Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

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Messagepar Jean » Mer Aoû 10, 2011 10:50 pm

A propos des compétences actives et passives :

Grim Dawn les utilisera autant que TQ mais certaines maîtrises plus que d'autres. "Démolition" comprend presque exclusivement des actives (comme Tempête ou Nature dans TQ) alors que "Soldier" a une moitié de passives.

Certains peuvent penser que c'est une solution de facilité pour le joueur. Mais nombreux sont ceux qui les apprécient voire les préfèrent. Il y a aussi une limite au nombre de compétences actives qu'un joueur moyen peut vraiment utiliser et au-delà les points placés dans des compétences actives sont perdus. Le but est d'équilibrer les maîtrises et leurs types de compétences pour satisfaire les deux types de joueurs.

Medierra ne trouve pas juste de considérer que les passives sont forcément plus faibles que les actives ; et ce n'était pas le cas dans TQ. Vous pouvez compter sur elles en permanence, elles n'ont pas de coût en énergie et elles ne demandent pas que le joueur leur consacre du temps.
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Messagepar Xss_tq » Jeu Aoû 11, 2011 9:41 am

Jean a écrit:Il y a aussi une limite au nombre de compétences actives qu'un joueur moyen peut vraiment utiliser et au-delà les points placés dans des compétences actives sont perdus.


Punaise, une limite de compétences, voilà qui me tente moyen: je me dis que si on limite les ingrédients, on limite les builds. :roll: Où est-ce que Medierra a expliqué tout ceci, que j'aille y jeter un coup d'oeil? Là je me demande si ce serait l'équivalent des "way of..." que l'on trouve dans des mods comme Masteries, où seulement un arbre de compétence peut être activé en même temps.
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Messagepar Jean » Jeu Aoû 11, 2011 9:49 am

Non, Medierra fait seulement le constat qu'un joueur d'habileté moyenne n'a pas les capacités pour utiliser véritablement plus d'un certain nombre de compétences actives : c'est un problème de rapidité, de concentration, de coordination ... Tout ça a une limite. Mais Grim Dawn ne met aucune limite au joueur qui peut prendre 22 compétences actives si il veut, comme dans TQ !
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Messagepar Xss_tq » Jeu Aoû 11, 2011 10:37 am

Ouf! C'était donc un malentendu: j'avais en tête les compétences qu'il fallait activer à la main en début de partie, et non les sorts et autres compétences que l'on utilise constamment. Merci! :)
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Messagepar Yggdrasil » Ven Aoû 12, 2011 8:17 am

Hello ! Voici quelques infos fraîches concernant les compétences :

Medierra a confirmé que chaque maîtrise possédera 24 compétences (contre 20 pour TQ). Le joueur pourra également investir plus de de points dans chacune d'elles, 12 pour la plupart et jusqu'à 20 pour certaines.
Dans TQ, les bonus liés à l'équipement permettaient d'augmenter de 4 points le niveau maximal d'une compétence. Ce maximum pourra être augmenté de 10 points dans GD.

Medierra précise également que les compétences de chaque maîtrise sont actuellement réparties sur 8 paliers que l'on débloque successivement. Il a réservé un espace dans l'interface pour un 9ème palier qui pourra consister en une compétence ultime qui boosterait toutes les stats et les dégâts du personnage (compétence destinée aux très haut levels). Ou alors il garderait cet espace sous le coude pour des compétences de haut niveau dans une future extension.
Selon lui, les maîtrises de GD sont déjà bien complètes avec 24 compétences. Il penche plus pour la compétence ultime sous forme de boost, mais rien n'est encore décidé à ce niveau.
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Messagepar Xss_tq » Ven Aoû 12, 2011 9:17 am

Très intéressant, merci pour l'info!
On sait si le nombre de points de compétences à répartir par niveau est toujours de 3, ou bien a t-il été augmenté? Car entre l'ajout de compétences, l'augmentation de l'investissement par compétences, sans parler des possibles paliers supplémentaires, avec seulement 3 points il faudra faire pas mal de sacrifices vu qu'on ne pourra maxer que trois ou quatre compétences. Le bon côté est que ça pourrait proposer plus de builds, vu que ça poussera les joueurs à tenter différentes combinaisons:.
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Messagepar Firyadan » Ven Aoû 12, 2011 9:21 am

Je ne sais pas trop quoi en penser... Plus d'options, plus de up, une grosse compétence qui tache bien gras... Je me méfie un peu de tout ça pour l'équilibrage.
Après, il est vrai qu'on avait vraiment beaucoup de compétences maxables dans TQ du fait que les cap étaient peu élevés. Plus de points à mettre = plus de spécialisation, comme le dit Xss.
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Messagepar Yggdrasil » Ven Aoû 12, 2011 10:18 am

N'oubliez pas que le level max dans GD sera 200 à terme et non 75 comme dans TQ. Cela va en faire des points à placer !
Toujours d'après Medierra, la progression du niveau 1 à 100 prendra à peu près autant de temps que celle de 1 à 75 dans TQ. Idem pour le passage de 100 à 150, et rebelote pour le passage de 150 à 180. La progression au-delà de 180 sera réservée aux fous furieux.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Aoû 12, 2011 10:25 am

Hein ???
Alors ça je n'avais pas fait gaf ; mais quelle erreur de game design !

