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Messagepar Asbel » Mar Fév 07, 2012 1:38 am

garkham a écrit:pourquoi pas un pick up automatique des potions et des objets rares ou uniques


Je dirais juste pour répondre à cela: quand je joue un archer (par exemple), je peux voir passer un unique de type arme à deux mains, dont je ne me servirais jamais, car (toujours par exemple) les personnages corps à corps ne m'intéressent pas et mon inventaire est presque plein, ou (par exemple) je sais que dans ce mode de difficulté la seule arme à deux mains uniques qui peux tomber sur ce boss, bah je l'ai déjà. Je n'ai donc aucun intérêt à la ramassé et si le pick est automatique je suis ensuite obligé d'ouvrir mon inventaire pour la remettre par terre pour récupéré un arc rare qui pourrais me servir (parce que par exemple je suis vraiment fan des archers, et cet arc me servira pour un reroll).
Ce serait donc une fonctionnalité ennuyeuse.

Et je rejoins Firyadan sur le point que TqVault, te permettait de stocker tout ce que tu voulais, mais du coup tu stockais trop, tu retrouvais plus l'objet que tu cherchais et tu tombais toujours sur des objets inutiles.


Et pour ce pick automatique de l'or, je peux t'assurer que passer sur le tas d'or est plus amusant que cliquer dessus, car je fais parti des quelques européens à avoir testé la bêta de Diablo 3. Et ce n'est pas toujours évident, au début, de passer sur le tas d'or, tu fais des allées-retours sur place (hum ça doit pas se dire comme ça) pour marcher dessus, tu pourra quand même t'amuser.

Enfin, je rejoins ctrl-alt-Suppr, dans D2, pendant le premier acte les monstres te filaient rarement plus de 15 or et tu devais acheter auprès des marchants des objets de plus de 15 000 or (et c'est vraiment au début du jeu) pour tout ce qui est sorcière nécro, dont le prix augmentait très vite avec les +Aptitudes. Tu ramassais longtemps (le dernier sous sol à coté de la comtesse était ennuyeux au possible avec ses deux salles avec de l'or partout ou tu devais cliquer sur chaque tas pour une somme misérable de l'ordre de quelques centaines d'or). Quand on a goutté à torchlight (ou à D3), on ne peux (presque) plus ce passer du pick up automatique de l'or

Mais si tu veux du réalisme, essaie certains RPG, comme the Witcher 1, ou les seules armes que tu peux portées sont celles qui sont sur toi (tes 2 glaives une arme lourde et un poignard en gros) et un inventaire très limité. Mais ce n'est pas du H'nS.

Et désolé d'avoir pondu ce (petit) pavé à cette heure. Je rajouterais tout de même que je trouve la discussion intéressante.
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Messagepar garkham » Mar Fév 07, 2012 6:52 am

Ah mais ça reste très différent de ce que j'imaginais. Je pensais que l'or tombait directement dans l'inventaire à l'image d'un RPG japonais. Si récupéré l'or implique de passer la souris dessus, alors là oui, ça devient tout de suite plus intéressant, car on peut le "louper" ou le "laisser" comme on veut.

Pour info, Torchlight est dans ma ludothèque mais je ne l'ai jamais installé, Diablo 3 me fait un peu peur (les persos ne m'intéressent que modérément), c'est pour cela que je suis aussi old school...
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Messagepar Jean » Mar Fév 07, 2012 8:44 am

Enfin quand même pour ceux qui se perdent dans TQVault ... tu peux nommer tes coffres exactement comme tu veux ! Qu'y a-t-il de mieux pour organiser : "épées épiques", "épées légendaires", "épées rares uniques", "épées poison", "épées feu" ... Je ne vois pas comment on peut s'y perdre. De plus il y a une fonction Recherche : tu tapes le nom de l'objet ou les affixes que tu cherches et il te sort tout ce qui faut. Il est stupide de limiter la place dans ces conditions !

La même chose in-game et avec option de classement automatique, ce serait l'idéal.

