Technique et moteur de TQ

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Messagepar Jean » Sam Aoû 14, 2010 7:18 pm

Ma remarque était bon enfant, ça m'est arrivé de me coucher à 5h du matin ou d'avoir plusieurs heures d'insomnie y a rien de mal à ça (enfin si pour l'insomnie mais là j'y peux rien ).

J'ai trouvé ta réponse assez agressive, surtout le côté fliquage des sites sur lesquels je vais, cela me mets un peu mal à l'aise. Ce n'était peut-être pas ton intention...


Bon, bon, bon ... Ce n'était qu'une plaisanterie, un clin d'oeil pour répondre au tien. Ca se voulait sympa. Le smiley était censé le montrer. Désolé de m'être planté.

Je ne suis pas flic. Il se trouve que ça fait bien, bien longtemps que je lis les news de JH sur D3 et tous leurs commentaires tous les jours, que je suis attentifs aux discussions et à leurs auteurs (surtout quand ça parle de TQ). Je suppose que tu vas pas me le reprocher. Pourquoi parles-tu de flicage ? Hier soir avant de me coucher j'ai vu ton message et je me suis fais la remarque de son heure tardive. Ton message ici tout à l'heure m'y a refait penser et je me suis dit : c'est marrant, ça tombe bien, puisqu'il parle de ça ...
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Messagepar Firyadan » Sam Aoû 14, 2010 11:19 pm

C'est à moi de m'excuser pour ma réaction. :jap: Il se trouve que sur un autre forum, il y a de cela pas mal de temps, je me suis accroché sévèrement avec quelqu'un qui par la suite n'a cessé de me pister sur les différents forums que je fréquentais en essayant de se payer ma tête... au point que j'ai abandonné mon ancien pseudo histoire d'avoir la paix. Oui ça m'a rendu paranoïaque. :D

Bref je suis désolé d'avoir fichu une sale ambiance, je n'aurais jamais dû prendre ton message de la sorte, surtout qu'il est naturel de fréquenter une référence comme jh quand on s'intéresse aux H&S. Encore une fois je m'excuse. Et que ça ne te dissuade pas de plaisanter avec moi, je ne recommencerai plus promis. :yeah:
...
(Oui je sais il est tard. :D)
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Messagepar Jean » Sam Aoû 14, 2010 11:36 pm

Bon allez, c'est l'heure de trinquer !

:beer:
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Messagepar Jean » Mar Nov 02, 2010 12:31 am

Pour l'heure, Medierra estime que la configuration minimale requise de Grim Dawn devrait être similaire à celle de TQ, excepté pour la RAM (1 ou 2 gigas plutôt, compte tenu de la plus grande gourmandise des nouvelles versions de Windows en la matière).

Pour ce qui est de la configuration recommandée (afin de mettre les options vidéos au maximum), il y aura par contre une grosse différence avec TQ, à cause de l'ajout des effets météo, de la profondeur de champ, d'effets de particules, d'un anti-aliasing plus fort, du bloom généralisé et d'autres améliorations graphiques encore. Et ce malgré l'optimisation effectuée en sens inverse pour économiser au niveau des performances. Il faudra une RAM de l'ordre de 2-3 gigas et une carte vidéo avec 512 mégas voire 1 giga de mémoire graphique.

Tout ceci reste à préciser.
Dernière édition par Jean le Mer Nov 03, 2010 7:35 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Thallan » Mar Nov 02, 2010 1:13 pm

Boh, sa va encore.
Je pensais qu'il aurait fallu quelque chose de plus puissant que cela.

Enfin bon, ce n'est pas encore la configuration officielle si j'ai bien compris.
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Messagepar Firyadan » Mer Nov 03, 2010 4:21 pm

Pardon, mais moi je trouve cela assez catastrophique... GD est plus riche que TQ niveau graphismes, soit, mais ce n'est pas non plus le plus beau jeu PC que j'ai vu ! Or, je n'en ai encore pas vu un seul dont la config recommandée réclame plus de 2 gigas de ram et une cg de 512 mégas ! C'est plutôt le genre de chose que j'attends de la config de Crysis 2 qui est d'un autre calibre en la matière... Crate nous a promis de l'optimisation, mais là c'est loin d'y ressembler.

