par Jean » Mar Nov 26, 2013 4:07 pm
Le level-cap pour l'instant, ça ne me fait ni chaud ni froid. On sait depuis le début que Grim Dawn est conçu pour être publié initialement avec un contenu réduit (5 maîtrises seulement) et donc pour prendre toute son ampleur au travers de la publication rapide et fréquente d'extensions. Ils l'ont toujours pensé comme ça. Ils se sont donné une marge de sécurité potentielle pour pouvoir monter jusqu'au level 200 (et les maîtrises à 50 points, avec beaucoup de compétences semblent calibrées pour ça) mais il n'avait jamais été dit (ni même sérieusement pensable) que ce serait tout de suite. S'ils veulent faire beaucoup d'extensions, et le plus tôt possible après la release, mettre un level cap pas trop haut est une évidence. Je ne pense pas du tout qu'il faudra attendre un an (comme pour IT) pour que le plafond soit remonté. On ne devrait pas rester à 50 (s'ils maintiennent ce chiffre de 50 qui peut être ajusté si besoin) très longtemps.
Après, qu'est-ce que ça peut faire ? On n'atteindra pas ce niveau 50 avant de finir le légendaire ni même en le finissant (=D3) car Crate a bien dit que le level-max serait atteint en faisant le contenu haut-level APRES le légendaire.
On n'aura pas accès à toutes les compétences des maîtrises ?
GD tout comme TQ et D2, contrairement à D3, fait clairement le choix d'inciter à bâtir un build spécialisé et à pousser ce choix jusqu'au bout. L'idée n'est pas : je monte un perso à haut-level et, pouf, je peux avoir toutes les compétences, les échanger à la volée ... et au bout du compte ne plus avoir de build. Il faudra refaire des persos si on veut explorer d'autres voix, c'est évident. Il faudra concevoir des builds, les réfléchir, les peaufiner, soigner son bébé, et il faudra le faire selon une ligne directrice. C'est un des charmes de TQ : chaque perso a une personnalité, qui change non seulement en fonction de la seconde maîtrise, mais des choix de compétences à l''intérieur des deux maîtrises. Avec des gameplays différents du coup. Par exemple, il y a plein de façons de faire un Ritualiste. Si quelqu'un me dit qu'il joue Tueur, je ne sais pas d'avance comment il joue, il va falloir qu'il l'explique, avec les orientations d'équipement que ça induit : arc, lance-bouclier, doubles épées, tank, DPS, saignement. Et surtout en aucun cas il est possible de faire tout ça en même temps, tous ces builds sur le même perso, et encore heureux. Je préfère mille fois ça à une classe générique que tout le monde finit logiquement par jouer de la même façon au nom du "c'est cool de pouvoir tout essayer", hélas à la mode dans les HnS. Il est normal de vouloir faire le tour d'un jeu qu'on adore, mais cela ne doit pas se faire en galvaudant la construction du perso et en banalisant les compétences (D3 est un exemple parfait de ce qu'il ne faut surtout pas faire).
Je dis ça sans être du tout un hardcore gamer, je ne dois pas jouer plus de 10 heures par semaine en moyenne. TQ est pour l'instant mon jeu préféré, j'estime ne pas avoir exploré plus de 10 % de son contenu en matière de builds, et tant mieux. L'histoire continue, des années après. Et je suis surtout attaché à la particularité de chacun de mes persos. Je devais avoir 200h sur une barbare à D3, eh bien je lai effacée sans le moindre remords, j'avais fait le tour, et elle n'avit rien de différent des millions d'autres barbares de Sanctuary, qui sont des clones. C'est ça la différence.
Je ne sais pas si c'est la généralisation des systèmes d'achievments, succès etc. mais on dirait que beaucoup de joueurs considèrent comme une qualité que l'ensemble du contenu d'un jeu soit accessible très, très vite. Or c'est pas du tout le problème.
Pour en revenir aux objets présentés, Zantai explique à nouveau que les compétences accordées ne sont pas conçues pour être secondaires, des petits plus anecdotiques dont on ne sert pas vraiment (TQ). Elles seront puissantes et pourront servir à de véritables builds. Ainsi l'invocation du squelette accordée par le Tome est une invocation permanente, qu'on pourra gérer exactement comme une invocation des compétences de base (type de comportement, placement, bonus aux compagnons ...). Ces compétences accordées devraient donc assurer une plus grande personnalisation des builds. Une partie de nos compétences viendra des objets rares ou uniques et pas seulement des maîtrises.