Items, loots, craft, WYSIWYG

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

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Messagepar Jean » Ven Nov 06, 2009 6:46 pm

(J'ai scindé un précédent sujet par souci de clarté).

Rappel (infos du 31-10) : Medierra révèle >>> ici <<< quelques pistes et orientations sur les catégories d'objets dans le futur jeu. Désolé de ne pas pouvoir traduire comme il faudrait, je n'en suis pas capable, mais ces informations sont de bonnes nouvelles :
en résumé, par rapport à TQ, une plus grande variété d'affixes et de combinaisons possibles, pour que les objets rares aient un intérêt encore accru. Développer la présence d'uniques rares (objets uniques avec affixes aléatoires en plus). Davantage d'objets rares-uniques liés à des monstres et des zones particulières. Inutilité des parchemins. Fragments d'objets (notes, journaux ...) à rassembler pour en apprendre plus sur l'histoire et se faire de l'argent en les vendant.

Nouvelles infos : Il n'est pas question d'abandonner le système WYSIWYG dans la mesure où, si un monstre porte un objet unique ou magique, il le dropera. Mais ce système sera aménagé : il pourra droper aussi des choses qu'il ne portait pas. En respectant une certaine logique : peut-être pas des oiseaux lâchant des sets d'armure complets mais un zombie désarmé qui lâche une épée, pourquoi pas (dieu sait pourquoi il ne l'utilisait pas, vous savez les zombies ...). Donc moins de changement que prévu initialement car ils ont avancé sur leurs idées en ce qui concerne les items et les drops : avec la mise au point d'un système de craft (fabrication d'objets) il y aura moins de drops d'objets complets et plus de drops de composants. Davantage d'objets cassés seront dropés mais ils disparaitront ensuite de l'affichage pour éviter un trop grand bric-à-brac dans l'affichage et des problèmes de performances. Un nombre plus faible d'objets dropés permettra aussi de réguler l'économie.

Les reliques et les charmes vont évoluer dans le cadre du système de craft : ils vont devenir des "composants" (components) et "éléments de fabrication" (crafting parts). On pourra toujours attacher les premiers à notre équipement pour l'améliorer comme les reliques et charmes dans TQIT mais la 2° catégorie ne servira qu'au craft.

Enfin Medierra indique qu'ils vont surement prévoir un ramassage automatique de l'or.
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Messagepar Jean » Dim Nov 15, 2009 1:16 pm

A propos des objets de sets :

Pour Medierra, les sets sont durs à équilibrer et sont contradictoires avec la logique globale des loots sur 2 points : si on a un set complet, on est réticent à en retirer un élément de peur de perdre le bonus de complétion (ce qui va à l'encontre de l'idée de pouvoir améliorer son équipement). Et bien sûr, le temps de rassembler un set complet, il est déjà devenu obsolète pour votre niveau de personnage, comme chacun sait.

A Diablo 2, Medierra ne portait jamais de set complet, même s'il en avait un, mais seulement 2 ou 3 éléments. Ca valait le coup alors qu'un set complet long à former ne pouvait souvent servir que pour un autre personnage.

Donc pour GD, il pense qu'il va limiter les sets à 2 ou 3 objets ou faire qu'ils soient en partie composés d'objets très faciles à trouver. De nombreux sets seront de niveau ultime pour ne pas être dépassés même après une longue recherche de chaque élément. Enfin, le fait de rendre la fabrication d'objets à partir d'autres objets plus facile que de trouver des items facilitera les choses.

