Outils de modding de Grim Dawn

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Outils de modding de Grim Dawn

Messagepar Jean » Jeu Jan 21, 2010 11:37 pm

Pour ceux à qui ça parle (pas moi !), voici un aperçu du nouveau DBR-Editor amélioré : >>> ici <<<.
Dernière édition par Jean le Lun Juin 20, 2011 7:22 pm, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar rico » Ven Jan 22, 2010 12:22 am

A priori on ne pourra pas l'utiliser pour TQ.
Crate a peur d'avoir des pbs avec THQ, TQ leur appartenant...
[GUILDE] LES SLASHEURS des joueurs qui s'lachent
Titan Quest, Diablo 2, Sacred 2, Loki, Hellgate : London
Ladder Titan Quest
Avatar de l’utilisateur
rico
Ravageur de Squelettes
 
Messages: 1735
Inscription: Mar Juil 04, 2006 11:38 am
Localisation: Bournezeau (85)

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Jan 22, 2010 2:24 am

Les couleurs on s'en fiche un peu.

Par contre pour ceux à qui ça ne parle pas, ce qu'il faut retenir ce sont les recherches et les modifications à la chaine. Exemple vous voulez doubler la vie de tous les compagnons, et bien il semble que le nouveau manager permettra d'appliquer en quelques clics un coefficient 2 aux valeurs correspondantes.

Mais au delà de ça (et même si c'est pas exactement le bon topic) ce que je retiendrais c'est qu'en se replongeant dans les entrailles de TQ, les développeurs vont sans doute corriger les bugs ou les incohérences. On risque d'avoir moins de valeurs absurdes, de probabilités improbables, de bonus qui ne fonctionnent pas ... etc etc



PS : Jean, j'ai une mission pour toi :
Je te charge de tenir informés tous les moddeurs (et autres lecteurs) dès que tu liras LA bonne nouvelle concernant l'art manager remix ... si elle est publiée un jour bien entendu.

Comment ça tu vois pas de quoi je parle ????? ...
Mais si, c'est facile, je fais allusion au truc le plus insupportable qui soit dans le manager de TQ ... l'absence de ré-actualisation à la volée, obligeant toute l'arborescence à se refermer dès qu'on importe un fichier. Moi ce que je veux, c'est pouvoir importer plusieurs fichiers (sans faire de copier/coller dans windows comme tous les moddeurs font ...) et pouf, ils s'ajoutent directement à l'écran. (ah mince, Noel c'était le mois dernier ...)
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar Jean » Ven Jan 22, 2010 7:33 pm

Moi pas trouver mais moi découvrir nouvelles fonctions Editor :
- rotations sur les axes X et Z et non seulement Y
- système simple pour modifier la taille des objets en changeant leur échelle

>>> ICI <<<
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Jan 22, 2010 11:02 pm

Ah cool ça ... pas mal par exemple pour " pencher " une colonne de pierre par exemple.
Non vraiment, j'espère que ce projet ira à son terme, parce que reprendre et améliorer point par point un hit qui nous plait tant ... ça promet.
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar Jean » Mer Fév 10, 2010 2:39 pm

Quelques améliorations auxquelles je n'ai pas compris grand-chose : je crois que c'est plus facile de changer les textures des objets d'une map pour les raccorder entre eux et plus facile aussi de faire que l'objet soit un chemin empruntable par le personnage.

>>> Ici <<<
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Fév 10, 2010 4:00 pm

En gros dans l'EDITOR de TQ les outils sont un peu trop rigides, et définir le " chemin " n'était pas facile, pour un résultat mal optimisé.

Dans GD ça devrait aller mieux, il suffira de raccorder des points de passages (de manière imagée, c'est un peu comme les jeux pour enfants avec des croix numérotées qui une fois toutes reliées font apparaitre un dessin ...) pour définir les zones de passage. A priori ça fonctionnera sur tous les matériaux franchissable (en clair pas sur l'eau ^^).

