bien des créatures à cornes ou toutes sortes de monstres-garou.

Champ de bataille : sol ravagé, tranchées et vestiges hantés de batailles épiques. Cratères fumants sous l'effet d'armes alchimiques puissantes. Métal tordu, corps carbonisés parmi des engins de guerre détruits.

Egouts : réseau d'égouts souterrains, humides, froids et sombres, dans le sous-sol des villes et cités. Ils mènent dans des zones oubliées où toutes sortes d'humains douteux et de créatures immondes ont trouvé refuge.

Catacombes : rattachées aux cimetières en surface ; murs consacrés pour abriter les ossements des morts, mausolées et caveaux familiaux, fosses communes et autels bâtis avec des os. Nul doute qu'on y croisera des rituels de nécromancie et même des assemblées de nécromanciens attendant leur heure, maintenant que l'empire a été détruit et qu'il n' y a plus d'autorité pour les surveiller.

Fort en ruines - nouveau : les vestiges détruits d'une forteresse autrefois puissante. Cet ancien bastion de l'humanité est désormais un terreau nourricier pour des créatures immondes et autres monstruosités. Mais les restes de l'ancien empire pourraient aussi donner envie aux aventuriers endurcis au combat de passer leur chemin ...

Abattoir de campagne - nouveau : autrefois utilisé par les fermiers afin de transformer leur bétail pour le marché, désormais une horrible image de la dépravation des humains réduits à des actes méprisables par la peur et le désespoir.

PS : j'ai voté pour l'abattoir.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Jan 25, 2013 11:09 pm

Dans son dernier numéro (15 janvier) Canard PC, comme c'est un peu la tradition, laisse ses journalistes parler des jeux qu'ils attendent le plus pour 2013. Louis-Ferdinand Sébum a choisi de parler, entre autres, de Grim Dawn. Voici son article, sympa :

LF Sébum dans Canard PC a écrit:

Grim Dawn


A priori, l'année 2012 a été bonne pour les fans de Hack & Slash et les spécialistes des traumatismes du canal carpien qui ont eu de quoi se mettre sous l'index avec Diablo III et Torchlight II. Et pourtant, malgré les qualités de ces deux titres, il leur manquait quelque chose, un truc indéfinissable, je sais pas, moi, un supplément d'âme. Torchlight II était une parodie et Diablo III, même dans ses meilleurs passages, n'arrivait pas, niveau ambiance, à la cheville de la cathédrale du premier Diablo ou de l'Hadès de Titan Quest. Raison de plus pour attendre de pied ferme Grim Dawn, justement le nouveau jeu des créateurs de Titan Quest. Son univers post-apo victorien, dans lequel les humains sont une espèce en voie de disparition traquée par des créatures extra-dimensionnelles qui veulent les réduire en esclavage (dans le meilleur des cas) ou les bouffer (dans le pire) change franchement du médiéval fantastique habituel et devrait offrir des environnements sacrément intéressants. Quant à son gameplay, non content de réutiliser tous les éléments qui faisaient la force de Titan Quest (possibilité de "combiner" les arbres de compétences de différentes classes, loot "réaliste" de l'équipement des monstres ... ), il devrait apporter pas mal de nouveautés intéressantes : un vrai sytème de crafting qui permet d'upgrader son matos au lieu de le changer tous les deux ou trois niveaux d'expérience et, surtout, de véritables factions, parfois rivales, au sein desquelles la réputation du joueur aura de l'importance et que le joueur ne pourra pas toutes satisfaire à la fois. Grim Dawn sera peut-être le premier Hack & Slash auquel on ne rejouera pas uniquement dans l'espoir de looter du meilleur matos. Ça laisse rêveur ...
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ekinox68 » Dim Jan 27, 2013 4:37 pm

Il fait bon de voir que ce jeu est de plus en plus attendu par la communauté.

D'après l'article de Canard PC, doit on en déduire que la sortie est prévue en 2013 ? Quelque chose d'officiel à ce sujet ?
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Dim Jan 27, 2013 7:22 pm

L'article reprend la date avancée au moment de Kickstarter (8-2013), qui était évidemment très hypothétique. Les derniers propos de Medierra sur le sujet, en décembre, après des mois de travail, disaient que le jeu avançait de manière efficace et qu'il pensait que Grim Dawn pourrait sortir avant la fin de l'année (sans le promettre bien sûr).