Sinon il ne reste plus aux collectionneurs ou aux joueurs passionnés de diversité d'objets, de combinaisons, de builds originaux qui nécessitent des items hors-norme (qui ne sont pas des gens marginaux pour ce type de jeu) qu'à faire des mules ou pire, du multi-comptes, ou attendre un mod ... merci pour eux et bonjour l'intérêt. Limiter l'espace, c'est frustrer des joueurs sans aucun avantage en retour. (A part bien sûr pour Blizzard qui va forcer arbitrairement le joueur à jouer en ligne et donc à sauvegarder les objets sur serveur ... mais ça c'est LEUR problème).

Certains joueurs trouvent le self-drop plus intéressant ? C'est exact. Les 2 manières de jouer sont marrantes. Le vault ne m'a jamais empêché de jouer intégralement en self-drop quand je le décidais.

Je ne vois vraiment pas pourquoi les développeurs de hack'n'slash devraient se faire des noeuds au cerveau pour réfléchir "à la bonne limitation de l'espace". C'est quand même un comble quand on y réfléchit ! Pour satisfaire qui ? Pour apporter quoi au jeu ?

Autre exemple de coffre infini, l'utilitaire de Loki (pas l'inventaire in-game qui était limité mais le coffre partagé téléchargeable) : tous les objets y étaient immédiatement classés par catégories et niveau de rareté, comme dans l'inventaire.

Et qui a dit qu'il fallait garder TOUS les objets ? Là c'est sûr, on s'y perd ! :) Mais je crois que personne n'a jamais essayé de faire ça, même avec TQVault...

On parle de pouvoir garder tous les bons objets. Et un bon objet ne peut se révéler que pour un build bien précis ou pour combler une faiblesse bien précise d'un perso. Tu es toujours content d'avoir l'objet (même moyen) qui est celui qu'il te faut si tu veux optimiser.

Et tout dépend comment on joue, ce qu'on joue... Si tu fais un Conquérant basique, même en self-drop c'est jouable : tu trouveras les items qui font que ça passe. Si tu veux faire par contre un Mastodonte qui a besoin en même de gros dégâts physiques et porte des armures lourdes (force) et délivre de gros dégâts de feu et des sorts puissants (intelligence), tout en ayant une CD correcte, accroche-toi : il te faut un équipement d'exception, non seulement rare, mais très adapté, spécialisé, c'est-à-dire que tu aurais jeté pour tous les autres persos ... C'est valable pour tous les fameux builds hybrides de TQ (ce qui représente de très nombreuses possibilités, comme les autres jeux n'en offrent pas du tout ou très peu, c'est vrai).

Limiter la place implique d'apprendre à garder ce qui le mérite

Autrement dit apprendre à se prendre la tête dans un jeu pour vraiment rien. Ce qui est marrant et mérite un apprentissage gratifiant dans un hack'n'slash, c'est pas de choisir ce que tu jettes (!), mais de sélectionner avec discernement ce que tu vas faire équiper à ton perso. Ça n'a rien à voir.

Ou alors je ne suis pas fait comme les autres joueurs ... :roll:
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Messagepar Firyadan » Mar Fév 07, 2012 10:54 am

Je peux te dire que j'ai utilisé autant que possible les outils du vault. Très pratiques c'est vrai mais ça ne répond pas à la problématique qui est d'apprendre à reconnaître un objet réellement utile ! Aucun débutant, même expert en H&S, ne peut savoir immédiatement de quoi il aura besoin pour un reroll ou autre.

De plus, la fonction recherche ne sert qu'à rechercher un objet unique dont on connaît le nom... Or, je crois bien n'en avoir jamais retenu aucun. :D Et quid des rares ?
Quant aux onglets, c'est super en effet, pour gérer le craft surtout, mais ça ne change rien non plus puisque de toute façon il faut comparer non seulement entre rare/épique/légendaire, mais aussi entre épées, lances, gourdin, haches... (sauf build particulier). Donc une quantité potentiellement monstrueuse d'objets différents à évaluer, avec toutes leurs subtilités en termes d'affixes et de prérequis.

Le fait est que gérer un coffre sans limite réclame une organisation stricte et un temps considérable, surtout si on ne fait attention à la qualité réelle des objets qu'après les avoir stockés. Alors qu'une limitation oblige à effectuer la comparaison de suite (car il faudra bien la faire de toute façon), réduisant considérablement le temps passé dessus. La prise de tête, c'est dans le piège de la facilité que je la trouve...

