Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

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Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Ven Mai 21, 2010 11:45 pm

Le but est qu'il y ait si possible (question de temps) cinq maîtrises dans la version initiale du jeu.
Quatre sont déjà définies :
- une classe de "soldat" (je suppose orientée corps-à-corps)
- une maîtrise "destruction" basée sur le feu et les explosifs
- une maîtrise du style "assassin - illusioniste"
- une maîtrise d'"étherialisme", plus orientée magie

Medierra hésite quant à l'éventuelle cinquième classe. Evidemment se pose la question d'une maîtrise spécialisée dans le combat à distance (style tirailleur). Mais "démolition", qui comporte déjà plusieurs compétences de ce type, est peut-être suffisante pour les joueurs qui aiment ce type de combat, en attendant les nouvelles maîtrises de l'expansion qui viendra rapidement.

Autre idée : une maîtrise "vampirisme", autrement dit des persos qui, en raison d'une exposition à l'énergie "éthériale", auraient la faculté de contrôler la force vitale d'autrui (donc lifeleech en perspective). (Pour ce qui est de la version plus folklorique du vampire suceur de sang, il faudra plutôt la rechercher du côté des mobs, car il y aura des vampires dans Grim Dawn.)

Sinon Medierra pense aussi à une classe "invocateur-démonologiste". La liste n'est pas close ...

C'est comme pour Diablo III en fait : on attend la fameuse cinquième classe. :ange:
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Firyadan » Sam Mai 22, 2010 9:11 am

Jean a écrit:C'est comme pour Diablo III en fait : on attend la fameuse cinquième classe. :ange:

Lol ! :D Et comme pour Diablo on attend une classe d'archer et d'invocateur... A moins que les arcs ne soient entièrement remplacés par des armes à feu, auquel cas la maîtrise destruction suffirait effectivement. Mais ça a quand même de la classe un archer.

Sinon on apprend qu'ils pensent déjà à un add-on... :hin: Ca m'étonne un peu.
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Messagepar JonJon » Dim Mai 23, 2010 5:16 pm

un énième diablo-like...
Vous savez s'il y aura un éditeur de jeu fourni avec grim dawn ?
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Messagepar Jean » Lun Mai 24, 2010 9:41 pm

Firyadan a écrit:A moins que les arcs ne soient entièrement remplacés par des armes à feu


C'est ça.

Sinon on apprend qu'ils pensent déjà à un add-on... Ca m'étonne un peu.


C'est leur idée depuis le début, y compris de le sortir peu de temps après le jeu initial, avec tout ce qu'ils n'auraient pas eu le temps ou les moyens de faire pour le premier release ... à condition qu'il y ait un minimum de succès évidemment.

JonJon a écrit:un énième diablo-like...

Ben oui, Grim Dawn est un hack'n'slash, donc forcément un Diablo-like. Tu t'attendais à un RTS ou un FPS ? :roll: Et puis "énième", ça veut dire quoi : c'est un genre de jeu très peu développé par rapport aux autres, avec très, très peu de titres qui sortent.

Vous savez s'il y aura un éditeur de jeu fourni avec grim dawn ?

Oui.

EDIT : le combat à main nue pourra être une restriction requise pour certaines compétences. Mais une maîtrise complète basée sur les arts martiaux ne pourrait voir le jour que dans une expansion.
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Messagepar Thallan » Sam Mai 29, 2010 8:38 am

Cet éditeur fourni avec le jeu sera quasiment pareil que celui de TQIT (Le rêve de beaucoup de moddeurs).
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Messagepar Firyadan » Dim Mai 30, 2010 8:35 pm

Mouais... vu que rien de convaincant n'est sorti de l'éditeur de TQ :ange: je doute qu'avec une communauté forcément plus réduite on ait quoi que ce soit avec GD... Mais bon, le jeu en soit me suffira certainement.
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Messagepar Jean » Dim Aoû 01, 2010 2:31 pm

Il existera pour les personnages à distance (armes à feu) une compétence "Coup de crosse" ! Ce sera une compétence active avec un rechargement bref pour le crowd-control : les ennemis situés à faible distance seront étourdis assez longtemps, dans le but de reprendre ses distances ou de les achever.

