Items, loots, craft, WYSIWYG

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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar jerem59 » Sam Oct 13, 2012 3:06 pm

Et quid du Trade? Qu'on il prévu à ce niveau pour les échanges, ventes d'items entre les joueurs? Un système original serai le bienvenue :p
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Messagepar Jean » Sam Oct 13, 2012 6:12 pm

Non, pour tout ce qui est multi et échange entre joueurs, Grim dawn fonctionnera comme TQ, c'est-à-dire avec le minimum permis par les faibles moyens de Crate : pas de serveurs fermés, pas d'hôtel des ventes ... Il y aura sans aucun doute une interface d'échange d'item en cours de partie, similaire à celle qu'on connaît dans TQ, permettant de comparer les objets et valider la transaction, mais je n'espère rien de plus.
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Messagepar Ratcha » Sam Oct 13, 2012 7:47 pm

Pas d'hôtels des ventes?

Je suis vraiment déçu!!!

Je plaisante évidemment!
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mer Oct 17, 2012 9:36 pm

Grim Misadventures #9 est paru. Zantai nous y présente un peu plus les sets d'objets. Ils seront composés de 2 à 7 pièces ; 5 sets différents seront déjà disponibles dans l'alpha.

Aujourd'hui, Zantai prend l'exemple du set Marauder's Justice. Destiné aux flingueurs, il est composé, dans l'ordre, de deux pistolets, une ceinture et une paire de gants :

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Messagepar Ratcha » Mer Oct 17, 2012 11:04 pm

A-t-on le droit d'espérer que ces ensembles soient compétitifs tout au moins dans certaines circonstances, sur certains personnages et durant un certain temps, et non uniquement décoratifs?

Dans Titan Quest, ce fut une grande déception -pour moi- de constater que les ensembles étaient... esthétiques, disons.
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Messagepar Jean » Jeu Oct 18, 2012 12:18 am

Crate dit vouloir éviter ce défaut de TQ.
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Messagepar Ratcha » Jeu Oct 18, 2012 3:37 am

Super!

:yeah:
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Messagepar Jean » Jeu Nov 15, 2012 9:35 pm

Medierra a donné des précisions sur les taux de drop d'uniques dans Grim Dawn.

Ils seront bien plus fréquents que dans Diablo 3 et à peu près au même niveau que dans TQIT, quoique distribués un peu différemment. Medierra se souvient avoir visé un unique par heure de jeu pour TQ. Mais le problème à son avis dans ce jeu est que les drops d'uniques sont bien trop rares sur les coffres des boss et les monstres héros, à cause de la manière dont les tables de loot fonctionnent. En effet chaque objet dropé par un coffre de boss a une chance équivalente d'être unique, ce qui fait qu'on peut tout aussi bien se retrouver avec plusieurs uniques ... qu'avec aucun la plupart du temps.

Le système de drop a été revu pour Grim Dawn afin de rendre les drops d'uniques plus consistants et réguliers. A l'issue de chaque combat contre un boss, on aura moins de chances de ne looter aucun unique, mais aussi moins de chances d'en looter plusieurs en même temps. La probabilité que l'item soit unique a été augmentée pour le premier objet dropé, ce qui donne nettement plus de chances d'avoir un unique. Mais pour les autres items du coffre, la probabilité est considérablement abaissée, rendant exceptionnels les cas où on en dropera plusieurs.

Les chances de drop d'uniques par les monstres héros ont aussi été augmentées dans Grim Dawn par rapport à TQ.

La fréquence d'un unique par heure est donc toujours l'objectif pour Grim Dawn et des ajustements auront lieu en fonction des phases de test. Par ailleurs les objets uniques de Grim Dawn auront des puissances et donc des degrés de rareté variables : certains seront plus rares, plus difficiles à trouver que d'autres.

Medierra rappelle enfin que, comme dans TQ, le système d'affixes aléatoires rend possible le fait que certains objets rares soient plus puissants que ne le sont les uniques dans d'autres jeux.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Nov 16, 2012 12:47 am

A voir cette histoire de 1er loot + intéressant et les suivants amoindris en cas de drops de plusieurs objets.
Ca ressemble à un codage en dur, plus qu'à des formules modifiables par le biais de Mods ...

Par contre, j'avoue avoir du mal avec l'idée de 1 heure de jeu = 1 unique
A priori c'était raté dans TQ, mais il veut peaufiner le système pour que ça fonctionne dans GD.
Mais même fonctionnel, le rendement me parait trop faible.
Avec 3 uniques par heure de jeu, pour ~1200 items différenciés dans TQ, ça fait 400 heures de jeu effectif.
Pour peu qu'on veuille 2 ou 3 items uniques identiques (=stats fourchette haute) ça devient déraisonnable.
D'autant qu'on semble reparti dans le même schéma "non-équilibré" que dans TQ : créer des items qu'on dispatche géographiquement au cours de l'aventure en fonction du niveau du perso, ne tient pas compte de la quantité d'ennemis de tel ou tel type et du temps de farming (volontaire ou non d'ailleurs) face à certains situations remplies d'ennemis identiques.
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Messagepar Jean » Lun Déc 03, 2012 3:45 am

Zantai revient cette semaine plus en détails sur les "composants" de Grim Dawn, items permettant de customiser son équipement. 63 existent pour l'instant, dont 17 de qualité "épique" (plus rares et plus puissants).

Image

Ils peuvent être composés de 3 à 8 fragments. Il y aura un bonus de complétion aléatoire, ces bonus étant adaptés au type d'objet concerné (ex. vie sur armure, CO sur les armes). Presque tous les emplacements pourront accueillir des composants et ces derniers seront spécifiques à des emplacements déterminés (casque, bottes ...).

