Présentation de l'histoire de Grim Dawn

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Présentation de l'histoire de Grim Dawn

Messagepar Jean » Jeu Jan 14, 2010 11:55 pm

Les joueurs seront plongés dans l'univers sombre de Cairn, un monde déchiré par la guerre. Un ancien empire florissant a été détruit et l'humanité est menacée d'extinction. Deux puissances venues d'un autre monde s'y affrontent : l'une veut utiliser les corps humains comme une ressource et l'autre cherche à détruire l'humanité avant que sa rivale parvienne à ses fins. Cette guerre cataclysmique fausse la réalité elle-même et donne naissance à des horreurs jusqu'alors inconnues.

Pour l'humanité, c'est l'aurore d'un nouvel âge sinistre où l'acier a remplacé l'or comme monnaie et où le sel, utilisé comme arme, est devenu trop précieux pour le gaspiller sur les aliments. Des petites enclaves d'humains survivants sont dispersées à travers le monde, dans des refuges cachés. Ils ont tranquillement observé les envahisseurs en train de s'entredéchirer et ils sont devenus experts concernant les forces et faiblesses de leurs ennemis. Certains survivants possèdent des facultés étranges et nouvelles après avoir été exposés aux conséquences de cette guerre. Ces pouvoirs surnaturels en effraient certains mais donnent à d'autres l'espoir de pouvoir lancer la résistance aux envahisseurs et de réclamer leurs droits sur ce qui reste de leur monde.


(Ce monde sombre et post-apocalyptique ne signifie pas, selon Crate, que les décors se résumeront à de vastes étendues grises et dévastées, loin de là. L'accent est également mis sur une histoire consistante et des rencontres avec des personnages originaux.)
Dernière édition par Jean le Lun Juin 20, 2011 7:25 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Jean » Dim Aoû 01, 2010 2:00 pm

Des cinématiques en images de synthèse sont totalement hors de portée pour le petit studio Crate. Des "animatics" plus modestes (avec des artworks fixes et une voix-off) restent très coûteux (des dizaines de milliers de dollars pour une scène). Ils pourront au maximum se permettre une intro de ce type mais pas de "cut-scenes". Il faudra donc se contenter de "cut-scenes" in-game courtes et simples.

Pour ceux que ça inquiète du point de vue de l'immersion dans l'histoire, Medierra répond qu'ils souhaitent un scénario et un back-ground plus développé que dans TQ. Ces éléments seront fournis au cours de la progression du personnage, de manière passive : pages de journal qu'on découvre, environnements porteurs de sens pour l'histoire, dialogues des PNJ. Certains joueurs veulent être complètement immergés dans l'histoire mais d'autres ne s'intéressent qu'au gameplay et n'aiment pas les dialogues obligatoires ou les cinématiques qui interrompent le jeu : avec cette méthode passive, chaque joueur peut choisir quelle importance il veut accorder aux éléments de scénario, sans contrainte. C'est à son avis ce qui convient le mieux à un hack'n'slash.

EDIT : Un journal servira à collecter des informations utiles pour le jeu. Il sera alimenté par des fragment que le joueur trouvera dans des coffres ou sur les monstres. Ces pages ne seront jamais très longues. Elles fourniront des renseignements qu'on ne peut trouver d'une autre manière dans le jeu mais qui ne seront pas indispensables pour l'achever. Elles pourraient aussi déclencher des quêtes aléatoires, sans avoir besoin de parler à un PNJ.
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Messagepar Firyadan » Lun Aoû 02, 2010 8:26 am

De toute façon TQ n'avait strictement aucune mise en scène et la cinématique d'intro/promo était assez bof. C'est pas comme si on y perdait au change ! 8)

Je ne suis vraiment pas exigent à ce niveau, tout ce que je souhaite c'est un bon scénario, un background fouillé et des pnj intéressants. Bref, cela semble plutôt bien parti. :yeah:
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Messagepar Jean » Lun Aoû 23, 2010 1:40 am

Il ne faut pas s'attendre à trop de décors urbains dans la version de départ de Grim Dawn. Ce sera plutôt : marais, terres agricoles, montagnes, villages et éventuellement une ville industrielle. Une petite région du monde de Cairn en fait.

Il est envisagé que le joueur puisse se rendre au coeur de l'ancien empire humain et dans ce qui reste de la capitale mais ce sera plutôt pour les expansions ultérieures car ce genre de décor urbain très vaste et très détaillé avec des bâtiments ornés et imposants est pour l'instant au-dessus de leurs moyens.
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Messagepar Jean » Mer Oct 06, 2010 10:47 pm

Les corps des monstres tués devraient disparaître de l'affichage.
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Messagepar Mostal » Jeu Oct 07, 2010 7:29 pm

J'aime bien ce coté torturé dans le scénario de base
J'aime bien la petite dimension de ce studio talentueux, il y a un coté intime, indé souvent porteur de bonnes innovations (et leur moteur 3D est de très bonne facture)
J'aime bien ce désir de donner au Gameplay un coté rude, vif avec peu de compromis

Malgré tout j'ai peur que le level design cherche à être trop fouillé alors qu'au contraire il faut le simplifier pour ne donner qu'une ou deux impressions très forte à chaque fois au lieu de le noyer dans trop de détail.