Cela pourrait aussi être conçu comme une compétence plus générale qui marche à la fois avec les fusils et les boucliers. Un peu comme "Frappe de bouclier" mais avec un stun long.
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Messagepar Firyadan » Lun Aoû 02, 2010 8:30 am

Un coup de crosse : c'est génial comme idée ! :bidiou: Ca sent la classe à distance bien dynamique à jouer (ça manquait un peu dans TQ). Je sent décidément que ce sera mon premier perso...
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Messagepar Jean » Sam Sep 25, 2010 9:15 pm

Il y aura au moins une maîtrise avec une ou deux invocations pour le release initial.

Mais pour avoir une vraie maîtrise spécialisée en invocs, il faudra attendre la première expansion.
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Messagepar Jean » Mar Nov 02, 2010 12:41 am

L'interface des compétences a été modifiée : la progression des compétences est maintenant affichée non plus de bas en haut comme dans TQ mais de gauche à droite avec un pallier de maîtrise de plus (si j'ai bien compris). Cela correspond à un plus grand nombre de compétences par maîtrise (24 ou 28 au lieu de 20), pour offrir des choix de builds plus variés.

Toujours dans le même but, il devrait y avoir des arbres de compétences incompatibles à l'intérieur d'une même maîtrise (un peu comme les transes de Rêve qui ne peuvent être activées en même temps, sauf qu'il y aura aussi des synergies liées en plus de la compétence de base). Par exemple, la maîtrise Soldat comportera un arbre de buff offensif (Avant-garde) et un arbre de buff défensif (Rempart) : on sera incité à choisir un des deux en répartissant ses points puisqu'ils ne pourront fonctionner en même temps.
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Messagepar Firyadan » Mer Nov 03, 2010 4:11 pm

Plus de compétences par arbre et qui s'excluent les unes les autres... On ne peut pas dire que ça aille dans le sens d'une meilleure accessibilité, contrairement à ce que fait Blizzard. :oops: Mais ce n'est pas une critique non plus, j'espère seulement que tout cela sera correctement équilibré. :yeah:
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Messagepar Jean » Lun Juin 06, 2011 11:54 pm

Quelques nouvelles (ou confirmations de vieilles infos) sur les maîtrises et compétences de Grim Dawn :
- les palliers des maîtrises sont maintenant échelonnés de gauche à droite et non plus de bas en haut commme dans TQ. Cela permet de gagner de la place pour inclure plus de compétences par maîtrise afin de rendre possibles des builds plus variés. Medierra vise 24 à 28 compétences par maîtrise au lieu des 20 de TQ.
- il y aura probablement un level-cap en vue des futures expansions
- la barre de maîtrise est maintenue et son poids dans la distribution des points d'attributs est même renforcé.
- un des buts principaux de Medierra est d'améliorer le rôle des compétences autres que celles liées aux DPS. Ça va avec la transformation du système des potions. Mais il y aussi un effort pour mieux rééquilibrer la vulnérabilté des classes de mêlée par rapport aux classes à distance. Medierra veut augmenter les possibiltés d'atténuation de dégâts pour les persos CàC et orienter les persos à distance davantage vers le crowd control et l'évitement. Dans TQ, les persos de mêlée s'en prennent plein la tête alors que les archers n'ont pratiquement pas besoin de défense tellement ils sont difficiles à coincer pour les ennemis.
- toutes les classes, en particulier celles de mêlée, auront une compétence de soin. Medierra, dans Grim Dawn, n'utilise plus les potions qu'en cas de détresse, très rarement donc, et on a tendance à les économiser, leur cool-down est long. Elles sont remplacées par une régénération très rapide hors des combats et par les compétences (heal, debuff) pendant les combats.
Dernière édition par Jean le Mar Juin 07, 2011 5:40 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Ratcha » Mar Juin 07, 2011 3:06 am

Super intéressant!