Et pour les textures, les outils seront revus également. L'exemple donné par Medierra est un élément de falaise posé au pied d'un pont, qui assure la liaison entre celui-ci et la terre ferme. Par dessus il applique 3 textures fondues de manière à obtenir une excellente transition visuelle entre le bois d'un côté et les pavés de l'autre.
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Messagepar Thallan » Ven Avr 23, 2010 3:03 pm

Wow, vachement intéressant ^^
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Jean » Ven Juil 02, 2010 2:37 pm

Il y aura un nouvel éditeur de quêtes, refait de fond en combles et offrant plus de possibilités. Les développeurs eux-mêmes ont fini par se dire que celui de TQIT n'était vraiment pas pratique, source de bugs et de perte de temps dans leur travail.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Thallan » Ven Juil 02, 2010 3:28 pm

MA-GNI-FI-QUE ! =D (Désolé pour ce message inutil)
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Jean » Ven Juil 02, 2010 9:48 pm

Le nouvel éditeur de quêtes permettra potentiellement de faire des choix décisifs au travers des dialogues, débouchant sur des conséquences différentes, ou bien de mettre au point un système de factions dont le joueur peut gagner ou perdre la faveur. Mais il n'est pas sûr que ces fonctions soient utilisées dans la version initiale du jeu, on le verra plutôt dans les extensions.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Thallan » Sam Juil 03, 2010 7:49 am

Donc il y aura par exemple dans les dialogue:

-Voulez-vous m'aidé ?
Oui ou non ?

Ou encore:

-Pensez-vous que ceci soit une bonne idée ?

-Oui => Nouveau dialogue
-Non => Nouveau dialogue

C'est bien sa Jean ?

Et j'espère que le système de faction sera abouti.
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Jean » Sam Juil 03, 2010 8:26 am

Oui, il pourrait y avoir ce type de choses. Les quêtes pourront prendre un cours différent selon les choix du joueur. Après, reste à savoir comment Crate utilisera ces fonctions. Medierra indique que dans la première version ils n'utiliseront pas beaucoup ces possibilités. Peut-être parce qu'ils ne veulent pas chambouler maintenant la trame de leur scénario, je ne sais pas. Mais dans les mods, on pourra faire tout ça si on le souhaite.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Thallan » Sam Juil 03, 2010 10:04 am

C'est une idée excellente en tout cas.
Sa donnera beaucoup plus de vie au mod.

(Mostal doit baver devant son écran d'ordinateur).
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Mostal » Dim Juil 04, 2010 2:50 pm

Ce jeu s'annonce bon c'est clair et l'editeur bcp plus puissant que celui de TQ, miam :yeah:
Avatar de l’utilisateur
Mostal
 
Messages: 1308
Inscription: Ven Aoû 10, 2007 11:46 am

Messagepar Thallan » Jeu Juil 08, 2010 3:14 pm

Je ne sais pas si c'est le bon endroit pour poster ceci, mais récemment, Rhis à annoncé un défaut qui sera enfin corriger:

Nous pourrons (par exemple), placer un objet au dessus du joueur, et ce joueur ne sera plus bloqué par cet objet ! Donc ce problème qui y avait dans TQIT sera enfin résolu !
Donc on s'attend à ce que Mostal nous fasses de belles grottes réalistes maintenant :D

Ensuite, il y aura des effets spéciaux de type "Naturel", comme des lucioles, ou des "Feu follets" (si j'ai bien compris la conversation).

Et pour finir, il annonce que les décors seront plus vivants, sa s'annonce bien tout sa.
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Mostal » Ven Juil 09, 2010 8:09 am

Je ne sais pas si cela a été annoncé mais il y a une chose que j'aurais bien aimé dans l'éditeur de TQ, c'est un objet 'solide' qui ne laisse pas passer le joueur mais qui peut se retirer via un script. Exemple, une barrière naturelle fermée puis ouverte selon une condition de jeu. C'est tout bête et bien pratique mais ça n'existe pas dans TQ :oops:

Tout comme l'apparition de Proxy à la volée et également la répétition indéfinie d'une séquence. Et enfin un vrai système aléatoire, j'ai vraiment du me montrer créatif pour faire de 'l'aleatoire" dans Lilith :twisted:

Cela dit merci pour ces infos Thallan

P.S.
Thallan excuse moi mais tu fais une horrible et exaspérante faute de français , ex :

Et pour finir, il annonce que les décors seront plus vivants, sa s'annonce bien tout sa.