Après je ne dis pas qu'un tel outil ne devrait pas pouvoir être fait par des mods, mais il est anormal de reprocher aux développeurs de ne pas en créer. ;) Pour ma part, je leur reproche surtout de faire de gros inventaires pour chaque perso (incitant à muler...) ou ne pas proposer d'outil hors jeu permettant de gérer tous les coffres et inventaires à la fois.

Je finis en reprenant l'idée que le développeur est, en amont, responsable de la situation. Parce que proposer un système de craft hyper vorace en quantité, des dizaines de sets et d'uniques complètement pourris, des objets encombrants bouffeurs de cases pas pratiques à ranger etc. c'est un problème récurrent ! Alors on peut se plaindre d'un certain H&S en ligne qui n'a qu'une place très limitée, mais visiblement eux ont réfléchi à la meilleure façon d'optimiser l'espace sans prendre inutilement la tête de ses joueurs... :jap:
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Messagepar Jean » Mar Fév 07, 2012 11:12 am

apprendre à reconnaître un objet réellement utile

Pourquoi ?
Il est beaucoup plus utile et marrant d'apprendre à le choisir au moment de l'équiper en l'adaptant au build et aux autres items. Plutôt que d'apprendre à le jeter a priori sans pouvoir imaginer si tu en auras besoin ou pas plus tard. Car ça même un expert ne peut pas toujours l'anticiper. Le hack'n'slash est fait de découvertes et surprises, d'expérimentations. Plus tu as de possibilités de choix, de combinaisons, plus c'est marrant ça fait réfléchir.

quid des rares ?
Ben tu tapes le nom des affixes que tu cherches, tout simplement. "Recherche" marche pour TOUS les objets.

Le fait est que gérer un coffre sans limite réclame une organisation stricte et un temps considérable


C'est être un joueur passionné, qui veut pousser le jeu dans ses retranchements. On a le droit ? Circulez, faites vous un mod ?

sans prendre inutilement la tête de ses joueurs
C'est ça, j'allais le dire, c'est exactement la réaction de la communauté aux décisions de connexion forcée et de baisse de la taille du coffre ... :ange:
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Messagepar Firyadan » Mar Fév 07, 2012 1:30 pm

C'est pas bien de changer de sujet pour décrédibiliser (tout-en-ligne = HS). ^^ Mais j'admets avoir gueulé en apprenant qu'ils avaient enlevé deux onglets du coffre alors que les inventaires sont énormes... -_- Reste qu'il y a indéniablement une réflexion sur la gestion des objets... réflexion que je ne vois pas sur GD pour l'instant.

J'ignorais pour la recherche d'affixe ! Mais là encore ça ne change rien puisqu'in fine, il faudra bien comparer tous les objets disponibles.

Pour le lien entre apprentissage et limitation de la place disponible, je m'explique : au départ on garde autant d'objets que possible sans grand discernement. Mais une fois la place occupée, on est amené à se poser la question : qu'est-ce qui est le mieux ? Qu'est-ce que je garde ? L'apprentissage se fera alors d'office. Or, ces questions on ne se les posera pas dans un coffre illimité avant d'avoir des dizaines d'arcs, de bâtons, d'armures... Autant de temps perdu, de mon point de vue.

A partir de là, c'est une différence de philosophie et d'approche du jeu, on ne pourra jamais être d'accord (et oui, si vous voulez un jeu exactement comme vous voulez il faut faire un mod c'est conçu pour ^^)
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Messagepar Ratcha » Mar Fév 07, 2012 3:59 pm

Jean a écrit:Il est beaucoup plus utile et marrant d'apprendre à le choisir au moment de l'équiper en l'adaptant au build et aux autres items. Plutôt que d'apprendre à le jeter a priori sans pouvoir imaginer si tu en auras besoin ou pas plus tard. Car ça même un expert ne peut pas toujours l'anticiper. Le hack'n'slash est fait de découvertes et surprises, d'expérimentations. Plus tu as de possibilités de choix, de combinaisons, plus c'est marrant ça fait réfléchir.
(...)

C'est être un joueur passionné, qui veut pousser le jeu dans ses retranchements. On a le droit ?


+1

***

Plus j'en apprend sur Diablo 3, plus mon enthousiasme refroidit. J'ai entendu des joueurs passsionnés/maniaques beta testeur du jeu dire qu'ils ont été déçu de découvrir un «Diablo 2.5 douze ans après la sortie du 2». Un des testeurs a même affirmé qu'il a eu plus de plaisir avec Torchlight...