Il n'y aura pas de versions différentes du même composant dans chaque niveau de difficulté, ceci afin d'éviter l'inconvénient de rendre peu intéressante la collecte des composants de difficulté basse car ils deviennent vite obsolètes. A la base, ils sont conçus pour rester intéressants sur une plus grande plage de niveaux. Puis il existera des schémas de craft rares permettant de les upgrader s'ils sont complets.

Voici l'apparence des premiers d'entre eux :

Image

(On peut en choisir un désigné par une lettre et un chiffre pour demander plus de détails sur le forum de Grim Dawn.)

Quelques exemples.

Bandages consacrés (commun - gants) :

Image

Peau tannée (commun - casque) :

Image

Chaînes d'Oleron (épique - plastron) :

Image

PS : n'oubliez pas d'aller voir le nouvel état du jeu > ici <
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Ratcha » Lun Déc 03, 2012 5:19 am

Toujours aussi agréable à lire...

J'espère que cela sera éventuellement traduit en français, car je ne comprends pas tous ce qui est écrit dans les descriptions...

Mais disons que le principe du Hack'n slash ne nécessite pas de tout comprendre en détails...

À l'attaque! On fonce dans le tas et on pause les questions après...

:casque:
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Messagepar Jean » Mar Déc 04, 2012 7:13 pm

Les composants pourront aussi être ajoutés aux objets uniques, contrairement à TQIT.
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Messagepar Jean » Ven Déc 07, 2012 6:52 pm

Voici d'autres exemples de stats de composants de Grim Dawn.

L'ossement sanctifié (commun - plastron) :

Image

Et le diamant prismatique (épique - tête ). Avec compétence accordée, ça dépote les composants épiques !

Image
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Messagepar Thallan » Dim Déc 16, 2012 10:41 am

Wow, tout cela va être épique !
Je sens voir les centaines d'items bien différents.

Un contenu, ma foi, qui s'annonce riche !
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Messagepar Ratcha » Dim Déc 16, 2012 4:56 pm

Wow!
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mar Déc 18, 2012 1:34 am

Dans > Grim Misadventures #12 <, Zantai nous présente un peu plus les objets communs, en particulier les armures de Grim Dawn. Il a travaillé récemment sur l'échelonnement de la progression des stats de ces armures avec le niveau. Cette progression est importante car elle sert de base à la montée en puissance des objets magiques et rares également.

A chaque pallier de progression, il existera au moins deux variantes d'une même pièce d'équipement pour un emplacement donné. Chaque variante aura des prérequis de Physique et des stats de Défense différents. Ceci afin d'offrir plus de variété visuelle (cf. les images ci-dessous) mais aussi une plus grande liberté dans la répartition des points d'attributs, selon qu'on veuille faire un mage de guimauve avec peu de Physique, ou bien un battlemage-tank à armure lourde ... Bref cela devrait ressembler à TQ où à chaque pallier d'équipement, il y avait toujours trois variantes : armure lourde, armure légère, équipement de mage.

Mais voici surtout des illustrations de séries d'armures.

Armure de mage niveau 8

Image


Armure lourde niveau 8

Image


Armure lourde niveau 30

Image


PS : suite à une remarque de Nxt sur la respec des points d'attributs, Medierra confie qu'il hésite encore à ce sujet, même s'il y avait déjà eu des annonces il y a longtemps sur la réinitialisation des points d'attributs dans Grim Dawn contrairement à TQIT. Il aimerait donc savoir l'avis de la communauté : entre les points de compétences et les points d'attributs, ne faut-il pas qu'une des deux catégories soit distribuée d'une manière plus définitive ?

Par ailleurs, il indique que les objets communs ne seront pas recyclables en matériaux de craft, car il trouve que ça inciterait le joueur à tout ramasser et à aller très souvent en ville, ce qui est on ne peut plus ennuyeux.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Thallan » Ven Déc 21, 2012 11:16 am

J'aime beaucoup le design des armures !
Même si effectivement, il y aura moins de modèle 3D que dans TQ/TQIT, ils s'avèrent que ceux-ci seront effectivement mieux travailler.

Je me souviens encore des premières armures de TQ.. elles me faisaient pensé à de vieux cosplay tout pourrit en carton.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Sam Avr 27, 2013 8:01 pm

Crate a bien prévu d'inclure dans Grim Dawn certaines fonctionnalités absentes de TQIT mais qui ont fait la preuve de leur utilité dans Diablo 3 par exemple : comme le fait de pouvoir afficher les stats d'un objet au sol simplement en passant le curseur de la souris dessus et en appuyant sur une touche, sans avoir besoin de le ramasser ; ou bien pouvoir mettre en lien les stats d'un objet droppé dans la fenêtre de chat in-game pour le présenter aux autres joueurs.
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Re:

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Mai 15, 2013 4:33 pm

Jean a écrit:L'introduction d'une fonction de ramassage automatique de l'or est confirmée.

Est-il prévu depuis un ramassage des objets directement au sol ?
(comme dans space siege par exemple)

C'est la touche D - Drop Item dans le menu de configuration que m'y fait penser ...
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mer Mai 15, 2013 4:43 pm

Je ne crois pas. "drop item" ça doit être comme dans TQ pour jeter au sol un objet pris dans l'inventaire.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Mai 15, 2013 4:59 pm

M'en suis rendu compte juste après ...
PS : check tes MP ^^
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