Bon la config minimale ne change pas c'est bien... mais j'espère au moins que la qualité des graphismes et la fluidité seront aussi bonnes que sur TQ avec ma config ! :ange:

Je pensais qu'il aurait fallu quelque chose de plus puissant que cela.
:lolol: A quoi pouvais-tu bien t'attendre de pire ? :oops:
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Messagepar Thallan » Mer Nov 03, 2010 4:34 pm

Je n'en sais rien, je l'admet :lolol:
En espérant qu'il soit bien optimisé pour évité les lags..
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Messagepar Jean » Mer Nov 03, 2010 7:26 pm

Ouais, enfin 2 gigas de RAM et une carte avec 512 mégas de mémoire c'est la config recommandée de Starcraft 2, Dragon Age : origins, Risen, Divinity II, Drakensang (tous les 3 sortis l'an dernier), Sacred 2 (sorti il y a deux ans), etc., etc., etc., etc., etc., etc.

C'est la config MINIMUM de Fall Out New Vegas (paraît-il hideux et qui lague ...).

Drakensang River of Time (bon jeu sorti le mois dernier mais plus moche que ce que GD promet) :
mini 3Go RAM, carte de 512Mo
recommandé 4Go, carte de 768 Mo !

Alors je ne vois pas trop où est le problème pour
1- un beau jeu
2- qui ne va pas sortir tout de suite (il faudrait comparer aux jeux contemporains du moment de la sortie), à mon avis peut-être pas avant un an
3- fait par un studio totalement indépendant de 6 personnes (pour la plupart non rémunérées) dont un seul programmeur. :yeah:


EDIT : j'ai édité mon précédent message car 768 Mo de mémoire vidéo ce n'est pas la réponse de Medierra pour la config recommandée contrairement à ce que j'avais écrit mais la config de son ancien PC :
For max video settings I'd say maybe 2-3gb of ram and a video card with at least 512mb of ram, maybe 1gb. My old system had 768mb ram video card and 2gb ram and I was typically getting around 45-60fps at max settings. When lots of stuff started to ragdoll it sometimes dropped to 30fps.

Donc la config recommandée de Grim Dawn pourrait être de 2 Go de RAM et 512 Mo de mémoire pour la carte si on s'en tient aux chiffres bas, ce qui serait très moyen de nos jours.
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Messagepar Firyadan » Jeu Nov 04, 2010 12:38 pm

Je ne sais pas trop où tu as vu que River of Time réclamait une telle config (http://www.rpgfrance.com/jeu-67-dsa-the-river-time)... ? Il est tout à fait dans la moyenne (peut-être un peu exigeant pour son rendu mais rien de scandaleux comme Fallout).

Il faut savoir que les exigences de config progressent par palier. Si on voit tant de jeux demandant 2 gigas + cg 512mo c'est parce que les développeurs se basent sur une norme. Pour qu'un jeu passent à la norme supérieure, il faut que ça se justifie quelque part. Or, je ne vois rien de tel dans GD, honnêtement. Si le jeu est (devenu) beau, c'est surtout parce que des efforts ont été fournis au niveau artistique. :yeah:

J'ai trouvé d'autant plus anormale cette config recommandée du fait qu'il s'agit du moteur de TQ... qui réclamait 1 giga + cg 128 mo... et que Crate considérait comme largement optimisable... Avoue que le contraste est saisissant ! :roll:

Heureusement, comme tu l'as finalement précisé, ce n'était pas ce que Medierra voulait dire ! Déjà, une configuration recommandée n'est pas une configuration optimale... Par exemple, SC2 comprend une option graphique qui réclame une cg de 1 giga pour rester fluide, alors que la recommandée n'évoque que du 512. Ensuite, eh bien lire que le jeu affiche du 45 fps avec 2 gigas + 768 mo, tout à fond, est plutôt rassurant au final. On devrait donc avoir un jeu optimisé pour une config classique, comme tous les jeux actuels ce qui est normal. Espérons maintenant que l'optimisation sera bien au rendez-vous.
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Messagepar Jean » Jeu Nov 04, 2010 5:02 pm

Pour River of time, j'avais vu >>> ça <<<.

Sur le fait que ce soit le même moteur, je ne suis pas sûr que ce soit l'élément essentiel. Regarde : Fallout New Vegas utilise le moteur d'Oblivion et on voit le résultat technique raté et surtout la config requise qui explose.