:roll:

Ayoye!
Amateur de Titan Quest, Two Worlds, Dungeon Siege, Diablo, Loki, Torchlight, Path of Exile ... Et j'attends la sortie de Grim Dawn, The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire!
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Messagepar Asbel » Mar Fév 07, 2012 6:49 pm

@ Ratcha:

Un diablo 2.5 non certainement pas, j'ai passé énormément (trop??) d'heur à me passionner pour d2, essayer des builds pourris sur d2 sans me lasser et j'ai testé d3 en bêta, et je peux t'assurer que le jeu est bien différent. C'est juste que certaines mécaniques de type run/rush étaient sensées disparaître dans le 3ème opus, sont toujours aussi présentes (peut être parce qu'on a accès qu'à une partie du jeu). PLus de plaisir dans torchlight, oui peut-être au niveau de la liberté de build quasi inexistante dans d3, ce qui changerai peut être avec les runes d'aptitudes, mais j'en doute. Mais globalement d3 vaut le détour. Il ne sera pas aussi successfull que le deuxième je pense.
Mais ceci est totalement HS^^

Et donc pour retourner sur mes pieds (et dans le sujet), la gestion de l'inventaire est juste légèrement mieux que dans D2 car on a plus à jouer à tetris mais on va très vite manquer de place, et ce on le voit juste avec les infos sur le site. Surtout qu'on ne pourra pas beaucoup muler (5 persos joués et 5 mules) et ce du au fait que ce sera un tout en ligne. Bref on se retrouve avec presque le même système d'inventaire que dans TQIT avec un peu plus de place dans le coffre partagé et plus de coffre perso. Et avec un système de craft légèrement amélioré puisqu'il n'y a pas besoin de stocker les formules de forgeron (sauf si le forgeron n'est pas de assez au niveau :/)

Enfin, après avoir essayer le coffre de plugY sur D2 et TQvault sur TQ (ho je suis surpris :)) chacun des deux modes a ses avantages, l'un d'être ingame, l'autre d'avoir une bonne fonction recherché, que je n'ai jamais utiliser, car installées dans une version ultérieure à celle que j'utilisais^^

Et surtout ce qui était insupportable dans TQIT c'est que la moitié (voir plus) des objets uniques et de set, n'étaient pas utiles et étaient (et sont touours) beaucoup moins puissants que les rares uniques.

L'avantage que Grim Dawn a sur D3 c'est que les développeurs (qui sont peu nombreux) peuvent s'appuyer sur leur expérience de jeu sur D3 et ont déjà utilisé les mods développés par des fans sur leur jeu alors que Blizzard fait un maximum pour les empêcher^^
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Messagepar Nxt » Mar Fév 07, 2012 7:53 pm

Asbel a écrit:Et surtout ce qui était insupportable dans TQIT c'est que la moitié (voir plus) des objets uniques et de set, n'étaient pas utiles et étaient (et sont touours) beaucoup moins puissants que les rares uniques.


Je me permet un HS sur ce sujet ...

Par expérience personnelle (une grosse 10aine de builds joués jusqu'en fin de légendaire sur TQIT vanilla et beaucoup d'autres en cours de développement), je ne suis pas du tout - mais alors pas du tout - d'accord avec l'affirmation selon laquelle les uniques seraient majoritairement inutiles.

Tous mes persos équipent du bleu dès que possible, et finissent par un équipement très largement composé de violet : c'est parfaitement viable, y compris pour des builds hybrides réputés difficile à jouer.

Par rapport aux rares uniques : à de rares exceptions près (menottes de créature pétrifiante ...), pour qu'un RU soit plus intéressant qu'un objet légendaire il lui faut 1 voire 2 affixes rares. Cela rend l'objet en question beaucoup plus difficile à droper qu'aucun légendaire (là aussi sauf exceptions, voir les objets uniques avec affixes cachés), il est donc normal qu'il soit plus intéressant.

