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Messagepar Jean » Dim Oct 24, 2010 9:50 am

Une nouveauté de Grim Dawn par rapport à TQ : il y aura des affixes qui accorderont des compétences.

Dans TQ, les compétences accordées étaient réservées aux objets uniques, aux artefacts supérieurs et à quelques RU. Cela créera donc dans Grim Dawn, d'après Medierra, une catégorie intermédiaire d'items entre les rares et les légendaires.

Ces affixes pourront être trouvés à niveau de prérequis assez bas. Voici par exemple une protection d'épaules niveau 18 :

Image

Avec un prérequis aussi faible, les stats de base (armure) sont basses et l'objet devra être remplacé dès que le perso aura gagné quelques levels. Medierra estime d'ailleurs que c'est une erreur classique de débutant que de ne pas changer assez souvent son équipement, de garder trop longtemps des objets avec un bon bonus en oubliant les stats de base (dégâts, armure) qui deviennent dépassées ... et de s'étonner ensuite de galérer.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Oct 24, 2010 11:27 am

Déjà dis mais le meilleur palliatif à ce problème c'est la méthode SACRED ...
Il existe des sets d'objets avec plusieurs variantes de chaque équipement.
En clair on s'équipe en " full archer " avec au début un casque de 50 points d'armure, plus tard quand on en ramasse un de 100 on jette l'ancien (mais les autres objets font toujours office de set ...) puis 150 ... et ainsi de suite. Bref, le set évolutif, c'est très bien pour s'y retrouver et ne pas hésiter à renouveler son équipement.
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Messagepar Jean » Dim Nov 14, 2010 12:07 pm

Medierra vient de commencer l'équilibrage des premières séries d'armes finalisées par les artistes.
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Messagepar Thallan » Dim Nov 21, 2010 12:44 pm

Bonne nouvelle ! :yeah:
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Messagepar Jean » Jeu Sep 22, 2011 12:36 am

Il y aura bien parmi les objets dropables de Grim Dawn des "monster infrequent", c'est-à-dire des objets rares spécifiques à certains monstres et ayant des bonus spéciaux en plus des affixes ordinaires (ex. menottes de créatures pétrifiantes, écus de cavalier, jambières de batrachos ...). C'est ce qu'on appelle sur ce forum les fameux "rares uniques", une des plus belles idées de Titan Quest.

Mais on apprend par la même occasion que Medierra travaille en ce moment aussi sur l'idée d'affixes spécifiques aux diverses catégories de monstres ...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Jeu Sep 22, 2011 1:28 am

:love7:

PS : je m'occuperai des bases de données ^^
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Messagepar Yggdrasil » Jeu Sep 22, 2011 12:03 pm

Jean a écrit:C'est ce qu'on appelle sur ce forum les fameux "rares uniques", une des plus belles idées de Titan Quest.

Tout à fait. Pour moi, le farm des RU a très rapidement été un complément aux boss runs pour trouver du matos haut de gamme, ce qui mine de rien apporte une diversité bienvenue en endgame et augmente considérablement la durée de vie du jeu.
La seule chose qui manque, c'est une couleur spécifique pour les RU lorsqu'ils possèdent des affixes magiques. Les premiers RU que je ramassais étaient des objets "nus", du coup je m'en suis désintéressé et il m'a fallu longtemps pour comprendre qu'ils pouvaient avoir également des affixes EN PLUS de leurs propriétés magiques de base.

Jean a écrit:Mais on apprend par la même occasion que Medierra travaille en ce moment aussi sur l'idée d'affixes spécifiques aux diverses catégories de monstres ...

Ça c'est potentiellement presque aussi sympa comme idée que les RU, surtout si certains de ces affixes spécifiques sont rééllement puissants.
Un monstre tué pourrait donc lâcher comme butin magique :
- des items standard avec des affixes standard
- des items standard avec des affixes propres à ce monstre (ou à sa famille de monstres)
- des rares uniques (RU) avec des affixes standard
- des rares uniques (RU) avec des affixes propres à ce monstre (ou à sa famille de monstres)

Si on rajoute à cela les objets uniques + le fait que les affixes magiques standard pourraient posséder 3 niveaux de rareté (normaux - rares - uniques), Grim Dawn promet une sacrée variété au niveau du loot.
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Messagepar Jean » Jeu Sep 22, 2011 12:27 pm

Oui, c'est vrai qu'il y aura aussi ces nouveaux affixes qui accorderont des compétences : espérons qu'elles seront puissantes, plus proches de celles des artefacts de TQIT (souvent redoutables) que de celles des objets uniques, qui restaient la plupart du temps anecdotiques.
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Messagepar Ekinox68 » Jeu Sep 22, 2011 5:04 pm

J'espère qu'ils vont laisser tomber l'idée de ne pas afficher les affixes sur les objets dédiés aux monstres comme dans TQ-IT.
Personnellement, j'ai jamais compris pourquoi ce choix avait été fait. Heureusement qu'il y a TQ Defiler pour remédier à cette "erreur".

