Progression du personnage

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Progression du personnage

Messagepar Jean » Sam Oct 31, 2009 1:35 am

Dans un sujet de TQ.net (>>> là <<<), Medierra explique que les maîtrises auront 75 niveaux au lieu de 32 pour permettre une plus grande variété de combinaisons et de dosages entre les deux maîtrises choisies. Les niveaux ultimes des compétences seront mieux équilibrés (il pense que c'est une des faiblesses de TQ, due à leur inexpérience d'alors et à l'urgence dans laquelle ils ont travaillé) et les abus de + all skills seront limités (éviter que trop d'objets en proposent). Le niveau maximum des personnages va probablement augmenter.
Dernière édition par Jean le Ven Jan 22, 2010 8:08 pm, édité 6 fois.
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Messagepar Jean » Sam Oct 31, 2009 6:32 pm

Nouvelle info de Medierra : il n'y aura plus que deux points de compétences par niveau pour contrebalancer des changements prévus dans la progression des maîtrises et des compétences.

Il envisage aussi avec intérêt l'idée de créer une barre de renommée (comme dans Fate et Torchlight) pour permettre une plus grande variété de choix dans la façon de faire évoluer son personnage ou d'avancer dans l'aventure, en évitant un enchaînement linéaire des quêtes. Certaines quêtes ne se débloqueraient qu'à partir de certains palliers de renommée. On pourrait choisir de miser sur telle ou telle quête pour accroître sa réputation ou au contraire avancer en massacrant les ennemis pour y arriver. Ce n'est qu'une idée pour l'instant.

Tout est >>> ici <<<.
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Messagepar Gorkk » Sam Oct 31, 2009 7:22 pm

Merci pour ça. Je vais essayer de faire un nouveau Developer Digest dans la soirée (ça va prendre du temps par contre, vu que j'ai fait le précédent il y a 3 semaines, y a un paquet à rattraper ;))
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Messagepar Jean » Mer Nov 04, 2009 10:18 am

Aujourd'hui, Medierra évoque la possibilité que le niveau maximal des personnages puisse être bien au-dessus de 100. Dans ce cas, il faudrait un système permettant aux ennemis d'en faire autant : pourquoi pas des "défis épiques" à la fin du jeu. Mais ce ne sont que des hypothèses pour l'instant.

Par ailleurs, à ceux qui s'inquiètent que tout le nouveau contenu du jeu soit si tôt révélé, il confie qu'il a beaucoup d'autres surprises auxquelles il n'a même pas encore fait allusion !
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Messagepar Jean » Mer Nov 04, 2009 4:00 pm

Medierra est aussi revenu sur la barre de renommée (ou de charisme : awesomeness ?) : ça fonctionnera comme les niveaux de quête dans WoW. Un code de couleur vous indiquera le nombre de points de réputation qu'il vous manque pour accéder à certaines quêtes.

Le but n'est pas du tout de nous obliger à faire toutes les quêtes d'une zone pour pouvoir accéder à la zone suivante : ce serait le contraire de l'effet recherché qui est de nous offrir plus de choix dans la manière de gérer notre progression et non pas moins.

Par exemple, si vous avez besoin d'atteindre un certain grade de renommée pour qu'un PNJ vous délivre un objet de quête et que ça représente 500 points de renommée à gagner, 2 possibilités s'offrent à vous : faire 5 des 10 quêtes possibles dans cette zone (et qui rapportent chacune une centaine de points) ou bien faire un peu moins de quêtes et vagabonder pour tuer des monstres-héros à 100 points chacun.
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Messagepar Jean » Mer Nov 11, 2009 2:07 pm

A la proposition faite sur TQ.net d'une 3° mini-maîtrise, pour personnaliser un peu plus son personnage (apportant des bonus "de classe" aux statistiques de base, aux attributs, au rechargement, à l'esquive, etc., un peu comme des compétences passives, à choisir selon son profil de perso : CàC, mage, archer, invocateur), Medierra répond que c'est à envisager, soit sous la forme d'un nouveau système à condition qu'il soit très simple (impossible de repenser tout le système et l'interface), soit sous la forme de récompenses de quête qu'on pourrait choisir dans une liste, soit (dernière idée de Medierra) avec des objets porteurs de ces bonus qu'on équiperait dans des emplacements spéciaux (et qu'on pourrait changer).
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Messagepar Grimgroth » Mer Nov 11, 2009 4:06 pm

Ça sent un peu la vilaine contrainte technique ça ;)
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Messagepar Jean » Dim Nov 15, 2009 12:38 pm

Medierra a récemment rejoué à Ultima Online et a apprécié le système de progression des compétences qui est, pour résumer, basé sur la pratique : on monte une compétence en l'utilisant beaucoup et en réussissant à accomplir avec elle des actions de plus en plus difficiles, les points de compétence stagnent ou baissent si on cesse de l'utiliser.

