Voici quelques éléments suite au point que Medierra vient de faire sur l'avancement de Grim Dawn et qui annoncent une alpha bien plus copieuse que prévu :
- le rythme de progression est excellent et Medierra est très satisfait de la quantité de travail accomplie depuis Kickstarter et depuis que Crate est passé de 2 employés à plein-temps à 6 et demi. Le jeu a peut-être autant avancé depuis le printemps que pendant les 2 années précédentes. Grim Dawn s'est non seulement rapproché de son achèvement, mais du contenu nouveau a été ajouté et il y a eu de nombreuses améliorations.
- cela se manifeste notamment par le fait que
le monde de Grim Dawn a été redessiné et étendu, comme le montre cet aperçu :

On y voit des maps du premier acte de Grim Dawn. Celles que Crate compte présenter pour l'alpha sont indiquées en vert et sont donc 3 fois plus étendues que dans le projet initialement publié dans le premier état du jeu (petite map à droite). Leur disposition est en même temps plus resserrée, plus continue et moins anarchique qu'avant (sans être du tout linéaire ; le zoom peut donner cette mauvaise impression ; ces zones sont larges et comportent des barrières dynamiques qui ménagent des trajets différents). On les traverse en 2-3 heures si on connaît les maps et si on va tout droit sans quitter le chemin principal, en atteignant les niveaux 11-13 (niveau 13 en 3 heures : la progression est beaucoup plus rapide que dans TQIT, pour rassurer ceux qui trouvaient que le niveau maximum des persos de Grim Dawn est trop élevé et serait trop long à atteindre). Sans connaître les niveaux et en explorant un peu plus, il faudrait 4-5h (niveaux 13-16). Tout vider prendrait 6-8 heures ou plus.
Les zones prévues pour l'alpha sont donc à peu près finies. Cette image ne montre rien de toutes les autres zones du monde. Medierra commence à se dire que Grim Dawn est trop grand, en tout cas plus grand que ce qu'il prévoyait au départ (l'équivalent de la Grèce de TQ). La version finale devrait se faire en plus de 20 heures (en n'allant pas tout-droit mais en ne vidant les cartes qu'à moitié, en gros), contre les 10-15 envisagées au début. La zone du début est délimitée au nord par une mer intérieure et au sud par des montagnes. Les zones suivantes se déploieront de part et d'autres de cette mer, avec des ville côtières. Au début, le nombre de choix de directions possibles est faible et c'est moins ouvert pour ne pas trop perdre le joueur. Mais la ville de départ permet d'accéder à plusieurs zones qui peuvent être débloquées dans un ordre libre en fonction des ponts qu'on choisit de réparer en premier. Il y a le même type d'embranchement au village de Burrwitch, à la fin de l'alpha. Donc plus on avance, plus les choix de directions différentes se multiplient. Ce système reste compatible avec une progression dans la difficulté des zones, grâce à une montée en niveau de monstres. Les premières zones réalisées, qui ont été entièrement remplacées par de nouvelles, ont été partiellement recyclées à d'autres endroits
- D'autres éléments que le world design sont
en voie de conclusion pour l'alpha : maîtrises (5 à peu près finies alors qu'il ne prévoyait d'en inclure que 3 dans l'alpha), contenu scénaristique, bugs critiques, achèvement du boss de l'acte I, premier équilibrage d'ensemble, correction des bugs de la carte de téléportation. Il est aussi probable que l'alpha bénéficiera de la présence des
personnages féminins que Medierra ne pensait d'abord pas pouvoir implémenter tout de suite (la version féminine de toutes les pièce d'équipement est faite ; l'animation est à finir).
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Maîtrises : Soldat et Démolition sont faites à 99%, Occultisme à 90%, Nightblade et Arcaniste à 75%. Les compétences de niveaux inférieurs sont prêtes en vue de l'alpha. Ils en sont à permuter les compétences, en en enlevant ou en en remettant pour essayer de faire que chaque maîtrise ait un gameplay cohérent et offrant de bonnes sensations.
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Ennemis : il y a 25 types d'ennemis implémentés, chacun avec ses variantes, dont 33 modèles achevés (contre 15 types et 20 modèles au printemps). Il y a 3 mini-boss de quête et 115 monstres héros, tous originaux et personnalisés. Tous les monstres de l'alpha sont prêts sauf le boss de fin qui doit être achevé bientôt. Crate envisage 40 à 50 types d'ennemis différents pour le jeu complet. Il y aura des monstres exclusifs à certains niveaux de difficulté.