Sinon, je trouve l'idée d'affixes dédiés à certains monstres vraiment cool, comme tout ce qui peut encore augmenter les possibilités de builds. :D

Je verrai bien aussi une couleur différente d'affichage pour les objets "RU". Juste histoire de bien les mettre en évidence lors du drop.
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Messagepar Yggdrasil » Jeu Sep 22, 2011 11:45 pm

Ekinox68 a écrit:J'espère qu'ils vont laisser tomber l'idée de ne pas afficher les affixes sur les objets dédiés aux monstres comme dans TQ-IT.
Personnellement, j'ai jamais compris pourquoi ce choix avait été fait.

Même incompréhension en ce qui me concerne. Les objets RU et toutes les possibilités qu'ils offrent en terme de build constituent l'une des plus intéressantes innovation de TQ. Mais elle a été tellement peu mise en valeur dans le jeu que je suis sûr que plus de 90% des joueurs sont passés à côté.
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Messagepar Jean » Jeu Oct 27, 2011 5:14 am

Medierra travail en ce moment sur des squelettes au sol où on peut chercher du butin en leur donnant un bon coup de pied. Certains corps qu'on fouillera ainsi se transformeront en zombies qui attaqueront.
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Messagepar Jean » Sam Oct 29, 2011 9:48 pm

Voici un premier aperçu :

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Messagepar Xss_tq » Dim Oct 30, 2011 7:27 pm

[quote="Yggdrasil]Même incompréhension en ce qui me concerne. Les objets RU et toutes les possibilités qu'ils offrent en terme de build constituent l'une des plus intéressantes innovation de TQ. Mais elle a été tellement peu mise en valeur dans le jeu que je suis sûr que plus de 90% des joueurs sont passés à côté.[/quote]

J'ai du également passer à côté car je n'ai aucune idée de ce dont vous parlez! :roll:
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Messagepar Ekinox68 » Dim Oct 30, 2011 9:11 pm

Regardes ici :

http://www.titanquest-fr.com/forum/objets-monstres-et-base-d-equipements-vf37.html

tous les sujets concernant les objets rares uniques, armes, armures, etc... (ne pas confondre avec les objets uniques rares).

PS : sur les forums anglophones ces objets sont nommés MI (pour monsters infrequents, il me semble) car portés par certains monstres.
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Messagepar ouisticoincoin » Lun Oct 31, 2011 9:31 pm

Les graphismes des squelettes sont vraiment superbes...

On voit vraiment un énorme bon en avant entre les graphismes de TQIT et ceux de Grim Dawn... :clap:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Jean » Mar Nov 01, 2011 7:59 pm

Ce que j'aime bien aussi, c'est la masse tenue par le personnage : bricolée à partir de bric et de broc (on reconnaît une lame de scie circulaire ...) : parfait pour l'ambiance Grim Dawn.
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Messagepar Jean » Mer Fév 01, 2012 12:59 am

Rappel : il n'y a plus de fontaine de renaissance dans Grim Dawn. Elles sont remplacées par des points de téléportation nombreux, ce qui convient au monde ouvert du jeu, pour permettre une grande liberté de mouvement.
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Messagepar Mostal » Jeu Fév 02, 2012 6:23 pm

GD sera un monde ouvert ?
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Messagepar Asbel » Jeu Fév 02, 2012 7:09 pm

Non pas entièrement ouvert comme on pourrait l'entendre, mais plutôt style diablo 2 (enfin le début du premier acte) où tu as plusieurs chemins vers différentes zones dans une seule zone (les plaines gelées par exemple) mais en plus développé si j'ai bien compris.
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Messagepar Jean » Jeu Fév 02, 2012 10:37 pm

Je dirais pour ce que j'ai compris plus ouvert encore que Diablo 2.