De plus, le monde sera moins linéaire et plus propice à l'exploration. Il permettra de refaire des zones quand on aura atteint un niveau plus élevé pour compléter des quêtes. Ce qui permettra de configurer certains types d'ennemis ou d'endroits avec de plus fortes chances de droper certains items. Par exemple, on pourrait aller tuer un certain monstre dans son antre après avoir entendu dire que c'est lui qui a tué un héros de légende (et espérer ainsi retrouver l'armure de ce héros).
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Nov 15, 2009 6:52 pm

Les sets de sacred 2 sont bien conçus ... puisqu'on peut trouver une même pièce de set, mais avec des caractéristiques différents. Je pensais que ToTo allait proposé la même chose, mais en fait non.
Concrètement, le principe est de ramasser des bottes viables au lvl 10, puis les " mêmes en mieux " au lvl 45 puis au lvl 100 ... etc etc. Ce procédé met en avant les sets et les rends encore meilleurs que les panoplies d'uniques dépareillés ... avec quand même une interrogation, vaut-il mieux garder de vieilles bottes ou pas.

Après qu'on s'inquiète ou non de la perte de bonus en ôtant une pièce ou deux, c'est l'essence même du H&S, je vois pas pourquoi Medierra s'oppose à ça.
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Messagepar Firyadan » Lun Nov 16, 2009 12:12 pm

Que de bonnes nouvelles en effet ! Suppression des parchemins, or ramassé automatiquement (décidément cette idée fait école), amélioration du système de drop (au lieu de le remplacer ce qui aurait été dommage)...

Au niveau des sets je suis d'accord avec Ctrl, le choix déchirant entre perdre le bonus de set et porter un meilleur équipement fait partie du genre H&S. Beaucoup de développeurs se plaignent aussi de l'incompatibilité entre complétion de set et niveau atteint par le perso (faut dire que dans TQ ils y sont allé fort dans la rareté de ces pièces) mais ça ne m'a jamais gêné ni dans D2 ni dans TQ.
Le système de set de Sacred 2 est effectivement très intéressant, mais je n'aime pas l'idée des caractéristiques aléatoires (horreur de ça dans TL), plutôt un système où les caractéristiques et bonus sont les mêmes mais plus ou moins puissants en fonction du niveau.
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Messagepar Jean » Mar Nov 24, 2009 10:36 am

A propos de l'économie, de la revente des objets et des marchands :

Medierra ne croit pas qu'une limitation des fonds des marchands (qui les empêche de tout vous racheter) est adaptée pour un hack'n'slash. Cela convient plutôt aux RPG classiques (Oblivion). Car il est frustrant de ne pouvoir vider son inventaire de ce qui est inutile avant de repartir au combat.

Les inventaires ne seront plus encombrés d'objets cassés : ils disparaitront et ne pourront être ramassés. Mais Medierra souhaite aller plus loin : la plupart des marchands ne rachèteraient pas les objets communs mais uniquement les magiques. Les communs pourraient seulement être utilisés si besoin et on n'aurait plus à se soucier de les ramasser pour les revendre.

Il trouve également intéressante l'idée de quêtes aléatoires et infinies données par les marchands ou des PNJ comme moyen de gagner de l'or : on devrait rassembler certains objets spécifiques et rares contre beaucoup d'or en récompense (ex. des "cristaux d'éther"). Ce serait plus intéressant que de ramasser tout ce qui tombe et de le revendre.

Il se demande même s'il ne faudrait pas réduire le prix de revente des objets magiques car même si on ne ramasse qu'eux ça représente déjà des monceaux. Dans Torchlight, il ne prend que les magiques et doit quand même envoyer son pet en ville toutes les 5 minutes. Résoudre le problème de la surcharge d'objets est une question qui se pose à tous les développeurs d'ARPG et la plupart tentent de répondre en facilitant la revente : mule et sort de transformation en or de Dungeon Siege, pets allant chez les marchands de Torchlight (mais il est pénible aussi de transférer son stock de son inventaire à celui du compagnon). Il serait peut-être plus intéressant de réduire la quantité de ce qu'on ramasse uniquement en vue de le revendre. Pour gagner de l'or, on se focaliserait sur la recherche d'objets de quête spécifiques rétribués par les PNJ d'une part et sur les drops d'or d'autre part. On ramasserait moins, on y irait moins en ville mais ce qu'on ramasserait aurait une valeur marchande beaucoup plus grande. Cela réduirait l'encombrement de l'inventaire de tout un fatras inutile mais il faut vérifier si ça ne réduirait pas en même temps le fun.
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Messagepar Jean » Ven Jan 15, 2010 12:04 am

- La principale innovation sera bien un système de fabrication d'objets à partir d'ingrédients divers.