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Loot : le loot commun a été considérablement accru et Crate finit des révisions en vue d'une progression plus visible et d'une plus grande variété visuelle. Il y a 200
affixes pour les objets communs, y compris les affixes rares et épiques (qui accordent des compétences uniques). 63
composants ont été créés (l'équivalent des charmes et reliques de TQIT). Medierra trouve qu'ils offrent de meilleurs bonus et qu'ils resteront utiles plus longtemps. Une nouvelle catégorie (de niveau plus élevé) a été introduite avec les composants légendaires rares. Les icônes d'inventaire de ces composants sont en train d'être dessinées en série et ils ont une allure terrible d'après Medierra.
98 objets uniques de niveaux 10-30 sont implémentés mais il manque à certains leur apparence unique ; ça avance (mais c'est toujours ce qui est fait en dernier car les objets peuvent être testés même sans cela). Cette image donne un aperçu des objets communs existants (en haut) et des uniques (en bas), y compris avec leur apparence "commune" provisoire pour certains :

Pour les objets communs des difficultés au-delà du Normal, Medierra ne sait pas encore si ce sera comme dans D2 (mêmes modèles avec de nouvelles stats) ou s'il y aura de nouveaux modèles (comme dans TQ). Le second choix pourrait se faire au détriment du nombre d'uniques, ce qui serait dommage. Crate vise au moins 300 objets uniques, si possible plus ... et beaucoup plus avec les expansions.
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Histoire, quêtes : le designer qui s'occupe des quêtes est en train d'achever celles de l'alpha, grâce à un outil de design des quêtes optimisé par les programmeurs. 10 sont implémentées pour l'instant, Crate les affine et corrige leurs bugs. Un système permettant des portes secrètes ou autorisant l'ouverture de portes en fonction de la victoire contre des boss ou de la réalisation de quêtes a été réalisé. Les
portes secrètes seront vraiment cachées, on ne les trouvera qu'en passant fortuitement la souris dessus ou en remarquant des détails visuels très subtils dans les murs. Idem pour les passages secrets dans certains murs qu'on pourra briser.
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Stabilité : les choses progressent. Le pathing a été nettement amélioré, beaucoup de bugs fâcheux ont été éradiqués. La physique des corps reste à améliorer ; elle est parfois un peu trop "funky" et exubérante, mais ça n'affecte pas du tout le gameplay. On peut jouer une heure ou plus sans bug majeur ; les programmeurs vont désormais se consacrer à multiplier ce nombre d'heures en vue de l'alpha. Bien sûr celle-ci fera apparaître quantité de nouveaux bugs, le jeu tournant sur les PC différents de milliers de joueurs, mais c'est le but de l'alpha.
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Date de publication de l'alpha et du jeu : Crate avait dit fin 2012-début 2013. Ce sera plutôt
début 2013 ... Kickstarter et sa gestion ont retardé le travail de Medierra d'1 ou 2 mois mais ça valait le coup, vus le développement et l'amélioration qui en découlent. Et surtout ça va faciliter la sortie finale de Grim Dawn. Maintenant Medierra table sur une
sortie finale de Grim Dawn fin 2013. Il rappelle qu'au début il n'était pas sûr du tout de réussir, il avait trop de doutes et n'en dormait pas la nuit ; il ne pouvait compter que sur des circonstances très favorables vus les tout petits moyens de Crate et l'ambition du projet. Il se demandait s'il ne perdait pas de précieuses années de sa carrière pour un rêve peut-être hors d'atteinte. Il a maintenant du mal à croire que l'alpha soit réellement en vue. Il est impatient et en même temps terrifié à l'idée que nous, la communauté, allions bientôt pouvoir jouer à Grim Dawn !
- Crate n'a pas d'objectifs quantitatifs du style "tant de dizaines de monstres, de centaines d'objets ..." C'est l'avantage d'être indépendants, sans éditeur : ils créent ce qu'ils pensent nécessaire au jeu, point.
- Il sera toujours possible de pré-commander le jeu avec droit à l'alpha après le début de l'alpha, pour ceux qui voudraient l'essayer.
- La
béta devrait offrir plus de contenu que l'alpha et pas seulement une version affinée du jeu ; il y aurait notamment la zone suivante de Grim Dawn.
- Les
factions sont pour l'instant peu utilisées : les survivants de l'enclave de départ et les différents groupes d'ennemis qui peuvent se combattre les uns les autres. De nouvelles factions au rôle plus intéressant feront leur apparition avec la création de nouvelles enclaves de survivants.
- Pour rendre les
objets uniques intéressants et utiles, Zantai leur attribue d'abord des stats de base puissantes, puis au moins un bonus hautement désirable (résistances exceptionnellement fortes, dommages supplémentaires ...) et enfin une identité originale grâce à leur apparence unique et à la variété de leurs bonus secondaires. Il essaie aussi de créer des objets extrêmes qui encouragent les joueurs à expérimenter et à tenter des gameplays originaux. Les meilleurs uniques sont souvent ceux qui favorisent le fun et les builds inattendus. Medierra précise par ailleurs qu'il n'a pas du tout participé au design des sets de TQIT.