Globalement, j'ai vraiment l'impression que les mods augmentant les taux de drop des objets verts, s'ils sont parfait pour un joueur expérimenté qui veut se faire plaisir avec un perso stuffé full KA, ont tendance à complétement fausser la perception de beaucoup de joueurs sur l'intérêt et l'équilibrage général de TQ. J'espère vraiment que la future communauté de joueurs sur GD ne se précipitera pas pour fournir le même genre d'outil ...
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Messagepar garkham » Mar Fév 07, 2012 8:07 pm

Tiens, tant qu'on dérive du sujet, je me permets moi aussi un commentaire. J'ai toujours préféré m'équiper d'objets uniques, car les noms et apparences spéciaux sont je trouve la plupart du temps (et surtout pour Diablo II) un gage d'une classe énorme pour son perso.

Je desepère un peu de trouver un jeu, comme dit plus haut, où il est possible d'avoir un personnage legit über-tout en ne l'équipant qu'avec des objets uniques (ou allez rare-unique). Les objets sertis, les objets rares, c'est super bien pour les transitions, mais je ne me vois pas avec un personnage "final" portant des "grandes bottes ailées de la montagne bleu de la vallée du vent de courtoisie". C'est juste moche, même si ça fait +100% partout. A ce moment là, créez des "bottes de Maître Yoda" vertes avec des oreilles qui font +101% partout et au moins on pourra porter de l'unique !! :yeah:
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Messagepar Nxt » Sam Avr 21, 2012 9:12 am

J'ai profité de la mise en ligne de la vidéo de présentation du KS sur la chaîne youtube de Crate avec de meilleures résolutions que le simple 360p de la page Kickstarter pour faire une capture de ce qui me semble le 1er objet rare dont on puisse voir le détail des stats sur Grim Dawn :

Image

Ce "Increased Light Radius" m'intrigue. J'ai bien une petite idée de ce à quoi ça peut servir, mais il ne me semblait pas avoir vu d'info sur ce point dans le forum jusqu'ici.
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Messagepar HD Elite killer » Sam Avr 21, 2012 9:22 am

Je n'avais pas fait attention. Mais les bonus sont pas mal.

[Hors sujet]
Ce qui serait sympa je trouve c'est qu'ils fassent un système de vente entre joueurs. Du type je met mon set de tartare en ligne je le vend 300.000 pièces d'ors, un autre joueur le voit, a assez de sous et hop vous gagnez 300.000 pièces d'ors.
[Fin du hors sujet]

Je trouve que la vidéo du kickstarter est pas mal du tout, en plus d'après eux c'est une pre-alpha donc ce que ça donnerais comme résultat final rien que pour la beta. Je pense que l'on pourra dire "WOAW".

Par contre on peut voir le menu de sélection des personnages qui reste assez basique. Je dirai même que c'est identique à celui de Titan Quest It (sauf pour l'arrière plan). Maintenant qui nous dit que ce n'est pas juste en attendant le nouveau design.

Maintenant je trouve aussi que l'inventaire du personnage à beaucoup évolué sauf au niveau des résistances au feu, froid, dégâts d'estocs, etc... qui je dois tire tape sur les nerfs tellement ils sont basiques.

[/i]
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Messagepar Jean » Sam Avr 21, 2012 9:59 am

Oui, bien vu pour le light radius, je n'en avais pas entendu parler non plus.

Les résistances primaires sont inchangées, mais les secondaires changent un peu et au final c'est quand même le système dégâts le plus riche et le plus varié qui existe, tout sauf "basique" à mon avis ! Qui connaît un jeu où il y a (à la louche) une quinzaine au moins de types de dégâts et de résistances différents ?
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Messagepar Firyadan » Sam Avr 21, 2012 5:02 pm

Oui, le moins qu'on puisse dire c'est que TQ ne manque pas de résistances ! Beaucoup trop d'ailleurs, ou plutôt leur conception est mauvaise.

Le problème avec le système de résistances secondaires dans TQ, c'est qu'elles ne sont pas du tout secondaires ! Ou plutôt les dégâts dont elles protègent ne se rencontrent qu'à des endroits précis mais sont mortels, ce qui est certainement le pire design possible en la matière. Je ne parle même pas des énormes soucis de lisibilité comme l'affichage de la résistance à la vitalité qui cumule plusieurs effets totalement différents ou les malus des niveaux de difficultés qui ne sont pas pris en compte...