Merci Jean de nous tenir au courant!
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Messagepar Firyadan » Mar Juin 07, 2011 12:21 pm

Dans TQ les persos de mêlée s'en prennent plein la tête alors que les archers n'ont pratiquement pas besoin de défense tellement ils sont difficiles à coincer pour les ennemis.
Alors là je ne suis vraiment pas d'accord avec Medierra ! Les persos cac roxent dans TQ, par contre il est quasiment impossible d'échapper aux coups d'un grand nombre de monstres, même à distance. Au final les deux types se jouaient presque toujours de la même façon : en faisant tellement de dégâts que les monstres mourraient sans avoir pu toucher le joueur ou presque...
C'est pourquoi je suis largement pour l'idée d'accentuer les différences de gameplay entre les deux, comme le propose Medierra. Ce que je crains en revanche c'est que GD soit, comme TQ, un jeu à 90% macro qui rende les combats trop lassants et répétitifs. J'ai l'impression que ce sera particulièrement le cas pour les cac, en revanche la nouvelle IA des monstres offrira peut-être plus de richesse de gameplay à distance.

Sinon content de voir un système de jeu qui nous débarasse des potions, donc, espérons-le, des OS... Mais j'aurais aimé que Crate aille jusqu'au bout de la logique en ce qui concerne la barre de maîtrise et en faire l'unique variable d'ajustement des attributs. Quitte à rendre le système plus souple, par exemple remplir la barre de maîtrise avec un attribut au choix au lieu d'un mélange obligatoire entre deux comme c'est le cas dans TQ.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Juin 07, 2011 3:03 pm

A contrario, moi je suis plutôt d'accord avec lui.
Et je trouve intéressant qu'il arrive à prendre du recul sur une situation normale. J'entends par là que le bouclier en plein milieu de la plage d'Asteria ne sert à rien, qu'avec des abus de CD (même sans les fameuses jambières...) les rapports de force sont clairement perturbés, que la prédominance de l'équipement se résume en 3 gameplay : CaC, mi-distance, loin ... etc etc.

Medierra semble maintenir son cap de reprendre point par point les éléments du jeu, afin de concocter un H&S sans faille. On ne sait pas quand il sortira, ni si le résultat sera bon, mais il faut souligner la réflexion et encourager cette démarche ...

En ce moment je joue à MHFU ... et croyez-moi, les erreurs de conception ou de manque de recul ne manque pas ! (en même temps, je m'y attendais, c'est japonais !)
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Messagepar Thallan » Mer Juin 08, 2011 6:19 am

"Et je trouve intéressant qu'il arrive à prendre du recul sur une situation normale.
J'entends par là que le bouclier en plein milieu de la plage d'Asteria"


Je trouve bizarre que tu prennes en exemple un mod créer par un fan de la communauté ^^

J'ai aussi joué à Lillith, certains passagent sont extrêmement Hardcore suivant la classe choisie, mais fais plutôt un rapport avec TQ... et de ce coté la, je suis plutôt d'accord avec Firyadan.

Quoique, les bourrins meurent plus vite qu'un stratège bien équipé..
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 08, 2011 2:01 pm

J'ai justement pris l'exemple d'une séquence de Lilith bien connue, où l'on se retrouve confronté à des monstres simples, mais en sur-nombre ...

Pour nous joueurs de longue date, dans notre ressenti, certains ajouts
interfèrent forcément : TQVault - LiLith - builds KA - abus en tous genres ...
C'est un peu comme si pour jauger l'équilibrage des boss de Diablo 3, on se basait sur les Ubber Boss de Diablo 2 ... alors qu'il faudrait le faire sur Duriel et compagnie ... Et c'est en ça que je trouve que Medierra a du mérite : omettre le jeu contemporain, et partir sur les bases du titan quest d'origine.

Ensuite faut pas comparer bourrin et stratège bien équipé, car t'englobes tout et n'importe quoi. Un personnage de mêlée, qui va au corps-à-corps pur et qui dépense peu de mana, est dans TQ clairement moins efficace et plus fragile qu'un archer à distance. Avec un équipement normal, cet archer se fera rarement piégé, ou au pire réussira à facilement récupérer sa tombe. Hors un équivalent mais du genre assassin, va trouver son avancée fastidieuse.