>>>> ça s'annonce bien
>>>> tout ça

Cette faute est récurrente chez bcp et je ne peux pas comprendre son existence tant elle est affreuse mais aussi si simple à éviter. Pour rappel :

On utilise ça quand on peut dire CELA
ça craint, ça va vite, ça ira, ça change, ça le fait, ça n'a pas de sens, tout ça, ça me fait de la peine...
SA s'utilise seulement dans le cas de la possession :
sa maison, sa tante, sa chanson
C'est tout con non ?

Aussi, statistiquement on a bcp plus de chance de devoir écrire ça que "sa", et pourtant vous êtes incroyablement nombreux à faire exactement le contraire, un truc de dingo !! :mur:
Avatar de l’utilisateur
Mostal
 
Messages: 1308
Inscription: Ven Aoû 10, 2007 11:46 am

Messagepar Jean » Sam Juil 10, 2010 8:41 pm

Bienvenue dans la section Grim Dawn, Mostal !

EDIT : le problème résolu, c'est quand on place dans la map un objet dont seule la partie supérieure dépasse du sol (comme un iceberg). Le personnage ne sera plus bloqué comme si l'objet entier était posé sur le sol.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Jean » Jeu Juil 22, 2010 7:41 am

Un aperçu du nouvel éditeur de dialogues >>> ici <<<.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Thallan » Jeu Juil 22, 2010 3:01 pm

Magnifique !
Mostal ? Tu baves autant que moi ?.
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Jean » Jeu Juin 09, 2011 6:48 pm

Le système de météo est très souple et les modders pourront utiliser à plein cette souplesse pour créer un nombre considérable de conditions météos différentes : chaque grand modèle de temps englobe différents types de temps plus précis qui se différencient par l'intensité de certains facteurs.

Ainsi on peut créer le modèle de temps "légère pluie" avec une intensité de pluie de 10 à 30%, de la brume au sol de 0 à 20%, et du vent de 20 à 40%.

Mais une "tempête sévère" pourrait avoir des éclairs à 75-100%, de la pluie à 50-100%, de la brume à 30-50 et du vent à 50-100.

On peut aussi faire varier la couleur et la densité du brouillard distant.

En créant de nouveaux effets visuels et en les associant à un type de comprtement météo, on peut fabriquer des tas de nouvelles conditions : nuages de poussière, graines voltigeant au printemps, neige, nuages toxiques, retombées de cendres ...

On peut associer à chaque région du monde un climat, c'est-à-dire une série de modèles de temps différents. A chacun peut être assigné une fréquence ou des limitations du type : seulement la nuit ...
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Thallan » Jeu Juin 09, 2011 7:30 pm

Yeah, merci de cette nouvelle très agréable Jean !

Je sens que je vais m'amuser.
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar Itioque » Jeu Juin 09, 2011 7:37 pm

Haha voilà une très bonne nouvelle :)
Avatar de l’utilisateur
Itioque
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 215
Inscription: Jeu Avr 22, 2010 8:35 pm

Messagepar Jean » Ven Juin 10, 2011 2:57 pm

En réponse à certains commentaires sur ces dernières infos, Medierra semble révéler au passage que les monstres (et leurs dégâts) seront boostés pendant les phases nocturnes du jeu.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Messagepar Xss_tq » Sam Juin 11, 2011 6:20 am

Houlà, niveau ambiance les soirs de pleine lunes, ça calme là! :bidiou:

Il y a t-il une explication scénariste quand au boostage des monstres durant la nuit? D'un autre côté, ne pas avoir de véritable réponse rend le tout plus inquiétant je trouve.
Avatar de l’utilisateur
Xss_tq
Ravageur de Rats
 
Messages: 264
Inscription: Dim Mai 24, 2009 6:42 pm

Messagepar Firyadan » Lun Juin 13, 2011 11:43 am

Autant j'aime beaucoup l'idée de changer les monstres ou le gameplay la nuit, autant un bête boost je suis contre ! Si on a du mal à certains moments, on va passer son temps à quitter/relancer le jeu pour rester en plein jour. :oops: A moins que, contrairement à TQ, le cycle ne se réinitialise pas à chaque partie, mais moi je sais d'avance que ça ne va pas du tout me plaire.