Déjà on ne suivra pas vraiment un chemin avec passages obligés en fonction de la quête principale, mais on ira à volonté dans des zones contiguës selon ses quêtes secondaires et le niveau de challenge qu'on veut affronter. La map générale de Grim Dawn ne ressemblera pas à une ligne mais plutôt à un puzzle ou un damier où on peut circuler d'un secteur à l'autre, librement, par des portails. Petit détail révélateur, du village de départ, on peut apparemment partir au choix en direction des 4 points cardinaux.

Après bien sûr ce n'est pas Skyrim : ce sera bien plus petit et un peu plus compartimenté (notamment par la difficulté).
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Fév 03, 2012 12:44 am

Un peu comme LOKI en Egypte avant la vallée ...
sans les portails à la con à chaque bord de map ^^

Pour ceux qui ne connaissent pas du tout : Cf. la partie plutôt à gauche du schéma :
http://loki-fr.com/images/plans/Egyptien.png
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Messagepar Mostal » Ven Fév 03, 2012 9:57 pm

héhé un peu comme Lilith au fond mais en plus poussé j'imagine.

C'est plutôt intéressant, j'aime bien.
Le 1er Sacred auquel j'ai joué été assez ouvert, j'aimais bien (à part l'ignoble auto-levelling des créatures)

Pleins de bonnes choses dans ce Grim Dawn, j'aime bcp :yeah:
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Messagepar garkham » Dim Fév 05, 2012 8:10 pm

WTF "or récupéré directement" ?
Je trouve que ça va à l'encontre du roleplay. J'espère que ce sera paramétrable et qu'on pourra allé le prendre avec ses petites mimines sur les cadavres encore chauds.

Sinon tout le reste me parait bien alléchant.
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Messagepar Asbel » Lun Fév 06, 2012 12:52 pm

garkham a écrit:WTF "or récupéré directement" ?


La plupart des joueurs de Hack'n slash ont besoin d'or, et la tache de le ramasser à la main est fastidieuse dont peu retire du plaisir. C'est pourquoi presque tout les développeurs de H'nS choisissent de mettre un pick up automatique (Diablo3, Torchlight par exemple).

garkham a écrit:Je trouve que ça va à l'encontre du roleplay.


De même peu estime que le roleplay a sa place dans du H'nS. L'histoire a son importance, mais on ne se souci pas de réalisme: tu es près à avoir 20 haches dans ton inventaire sans que cela pose le moindre problème mais tu ne veux pas un pick automatique de l'or. C'est une vision extrêmement étrange à mon avis. L'objectif d'un H'nS c'est de pouvoir poutrer du mob sans avoir a ce soucier de taches ingrates (des allées venues entre la ville et les zones de combat, le pick de l'or à la main, etc)
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Messagepar garkham » Lun Fév 06, 2012 8:23 pm

Ok. Je ne suis juste pas du tout d'accord, mais c'est ma façon de jouer.
Tant qu'à faire après, pourquoi pas un pick up automatique des potions et des objets rares ou uniques quand on joue en solo "puisque de toute façon on va les ramasser"...
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Fév 06, 2012 9:21 pm

Je l'ai déjà écrit par-ci par-là ... complètement d'accord avec Asbel. Aucun intérêt à ce qu'il y ait des "frustrations" dans les jeux vidéo. Le pire exemple ce sont les murs à angle droit en sortie de virage dans un jeu de bagnoles ... à croire que les dév. n'ont jamais joué à leur hit !?

On est en 2012 ... c'est logique d'être moins indulgent sur certains détails ; et que des évolutions profitables au gameplay voient le jour. Cliquer sur l'or pour le ramasser ne sert à rien. Avoir un inventaire plein au bout de 20 armures ne sert à rien (on ne joue pas à un RPG). D'ailleurs on peut tueur 250 monstres en quelques écrans, mais pas grimper sur un talus !? Avoir une ceinture avec seulement 4 puis 8 puis 16 potions pffff n'importe quoi. Des parchemins d'identification ou un PNJ pour faire durer le suspens : no comment ...

Lettre au Père Noel.
Je veux un H&S avec un gameplay très différent en fonction des builds. Des monstres nombreux, et des AoE ultimes. Des décors destructibles (ex sort de feu = les arbres brûlent) et sans murs invisibles à tout bout de champs. Un paysan compagnon de jeu qui suivrait mes pas pour ramasser dans une charrette illimitée les cadavres et objets des champs de bataille. A chaque village, ce paysan remplirait un gestionnaire de stock illimité, commun à tous les perso, avec listings prédéfinis, manipulables et exportables (en gros un mix caravane, tqvault tq collector ...). Avec les matériaux, je pourrais faire un choix chez un forgeron local pour booster mes objets, et que ceux-ci soient utilisables longtemps (un peu comme sacred avec les items de sets qui sont compatibles, même de difficulté différente).
Bref, PaPa rouge et blanc, arranges-toi pour que les développeurs et les autres joueurs se remettent en question en terme de " gameplay ".