L'alpha est en voie d'achèvement et sa sortie est pour les semaines qui viennent (début 2013). Il reste d'ailleurs possible de précommander quand on veut Grim Dawn si on veut avoir accès à cette alpha.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Jan 28, 2013 3:14 pm

C'est "curieux" mais en lisant les différents secteurs, je me suis fais une sorte de classement perso de ce que j'aimerai voir dans le jeu ... et en regardant les résultats actuels du sondage, ça va dans le même ordre ^^ .
( fort > forêt > champs de bataille > abattoir > égouts et catacombes, non merci)
940 votes pour l'instant ; c'est pas mal je trouve.

Pour l'article de Canard PC, j'aime bien l'approche du rédacteur.
Par contre Jean, toi qui sait tout ... il s'emballe pas un peu sur le craft ?? Ça fait des années que je dis qu'il manque aux H&S la possibilité de farmer des matériaux pour upgrader ses équipements ... mais de ce qu'il me semble pour Grim Dawn, on est + proche de PoExile et de ses cristaux que d'une histoire d'artisanat, nan ?
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Jan 28, 2013 7:19 pm

Oui, je crois qu'il s'emballe un peu. Les stats de tous les items ne suivront pas la montée en niveau du perso. Il n'y aura pas non plus de système d'upgrade par les matériaux, du style la forge de Loki. C'est dommage car je trouve ce mécanisme vraiment excellent et rien qu'en pensant à la forge j'ai parfois envie de rejouer à Loki (mais après je pense à tout le reste ...).

Je crois que ce qu'il dit est une extrapolation à partir d'un nouveau système concernant les reliques. Les customisations sertissables des objets de Grim Dawn fonctionneront comme dans TQIT :
- on les appellera composants
- on récoltera des fragments en lootant, afin de les compléter
- il y aura un bonus de complétion
- on pourra les retirer et les récupérer par le biais des PNJ

Mais il y a aussi des différences :
- ils seront sertissables sur les uniques également
- il y aura des composants rares particulièrement puissants appelés "épiques"
- il n'existera pas de version normale, épique , légendaire de chaque composant contrairement à TQ, mais une version unique
- les stats de cette version unique sont conçues pour tenir bien plus longtemps la route que les versions "normales" de TQ
- et surtout, c'est là que je veux en venir, on pourra trouver des schémas de craft permettant d'améliorer, d'upgrader ces composants de base quand on veut. L'intérêt est qu'on pourra toujours faire monter en puissance les composants réunis au début du jeu, ils resteront tous toujours utiles et accompagneront donc tous la progression du perso jusqu'à la fin. Ça évite l'inconvénient de TQ où, quand on arrive en épique, on laisse tomber les reliques normales mais il faut toutes les retrouver, les réunir, les compléter ... en version épique. Avec une gestion lourde de leur stockage alors qu'elles ne servent plus (sauf reroll). Par exemple, si tu as trouvé en normal un type de composant dont les stats correspondent parfaitement au gameplay de ton perso, avec un bonus de complétion hyper rare, bref le truc KA pour toi, tu pourras le garder jusqu'au bout si tu veux, en l'améliorant de temps en temps. Pas besoin de te dire : "je croise les doigts pour retrouver vite le même en légendaire, mais en attendant je dois le remplacer par un truc pas terrible".

Je crois que c'est ça qu'il a interprété. Ça a l'air d'un système simple et efficace d'upgrade mais il se limite aux composants. C'est pas pour les objets en général.

Pour résumer, il faudra toujours remplacer ses items en montant en niveau mais on pourra au moins garder ses composants.

Ceci dit comme les composants peuvent aller sur TOUS les items, c'est déjà beaucoup. On pourrait peut-être imaginer de gérer ainsi son stuff : pour les stats que je trouve incontournables (attributs, résistances ...), je me fais une panoplie de composants qui apportent un minimum et que je garde en permanence, en profitant de leur upgrade. Mais pour le fun (varier les compétences accordées, les types de dégâts, passer d'un profil offensif à un style défensif et vice versa, du CàC à distance ...) je change les items eux-mêmes en fonction du hasard de ce que je trouve. Si les composants sont assez puissants, ça pourrait permettre d'envisager de changer son stuff et son gameplay sans avoir trop peur de l'inconnu, du déséquilibre, avec un minimum de sécurité.

C'est peut-être une petite modif en apparence mais qui créerait un compromis équilibré. Parce qu'en même temps, trouver un bon stuff au début du jeu qu'on se contente d'upgrader jusqu'à la fin sans rien devoir changer, ce serait un peu lassant. On n'est plus dans le HnS.

