FAQ De Grim Dawn

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

FAQ De Grim Dawn

Messagepar HD Elite killer » Dim Juin 29, 2014 10:58 pm

1.Configuration minimale requise:

Windows® XP/ Windows Vista®/ Windows® 7
2.0 GHz de processeur
1 GB de RAM
5.0 GB de disque disponible
128 MB NVIDIA GeForce 6800 series ou ATI Radeon X800 series ou l'équivalent (J'utilise une NVIDIA GEFORCE 450GTS et le jeu fonctionne très bien)
DirectX® 9.0c compatible 16-bit avec une carte son
Connexion internet | 8x ou plus de CD-ROM/DVD drive *
Un clavier et une souris (non je vous jure c'est mit dans la configuration minimale en anglais)
*Vous aurez besoin d'une connexion internet pour télécharger le jeu., mais vous devriez être capable de le transférer sur un autre ordinateur sans connexion si vous voulez. La connexion n'est requise que pour le multijoueur, ou également pour une connexion "LAN" (jouer à plusieurs sur une même connexion).

Si vous êtes capable de lancer Titan Quest, vous devriez être capable de lancer Grim Dawn. Des éléments graphiques augmenteront peut être le matériel requis, mais ceux-ci pourront êtres désactivés dans les options. Le jeu a été développé de manière a ce que le jeu fonctionne mieux pour les jeux ayant le matériel le moins cher.


Pour les paramètres vidéos au maximum vous aurez besoin de 2-3GB de ram et une carte graphique ayant au moins 512MB de RAM, peut être 1GB. Cela ne pourra être confirmé qu'au début de la beta.

La quantité d'espace disque requis devrait être plus petit que celui demandé par TQ, et significativement plus petit que 5GB mais il est difficile d'estimer exactement la taille.


2.Le monde de cairn :

Le monde de Cairn est un monde déchiré par une guerre sombre, où autrefois un empire fier, aujourd'hui en ruine et les humains y vivant au bord de l'extinction. Cairn est devenu le lieu d'une guerre éternelle entre deux puissances d'un autre monde, les Etherien et les Chtoniens, l'un cherchant à utiliser la race humaine comme ressource, l'autre la détruire avant que cela n'arrive. Cette guerre cataclysmique a non seulement décimé la civilisation humaine, mais a également déformé le tissu même de la réalité, donnant vie à de nouvelles horreurs.

La distorsion de la réalité, est le résultat de l'énergie Etherienne s'infiltrant dans le plan de l'existence humaine. Les Etheriens ont la capacité de manipuler cette énergie, mais sauvage, elle se propage comme un feu, donnant au monde matériel une plus grande intensité. Dangereuse pour les êtres vivants. Semblables aux radiations, le rayonnement et l'exposition prolongée à de faibles doses peuvent altérer et déformer les choses.

Le monde ne recouvrera surement jamais sa gloire d'autrefois. Grim Dawn est une question de survie et d'adaptation à une nouvelle réalité sinistre. Survie individuelle et survie collective de ce qui reste de l'humanité.


3.L'histoire de Grim Dawn:

Prologue


Les êtres humains sont entrés en communication avec des êtres extra-dimensionnels. Ils ont appris des choses des chuchotements de ces entités d'un autre monde et ont finalement tenté d'ouvrir un portail afin d'en amener un dans notre monde. Naturellement, la paranoïa de l'inconnu que les humains possèdent souvent, ils ont également trouvé un moyen de l'emprisonner une fois que celui-ci serait passer à travers le portail. Par l'expérimentation, ils ont appris que ces êtres constitués d'Ether, une sorte d'énergie spirituelle, pourraient fusionner avec l'esprit humain, ils pouvaient prendre possession et le contrôle de leur hôte s'ils étaient capable de renverser la volonté de l'être humain. Les chercheurs ont découvert, que l'homme un fois possédé, gardent les capacités incroyables de l'Etherien après que celui-ci ai été expulsé de leur corps. Naturellement cette recherche est devenue incontrôlable comme les choses le deviennent toujours. Les chercheurs ont invoqués trop d'Etheriens, ces derniers se sont échappés, et ont ouvert des portails vers leur monde pour amener un plus grand nombre de leurs frères.

Avec eux, ils ont apportés des obélisques de l’Éther. Ces obélisques sont des abominations formés à partir de la terre et la chair de créatures malchanceuses qu'elles absorbent. De cela résulte un cristal géant imprégné d'une vaste énergie Etherienne. Le rôle principal de l'obélisque est de transformer des parties du monde pour les rendre habitables par les Etheriens.

Pendant qu'ils cherchaient à utiliser les humains comme ressource, les Chtoniens sont apparus pour détruire la race humaine avant que cela n'arrive. De petites colonies de survivants humains existent disséminés à travers le monde, regroupés dans des refuges cachés. Ces humains ont tranquillement regardé leurs envahisseurs se détruisent l'un l'autre tout en s'informant des forces et faiblesses de ces êtres. Quelques survivants ont commencé à développer d'étranges capacités après avoir survécu à la possession ou l'exposition de l'énergie Etherienne. Ces pouvoirs artificiels sont craints par certains, mais donnent beaucoup de nouveaux espoirs, notamment celui de lancer une résistance pour lutter contre les "étrangers" et de récupérer ce qui reste de leur monde.