PS : Quand aux potions, elles ne servent à rien non plus. L'équilibre de la vie et du mana peut se faire sans elles. Leur contenance qui progresse par palier est bien moins intéressant que l'évolution des objets. Leur coût et leur stockage font que de toute manière les joueurs en ont très vite des centaines ... et les limiter irait à l'encontre de la nervosité des H&S.
D'après moi, il faudrait trouver un système qui limite l'utilisation abusive des sors, tel qu'une augmentation du temps de rechargement, au fur et à mesure du spam des compétences. Et pour la vie du héros, une bonne gestion de la régénération de santé, qui diffère pendant les combats et lorsqu'on est à couvert. Ah bah tient ........ comme c'est le cas dans de nombreux jeux sur ce que certains appellent encore les consoles "next gen" ....... sorties il y a 5 / 6 ans.


PS² : Désolé pour ce pavé. Et garkham, j'ai rien contre toi personnellement. Mais les nostalgiques des piè-pièces au sol sur lesquelles il faut cliquer ... j'avoue, j'ai du mal à les comprendre. J'ai changé de config à l'été, et avec des potes on c'est mis sur steam. Là j'ai entre 30 et 40 jeux, et comme j'ai commencé à joué sur une NES (en gros je ne suis pas critique dès qu'un jeu est moins beau qu'Heavy Rain) ; même si je n'ai pas (et de loin...) le monopole du bon goût, je pense quand même m'y connaitre en terme de " gameplay ". Bref, je te suggère d'essayer l'invoc qui va vendre à ta place dans Torchlight, l'empilement de 100 potions dans TQ, l'inventaire illimité de Loki ... et de réfléchir d'ici la sortie de GDawn, à l'intérêt de cliquer sur des tas brillants à chaque écran pour ramasser 1/100e du prix d'un objet moyennement potable.
:ange: 8) :ange:
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Messagepar garkham » Lun Fév 06, 2012 10:00 pm

Pour moi ça fait juste parti du charme. Je trouve cela dommage que ce ne soit pas paramétrable. Je conserve ce plaisir, comme à l'époque, de devoir retourner au village pour faire le point. L'invention des portails a déjà fait beaucoup. Je pense que la seule chose qui pénalise vraiment ce genre de jeu sont, au choix :
* les monstres qui reviennent à chaque rechargement,
(et si c'est le cas)
* les points de sauvegarde trop espacés, à la Diablo II acte III, où il faut se "faire chier" pendant une heure avant de trouver le suivant et enfin partir se coucher - quand on n'a pas beaucoup de temps, c'est très pesant.

Je reste très réservé sur le plaisir supplémentaire que je peux prendre avec un inventaire illimité (en déplacement). Mais je demeure conquis par l'idée qu'il faille absolument pouvoir tout stocker et tout échanger entre ses persos une fois rentré au village.
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Messagepar Ratcha » Mar Fév 07, 2012 12:00 am

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Lettre au Père Noel.
Je veux un H&S avec un gameplay très différent en fonction des builds. Des monstres nombreux, et des AoE ultimes. Des décors destructibles (ex sort de feu = les arbres brûlent) et sans murs invisibles à tout bout de champs. Un paysan compagnon de jeu qui suivrait mes pas pour ramasser dans une charrette illimitée les cadavres et objets des champs de bataille. A chaque village, ce paysan remplirait un gestionnaire de stock illimité, commun à tous les perso, avec listings prédéfinis, manipulables et exportables (en gros un mix caravane, tqvault tq collector ...). Avec les matériaux, je pourrais faire un choix chez un forgeron local pour booster mes objets, et que ceux-ci soient utilisables longtemps (un peu comme sacred avec les items de sets qui sont compatibles, même de difficulté différente). (...)