C'est ce genre de système qu'il avait proposé au départ pour TQ mais cela a été refusé par les propriétaires d'Iron Lore qui préféraient l'approche stratégique que permet le fait d'attribuer les points directement (à juste titre à mon avis !). Selon Medierra, les deux systèmes sont bien différents et ont chacun avantages et inconvénients. Il envisage un système hybride où certaines compétences (comme la maîtrise d'une arme) seraient basées sur la pratique pour progresser. Cela ne pourrait sûrement pas se faire pour la sortie du jeu mais éventuellement à une étape ultérieure.
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Messagepar Firyadan » Lun Nov 16, 2009 12:04 pm

75 niveaux dans les maîtrises ??!! :oops: C'est un peu beaucoup non ? Avec seulement deux points à distribuer par niveau, il faudra atteindre au mieux le niveau 75 pour les remplir ! Même si le niveau maximum est de 150 ça me semble excessif.
Et puis je ne vois pas le problème dans l'équilibre des meilleures compétences (un point fort de TQ par rapport à D2 selon moi) ni celui des +compétences (c'est super agréable d'avoir +10 aux compétences dans D2 et ça rend pas invincible pour autant).

Par contre j'approuve l'idée d'une barre de renommée, c'est quelque chose de très appéciable dans TL ! Medierra semble avoir plein d'idées intéressantes à ce sujet, va falloir qu'il fasse le tri maintenant. :yeah:
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Messagepar Jean » Mer Déc 30, 2009 12:05 am

Dans une discussion à propos de l'équilibrage des différentes maîtrises entre elles, Medierra indique que compte-tenu des moyens plus limités de Crate, GD ne pourra offrir des maîtrises aussi nombreuses que dans TQIT (9) lors du release initial. C'est bien dommage !

Cela n'est pas dû à la difficulté d'équilibrer les maîtrises entre elles, car pour Medierra un H&S est différent d'un MMO : il ne s'agit de comparer impitoyablement l'efficacité de chaque maîtrise (PvP, utilité en groupe ...) mais plutôt de s'assurer que chacune répond aux attentes variées des différents joueurs, apporte par elle-même suffisamment d'agrément et de plaisir. Peu importent les légères disparités.

D'ailleurs, pour TQ, Iron Lore n'a vraiment pas eu assez de temps pour l'équilibrage des maîtrises mais ça ne s'est pas trop ressenti : un sondage de TQ.net sur les maîtrises préférées des joueurs donne des résultats très équilibrés (et celles qui sont les plus puissantes ne sont pas les plus souvent choisies), aucune n'est délaissée ou mal-aimée (bien que selon lui, Terre, Ruse et Nature auraient besoin d'être boostées si un nouveau patch pouvait voir le jour). Ce qui aurait été inquiétant c'est que la majorité des joueurs préfèrent les 2 mêmes maîtrises. Donc les déséquilibres réels dans TQ n'ont pas empêché que chaque maîtrise trouve des adeptes. Ca relativise l'importance de l'équilibrage par rapport au souci d'offrir un style de jeu attrayant à chaque fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Déc 30, 2009 11:13 am

(bien que selon lui, Terre, Ruse et Nature auraient besoin d'être boostées si un nouveau patch pouvait voir le jour)

J'aurais dis Tempête à la place de Terre ...

Et je ne suis pas vraiment d'accord avec son discours ... il oublie de dire que dans les H&S c'est le matos qui fait toute la différence, bien plus que l'habileté du joueur ou l'équilibre des classes ...
Évidement, entre Rêve et Ruse en monoclasse il n'y aurait pas photo, mais il ne faut pas parler de " déséquilibre réel " car s'il y avait vraiment un "low-tiers" ça se saurait, comme c'est le cas dans certains jeux (mais pas des H&S...).
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Messagepar Jean » Mer Déc 30, 2009 12:16 pm

il ne faut pas parler de " déséquilibre réel "

C'est sans doute moi qui exagère un peu dans ma traduction (il parle juste de "léger boost" aux 3 maîtrises supposées plus faibles). Il veut dire qu'ils n'ont pas beaucoup pu s'occuper de bien niveler les classes mais que le résultat n'est pourtant pas si mal. Il insiste justement sur le fait que c'est un problème vraiment secondaire pour un HnS.