On dirait Sacred 2 ... c'est complètement crétin.
Un H&S n'est pas un RPG.
Caler l'avancement en différentes étapes, certes.
Mais équivalent aux lvl 1 à 50 ... pas 1 à 75.

Qui a déjà fait de manière legit du 71 au 75 dans IT ?
Personne ...
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Messagepar Xss_tq » Ven Aoû 12, 2011 10:47 am

Yggdrasil a écrit:Toujours d'après Medierra, la progression du niveau 1 à 100 prendra à peu près autant de temps que celle de 1 à 75 dans TQ.


Houlàlà! Alors là franchement je suis très très déçu! S'il y a bien un truc que certains (dont moi) n'ont pas aimé dans TQ c'est la lenteur (et encore, lenteur est un bien faible mot) avec laquelle le personnage gagne de l'XP passé niveau 8.
Je veux bien comprendre qu'un hack et slash soit long, mais quand on s'est payé plus d'une trentaine d'heures de jeux, qu'on est au beau milieu du troisième monde, à tâter des niveaux 20 et des bananes, on a plutôt envie de recommencer un nouveau perso pour le fun plutôt que d'essayer de monter notre héro jusqu'au niveau 75 (je rejoins Ctrl-Alt-Suppr sur ce point: je n'ai jamais atteint ce niveau).
Je me contente du jeu normal, je n'ai jamais joué en épique ni en légendaire: je n'ai ni le temps ni la patience pour ça (remarquez, je peux m'amuser avec le mod demeter a maxer un perso et commencer directement en épique, je me demande pourquoi je n'ai pas fait ça avant).
Je passe sur le fait que je trouvais au départ le jeu très mou du genoux à cause du nombre limité de monstres: jamais de grosses batailles (ou à peine), des affrontements contre des groupes de 5 gugusses. Grim Dawn semble avoir corrigé celà, mais de mon côté je n'ai commencé à apprécier TQIT vraiment qu'avec l'arrivée de Lilith et du mod xmax où j'ai commencé à retrouver des sensations proches d'un diablo: bourrinage contre des hordes d’ennemis et leveling rapide.
Je me souviendrais toujours de ma première partie de TQ qui à l'époque avait été un léger supplice, il faut dire que je n'étais pas habitué au système de compétences du jeu et ne savais pas comment monter un perso. Hors TQ est un peu plus dur que la moyenne des jeux casual, et j'en avais fait les frais: un perso super faible, qui avançait très très lentement.
Un build dans TQ commence à se former aux alentours du niveau 30, avec les compétences que l'ont va maxer car on a un joli combo qui tient la route.
Là, avec 200 niveaux, le double de compétences, qui demanderont encore plus de points, le build commencera à tourner aux alentours du...Niveau 60? 70?
Après combien d'heures de jeux?
Là je me demande si j'aurais la patience de monter mon build, ou si je me lancerais direct dans la création d'un autre perso.
Alors soit je me trompe, soit ils changent quelque chose, soit vivement la sortie de quelques mods.
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Messagepar Firyadan » Ven Aoû 12, 2011 11:17 am

Euh ouais c'est tout simplement grotesque.
Sur TQ mon perso le plus élevé avait atteint le niveau 61. Certes, j'ai toujours papilloné d'un perso à l'autre mais quand même, c'était après quelques centaines d'heures de jeu au bas mot ! Et bien après avoir tué Hadès en légendaire, généralement il est fini au niveau 52-53.
Le plus incompréhensible c'est surtout que GD sera beaucoup plus court que TQ... mais avec une courbe de progression 4 fois plus longue ???
:gne:
Je sais pas pour qui Medierra compte faire ce jeu, je demande à voir sa définition de "hardcore"...
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Messagepar Nxt » Ven Aoû 12, 2011 11:43 am

C'est effectivement préoccupant. Ceci dit c'est aussi typiquement le genre de problème qui peut se règler assez facilement en phase de beta test.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Aoû 12, 2011 11:51 am

lvl 53 ça me parait un peu faible ... nan ?
(ps : c'est une question, pas un reproche ^^)

(tout visiter, quelques runs, du farming ...)
Dans TQ on avoisinait le niveau 60 (sur 65)
IT a permis de grimper vers 65 / 67 (sur 75)
Et il me semble que mon perso legit le plus haut était au 71.