- Les drops des héros et des boss seront augmentés.

- De nombreux nouveaux bonus magiques, rares et uniques vont faire leur apparition.
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Messagepar boumshiboom » Lun Jan 18, 2010 5:32 pm

Davantage d'objets cassés seront dropés mais ils disparaitront ensuite de l'affichage pour éviter un trop grand bric-à-brac dans l'affichage

Les inventaires ne seront plus encombrés d'objets cassés : ils disparaitront et ne pourront être ramassés


Mais comment n'y ont-ils pas pensé avant ? (pour TQ j'entends)
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Messagepar Jean » Lun Jan 18, 2010 6:58 pm

Les drops des monstres Héros seront améliorés pour se rapprocher de ceux des boss.
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Messagepar Jean » Mer Jan 20, 2010 7:39 pm

Il y aura un espace de stockage plus grand que dans TQ, un coffre partagé et les potions seront stockées par 99.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Jan 20, 2010 7:59 pm

Un détail certes, mais 1 + 1 + 1 .....

Bref, enfin un jeu de joueurs par des joueurs pour des joueurs ...
J'espère qu'il sera beaucoup jouer.
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Messagepar Jean » Mer Jan 20, 2010 8:13 pm

Oui désolé, je sais bien, c'est pas terrible mais si j'édite mon post précédent personne ne voit les nouvelles infos. J'ai ce problème depuis le début, comment faire ? NDCtrl-Alt-Suppr >>> ce n'est pas un reproche, au contraire : je trouve qu'une succession de petits détails risque de rendre ce jeu fort appréciable pour les adeptes des H&S que nous sommes.

Le nouveau forum Grim Dawn est déjà hyper-actif. En 2 jours, plein de monde de TQ.net est venu s'inscrire et les discussions vont bon train. Medierra et Rhis interviennent beaucoup, donnent des infos, ils sont très présents et c'est très sympa. Il prennent en compte les propositions des joueurs et y répondent scrupuleusement. Ils consultent par exemple actuellement la communauté sur le profil des cinq maîtrises. On peut contribuer si on veut.

Mais difficile de tout suivre ... en anglais. J'essaye de vous rapporter l'essentiel.

Grim Dawn est aussi sur >>> Twitter <<<.
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Messagepar Jean » Mar Fév 02, 2010 3:29 pm

L'introduction d'une fonction de ramassage automatique de l'or est confirmée.
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Messagepar Jean » Dim Mai 30, 2010 11:13 pm

Tous les objets uniques ne pourront avoir un modèle graphique et 3D original, comme c'était le cas dans TQIT (1600 modèles d'objets uniques distincts), faute de moyens et de temps. Il y aura pourtant de très nombreux uniques, notamment avec les expansions. Sur le plan graphique, plusieurs uniques pourront donc utiliser le même modèle (c'est-à-dire exactement la même méthode que dans Diablo II).
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Messagepar Nxt » Lun Mai 31, 2010 7:31 am

Jean a écrit:Tous les objets uniques ne pourront avoir un modèle graphique et 3D original, comme c'était le cas dans TQIT (1600 modèles d'objets uniques distincts), faute de moyens et de temps. Il y aura pourtant de très nombreux uniques, notamment avec les expansions. Sur le plan graphique, plusieurs uniques pourront donc utiliser le même modèle (c'est-à-dire exactement la même méthode que dans Diablo II).


Il me semble bien que c'était déjà le cas dans TQ. Les pièces d'armure du set du Légionnaire, par exemple, sont des versions à peines modifiées des armures de CàC standards en acte IV légendaire.