+1 (si on me permet!)
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Messagepar Firyadan » Mar Fév 07, 2012 12:18 am

Je me trompe peut-être mais je me demande si tu as bien compris le truc Garkham... Quand un monstre meurt, l'or ne tombe pas directement dans notre inventaire mais par terre, comme pour n'importe quel Diablo ou TQ. La différence c'est que pour le ramasser il suffit de passer dessus au lieu de cliquer pour chaque petit tas (ah, les coffres de la comtesse... :ange: )
Pourquoi l'or et pas les potions ou objets rares ? Tout simplement parce que contrairement à ces derniers, il n'y a aucune raison de ne pas vouloir les ramasser puisque ça n'encombre pas l'inventaire.

D'ailleurs, puisqu'on parle d'inventaire illimité, pour avoir pratiqué le vault de TQ je suis tout à fait contre. Il est impossible de tout garder sans se perdre très rapidement dans des objets que l'on ne portera finalement jamais. Limiter la place implique d'apprendre à garder ce qui le mérite et ne pas s'encombrer de ce qui ne sert à rien. Or cela n'est pas une science infuse, il faut l'apprendre ! Et c'est au jeu d'être conçu pour faciliter cet apprentissage.

Le problème de nombreux H&S n'est pas d'être limité dans la place qu'elle offre mais de ne pas avoir réfléchi à la limite à imposer au joueur, tout particulièrement à haut niveau : de combien d'objets aura-t-on besoin ? Le système de cases évite-t-il de passer son temps à jouer à tétris ? Peut-on s'y retrouver rapidement ? Quelle place rajoutée à chaque nouveau personnage crée ? etc. A ce niveau, on peut dire que TQ était l'exemple même à ne pas suivre...

Je pourrais dire aussi beaucoup de choses sur la valeur de l'identification, du respawn ou de l'utilisation des potions (de très, très loin préférables à une régénération hors combat...) mais il se fait tard et ce message ressemble déjà suffisamment à un pavé. ^^'
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Messagepar Asbel » Mar Fév 07, 2012 1:38 am

garkham a écrit:pourquoi pas un pick up automatique des potions et des objets rares ou uniques


Je dirais juste pour répondre à cela: quand je joue un archer (par exemple), je peux voir passer un unique de type arme à deux mains, dont je ne me servirais jamais, car (toujours par exemple) les personnages corps à corps ne m'intéressent pas et mon inventaire est presque plein, ou (par exemple) je sais que dans ce mode de difficulté la seule arme à deux mains uniques qui peux tomber sur ce boss, bah je l'ai déjà. Je n'ai donc aucun intérêt à la ramassé et si le pick est automatique je suis ensuite obligé d'ouvrir mon inventaire pour la remettre par terre pour récupéré un arc rare qui pourrais me servir (parce que par exemple je suis vraiment fan des archers, et cet arc me servira pour un reroll).
Ce serait donc une fonctionnalité ennuyeuse.

Et je rejoins Firyadan sur le point que TqVault, te permettait de stocker tout ce que tu voulais, mais du coup tu stockais trop, tu retrouvais plus l'objet que tu cherchais et tu tombais toujours sur des objets inutiles.


Et pour ce pick automatique de l'or, je peux t'assurer que passer sur le tas d'or est plus amusant que cliquer dessus, car je fais parti des quelques européens à avoir testé la bêta de Diablo 3. Et ce n'est pas toujours évident, au début, de passer sur le tas d'or, tu fais des allées-retours sur place (hum ça doit pas se dire comme ça) pour marcher dessus, tu pourra quand même t'amuser.

Enfin, je rejoins ctrl-alt-Suppr, dans D2, pendant le premier acte les monstres te filaient rarement plus de 15 or et tu devais acheter auprès des marchants des objets de plus de 15 000 or (et c'est vraiment au début du jeu) pour tout ce qui est sorcière nécro, dont le prix augmentait très vite avec les +Aptitudes. Tu ramassais longtemps (le dernier sous sol à coté de la comtesse était ennuyeux au possible avec ses deux salles avec de l'or partout ou tu devais cliquer sur chaque tas pour une somme misérable de l'ordre de quelques centaines d'or). Quand on a goutté à torchlight (ou à D3), on ne peux (presque) plus ce passer du pick up automatique de l'or

Mais si tu veux du réalisme, essaie certains RPG, comme the Witcher 1, ou les seules armes que tu peux portées sont celles qui sont sur toi (tes 2 glaives une arme lourde et un poignard en gros) et un inventaire très limité. Mais ce n'est pas du H'nS.

Et désolé d'avoir pondu ce (petit) pavé à cette heure. Je rajouterais tout de même que je trouve la discussion intéressante.
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