Et le fait de souligner comme Firyadan que dans TQ la stratégie à adopter est de tuer avant d'être tué qu'on soit à distance ou au CaC, ne démontre en rien que les persos de mêlée soient puissants ou que les archers ont aussi besoin de défense.
C'est même doublement faux :
- la distance est une défense face aux auras et coups ... de ce fait - de def = + de dmg = on kill + vite
- les mods qui accentuent la difficulté amplifient les différences de classes, et nombreux sont les joueurs qui basculent en attaque à distance régulièrement ou en permanence
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Messagepar Firyadan » Mer Juin 08, 2011 3:16 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:C'est un peu comme si pour jauger l'équilibrage des boss de Diablo 3, on se basait sur les Ubber Boss de Diablo 2 ...
Ben justement on ne comprend pas pourquoi tu le fais en prenant cet exemple de Lilith. ^^' Pour ma part 98% de mon expérience de jeu s'est faite sur le jeu officiel.

Après, il est bien évident qu'on n'évoque pas les persos du normal mais ceux qui se baladent en légendaire, à mon sens il n'y a pas de différence notable entre les deux modèles. Par contre c'est vrai qu'à bas niveau il y a un déséquilibre entre cac et distance, dans les deux premiers actes en normal la remarque faite par Medierra se vérifie. Mais de là à baser tout un game design dessus... c'est un peu juste.

Du reste, j'approuve le schéma théorique avancé par Medierra pour différencier cac et distance dans GD. Je ne suis pas d'accord avec son diagnostic mais bien plus avec l'ordonnance ! :D Reste à voir comment elle sera administrée...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juin 08, 2011 3:38 pm

J'évoque LiLith parce qu'on est en juin 2011 ......... et que tu fais figure d'exception si après autant d'années depuis la sortie du jeu, 98 % de ton expérience concerne le jeu d'origine sans fioriture. (c'est pas un reproche, bien au contraire ...)

Je répète souvent vis-à-vis de GD qu'il est intéressant de voir que le concepteur essaye de reprendre chaque point du jeu pour en faire un H&S pur et dur "parfait" (ou du moins tel qu'on l'imagine). Et là j'ai précisé qu'il réussissait à faire la part des choses entre le ressenti des joueurs de longue date (Jean, les habitués du forum, moi ...) et la normalité des combats de base, issu du jeu d'origine ou de l'extension 1.10.

Concrètement, si on me demandait d'équilibrer un bouclier (recharge, défense ...) j'aurais plutôt tendance à partir sur du vert avec relique, lors d'un combat sur la plage d'Asteria. Hors, ce que Medierra fait concernerait plutôt un bouclier bleu qu'on utiliserait en orient.
Je ne sais pas si depuis 4 ans il n'a pas trop joué et qu'il est dans sa bulle de développeur ou s'il arrive à se remettre à la place d'un joueur qui débute dans le jeu (ou un peu des deux) ... mais le fait que je trouve intéressant qu'il arrive à prendre du recul sur une situation normale.
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Messagepar Thallan » Mer Juin 08, 2011 9:09 pm

Ah d'accord, je le voyais pas sous cet angle, excuse moi ^^

J'admets que Lillith offre une toute autre expérience de jeu en tant qu'Hack'N'Slash tiré à la base d'un simple éditeur..

Je pense aussi qu'un jeu "Parfait" n'existera jamais, du moins, pas maintenant.
Il y a aura toujours des avis négatifs et positifs, et c'est justement sur ces avis là qu'on perfectionne le jeu.

Imaginez, vous n'avez jamais d'avis négatif ? Alors le positif n'existerais pas.
Imaginez le jeu directement parfait ? La perfection elle même disparaîtrait..

Je pense que Medierra ne cherche pas la perfection, mais juste de quoi satisfaire les vrais fan de leur ancien bijoux.

Disons que chercher à satisfaire les centaines de fan est une sorte de perfection à son égard et à celle de l'équipe. Mais eux, contrairement aux autres grosses sociétés tel que Blizzard, il ne cherche pas à se faire un nom au 3/4 de la planète, il cherche à satisfaire avant tout un public méconnu du monde et à se faire discrèt.