Parfois même, seule la couleur change :

http://www.titanquest-fr.com/avant-bras ... -o146.html

http://www.titanquest-fr.com/avant-bras ... -o145.html
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Messagepar Firyadan » Lun Mai 31, 2010 2:06 pm

Jean, tu es sûr qu'il y a 1600 uniques dans TQ ? Le site n'en répertorie que 1277.

J'ai toujours trouvé qu'il y avait trop d'objets dans TQ, surtout des uniques pourris qui ne servent à rien. D2 a environ 500 uniques, pourtant je continue à les découvrir et il est rare qu'il ne me servent à rien.

Plutôt que de privilégier la quantité, Crate ferait mieux de se concentrer sur un contenu de qualité. Commencer avec 300 uniques avant l'extension me semble largement suffisant.

En ce qui concerne le visuel, tant qu'ils différencient bien deux uniques différents par des couleurs (comme dans l'exemple donné par Nxt) ça ne me dérange pas qu'ils réutilisent plusieurs fois le même modèle.
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Messagepar Thallan » Lun Mai 31, 2010 3:55 pm

Il a tout à fait raison.. il y a beaucoup trop d'objets dans TQIT.. à tel point qu'on ne sait plus quoi prendre, enfin.. quoi que, il y a des objets qui ne servent strictement à rien.

Pour être sûr du nombre, il suffit simplement d'aller voir via l'éditeur.
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Messagepar Jean » Lun Mai 31, 2010 8:16 pm

1600, c'est le chiffre de Medierra, je ne sais pas ce qu'il compte ainsi.

Pour moi, les uniques, c'est 934 objets différents (sans compter artefacts, parchemins,charmes, reliques comme sur le site ...). Les rares-uniques, c'est 163 mais c'est un peu autre chose.

Il doit prendre en compte le fait que chaque objet unique, du moins les armures, a deux modèles 3D différents : féminin et masculin (et ça c'est déjà un réel boulot pour chaque objet différent).

Nxt a écrit:Il me semble bien que c'était déjà le cas dans TQ.


C'est vrai, mais beaucoup, beaucoup moins que dans DII.

D'accord avec vous sinon : le nombre de modèles graphiques différents n'est pas la priorité.
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Messagepar Firyadan » Jeu Juin 03, 2010 12:21 pm

Jean a écrit:Les rares-uniques, c'est 163 mais c'est un peu autre chose.

Qu'est-ce que tu appelles "rare-uniques" ?
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Messagepar Jean » Ven Juin 04, 2010 10:17 pm

Des objets verts portés uniquement par certains types de monstres, avec bonus prédéfinis et un ou deux affixes cachés. Potentiellement les objets les plus puissants du jeu.

Un exemple : >>> les armures rares-uniques <<<.

L'idée des RU devrait être conservée dans GD.
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Messagepar Jean » Sam Juil 10, 2010 11:26 pm

Il y a une discussion ces jours-ci sur le forum de GD entre les partisans et les adversaires de l'identification des objets. Parmi les membres de Crate, Rhis est pour (il trouve ça amusant :eek: ). Medierra est contre. En tout cas, contre le système tel qu'on le connaît dans DII ou Torchlight, où on passe son temps à identifier tous les objets magiques ... avant de les vendre la plupart du temps. Une telle chose est totalement exclue dans GD. A la rigueur, il pourrait envisager un système d'identification qui ne concernerait que les meilleurs objets (uniques ou de set), bref on ne s'en servirait pas plus d'une fois par heure ou plus rarement encore. Mais ce n'est qu'une hypothèse, pas du tout un projet.
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Messagepar Firyadan » Dim Juil 11, 2010 4:42 pm

Le petit frisson du drop est clairement plus important dans D2 que dans TQ et c'est grâce à l'identification. On frissonne une ou deux secondes quand de l'unique tombe dans TQ, avant de réaliser qu'il ne nous intéresse pas/nous intéresse en voyant son nom par terre. :roll: Alors que l'excitation dure bien plus dans Diablo...