GD en tout cas semble prendre une dimension qui devrait, une nouvelle fois, en faire le dauphin de Diablo et c'est vraiment pas rien de le dire (et de le faire) ! Vivement :)

P.S.
Merci Jean de nous rapporter le fil du développement de ce jeu :yeah:
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Messagepar Jean » Ven Oct 08, 2010 12:26 am

C'est un plaisir ! ;)
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Messagepar Firyadan » Ven Oct 08, 2010 5:05 pm

Arghhh ! Alors que Diablo 3 semble corriger le tir sur ce point, voilà que GD régresse ! :cry: Faudrait savoir ce qu'entend Crate par "disparaître de l'affichage", c'est à dire en combien de temps (car je suppose que les cadavres resteront quand même là au moins quelques secondes ! dans le pire des cas... :roll: )

Et je plussoie Mostal, encore une fois merci de tes efforts Jean ! :yeah:
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Messagepar Xss_tq » Mar Jan 18, 2011 5:33 am

Et ben punaise, je ne savais rien du scénario de ce jeu, et je dois reconnaître que j'accroche beaucoup beaucoup, ça me donne vraiment envie de pénétrer dans cet univers. J'adore l'idée que l'une des races puissantes essaye de détruire l'humanité uniquement pour mettre en péril l'autre.
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Messagepar Jean » Mar Juin 07, 2011 9:14 pm

Quelques impressions de Medierra sur le scénario de TQ :

Il a du mal à croire que certains aiment cette histoire qu'il trouve fade et sans âme. Il avait lui-même écrit une trame pour TQ, basée de plus près encore sur la mythologie grecque, mais on a alors préféré dans un souci commercial confier ce travail à un scénariste d'Hollywood, Randall Wallace. Medierra pense qu'il a dû sous-traiter le boulot à un stagiaire d'été !

Pour IT, c'est Medierra qui a écrit la trame qui a été utilisée finalement. Mais il était impatient de travailler sur un monde fantastique, moins contraignant que l'univers mythologique.

Il nous apprend aussi que si les ennemis dans TQ semblent décérébrés et sans motivation pour agir, c'était tout à fait volontaire. Des responsables haut placés avaient décrété que si les monstres paraissaient conscients, ce serait immoral de les tuer et ça mettrait les joueurs mal à l'aise. Donc les monstres ne devaient pas parler et ils devaient se contenter d'une intelligence animale. C'est ainsi que l'utilisation de machines perfectionnées pour le siège d'Athènes a été refusée ! Les développeurs ont heureusement été un peu plus libres pour IT ...

Dans le même état d'esprit, les monstres ne devaient pas paraître non plus trop mauvais ou démoniaques. C'est ainsi qu'on peut massacrer les Neanderthal qui n'ont pourtant rien d'antipathique et qui ont pour seul tord de se trouver sur notre chemin ! Les Limos ont été la première exception à ce principe et cela a été un dur combat pour les faire approuver.
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Messagepar Xss_tq » Mer Juin 08, 2011 6:13 am

Et ben, que d'infos et qu'elle histoire! :roll:

Concernant le scénar de TQ, pour moi ce n'était qu'un prétexte à du "bourrinage et charcutage de monstres"...Mais à quel point: des fois je me retrouvais totalement largué, sans vraiment savoir ce que je devais faire, à part avancer sur le chemin tout tracé en tuant ce qui se présentait (aller du point A au point B quoi).
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Messagepar Firyadan » Mer Juin 08, 2011 3:23 pm

Très intéressant tout ça ! Ca me conforte dans l'idée que tous les "écrivains/scénaristes/professionnels/blabla" engagés sur les jeux vidéos ne sont tous que des charlatans utilisés comme argument commercial par les éditeurs... :ange:

Du reste, le scénario d'IT n'était vraiment pas terrible mais comment faire pire que les telkines à deux balles de TQ ? :oops:
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Messagepar Jean » Mer Aoû 10, 2011 10:27 pm

Quelques précisions sur l'origine de certains pouvoirs surnaturels que les hommes de Grim Dawn ont acquis :

au cours de leur développement les humains sont entrés en communication avec des êtres d'une autre dimension, les Ethériaux. Des murmures provenant de ces entités, ils ont appris certaines choses et ont tenté de créer un portail pour en faire venir une. Mais, dans leur crainte de l'inconnu, les humains ont aussitôt voulu capturer cette créature. A force d'expériences, ils ont appris que ces êtres étaient composés d'ether (une sorte d'énergie spirituelle) et pouvaient fusionner avec l'esprit humain, allant jusqu'à pouvoir contrôler la volonté de leur hôte. Mais les chercheurs ont aussi découvert qu'un humain dont l'esprit a été purgé de la présence de l'ethérial conserve des pouvoirs accrus. Ces savants ont perdu le contrôle de leurs expériences et de nombreux ethériaux ont pu passer dans notre monde.