Donc à voir.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Lun Jan 28, 2013 11:24 pm

Toujours super intéressant de te lire, Jean!

Merci!

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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Jan 29, 2013 3:26 pm

Dans Loki :
Équipements faibles (tissu / cuir)
Équipement moyens en métal, qui s'upgradent en récupérant des fragments (loot ou recyclage forgeron)
Équipement puissants légendaires, non upgradables.

Puisqu'on balançait les items bleus en offrande, cela redonnait un sens au ramassage de nombreux items blancs ...
Ça convenait assez bien. Par ailleurs, les RPG deviennent des A-RPG ^^ ça ne me choquerait pas de jouer à un H&S où l'on transforme son équipement (upgrade, affixes, couleurs, skins ...). Et justement, ce qui d'après moi manque dans TQ par exemple, c'est que farmer certains monstres ne permet que d'obtenir des charmes ou des RU (avec des proba parfois mal pensées). Imaginons que l'on drop des pièces du set Batman, et bien + on tuerait de chauve-souris, plus on pourrait booster ce set.Du R-H&S en quelque sorte :D

Le système de Sacred n'est pas mal non plus, chaque pièce de set est déclinée pour les 5 niveaux difficultés. Du coup on peut garder un même set (et profiter des bonus ; les sets ont un vrai sens dans Sacred...) pendant 80 niveaux ou plus !

Merci, pour les précisions sur Grim Dawn, c'est bien ce qui me semblait :
Rien →→ fragments →→ composant →→ schéma →→ composant épique.
Sachant qu'il devrait être possible de looter directement un composant, un schéma, voir un composant épique.

C'est encore de celui de TQ que le système se rapproche le plus. Les reliques normales seraient des fragments, leurs versions épiques les composants, et les légendaires des composants épiques (~ upgradés). A la différence c'est qu'ils ont cherché à palier le problème d'inutilité à chaque changement de difficulté ...
Bref, il s'emballe donc un peu dans son article ^^.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mar Jan 29, 2013 6:22 pm

Oui, c'est à peu près ça.

Sauf que, si j'ai bien compris, l'upgrade par le schéma ne transforme pas les composants normaux de Grim Dawn en composants épiques (= hyper-puissants). Ça permet juste de "mettre à jour" leurs stats, qui restent des bonus classiques et modérés, du style un composant de +5% VA qui passe à 10, puis 15 etc. On garde les mêmes bonus mais avec des valeurs augmentées.

Tandis que les composants épiques doivent se looter pour en avoir (ils seront rares) et donnent directement un bonus hors-norme, dans ce style :

Image
Je pense que eux aussi s'upgraderont.

Donc pour moi les composants normaux s'améliorent en composants normaux + ou ++. Les composants épiques se transforment en composants épiques + ou ++. Mais tu ne peux pas faire un épique avec un normal.

Bon maintenant, il n'y a eu qu'une présentation de ce mécanisme, pas forcément très détaillée, donc il faudra voir comment ça se passe dans le jeu.


Le système des sets de Sacred est très intéressant ... à condition qu'aucun de ces sets ne soit vraiment très puissant. Car je comprends d'un autre côté que des développeurs n'aient pas très envie qu'un joueur trouve rapidement (ou échange par le trade ou récupère sur un autre perso) un set en normal et ne change plus d'équipement jusqu'à la fin du jeu au niveau ultime.

Le système de Loki avait cet avantage : les améliorations de la forge se faisaient dans une certaine limite, en fonction des stats de l'item de base. Au-delà de cette limite, tu étais amené à changer ton équipement quand même au bout du compte pour ne pas plafonner.

La limite de la forge de Loki c'est que les matériaux n'amélioraient que l'armure ou les dégâts de base, pas les bonus des affixes. Mais pourquoi pas imaginer ça après tout ?
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Fév 04, 2013 11:19 pm

A l'occasion d'une mise à jour Kickstarter et suite aux innombrables questions à ce sujet, Medierra revient aujourd'hui en détails sur l'avancée du jeu et la proximité de la publication de la version alpha de Grim Dawn.

Crate a annoncé l'alpha pour "début 2013". Les choses n'ont pas été aussi vite qu'ils pensaient dans les derniers jours, elles ont pris du retard mais ils tablent encore sur le premier trimestre 2013.