Je suis donc largement pour l'identification dans GD car je trouve cela amusant.:D Rhis a raison, c'est un plus, mais à condition de suivre les restrictions préconisées par trashx et Medierra : seulement les rares/uniques, identification coûteuse. Et évidemment par le biais de parchemins uniquement, pas d'un service en ville.
Il y a plein d'autres idées plutôt complexes autour du concept de malédictions ou d'identification partielle ont été postées sur le forum... un peu trop complexes à mon goût justement. :oops:

Du reste, identifier n'est pas un mécanisme tellement désagréable en soi, j'échangerais cent fois cela avec la revente d'objets par exemple. Mais de toute façon ça ne sera pas dans GD, Crate a mieux à faire Medierra l'a clairement dit.
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Messagepar Jean » Lun Juil 19, 2010 2:54 pm

Les munitions des armes à distance (qui seront des armes à feu, rappelons-le) seront illimitées. Il faudra pour ça attacher à son arme une sorte de "relique" (dans le style de TQ).
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Messagepar Firyadan » Mar Juil 20, 2010 9:20 am

:oops: Je ne comprends pas, "attacher une relique" ? Qui se consommerait à mesure que l'on tirera ? Comme les flèches de Diablo quoi ?
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Messagepar Jean » Mar Juil 20, 2010 9:40 am

Je ne crois pas car sinon les munitions ne seraient pas illimitées. Je comprends plutôt que c'est cette "rune" qui fournirait les munitions illimitées, l'arme ne pourrait fonctionner sans. J'imagine que l'intérêt, hormis de pouvoir justifier de tirer à l'infini, serait peut-être de pouvoir varier les dégâts en en changeant. (J'ai posé la question sur le forum GD.)
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Messagepar Firyadan » Mar Juil 20, 2010 1:20 pm

Ah oui, j'avais mal lu (encore... :ange: ) je croyais que les munitions seraient limitées... Dommage j'aime bien ce genre de mécanisme sur les armes à distance.
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Messagepar Jean » Lun Aoû 09, 2010 8:49 am

Il y aura des armes doubles du type "épée-pistolet". On pourra les fabriquer en rassemblant des éléments dropés séparément.
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Messagepar Thallan » Lun Aoû 09, 2010 12:04 pm

Bonne nouvelle !
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Messagepar Yggdrasil » Mar Aoû 10, 2010 9:06 am

Jean a écrit:Il y aura des armes doubles du type "épée-pistolet". On pourra les fabriquer en rassemblant des éléments dropés séparément.


Pas vraiment en fait, la réponse de Medierra sur le forum Grim Dawn était purement ironique :
We actually have gun-swords in the game right now! They are a new type of double-weapon made up of two separate pieces where one looks like a gun and the other like a sword. You put them into your two weapon configuration slots and then using a special "weapon swap button" you can altnernate between the gun and sword functionality of this devastating new combo weapon. You can also mix and match pieces as either half of the gun-sword can drop separately. :p


"Les 'épées-pistolets' sont d'ores et déjà présents dans le jeu ! Il s'agit d'un nouveau type d'arme double réalisé à partir de deux éléments distincts : un qui ressemble à un pistolet et l'autre à une épée. Vous les mettez dans vos deux emplacements d'armes et en appuyant sur un bouton spécial de "changement d'arme", vous pouvez alterner l'usage de l'épée et du pistolet pour cette dévastatrice arme combo. Vous pouvez également assembler les éléments à votre convenance car chaque moitié de l'épée-pistolet est dropée séparément. :p"
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Messagepar Jean » Mar Aoû 10, 2010 10:28 am

Aaaaaaah bon d'accord ! :tom! :lapin:
Merci Yggdrasil !
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Messagepar Yggdrasil » Mar Aoû 10, 2010 1:04 pm

A ton service. :)
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