Mais ce que tu soulignes est juste, au delà du scaling trop rallongé, comment tabler sur + d'expérience, si l'aventure en elle-même est (bien) plus courte que celle de TQ-IT ...
J'avais même pas percuté à ça en lisant ... du coup c'est doublement absurde.
Il devrait lancer le jeu sur 100 lvl et l'extension sur 200 ...

Quand à caler ça en phase beta ... si c'est pour revoir tout l'équilibrage de la difficulté ... c'est p'tet mieux pour eux d'anticiper.
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Messagepar Yggdrasil » Ven Aoû 12, 2011 11:53 am

D'après ce que j'ai compris, le level cap augmentera par petits bouts, au fur et à mesure de la sortie des extensions. Le jeu de base ne permettra par exemple que d'accéder au level 75 (je dis un nombre au pif, mais c'est le principe), ensuite la prise d'expérience sera très très lente. La 1ère extension permettra de repousser ce cap, puis la suivante etc... En ce sens le mécanisme n'est pas différent de celui d'un wow.

Il faudrait que je retrouve le post exact de Medierra, mais l'idée est là.
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Messagepar Jean » Ven Aoû 12, 2011 12:12 pm

Il est clair qu'on n'a pas tous les éléments sur ce sujet de la progression et on a franchement du mal à voir l'équilibre de la chose pour l'instant.

D'autant que ces infos sur le nombre de levels et le rythme de la montée sont très, très anciennes et on ignore s'il y a eu des changements.

Mais même avec ces infos, il n'y a peut-être pas de quoi fouetter un chat :

- PLUSIEURS expansions sont prévues. Le jeu n'est pas plus petit que TQ, personne n'a dit ça ; il est juste appelé à être publié par étapes, découpées, pour des raisons de moyens ; la première étape sera de la taille de la Grèce. Le reste devra étendre le monde rapidement. Ça peut paraître des plans sur la comète mais c'est comme ça qu'ils raisonnent chez Crate en pariant sur le succès du jeu.
- avec les chiffres que rappelle Yggdrasil on arrive au niveau 75 de Grim Dawn en autant de temps qu'au niveau 60 de TQ, c'est-à-dire un temps raisonnable, sans farming. C'est ça que ça veut dire. Donc plus de points de compétences gagnées pour le même temps !
- enfin franchement, XSS et Firyadan, ne le prenez pas mal mais il est évident pour moi que l'étalon de Crate ce ne sont pas des joueurs qui arrêtent de jouer à la fin du normal ni qui trouvent leur perso fini à 52 (ce qui signifie faire le jeu d'un trait sans vider les cartes) ! Alors après parler de hardcore ...

Bon sur ce, je pars en vacances, amusez-vous bien et à bientôt !
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Messagepar Xss_tq » Ven Aoû 12, 2011 12:26 pm

Ah, mais je ne dis pas que ce ne sera pas parfait pour les joueurs hardcore qui ne veulent pas se retrouver avec un perso maxer après une quarantaine d'heures de jeux: je me souviens qu'à l'époque j'avais ce problème avec Neverwinter Nights (bloqué au niveau 20) avant que les expansions ne déboulent. Maintenant les joueurs occasionnels comme moi, mais qui aimeraient quand même bien maxer un peu leur perso pour s'amuser avec (et pas qu'un perso: les joies de la création de builds!), vont vraiment devoir s'armer de patience '.'

La première fois que j'avais monté un perso sur TQ j'avais fait une véritable catastrophe...Je ne m'en était rendu compte qu'une fois arrivé au milieu de l'acte 3, et c'est là que je me suis dit "va falloir recommencer"...Après facilement quelques semaines de jeu. Plus jamais ça. oops:

Je vais poser mes questions sur le forum de GD, voir ce qu'on me répond. L'idéal serait divers niveaux de difficultés à la lilith, où l'on pourrait choisir un mod "découverte/vacances/noob" où on s'amuse à bourriner, grimper de niveau rapidement, s'ammuser avec son perso et ensuite, hop!, on rechange, et de l'autre côté le mod ultime hardcore pour ceux qui veulent du sport.
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Messagepar Firyadan » Ven Aoû 12, 2011 2:32 pm

J'ai jamais dit qu'un perso était fini au niveau 53 Jean, seulement qu'on (enfin "je" ) tue Hadès vers ce niveau. Un personnage n'est jamais fini dans TQ vu qu'il est quasiment impossible d'arriver au niveau max (à moins que tu ne considères CAS comme un casu ^^).

