Rechargement et potions d'énergie

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Rechargement et potions d'énergie

Messagepar Jean » Lun Mai 10, 2010 9:26 pm

- Le cooldown des potions d'énergie sera allongé pour renforcer l'aspect gestion d'énergie.
- Le temps de rechargement de beaucoup de compétences sera réduit ou inexistant.
- Seules les compétences les plus puissantes auront un temps de rechargement long, dans un souci d'équilibrage.
- Certaines maîtrises peu dépendantes d'une arme permettront de lancer de nombreux sorts en continu, avec très peu ou pas de rechargement. D'autres seront au contraire plus axées sur les compétences passives, pour les joueurs moins enclins à la gestion des raccourcis-clavier.
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Messagepar Firyadan » Mar Mai 11, 2010 7:25 pm

Visiblement, encore un rééquilibrage vers Diablo 2, où la quantité d'énergie est la principale limitation à l'utilisation des compétences. Très bonne nouvelle, les potions d'énergie ne servaient quasiment à rien dans TQ...
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Messagepar Jean » Mer Mai 12, 2010 6:26 pm

Pour ceux que ça intéresse, >>> ce point de vue <<< de Medierra sur la suppression de l'attribution des points d'attributs par le joueur dans Diablo 3. C'est un commentaire à partir d'une interview de Jay Wilson.
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 13, 2010 9:58 pm

En gros, Medierra pense qu'il est plus problématique, en dépensant un point, de se tromper de compétence que de se tromper d'attribut (tout au moins dans un jeu sans respé) et qu'il est important que le joueur puisse potentiellement rater son perso...
Rappelons que Jay Wilson, dans l'interview à laquelle il est fait référence (http://g4tv.com/games/pc/28197/diablo-iii/articles/68225/BlizzCon-2009-Diablo-III-Game-Director-Interview/), avance que le système d'attribut de Diablo 2 n'est pas instinctif donc mauvais et qu'il évoque pour Diablo 3 un autre système de personnalisation dont on ne sait toujours rien à l'heure actuelle.

Personnellement, je pense que le problème réside dans le fait que les attributs servent à deux choses : améliorer le personnage par des caractéristiques de base (chance de toucher, dégâts physiques, dégâts magiques etc.) et lui permettre de porter de meilleurs objets. Cette dichotomie entraîne des absurdités, comme donner de la force à un lanceur de sort pour qu'il porte une armure.

GD aura un système plus cohérent puisque les effets de chaque attribut correspondra au type d'objet qu'elle autorise à porter (l'habileté augmente les dégâts et autorise à porter des armes, le physique améliore la resistance et permet de mettre une armure...) mais reste à voir si ça fonctionnera bien. Quant à Diablo 3, on ne peut pas avancer que la suppression des points de stat soit une mauvaise chose avant de connaître leur nouveau système de personnalisation.
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Messagepar Jean » Ven Mai 14, 2010 8:47 pm

En gros, Medierra pense qu'il est plus problématique, en dépensant un point, de se tromper de compétence que de se tromper d'attribut (tout au moins dans un jeu sans respé)

Exactement, il considère qu'il est plus dur d'anticiper sur l'efficacité d'une compétence avant d'y mettre des points, qu'en cas d'erreur ces points sont perdus car on n'utilise pas du tout la compétence alors que l'effet d'un point d'atrribut, même mal choisi, apportera toujours un plus au perso.

Et il ne trouve pas cohérent l'argument des joueurs novices qui auraient du mal gérer les attributs alors que Jay Wilson dit dans la même interview qu'il est de toute façon facile de deviner les bons choix de répartition des attributs et que cet aspect aurait donc peu d'intérêt.

De plus, pour lui, la répartition des points d'attributs offre un petit challenge : celui de faire le perso le mieux optimisé possible. Beaucoup de joueurs cherchent la meilleure formule sur ce plan et il est dommage de les priver de ça. D'où la contrepartie nécessaire : la possibilité d'un perso mal monté.

Enfin il est persuadé que Blizzard a trouvé une excellente alternative de customisation du perso pour remplacer les attributs car sinon ils ne suprimeraient pas un élément si important du gameplay, et ce sans s'embarrasser d'une argumentation très convaincante.

(J'ai fait un beau hors-sujet : en fait, je voulais mettre ce lien dans le sujet sur les attributs mais je me suis planté.)
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Messagepar Jean » Dim Mai 16, 2010 11:26 pm

Pour en revenir au sujet, en fait, l'idée est qu'avec les maîtrises orientées magie, on puisse se passer d'une arme (sauf comme support de bonus, un peu comme le bâton des sorcières de Diablo II) et qu'elles offrent donc toutes des compétences d'attaque sans aucun temps de rechargement (style Pics de glace de Tempête).
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Messagepar Firyadan » Lun Mai 17, 2010 12:46 pm

Jean a écrit:
(J'ai fait un beau hors-sujet : en fait, je voulais mettre ce lien dans le sujet sur les attributs mais je me suis planté.)

(Lol, on te pardonne !) :D

En ce qui concerne la magie, j'avais été très perturbé, en commençant TQ avec un lanceur de sort, de voir que tous les sorts étaient soumis à du cd et que seul un bâton permettait de spammer des boules de feu. Mais après coup, c'était logique : un lanceur de sort se doit d'être dépendant de son équipement tout comme un archer ou un épéiste alors que dans D2 l'ensorceleuse ou le nécro se moque un peu de son équipement, même pour finir l'enfer.
Bref, je ne vois pas vraiment la logique dans ce changement de gameplay.
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