Pour GD, il y a eu une optimisation selon Crate mais ça ne compense apparemment pas les ajouts d'effets graphiques tout de même assez nombreux par rapport à TQ.
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Messagepar mops » Ven Nov 05, 2010 10:29 am

Enfin une CG 512Mo c'est très loin d'être du haut de gamme à l'heure actuelle faut pas pousser. Rappelons que qui peut le plus peut le moins.
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Messagepar Thallan » Ven Nov 05, 2010 2:24 pm

C'est vrai que quand on voit les images du jeu Crysis 2.... la configuration demandé pour GrimDawn n'est pas encore énorme je dirais.

Enfin j'admet aussi que sa sert à rien de comparé Crysis 2 à GrimDawn car les deux jeux n'ont rien avoir l'un à l'autre.
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Messagepar laurentfo » Mer Déc 08, 2010 7:42 am

Coucou méssieurs!

J'ai une ptite question qui me turlupine après avoir rejoué à TQ et (hmmmm) ...j'avais zappé le fonctionnement du mode déplacement. Je ne suis vraiment pas fan surtout que je joues tous les skills aux racccourcits :/ .

Grim Dawn permettra t'il de déplacer le personnage avec les touches du clavier?
Si oui: ouf! si non ...bah ..je ferai avec.

(prie pour pas voir un message de CAS du type: sujet abordé dans xxx ^^)
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Messagepar Jean » Mer Déc 08, 2010 1:53 pm

Grim Dawn permettra t'il de déplacer le personnage avec les touches du clavier?


Non, Grim Dawn restera fidèle au type de contrôle propre aux hack'n'slash : à la souris.

Cela découle du type de jeu (ce n'est pas un jeu de rôle, tu peux avoir besoin de gérer de nombreux raccourcis de la main gauche) et surtout du type de vue (isométrique).
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Messagepar laurentfo » Mer Déc 08, 2010 2:04 pm

Arf!

Mais je ne vois pas trop en quoi c'est inconpatible ...surtout qu'il y a la pluspart du temps beaucoup plus de fonctions dans un mmo et toujours la gestion de la caméra en plus de l'avatar (je passe des jours a bind mes touches pour plus avoir cliquer ..je crois que mon records c'était une quarantaine de raccourcits en utilisant les touches et clics souris / alt+touch/clics ctrl ...).

L'idéal étant de n'avoir les skills visibles que pour visualiser les temps de rechargements de compétences.

Mais c'est vrai que je suis plus de l'école jeux de rôle que h&s ...ceci dit: je suis content qu'il n'y ai plus trop de mmos point and click :p

Tantpis pour moi!!! et merci pour la réponse! :)
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Messagepar Jean » Ven Fév 11, 2011 10:55 pm

Le moteur physique est actuellement Bullet.

Grim Dawn n'utilisera que DX9 pour le release initial. Implémenter des fonctionnalités DX10 ou 11 n'est pas une vraie priorité pour l'instant. Crate estime que les apports sont très légers et peu visibles, plus mis en avant pour des raisons publicitaires qu'autre chose.

Il n'y aura plus de fontaines de renaissance. On renaîtra en ville, un peu comme dans Diablo ou Torchlight, en pouvant se téléporter immédiatement tout près de l'endroit où on s'était arrêté (ou alors où on est mort) grâce à un système de portails plus commode et plus dense permettant de se rendre au plus proche des endroits que l'on souhaite. Le but est d'avoir moins de distance à parcourir qu'avec les fontaines.
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Messagepar Mostal » Sam Fév 12, 2011 12:51 am

Il n'y aura plus de fontaines de renaissance. On renaîtra en ville, un peu comme dans Diablo ou Torchlight, en pouvant se téléporter immédiatement tout près de l'endroit où on s'était arrêté (ou alors où on est mort) grâce à un système de portails plus commode et plus dense permettant de se rendre au plus proche des endroits que l'on souhaite. Le but est d'avoir moins de distance à parcourir qu'avec les fontaines.


ça ne semble pas être exactement le système de Lilith et tant mieux pour toujours tester de nouvelle idées, mais cela y ressemble quelque peu. On renait dans une ville et les Restpoint de Lilith permettent justement un retour rapide dans la zone de son choix et/ou pas très loin de son corps mort. J'ai toujours trouvé que les RP était bien meilleurs que les Fontaines et bcp plus pratiques.
Désolé de parler de Lilith mais difficile de ne pas y voir une petite analogie, gratifiante au passage 8)

Autrement pour DX 10/11, je pense qu'exploité à fond cela rend les Displacement mapping, les lumières et les ombres entre autre plus réalistes.
Cependant force de reconnaitre que ce n'est absolument pas le jour et la nuit avec DX9.
Coté performance, si cela peut conduire à un gain en terme de frame rate, l'inverse est tout aussi vrai. Donc ce choix n'est pas du tout disqualifiant, il est simplement encore standard avec l'avantage de toucher un public encore un peu à la traine dans le renouvellement des CG.