La bonne nouvelle est que l'équipe vient d'être renforcée grâce au recrutement d'un technicien en animations à plein-temps. Le but est d'abord de combattre les goulets d'étranglement dans le rythme du projet, ce point technique retardant l'avancée du reste. Mais ça améliorera aussi au final le nombre et la qualité des animations du jeu. Il y aura aussi un gain au niveau de toutes les animations d'ambiance (mouvement des lumières, des objets flottant au vent ...).

Pour entrer dans les détails, les deux animateurs à temps partiel qui travaillaient alors avec Crate sont entrés dans la phase "crunch" du jeu qui représentait leur boulot principal. Cela les a durablement éloignés de Grim Dawn. Et cet aspect de la production a pris du retard. Des problèmes sont également apparus au moment de travailler sur le skin du perso féminin. Ils n'ont pas été faciles à identifier ; il a fallu contacter le responsable des animations de TQ. C'est désormais cerné et réglé mais les retards occasionnés ont été importants.

Heureusement, les pré-commandes après Kickstarter ont été plus importantes que prévues ce qui a permis d'envisager d'embaucher un animateur à plein-temps qui va commencer cette semaine. Il a l'avantage d'avoir de l'expérience dans le travail sur le moteur de TQIT car son précédent studio était celui de l'ancien président d'Iron Lore (Stomp, alias Tencent Boston), studio qui a essayé d'utiliser le moteur de TQ dans un ancien projet.

Un contrat avec un autre animateur à temps partiel a été conclu pour rattraper le retard. Ce dernier travaille actuellement à l'animation du premier mini-boss de l'alpha.

Avec l'équipe actuelle, Crate n'a plus à craindre des indisponibilités imprévues qui ralentissent la production. Tout le monde est à 100% sur Grim Dawn.

Donc le plus gros qui reste à finir pour l'alpha c'est :
- l'animation du mini-boss et du boss de fin
- le skin de pas mal de pièces d'armure

Ils se sont beaucoup laissé accaparer par le travail sur les quêtes mais Medierra estime que ce sera positif avec de nouveaux mécanismes qui en sont issus comme les PNJ qu'on peut rapatrier en ville pour la reconstruire. Le traqueur de quêtes est une bonne chose et le côté aléatoire de la localisation des objectifs de quête a été amélioré. Il reste tout de même un peu de travail de ce côté.

Et puis il leur faudra encore un peu de temps après ça pour tester la version. Ils ne veulent pas tout peaufiner avant l'alpha mais il s'agit d'éviter de publier une version avec des lacunes énormes, du style une entrée de donjon bloquée, obligeant à la publication de correctifs en urgence. Et après cela il faudra réaliser un build de la version alpha adapté à chaque moyen de distribution différent utilisé.

En conclusion, de gros progrès sont en cours et certains aspects du jeu sont déjà meilleurs que ce que Medierra imaginait avec ce budget. La sortie de l'alpha se rapproche vraiment. Medierra ne veut pas donner de date car il y a toujours des imprévus mais il semble que l'alpha de Grim Dawn puisse être publiée dans le mois ou les deux mois qui viennent, en restant dans les limites du premier trimestre.

Une estimation plus précise sera donnée vers fin février, au vu de l'avancée du travail.

Medierra a on ne peut plus hâte que l'alpha soit enfin sortie.

PS : pas de nouvelles d'une version boîte pour l'instant (en-dehors bien sûr de celles offertes en récompense pour Kickstarter). Ça passe par un accord avec un éditeur pour gérer ça à la place de Crate mais le studio est trop accaparé par la finalisation de l'alpha pour s'en occuper pour l'instant.

PS 2 : un > article < sympa d'un membre de la communauté Canard PC sur Grim Dawn (différent de l'article publié dans leur avant-dernier numéro et déjà évoqué ici).
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Mar Fév 05, 2013 5:00 pm

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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Lun Mar 04, 2013 1:48 am

Medierra nous donne des nouvelles de la progression de Grim Dawn. Le nouvel animateur s'est mis au travail depuis trois semaines mais il lui reste encore à faire, notamment du côté des mini-boss et du boss de fin de la version alpha. C'est essentiellement ce travail qui retarde la sortie de l'alpha ; après ça, il ne restera guère qu'à préparer une version distribuable.

Medierra lui-même a achevé les trois maîtrises qui seront disponibles dans l'alpha. Il a aussi étudié de nouvelles formules de paiement et distributions à la demande des fans.

Finalement, il est encore possible que l'alpha sorte en mars mais ce n'est pas sûr. C'est une affaire de semaines : 3 ? 6 ? ...