Sinon ben effectivement je ne farmais pas beaucoup sur TQ, l'aventure est tellement longue que de toute façon je finissais par me lasser de mes persos avant d'arriver au bout... :ange: Ceux que je menais à la fin étaient donc d'un niveau assez bas (mais il y a des exceptions, comme mon conquérant niveau 54 pas encore à l'acte 3 !)
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Messagepar ouisticoincoin » Ven Aoû 12, 2011 3:16 pm

Peut-être que Crate à retenue la leçon et pense tout simplement à long terme...

Qu'y a il de gênant entre le leveling de TQ, TQIT, Lilith...

Rien...bien au contraire...on progresse très lentement sur TQ pour finir lv 55-60...

Un peu mieux sur TQIT pour finir lv 62-65...quoique c'est très long...

Très bon sans attente sur Lilith pour finir lv70...tout s'enchaine quasi parfaitement pour jouer un build final gratifiant sans farming...

Et on remarque cependant un agrandissement des cartes et de la durée de jeu...mais pas du build final ultime, on va dire au hasard lv75...

J'espère ne pas me tromper mais pour moi cela signifie au final une montée en niveau ou leveling plus rapide pour jouer les compétences sans trop de farming...et donc un peu moins l'équipement...

Avis personnel mais c'est quand même plus intéressant de bien gérer un arbre de maitrise conséquent avec des niveaux qui s'enchainent parfaitement sans trop attendre que de faire dix fois voir plus la même carte pour trouver un type d'item...

On risque simplement de devoir se faire un peu la main sur le premier opus...rien de bien méchant en somme...

On verra...

@ Jean:

:) :beer: Bonne vacances Jean, que des belles choses... ! :beer: :)
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Nxt » Ven Oct 14, 2011 12:51 pm

Medierra a livré quelques infos sur les compétences du Hellhound, une invocation de la maîtrise Occultist :

- un coup multi-cibles en dégâts physique + feu
- une aura offensive en dégâts de brûlure et buff en dégâts de feu
- une attaque AoE en dégâts de feu

Une invoc à vocation offensive à priori, à défaut d'avoir Maurice on aura Médor :D
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Messagepar Jean » Lun Mar 12, 2012 4:16 pm

La plupart des compétences de Grim Dawn sont conçues pour ne pas être dépendantes d'un type d'arme particulier (contrairement à ce qui arrivait assez souvent dans TQIT où chaque maîtrise a été imaginée avec certaines armes optimales) et pour être utilisables aussi bien à distance qu'au CàC. Le but est de laisser plus de souplesse et de permettre plus d'originalité dans le choix des builds.
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Messagepar Ekinox68 » Lun Mar 12, 2012 6:23 pm

Excellent l'idée de ne pas lier un type d'arme (et donc de gameplay) à la maîtrise :clap:

Pour permettre un choix de builds encore plus grand, je verrai bien l'idée suivante :

Aucun point d'attribut (dex., force, int, vie ou mana) ne soit donné en bonus lorsqu'on monte un lvl de la maîtrise comme c'est le cas sur TQ.
En contrepartie, une augmentation des points d'attributs accordés lors de la montée de niveau du perso.

Ceci permettrait de ne pas lier un type d'équipement (mago ou cac) à la maîtrise.

D'autre part, la santé et l'énergie reprendrait de l'importance lors du choix de la distributions de ses points d'attributs... à moins de vouloir rester à 300 de santé^^.
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Messagepar Dyssed » Mar Mar 13, 2012 7:17 pm

Ekinox68: je ne suis personnellement pas trop d'accord avec l'idée de faire porter de l'équipement CaC aux magos et inversement. Pour moi, c'est l'un des plus gros abus de TQ qui permet en gros d'avoir un perso mage bourrinant à distance tout en étant résistant ou des CaC qui spamment des compétences type attaque fantôme en 100% de rechargement.
Je trouve que ce genre de combinaison n'est pas très intéressante à jouer et empêchent tout les compromis qui rendent un perso intéressant à jouer.
Après, c'est juste mon avis :)
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Messagepar Jean » Mer Mar 14, 2012 10:21 pm

Medierra propose un premier jet de la présentation des maîtrises (pour orienter le choix du joueur).

Ce sont les trois maîtrises plus ou moins finalisées à l'heure actuelle (sur 5).