De plus en faisant référence à la vidéo qu'ils nous ont montré l'autre fois (un personnage sur un promontoire), leur moteur 3D comme je le disais est impeccable et capable d'une immersion de grande qualité. C'est bien là l'essentiel pour ce type de jeu d'un point de vue visuel.

Le choix du moteur physique Bullet est excellent. Déjà il se comprend naturellement étant un moteur open source sous licence zlib (une sorte de GPL) Havok = Intel et PhysX = Nvidia.
(Cela dit, son créateur travaillait pour Sony et il est chez AMD maintenant mais cela n'a pas d'impact sur le système de distribution du moteur)

Ce moteur physique bien que peu connu mais souvent utilisé a encore été adopté récemment par Futuremark pour son dernier 3DMark 11. Ces gens étant tout de même pas mal à la pointe des techno. Et plus encore bcp de film d'animation 3D font appel à ce moteur, le dernier Shrek par exemple.
Mais comme rien ne vaut une démonstration pour se donner une idée de la puissance de ce moteur physique Bullet, je vous propose une vidéo.
Attention, je préfère vous prévenir cette simulation bien que toute simple en apparence est tout simplement monstrueuse de réalisme :
http://www.youtube.com/watch?v=J9HaT23b-xc

Au passage on apprend récemment que le moteur physique de D3 est un moteur physique "maison" qu'ils ont donc préféré fabriquer eux meme. C'est un choix atypique tant ce n'est pas toujours un très bon choix de réinventer le fil à couper le beurre... mais bon, j'imagine que chez Blizzard on sait ce qu'on fait ^^
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Messagepar Firyadan » Sam Fév 12, 2011 6:28 pm

Un réseau de portail plus dense que les fontaines de TQ ? Eh beh... pourquoi pas mais bon... n'est-ce pas passez d'un extrême à l'autre ? Un réseau plus dense que dans TQ tout en gardant les portails était tout ce que pouvait demander.

Mostal a écrit:Au passage on apprend récemment que le moteur physique de D3 est un moteur physique "maison"
Pas récemment. :p
Bullet ne me convainc pas vraiment, la vidéo que tu as postée implique d'afficher 5000 objets physiques en même temps ce qui est extrêmement gourmand (même si c'est vraiment trèèès joli à regarder !) En revanche, Havoc ne laisse pas de m'impressionner. :yeah:

Au fait je me demande quel était le moteur physique qui animait les corps des monstres dans TQ ?[/url]
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Messagepar Mostal » Sam Fév 12, 2011 8:26 pm

Pas récemment.

C'est vrai mais disons alors que cela a été redis récemment.

Bullet ne me convainc pas vraiment

Là par contre j'ai un peu de mal à te suivre.
Déjà comme expliqué ce choix pour un studio comme Crate est plutôt normal pour des raisons de couts. De plus Bullet par son coté Open Source a une communauté vivante et très humaine. Et cela sans compromis immédiat en terme de possibilités. Comme je le disais ce moteur est pas mal utilisé dans l'industrie du cinéma, Un autre exemple, le truc de Emerich 2012 hyper axé effets spéciaux l'utilise intensivement.

Par contre pour les jeux je ne connais pas ses réelles possibilités. Intel et Nvida étant plutot assez omniprésent chez les éditeurs. Aussi, Bullet est-il un maitre du ragdoll ? Sait il jouer avec les liquides et les flottaisons etc... Mais je pense que oui.

Cela dit, ne pas être impressionné par la vidéo que j'ai posté me pose des problèmes de compréhension. Quel que soit le moteur utilisé d'ailleurs. C'est tout de même une projection virtuelle physique hautement multi interactive très proche de la réalité. C'est pas peu dire...

Allez au passage une autre animation physique Bullet très courte mais très réussie d'un objet type figurine en céramique qui se brise :
http://www.youtube.com/watch?v=7y-dk2_h ... re=related

Au fait je me demande quel était le moteur physique qui animait les corps des monstres dans TQ ?