Pour patienter, Zantai devrait aujourd'hui nous parler d'affixes, montrer des images d'équipement et offrir un premier aperçu du fameux boss.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mer Avr 17, 2013 2:29 pm

Les bugs trop gênants pour publier une version de l'alpha de Grim Dawn (spawn des monstres, y compris des monstres de quête ; quêtes buguées) ont désormais trouvé une solution. Crate travaille donc maintenant à réaliser une version distribuable de l'alpha et surtout à rendre possible la diffusion de cette version. Ça pose encore quelques problèmes ... sûrement bientôt résolus. Medierra estime que l'alpha sera publiée dans plus d'une semaine mais moins de trois semaines. En attendant, d'autres bugs sont corrigés et du contenu est ajouté en permanence.

Parmi les nombreux bugs à corriger, certains sont les classiques problèmes de pathing (d'autant que le système a entièrement été refait depuis TQIT) mais d'autres proviennent de TQIT. C'est ainsi que Medierra s'est aperçu récemment que les bonus d'attributs ne modifiaient pas comme ils devraient les dommages. Cela explique pour lui en partie que le poison était si faible dans TQ.

Crate s'efforce de tester et corriger le maximum de choses au fur et à mesure qu'elles apparaissent et à ne pas reporter ce travail pour la fin du développement. Ils veulent surtout se rendre compte en permanence si le jeu est fun. Mais trop de bugs fausseraient la perception. Donc ils corrigent les bugs majeurs le plus vite possible.

La publication de l'alpha n'est pas motivée principalement pour des raisons de test. C'est d'abord une récompense pour ceux qui ont soutenu le plus le développement de Grim Dawn. Medierra disait que 4 à 6000 personnes étaient concernées grâce à la version qu'elles avaient achetées. Mais tous les retours de ces joueurs aideront beaucoup Crate quand même, déjà pour avoir un retour critique sur le jeu et ses défauts, mais aussi pour voir les incompatibilités hardware (du style un pilote de souris Razer qui provoquait des BSOD sur TQ !), ce que Crate est absolument incapable de vérifier autrement que par une large diffusion des versions alpha et bêta. Crate compte donc beaucoup sur ces retours.
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Mer Avr 17, 2013 7:17 pm

Toujours aussi intéressant!

Merci!

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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Xss_tq » Mer Mai 01, 2013 4:24 pm

Juste pour vous signaler à tous que j'ai passé beaucoup de temps sur le forum de Grim Dawn (comme un chiot tout fou et impatient à l'annonce de l'alpha), et malheureusement elle risque de prendre un peu de retard car Crate se concentre sur deux bugs:

1-Accès aux donjons et autres souterrains n'apparaissant pas, ou un bug empêchant au perso de rentrer dans les-dits donjons...Apparemment ce bug serait corrigé.

2- Plus gênant, un bug empêchant le boss de fin d'apparaître à la fin du premier acte : ça provient d'un problème de chargement des monstres sur la carte (d'après ce que j'ai compris...). Crate pensait avoir réglé le problème mais ne s'est pas aperçu que certains monstres n'apparaissaient pas (difficile de remarquer ce problème quand les monstres spawnent par paquets de 5)...A mon avis ils étaient à deux doigts de publier l'alpha quand, brans-le-bas de combat général, le boss de fin n'apparait pas !
Donc ils essayent de régler le problème et au passage précises que l'alpha sortira "when it's done" car Crate désire qu'elle soit pratiquement exempte de bug.
J'espère pour une sortie en Mai, mais il se pourrait qu'il faille attendre Juin, voir plus :/...
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Re: Tout savoir sur Grim Dawn

Messagepar Jean » Mer Mai 01, 2013 4:52 pm

Merci de ces infos données sur le forum officiel hier. L'attente monte et certains se montrent impatients. Crate doit maintenant, en plus du reste, s'employer à les calmer. O_O

Je précise que Crate ne cherche pas à publier une alpha exempte de bug, similaire à une démo, comme certains le leur reprochent. Ce sera une vraie alpha, donc avec évidemment pleins de bugs. Par contre il veulent absolument corriger 2 bugs critiques qui rendent une partie du contenu de l'alpha injouable ou l'avancée du personnage impossible quand ils surviennent. Après toute cette attente, ils ne peuvent se permettre que le ressenti puisse être désastreux au moment où le jeu commencera à être diffusé plus largement. Crate n'a aucune idée du temps que ça prendra, ils croyaient avant-hier que tout était réglé. Ça peut aller très vite ... ou pas et ils ne donnent aucun nouveau délai.
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