L'énergie ethériale qui se répand dans le monde humain provoque une faille dans la réalité. Les Ethériaux sont capables de manipuler cette énergie mais, incontrôlée, elle se propage comme le feu et se nourrit de la réalité matérielle tout en gagnant en intensité. Elle est une menace qui peut altérer et distordre les êtres vivants, comme le feu ou les radiations, même suite à une légère exposition.
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Messagepar Firyadan » Jeu Aoû 11, 2011 8:49 pm

Si je ne me trompe pas, les Ethériaux sont la race alien qui se nourrit des humains. Connait-on le nom de l'autre ?
Merci de ces précisions en tout cas, elles n'excitent pas autant les foules que la présentation d'une nouvelle maîtrise mais ça me plaît d'en apprendre davantage : je trouve cet univers diablement attirant ! Qui eut cru que les auteurs de TQ/IT avaient autant de créativité ? :lolol:
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Messagepar Jean » Jeu Aoû 11, 2011 9:19 pm

L'autre faction est celle des Chthoniens. Comme leur nom l'indique ce sont des démons liés à la terre. Ce sont eux qu'on voit dans l'avant-dernier screenshot par exemple.
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Messagepar Firyadan » Ven Aoû 12, 2011 4:50 pm

Merci Jean ! Toujours à l'écoute ! :yeah:
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Messagepar Jean » Dim Jan 22, 2012 11:47 pm

De nombreuses quêtes de l'histoire principale seront optionnelles, de sorte que, un peu comme dans D2, il n'y ait que peu de quêtes obligatoires pour avancer. De plus certaines quêtes auront une fin ouverte et pourront se conclure de diverses manières.
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Messagepar Jean » Lun Jan 23, 2012 11:59 pm

Medierra précise la façon dont il voit le rôle de la quête principale :

Ce ne sera pas un plan de route à suivre étape par étape. Bien sûr des directions et objectifs ultimes seront donnés mais l'essentiel du jeu se fera au travers de quêtes optionnelles, plus dans un esprit bac-à-sable donc. Il dit ironiquement que la quête principale doit servir surtout à donner envie de s'en éloigner.

Medierra souhaite que le scénario ne soit pas focalisé autour du personnage ; il faut une histoire qui le dépasse largement, lui et ses agissements. Ce que vous faites en tant que joueur correspond à une petite histoire locale, un petit élément de tout ce qui se produit dans le vaste monde, comme dans les jeux de rôle papier Donjons et Dragons de l'enfance de Medierra. Il est lassé par la tendance moderne aux scénarios centrés sur le personnage, où on devient l'être le plus important et le plus puissant du monde. Il trouve excitant de savoir qu'il y des choses plus fortes que vous au monde, quelle que soit votre propre puissance. C'était tout l'inverse dans TQIT où on tuait le plus terrible des titans puis un dieu ... Que faire de mieux après ? Même si le perso est redoutable, il est nécessaire que le joueur ressente une peur salutaire pour certaines choses !
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Messagepar Firyadan » Mar Jan 24, 2012 1:23 pm

J'apprécie énormément la philosophie de Medierra sur le scénario ! Il est vrai qu'un jeu où l'on n'est qu'un quidam parmi d'autre, même extrêmement fort, est beaucoup plus immersif AMHA.

En revanche je reste dubitatif quant à la pertinence d'un jeu au contenu axé sur les quêtes secondaires... Dans un H&S, on a plutôt tendance à foncer vers le niveau de difficulté suivant, déjà que le jeu est assez court... :roll: Tout dépendra donc de la façon dont ce système est implémenté. On peut imaginer par exemple un ratio de quêtes secondaires à accomplir au choix pour avancer vers le prochain objectif principal. Ou un niveau d'XP requis (ça j'en suis moins fan).
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Messagepar Jean » Dim Avr 29, 2012 8:05 pm

Le monde de Grim Dawn est purement fictif et il n'y a aucune référence à des religions actuelles, judéo-chrétienne par exemple : le pentagramme n'est pas un symbole sataniste dans le jeu mais un simple symbole magique ; pareil pour la maîtrise Occultisme. La religion du jeu s'apparente plus aux anciennes croyances polythéistes. Il n'y a ni enfer ni paradis, mais seulement différents royaumes d'existence créés par les dieux à l'intérieur du vide.

Ceci n'empêche pas que le jeu sera sombre par son contenu.
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