Havok surement... sans garantie.
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Messagepar Jean » Sam Fév 12, 2011 8:39 pm

Le moteur physique de TQ et TQIT était déjà un moteur physique open-source (Medierra a oublié son nom !). Crate l'a remplacé par Bullet car l'autre n'avait pas été mis à jour, offrait moins de possibilités et était moins bien optimisé que ce dernier.
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Messagepar Firyadan » Dim Fév 13, 2011 10:44 am

Merci Jean, décidément tu es une titancyclopédie vivante ! :D

Mostal, je n'ai pas dit que je n'étais pas impressionné par Bullet, ce serait même très hypocrite de ma part : j'ai téléchargé cette vidéo plus une autre (3000 kaplas) et passé un bon quart d'heure à décortiquer chaque destruction tant elles sont belles. ^^ Simplement, havok est plus orienté jeu vidéo (comme le prouve la vidéo que j'ai posté) et payant, c'est peut-être pour cela d'ailleurs que Crate a pris Bullet.
Mais en toute honnêteté je ne m'y connais pas suffisamment pour dire que Havok aurait été un meilleur choix que Bullet (sans même compter l'aspect financier), l'important est que ça marche ! :yeah:
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Messagepar Xss_tq » Dim Fév 13, 2011 8:20 pm

Très intéressantes videos.
Maintenant j'espère qu'un jour on aura une video ingame de Grim Dawn montrant comment se débrouille le moteur physique. Car pour le moment, je crois qu'il n'y a que ce screen montrant des destructions physiques. J'espère me tromper, mais moi je vois surtout une arche se rompre en 3-4 affreux polygones. Bon, on me dira que c'est toujours mieux que rien.
Le moteur pour les corps dans TQ n'était sans doute pas réaliste pour un coup, mais perso je m'amuse encore à me refaire les premiers niveaux avec un perso ayant bien avancé, rien que pour voir les corps voler. :lolol:
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Messagepar Jean » Ven Mar 04, 2011 12:52 am

Il sera possible dans GD, contrairement à TQ, d'entrer dans les maisons et d'en voir l'intérieur.
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Messagepar Thallan » Dim Mar 06, 2011 12:08 pm

Bonne nouvelle !
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Messagepar Jean » Dim Aoû 21, 2011 9:07 pm

Comme dans TQ, les monstres de Grim Dawn auront une distance et une durée au-delà desquelles ils cesseront de poursuivre le personnage. Mais elles seront toutes les 2 plus longues dans GD. Rappelons que le but de ce mécanisme est de permettre au joueur de faire des runs s'il le souhaite et d'éviter de gros problèmes de performances si les mobs de toute une map sont lancés à la poursuite de l'avatar.
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Messagepar Jean » Ven Déc 23, 2011 11:33 pm

Rappel de ce qui a été annoncé en l'absence du forum :

Voici ce que Medierra donne à titre indicatif comme config minimale :

"This should suffice for minimum requirements:

• Windows® XP/ Windows Vista®/ Windows® 7
•2.0 Ghz processor
•1 GB RAM
•5.0 GB or more free hard drive space
•128 MB NVIDIA GeForce 6800 series or ATI Radeon X800 series or equivalent
• DirectX® 9.0c compatible 16-bit sound card
•8x or faster CD-ROM/DVD drive
•Keyboard and Mouse "
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Messagepar Jean » Mer Mar 14, 2012 10:28 pm

Medierra explique que tous les effets graphiques, pour les compétences notamment, doivent être refaits : Crate n'a pas le droit de reprendre ceux de TQIT.
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Messagepar Xss_tq » Ven Mar 16, 2012 6:36 am

Ouch! C'était prévu à l'avance, cela, ou bien c'est un pépin de dernière minute qui va ralentir le projet? '.'
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Messagepar Jean » Ven Mar 16, 2012 7:57 am

Non, c'était prévu depuis le départ.
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Messagepar Thallan » Ven Mar 23, 2012 7:13 am

Et bien encore une autre bonne nouvelle, car nous devons nous rappeler que les précédents effets (Ainsi que l'éditeur d'effets) était un bide dans TQ/TQIT.

Si ils avaient repris les précédents effets, ça aurait été moins crédible sur la production finale et certain(e)s personne(s) auraient pris "Crate" pour une association de flemmard.
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