Si Crate cherchait à se montrer, ça ferais bien longtemps que cela se serait déjà fais via les sites de jeux-vidéo. Je ne parle pas spécialement de Jeux-Vidéo.com où encore de Jeux-Vidéo.FR, mais plutôt tout les sites et forums tels que Néogaf où Gametrailers.

Bref.. moi je l'aime bien ce cher Medierra.
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Messagepar Jean » Jeu Juin 16, 2011 5:20 pm

Une des compétences de la maîtrise Démolition sera le Mortier. On pourra placer un mortier qui enverra toutes sortes de projectiles, allant des explosifs jusqu'à des grenades à décharges électriques étourdissantes. La synergie la plus élevée permettra au mortier de déclencher une "grosse Bertha" juste avant de disparaître : la grosse Bertha liquide tous les mobs à l'écran (sauf champions, héros et boss). Mais pour cela il faut que le mortier ne soit pas détruit avant la fin de sa durée de vie prévue.
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Messagepar Mostal » Jeu Juin 16, 2011 6:16 pm

L'idée est sympa, ça donne du piment au gameplay à condition que cela reste faisable assez souvent car si on doit déjà nettoyer la map pour que ça se déclenche, bof quoi.

On sent que Crate s’intéresse maintenant à la micro-gestion du jeu. Ils ont du temps, ils s'appliquent, on sent que ça va toujours dans le bon sens.
J’espère que le jeu sera vraiment réussi ET qu'il rencontre un vrai succès commercial !
J'y crois :yeah:
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Messagepar Jean » Lun Juin 20, 2011 7:21 pm

Medierra continue à travailler sur la maîtrise Occultisme. Il espère que les trois premières seront donc achevées en juillet. La 4° est commencée et a de bonnes chances d'être finie en août ou septembre.
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Messagepar Jean » Lun Juil 11, 2011 11:44 pm

Medierra a lancé un sondage sur le forum de Grim Dawn à propos d'un problème qui se pose à lui : il a songé pour le corbeau, compagnon de la maîtrise Occultisme, à une compétence de soin qui se déclencherait quand votre vie tombe en-dessous de 75%. Le souci est que, comme tout ce qui est basé sur l'IA, il est impossible, pour n'importe quel développeur (et pas seulement un petit studio comme Crate) de s'assurer que ça fonctionnera à 100%, sans perturbations imprévisibles liées à des tas de facteurs ; même si ça n'arrive que très rarement, ça peut être très frustrant pour le joueur (en mode hardcore par exemple ...) qui comptait sur ce heal et qui va accuser le jeu s'il ne s'est pas déclenché pour une raison aléatoire (qui peut aussi être une bonne raison : compagnon étourdi ou tué, sans que le joueur ne l'ait compris).

Donc la question est de savoir s'il vaut mieux implémenter cette compétence (qui n'est pas non plus cheatée : l'occultiste reste un personnage fragile), malgré les frustrations et récriminations possibles, ou bien s'en passer.

Medierra penche naturellement pour la 2° solution en raison de la règle de design qui est la sienne : éviter tout mécanisme qui peut faire perdre le joueur ou bien avec lequel il n'est pas clair que l'échec est la faute du joueur et de lui seul. Mais il fera peut-être une exception cette fois-ci car il aime l'idée de ce corbeau ...
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Messagepar Firyadan » Mar Juil 12, 2011 12:11 pm

Je suis largement d'accord avec Medierra, c'est une idée sympa sur le papier mais quand un mécanisme risque de mal fonctionner il ne faut pas faire de quartier et couper ! On en a trop vu dans TQ... Et puis les invocations sont vraiment médiocrement intéressantes avec ce moteur.
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Messagepar Mostal » Mar Juil 12, 2011 8:12 pm

Il faut des Centaures ! :ange:
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Messagepar Asbel » Mer Juil 13, 2011 7:15 am

Chu d'accord avec fir, les compétences qui ne peuvent ne pas fonctionner on s'en passera^^ (d'ailleurs c'est pour ça que je ne jouais guère la maitrise combat dont les comp sont xx% que cet effet se réalise, un sytème assez moyen de comp)
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Juil 13, 2011 2:25 pm

Je ne suis pas du même avis que vous ...