L'équipement prend le pas sur les compétences mais il oublie aussi de dire que le système de combinaison de 2 maîtrises compense aussi pas mal les choses.
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Messagepar Jean » Jeu Jan 14, 2010 11:57 pm

- Il y aura 5 maîtrises différentes de 75 niveaux, contenant chacune plusieurs arbres de compétences. Le système restera basé sur la combinaison de 2 maîtrises. De nouvelles maîtrises pourront être téléchargées par la suite sous-forme d'add-ons.

- Non seulement les points de compétences mais aussi ceux d'attributs pourront être redistribués contre de l'argent.

- Il y aura 3 niveaux de difficulté mais ils seront ajustables et configurables avant de commencer.
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Messagepar Jean » Mer Jan 27, 2010 7:53 pm

Le niveau maximum sera de 200 au lieu de 75 pour ceux qui veulent prolonger la montée de leur personnage, en profitant par exemple des extensions ultérieures. Mais la montée en niveau sera un peu plus rapide que dans TQIT : monter au niveau 100 puis passer de 100 à 150 et de 150 à 180 sera à chaque fois l'équivalent en temps de jeu du passage du niveau 1 au niveau 75 de TQIT.
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Messagepar Jean » Dim Aoû 01, 2010 2:20 pm

Le respec des points de compétence sera bien sûr possible. Medierra ne sait pas encore quelles seront les limitations. Il exclut un coût basé sur le niveau du personnage. Pourquoi un nombre limité de réattributions à bas coût (le but étant de permettre de corriger des erreurs ou de permettre quelques essais de compétences) puis un prix beaucoup plus prohibitif pour limiter les abus. Ou alors un coût dépendant du nombre de points redistribués (comme dans TQIT).
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Messagepar Jean » Ven Déc 23, 2011 11:31 pm

Rappel de ce qui a été annoncé en l'absence du forum :

Pour l'instant, chaque maîtrise a 25 compétences. Chacune de ces compétences dispose de 12 à 16 niveaux "normaux", auxquels s'ajoutent 10 niveaux ultimes (accessibles seulement par des bonus spéciaux).

Mais vu le nombre plus important de compétences par maîtrise dans Grim Dawn comparé à Titan Quest, Medierra, le concepteur du jeu, ancien concepteur principal de TQIT, songe à réduire le nombre de points par compétence.
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Messagepar Ekinox68 » Sam Déc 24, 2011 9:22 am

Augmenter le nombre de pts de compétence attribué à chaque lvl up (rappel : 3 pts pour TQ) peut aussi être une autre option.

Cette solution aurait l'avantage d'ouvrir encore plus de portes au niveau de la personnalisation, mais ce n'est que mon avis...
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Messagepar Jean » Dim Mar 11, 2012 8:04 pm

Pour améliorer l'équilibage des comptétences tout au long de la progression du personnage et éviter que certaines compétences (bonus en valeur absolue ...) deviennent inefficaces, un bonus de "% de dégâts de l'attaque armée" a été créé. Ce bonus progresse en même temps que les dégâts de l'attaque de base.

D'une manière générale, on sait déjà que le nombre de niveaux ultimes des compétences est passé de +4 à +10 et que le niveau des invocs sera lié à celui du perso, dans le même but. Certains bonus d'objets de hauts niveaux ont aussi été ajoutés avec le même objectif.
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Messagepar Jean » Ven Avr 27, 2012 6:13 pm

Les pénalités d'XP en cas de RIP seront plus fortes à haut niveau que dans TQIT.
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Messagepar JonJon » Sam Avr 28, 2012 3:21 pm

Il ne faut pas oublier le mode perma-death. C'est l'interet n°1 du jeu pour moi. Le permadeath une fois que t'y as gouté, impossible de t'en passer :|
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Messagepar Jean » Sam Mai 05, 2012 1:27 am

La redistribution des points d'attributs, nouvelle dans Grim Dawn, fonctionnera de manière similaire à celle des points de compétence dans TQIT (mystique) : il y aura un coup financier croissant pour ne pas rendre la chose anodine.
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Messagepar Mostal » Mar Mai 08, 2012 2:06 pm

Dans la logique d'un D2, je veux dire 'old-school', c'est classique.

On verra l'impact de Diablo III sur les joueurs concernant l'ultra personnalisation des Classes en temps réel.

Si j'étais sceptique au début, le concept de D3 est aussi bon que rassurant.
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