Je trouve très bien que GD reprenne l'idée mais il faut absolument que leur conception soit correctement pensée cette fois. A mon sens, une résistance secondaire ne devrait servir qu'à se protéger d'effets spéciaux comme l'absorption d'énergie ou la perturbation des compétences qui peuvent tuer mais seulement indirectement. A l'inverse, il faut se débarasser des dégâts comme la vitalité ou le sommeil qui n'ont aucun intérêt puisqu'elles fonctionnent exactement comme les résistances principales (et il y en a bien assez avec 5, multiplier les types de dégâts bruts ne sert à rien).

Sinon, je suis curieux de voir ce que Medierra compte faire avec le light radius,... C'est peut-être simplement un hommage à un système inutile mais très RP de Diablo 2 ?

HD Elite killer a écrit:Ce qui serait sympa je trouve c'est qu'ils fassent un système de vente entre joueurs. Du type je met mon set de tartare en ligne je le vend 300.000 pièces d'ors, un autre joueur le voit, a assez de sous et hop vous gagnez 300.000 pièces d'ors.

Tu parles d'un système comme un hôtel des ventes ? Aucune chance d'arriver dans un jeu de l'envergure de GD et où la triche sera facilement accessible à tous.
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Messagepar Jean » Sam Avr 28, 2012 9:12 pm

Ce qui sert d'argent (le "fer" en fait) dans Grim Dawn est à la fois dur à accumuler et utile. Le jeu a été conçu de façon à ce que, parmi les très bons objets, certains soient plus faciles à trouver sur les monstres ou dans des coffres, et d'autres, de type différent, chez les marchands, où ils seront chers. Donc tout perso aura en principe besoin d'argent. Par ailleurs le fer pourra aussi être fondu pour construire ou réparer des éléments, dans des quêtes ou pour accéder à de nouvelles zones. L'économie ne sera donc pas à négliger !
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Messagepar Jean » Sam Mai 05, 2012 1:10 am

Le mécanisme des drops a été revu pour éviter qu'on puisse parfois tomber sur 0 objet légendaire, parfois sur 6 d'un coup comme dans TQIT. Dans Grim Dawn, pour un coffre de boss, on est certain de trouver 1 ou 2 bons objets, on a une probabilité modérée d'en trouver 3 ou 4, une faible probabilité d'en trouver 5 ou 6.
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Messagepar Jean » Sam Mai 05, 2012 1:56 pm

Suite à une phrase un peu mystérieuse (pour moi ...) de Medierra récemment sur la manière d'éviter d'arriver à 100% d'esquive en jouant sur la distribution des attributs sur les items, j'ai posé la question sur GD.com en évoquant aussi la possibilité d'un cap pour éviter tous les abus bien connus dans TQIT, à la manière des résistances ou de la vitesse d'attaque par exemple.

Il s'avérerait d'après les réponses que m'ont fait les autres que dans des discussions précédentes à ce sujet, Medierra se soit clairement prononcé pour la spécialisation des emplacements d'équipements sur certains bonus spécifiques, ce qui éviterait d'en accumuler trop évidemment. Ex. on ne trouverait de la baisse de rechargement que sur les bras ou les amulettes, pas sur les autres objets etc.

On verra si Medierra en dit un peu plus lui-même.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mar Mai 22, 2012 10:18 pm

Medierra n'est pas partisan des systèmes qui permettent de convertir les items en or à partir de l'inventaire, sans revenir en ville. Il préfère un bon équilibre entre la nécessité de revenir en ville de temps en temps et l'envie de continuer à avancer dans le jeu, pour aboutir à ce que le joueur ne ramasse au final que les objets de valeur. Il pense obtenir ça dans Grim Dawn tout simplement par un inventaire plus grand et moins de drops inintéressants (gris, blancs ...). L'équlibre actuel lui paraît déjà satisfaisant. Le système de conversion depuis l'inventaire est en fait lourdingue et contre-productif car il incite le joueur à tout ramasser et à ouvrir souvent son inventaire pour effectuer l'opération : ça casse tout autant le rythme de l'action !
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Asbel » Mer Juin 06, 2012 12:57 pm

Est-c qu'on saot si les boss auront un taux de drop différents en fonction du nombre de fois qu'on leur rend visite comme dans TQ, ou est-ce que ce sera un système comme celui de D2?
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mer Juin 06, 2012 8:37 pm

Non, je n'ai pas entendu discuter de ce problème. :rouge:
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Xav92 » Mer Juin 06, 2012 11:28 pm

La question se pose ici.
Pour l'instant on ne sait même pas comment vas se profiler le farming en général. Il y a plein de proposition cependant:
-farming de set par zone
-donjon aléatoire avec des groupes d’ennemis élites et un boss avec coffre remplis garantis à la clé
-un calibrage du systeme de TQ
-...