Medierra sous-entend qu'une compétence n'est pas fiable à 100%. Ça on le sait déjà ... exemple si on prend protection vitale (ESPRIT) ... cela ne nous rend pas "invincible.

Mais ça a le mérite de nous aider de temps en temps. Je ne sais pas si vous connaissez Monster Hunter, c'est une sorte de H&S à la sauce japonaise (plein de défauts, mais très addictif ...) Enfin bref, toujours est-il que dans ce jeu, on peut avoir un compagnon chat, qui peut utiliser jusqu'à 3 sorts. Et bien sur tous les guides, pour tous les joueurs, il est évident que parmi les 40 sortilèges proposés, celui qui redonne de la vie de temps à autre, est indispensable.

Donc encore une fois, le dév. a une idée qui semble intéressante : un pet volant qui ne s'immisce à priori pas dans les combats mais qui vient en complément des potions )pour une sorte de perso fragile qui s'aide des pets) ....... Et c'est ceux qui râlent le plus sur un sondage qui vont décider de la suppression ou non de ceci.

Bref, d'après moi c'est à lui d'estimer si son corbeau serait complètement bugué, ou beaucoup trop long à programmer ... mais lancer un sondage, j'appelle ça de l'hésitation.

Et je terminerai par dire qu'au vue de toutes les invocations de TQ (compétences ou parchemins ...), on a là l'un des plus beau panel ; et ce qu'il faudrait c'est le mettre en valeur. Dans LOD, le mercenaire, bien moins original, avait une tout autre envergure. Donc c'est un problème de game design, pas de bug pour les 500 joueurs sur 500.000 acheteurs, qui vont perdre un perso hardcore à cause de l'absence occasionnel d'un healing allié ...
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Messagepar Ratcha » Mer Juil 13, 2011 3:34 pm

Perso, j'ai un grand intérêt pour les compagnons (pet) dans les H&S. La possibilité d'avoir des compagnons existe depuis le tout début (ou presque). Le summoner constitue une facette intéressante de ce type de jeu.

Alors il serait dommage de décourager Medierra d'explorer la possibilité de développer un compagnon qui me semble assez original. Je fais confiance à Medierra (et aux beta testeurs) pour vérifier la fonctionnalité de ce compagnon.

Et même si ce compagnon n'était pas «parfait», ce sera aux joueurs de décider ce qu'ils font de celui-ci. Pourquoi se priver de cette possibilité de choisir?
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Messagepar Jean » Mer Juil 13, 2011 3:38 pm

Moi, je suis plutôt pour. Si tu es un joueur hardcore maniaque qui prétend tout contrôler de A à Z, jamais de la vie tu ne prends cette compétence ; d'ailleurs à plus forte raison tu évites les procs car tu ne peux pas les contrôler à 100%, c'est complètement contraire à ta façon de jouer. Et pourtant, je ne suis pas d'accord avec Asbel, les procs (avec % de déclenchement aléatoire) dans TQ sont une originalité de gameplay vraiment TRES réussie, la plupart du temps TRES efficaces (coups de boucliers, double maniement, champ de distortion, synergie d'adrénaline ...), sur lequel un excellent build peut reposer sans aucun problème. Ce n'est pas forcément un petit plus pour placer ses points en trop. Mais ça ne correspond pas à tous les persos ni à tous les joueurs.

On est plutôt parti pour l'adoption du corbeau healer (sauf si les retours l'alpha révélaient que ce n'est pas viable). Le sondage est très, très largement pour : 80%. Si Medierra était effectivement hésitant, c'est qu'il pense qu'en termes de game design, ce que ressentent ou croient les joueurs est toujours plus important que ce qui se passe vraiment. Après, au niveau design justement, il a tout prévu pour que cette compétence soit au maximum opérationnelle (d'où la barre élevée à 75% de la vie : il sait par son expérience de joueur healer dans les MMO, qu'il faut prévoir le temps par exemple de finir de soigner un autre compagnon ou un allié, donc il faut une marge importante ; il faut aussi le temps pour l'AI de prendre en compte l'information du bas niveau de vie d'un perso plus le temps que le sort se lance ... tout cela ajouté peut représenter plusieurs secondes).
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