Bref je trouve que c'est la réalisation très paresseuse d'une excellente idée... :roll:
Avatar de l’utilisateur
Firyadan
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 232
Inscription: Dim Avr 26, 2009 9:23 am

Messagepar EliteKiller » Dim Juil 24, 2011 9:42 am

Désolé de cette réponse tardive mais je me pose une question.

Pour la météo serat-il possible de créer disons un effet là y'a de la pluie et puis soudain une personne au loin est présente et autour d'elle un soleil réyonne. Se serait magique.

Les effets qu'il y aurait moyen de créer avec ça. J'en saute de joie rien que d'y penser ça permettrait des mods avec des effets d'un niveau beaucoup plus élevé que ceux de titan quest.

Le modding deviendrait une partie de plaisir sans tous ces beugs qui ont été excusé par l'admin de titanquest.net .
Avatar de l’utilisateur
EliteKiller
Tueur de Rats
 
Messages: 95
Inscription: Mar Juil 12, 2011 10:04 am
Localisation: Belgique, Namur

Messagepar Thallan » Dim Juil 24, 2011 6:38 pm

En tout cas il sera possible de ne pas avoir ne serais-ce, qu'une seule faute d'orthographe.

Pourquoi tu nous poses la question à nous ? On est loin d'être devin.
Va là poser à son créateur même, mais je doute fort qu'il te réponde.
Avatar de l’utilisateur
Thallan
Exterminateur de Rats
 
Messages: 472
Inscription: Mar Juin 30, 2009 7:59 pm

Messagepar EliteKiller » Dim Juil 24, 2011 6:50 pm

Pour mes fautes sérieusement je crois que la différence par rapport à Namuso ce voit nettement.

Je sais que je promet je promet mais voilà on a tous une vie et toujours pas beaucoup de temps. Personnellement j'ai deux examens de passage à cause d'une absence pour maladie. Alors j'étudie 7h par jour pour réussir alors quand je connaitrait mes maths et le néerlandais je corrigerais mes messages !!!!

Et je sais que tu n'est pas devin mais je croyais que l'information était déjà passée sur le site et comme j'ai un anglais disons de niveau "google traduction" je ne comprend même pas la moitiée.
Avatar de l’utilisateur
EliteKiller
Tueur de Rats
 
Messages: 95
Inscription: Mar Juil 12, 2011 10:04 am
Localisation: Belgique, Namur

Messagepar Jean » Jeu Jan 26, 2012 11:14 pm

Medierra a été beaucoup occupé ces derniers temps par la mise au point d'un nouveau système de conception de bâtiments modulaires. Le but est de créer un très grand nombre de modèles de maisons différents avec un minimum de modèles 3D uniques au départ. Il s'agit au bout du compte de fabriquer des aires de jeu intéressantes : les maisons de Grim Dawn ne seront pas de simples décors ou des lieux d'interaction avec les NPC mais au contraire une zone importante de gameplay car les villes abandonnées représenteront une grande partie du jeu. On pourra y mener des batailles pièce après pièce : c'est le combat urbain acclimaté au monde du hack'n'slash.

Les moddeurs profiteront encore plus de cette flexibilité de l'outil pour créer des bâtiments que les développeur n'auront même pas pu imaginer. Il est même très facile de travailler les textures des modèles pour se donner encore plus de possibilités.

Voici un aperçu de cet outil, on n'y voit qu'une partie des possibilités pour les maisons en bois :

Image

La plupart de ces murs ne seront pas destructibles (contrairement au mobilier) car il s'agit de dessiner la topographie du combat en essayant de ménager des espaces confinés avec peu d'issues qui rendent le combat plus difficile. Un peu comme dans les souterrains de D2, mais sans que ce soient des souterrains ni vraiment des donjons.

Il y aura toutefois certains murs destructibles conçus comme des passages semi-secrets permettant d'ouvrir des chemins alternatifs dans le niveau. On pourra les repérer à des indices comme des fissures etc.
Avatar de l’utilisateur
Jean
Exterminateur d'Orcs
 
Messages: 2624
Inscription: Sam Avr 18, 2009 9:31 pm

Suivante

Retourner vers Discussions sur le jeu et son développement

 


  • Articles en relation
    Réponses
    Vus
    Dernier message

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 7 invités