Ce post est super intéressant, on y voit plein d'idées franchement pas mal! Comme des hordes (aléatoire ou non) qui pourraient avoir un meilleur taux de drop.

Aller sur ce, bonne nuit! :p
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Dim Juin 17, 2012 7:17 pm

Confirmation d'un choix qu'on connaissait déjà, il n'y aura pas de système de durabilité des objets dans Grim Dawn. Ce mécanisme, qui n'a rien de fun par lui-même (au contraire), correspond en général à trois types d'objectifs : réguler l'économie en détruisant de l'or (D3), ajouter du réalisme (Elder scrolls), créer une catégorie d'objets à durée limitée (éthérés de D2). Mais aucun de ces buts n'est pertinent dans Grim Dawn et il n'est donc pas question d'aller dans cette direction.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mar Juil 24, 2012 10:14 am

Zantai, dan son >>> Grim Misadventures #3 <<< nous confirme que les affixes accordant des compétences (en plus bien sûr des affixes boostant les compétences déjà acquises) seront un élément clé du système d'objets de Grim Dawn et serviront à générer les objets les plus funs. Cela s'inspirera plus des compétences originales accordées par les artefacts divins de TQIT que des compétences accordées par les uniques (qui ne reprenaient que des compétences déjà existantes dans les maîtrises, et à un faible niveau). Et surtout cela se trouvera sur tous les types d'objets puissants : les uniques mais aussi les rares.

Zantai précise à ce sujet qu'il prépare une documentation compilant les dizaines et dizaines de compétences déjà créées pour faire des boss, des monstres-héros, des objets, avec leur description et leur utilisation, à destination des moddeurs pour une utilisation plus facile des outils de modding.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Lun Aoû 06, 2012 11:26 am

>>> Grim Misadventures #4 <<< vient de sortir. Et Zantai nous donne un peu plus de détails sur le système de compétences accordées par les objets dans Grim Dawn.

Tout d'abord il explique que ces compétences fonctionneront selon les mêmes mécanismes que dans TQIT :

    - activée par une attaque de l'adversaire (toutes / mêlée / projectiles)
    - activée lors d'une attaque du joueur
    - activée lorsque la santé est basse
    - "accordée" (activable via un raccourci dans la barre de compétences)

Il donne l'exemple de la compétence Apocalypse accordée par l'arme "Héraut de l'Apocalypse" :

Image

Effet :

Image


On remarque au passage que ce type d'objet puissant ("légendaire") bénéficiera d'une phrase de présentation pour le mettre en valeur. Cette arme est loin d'être finalisée : un modèle d'épée commune a été utilisé pour les besoins du test et elle n'a donc pas encore son apparence spéciale. Il en va de même pour toutes les stats qui restent à ajuster.

Je ne crois pas me souvenir non plus qu'il avait été dit que les armes auraient une stat de DPS dans leur description (ce qui n'est pas le cas dans TQ). On le constate dans cet exemple.

Zantai conclut en annonçant que dans le prochain épisode de son feuilleton, il dévoilera pour la première fois des infos au sujet de la cinquième maîtrise de Grim Dawn sur laquelle il travaille. Rappelons qu'elle est nommée "Nightblade" ( le nom fait penser aux "Lames noires" des Elder Scrolls) et centrée sur les lames et l'illusion.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Aoû 06, 2012 2:11 pm

Effectivement, les DPS sont toujours masqués dans TQ ...
Par contre, à voir en terme de gameplay et d'équilibrage, mais j'ai l'impression que la puissance sera encore + basée sur l'équipement.
Il y a + d'emplacements prévus, et là l'exemple donne +200 de capacité, +100% FCR ou encore +34% de dmg totaux (contact psionique c'était 120% une fois sur 4 ...)