Combat Mastery (name not finalized)
In the imperial army, Soldiers are trained to survive in the most hellish conditions and hold the line against the deadliest enemies of the empire. Soldiers are oriented toward close combat with sword and shield. What they lack in outright damage-dealing, they make up for in endurance and self-sufficiency.

Demolition Mastery
Sappers are the pyrotechnic engineers of the imperial army, their primary duty: blowing stuff up. Fighting best from a distance, Sappers engage enemies with guns and a wide variety of fire and electrical traps, bombs, and ammunition. Whether the target is hard or soft, Sappers have the right explosive for the job and they deal out massive damage with an insane zeal.

Occult Mastery
Once hunted by imperial forces in an effort to control arcane power and knowledge, Occultists wield diverse powers granted to them by the three witch gods and rely heavily on the eldritch creatures they are able to summon. Along with summoning, their arcane repertoire includes blessings, curses, and offensive spells that inflict damage with poison, acid, and chaotic energy. Occultists excel with neither sword nor gun but can use either to augment their offense.


Désolé, je n'ai pas le temps de traduire.
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Messagepar Asurmen » Ven Mar 16, 2012 4:48 pm

Traduction par Google:

Combat Mastery (le nom n'est pas finalisé)
Dans l'armée impériale, les soldats sont formés pour survivre dans les conditions les plus infernales et maintenez la ligne contre les pires ennemis de l'empire. Les soldats sont orientés vers le combat rapproché avec l'épée et le bouclier. Qu'est-ce qui leur manque en dommages-traitant d'emblée, ils se rattrapent en endurance et l'autosuffisance.

Maîtrise de démolition
Les sapeurs sont des ingénieurs pyrotechniques de l'armée impériale, leur premier devoir: souffler des choses en place. Meilleure Combattre à distance, sapeurs combattre ses ennemis avec des fusils et une grande variété d'incendie et de pièges électriques, les bombes et les munitions. Si la cible est dur ou mou, sapeurs ont l'explosif droit pour le travail et ils traitent des dégâts massifs avec un zèle fou.

Maîtrise occulte
Une fois chassés par les forces impériales dans un effort pour contrôler le pouvoir des arcanes et des connaissances, occultistes pouvoirs manier diverses qui leur sont accordés par les trois dieux de sorcières et s'appuient fortement sur les créatures eldritch ils sont en mesure de convoquer. Avec convocation, leur répertoire comprend des arcanes bénédictions, malédictions et des sorts offensifs qui infligent des dégâts de poison, de l'acide, et de l'énergie chaotique. Occultistes excel avec ni épée ni arme, mais peut utiliser soit pour augmenter leur infraction.
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Messagepar Jean » Mar Mai 01, 2012 6:09 pm

Dans le IAmA de Medierra, je crois que j'ai appris pour la première fois que la 5° classe tournerait autour de compétences d'assassin lanceur de couteaux/illusionniste. Elle pourrait être appelée Nightblade.

(Il y a déjà Combat : càc, Demolition : distance-explosifs, Occultisme : DoT, invocs, debuff, Arcanes : AoE, caster DPS. Pour plus de complémentarité entre les maîtrises toutes les compétences de Combat peuvent aussi être utilisées avec des armes à feu ou arbalètes par exemple, les compétences ne sont pas liées à des types d'armes).

Medierra aimerait aller jusqu'à 10 ou 12 maîtrises dans expansions.
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Messagepar Nxt » Mar Mai 01, 2012 6:55 pm

Jean a écrit:Dans le IAmA de Medierra, je crois que j'ai appris pour la première fois que la 5° classe tournerait autour de compétences d'assassin lanceur de couteaux/illusionniste.


C'est pas beau de vieillir :D

On avait eu droit à quelques captures d'écran à ce sujet il y a 2 ans, mais le travail sur cette maîtrise était manifestement resté en stand-by depuis.
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Messagepar Ratcha » Mar Mai 01, 2012 8:07 pm

Qui se rappel tout ce qu'il a fait il y a deux ans?

Pas moi en tous les cas!

Merci Jean, pour ton beau boulot!

:yeah:
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Messagepar Jean » Mar Mai 01, 2012 8:17 pm

Aïe, l'heure de la retraite approche ! :pepe:
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Brims » Ven Mai 18, 2012 9:00 pm

Bonjour a vous,

je viens de relire la presentation de Grim Dawn sur Kickstarter, et je me demandais: on a des news sur la cinquieme classe proposée? C'est officiellement une classe d'assassin ou pas?
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Re: Les maîtrises de Grim Dawn (projet)

Messagepar Jean » Ven Mai 18, 2012 9:39 pm

Il n'y a pas eu de nouveau là-dessus mais les dernières infos laissaient penser que le choix est arrêté désormais.
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