M'enfin bon, moi ça me va parfaitement, GD sera sans hôtel de ventes à 250 euros les beaux jou-joux, et parce que ça ouvre généralement + de possibilités de builds ...
:-)
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Messagepar Jean » Mar Sep 18, 2012 5:33 pm

> Grim Misadventures #7 < de Zantai nous présente des exemples de la catégorie d'objets nommés "épiques" dans Grim Dawn.

Il s'agit d'items rares et puissants, avec une thématique forte et des effets uniques. C'est donc le premier niveau d'objets uniques, certes pas le puissant. Ils ne seront pas toujours plus efficaces que de très bons objets rares, mais Zantai assure qu'il sera toujours intéressant de les trouver pour leur côté fun (ils seront indiqués en bleu).

Tous les objets épiques prévus pour l'alpha (81 en tout) ont déjà été définis avec leurs stats et background ..., sauf sur le plan artistique qui reste à finaliser.

Ils commencent au niveau 10, mais un personnage de niveau inférieur pourra en trouver quand même. Voici les exemples de stats de 4 d'entre eux.

Image Image Image Image

Le premier objet est une amulette orientée arcaniste. Les bonus de sets restent à définir.

Le dernier item est un exemple d'objet lié à un monstre-héros : de tels objets auront des chances accrues d'être dropés par le monstre qui leur donne leur nom (ici Razorback), même si on pourra toujours les trouver ailleurs. Ceci pour inciter à la recherche d'items bien précis avec une idée de l'endroit où on peut les trouver.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mar Sep 18, 2012 6:52 pm

Jean a écrit: C'est donc le premier niveau d'objets uniques, certes pas le puissant.

:malade:
Si je résume, il existe en dehors des objets communs :
- des objets uniques (noms et stats prédéfinis) appelés ÉPIQUES, avec ici quelques exemples en images.
- des objets en rapport à des ennemis ciblés, mais pouvant être looté n'importe où, avec des tables favorables.
- des objets rares (aux bonus variables) souvent faibles, mais parfois + efficaces que les objets épiques équivalents
- des objets uniques d'un niveau supérieur (non représentés dans ces nouvelles images)
Enfin, dans les objets épiques, on peut découvrir 2 sets d'objets ...

En tout cas, ça confirme le côté "technique" du jeu, et des stats d'items.
J'avais du mal avec la police de caractères, mais on devrait s'y faire ^^
Je regrette toutefois l'orientation trop classique des tables de loots. Un H&S n'est pas un jeu de rôle, mais quand même, un jeu où pour s'équiper du «Set des Os» cela nécessiterait de tuer et ramasser des matériaux venant de milliers de squelettes, est un concept à creuser ...
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Jean » Mar Sep 18, 2012 8:38 pm

Oui, c'est ça en gros.

On n'oublie pas les magiques (jaunes de TQIT), avec des affixes aléatoires courants.

Ainsi que les RU (mêlant stats prédéfinies et affixes aléatoires), liés à un type de monstre, exactement comme dans TQ. Car dans ta 2° catégorie c'est encore autre chose : des uniques (stats prédéfinies) qu'on a plus de chances de trouver sur un mini-boss bien précis (et ça c'est nouveau).

Autre rappel : les rares (verts de TQIT) pourront eux aussi accorder des compétences spéciales, comme beaucoup d'objets uniques.

Pour les uniques de la catégorie au-dessus (toujours en violet), il y a l'exemple du Herald of apocalypse (quelques messages au-dessus) ... et il y a effectivement une certaine différence.
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar Ratcha » Mer Sep 19, 2012 4:15 pm

Tout cela semble super intéressant!

:yeah:
Amateur de Titan Quest, Two Worlds, Dungeon Siege, Diablo, Loki, Torchlight, Path of Exile ... Et j'attends la sortie de Grim Dawn, The Witcher, Lineage Eternal , Monter Hunter Online et Kingdom Under Fire!
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Re: Items, loots, craft, WYSIWYG

Messagepar HD Elite killer » Sam Sep 22, 2012 9:49 am

J'avais déjà vu les items, mais je n'avais pas compris le texte. :suspicieux:

Mais sinon, CAS : j'ai un problème avec le forum, je ne reçois plus d'e-mail lors de la réponse à un sujet que je surveille.

Message de Alien14 : Suite du problème >> ICI<<<.
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