En proie avec un conflit complexe, aux multiples facettes

Les deux races super naturelles ne sont pas nécessairement mauvaises, mais n'ont aucune considération de la vie humaine et n'hésiterons pas à tuer ou abuser ceux-ci pour leurs propres plans. Les Etheriens et les Chtoniens sont distinctement "différents" des humains et ils ont leur propre histoire, leurs propres buts, et généralement ne voie aucune valeur dans la vie humaine. Ils se voient peut-être comme les "bons garçons" mais les deux sont clairement des forces hostiles qui manipulent le futur de l'humanité.

Les humains d'autre part, ne sont pas nécessairement bons, mais ils sont de votre race et naturellement vous voulez leur survie, ou en tout cas de quelques uns d'entre eux. Comme la nature humaine, les hommes dans les jeux ne sont pas une unité. Ils sont séparés en groupes; certains cherchant à détruire les races ennemies, d'autres qui cherchent juste à survivre par tous les moyens possibles et se moquent de devoir tuer pour survivre, et les autres qui ont une idée différente de la façon dont la guerre devrait être gagnée.

Le monde en prise avec un problème complexe, un conflit au multiple facette où il y a de multiples possibilités de créer un nouvel avenir. Vous êtes impliqué dans une série de missions, qui sont toutes liées à une même intrigue qui n'est au final qu'une partie d'un conflit beaucoup plus grand d'un monde rempli de diverses puissances ennemies.

Ce désastre n'est pas simple, vous ne pouvez pas descendre un mauvais gars pour que tout soit terminé. Cela va être un long périple de sécurisé la continuité de l'existence des enfants humains et ainsi graduellement construite pas seul, mais avec les survivants humains un endroit à partir duquel vous pourrez lancez une résistance et espérer récupérer votre monde... Ou une large partie de celui-ci.

Le monde a une histoire, et celle-ci est plus grande que vous et vos actions. C'est ce que vous faites une plus localisé, un fil dans une large tapisserie de tout ce qui se passe dans le monde.

Sur votre chemin, vous découvrirez des personnalités uniques, à la fois bonnes et mauvaises, avec lesquelles vous devrez travaillez ou dont vous devrez vous méfier. Il y aura des objectifs stratégiques et des petites batailles que vous devrez gagner pour faire progresser votre personnage et les survivants humains. La première partie sera axée sur le groupe de Survivant de la "Traversée du Diable" (Devil's Crossing) et ce que vous ferez là bas. Dans les prochaines versions vous serez dirigé vers le monde incroyable qu'est Cairn.


L'agent Creed

Un tas de détails à propos des évènements qui ont menés aux conditions actuelles du monde seront consignés dans des restes de parchemins que vous pourrez trouver. Une des principales sources d'information sont les pages du "Journal de l'agent Creed". Creed est une homme qui a travaillé comme agent scientifique impérial, mais à découvert des choses qu'il n'était pas censé savoir. Il s'est rapidement fait transférer d'agent de la capitale, avec une promotion non-négociable, au poste d'agent d'un petit village tranquille. Là bas, Creed a commencé à prendre note des différents "faits étranges" comme sorte de précurseurs de l'évènement cataclysmique qui a mené le monde à sont stade actuel et à recueillir des indices sur le terrain.

Mais Grim Dawn n'est pas vraiment axé sur une partie de l'histoire principale. C'est un monde effrayant et avec un sens de l'histoire mystérieux qui vous amusera durant votre quête.



4.Les maitrises:

Qu'est ce qu'une maitrise ?

Chaque maitrise est créée à partie d'un thème fictionnel qui lui donne une saveur et une éventuelle nostalgie autre que de simples nombres et une efficacité. Elle contient de grandes compétences et des petites compétences qui offrent une utilité différente et des options tactiques, qui dépendent de la façon dont le joueur investit ses points, culminant dans un style de jeu particulier.

Plusieurs des compétences dans chaque maitrises sont plus là pour une raison thématique que pour une raison d'utilité. D'autres on une utilité situationnelle que certains joueurs aiment et d'autres passeront à côté. Certaines compétences paraîtront peut-être inutiles lorsqu'elles seront parées par une autre maitrise -Mais alors elles brilleront vraiment. Les modificateurs vous permettront d'améliorer les compétences dans différentes voies correspondantes à votre style. Une ou deux compétences d'une maitrises seront vraiment puissants, mais demanderont des plus faibles pour être compensées. Certaines maitrises ont un tas de compétences "moyennes" à la place. Certaines compétences ne sont pas les plus puissantes ou les plus utiles mais sont marrantes.


Comment cela fonctionne ?


Les joueurs seront capable de combiner deux maitrises pour créer une puissante synergie qui existe derrière leurs arbres de compétences et l'expérience du gameplay varié de chaque build (un build est le regroupement de tous vos objets). Il sera impossible de monter au maximum toutes vos compétences, il y aura un tas d'expériences à faire pour trouver la meilleur façon de placer vos points. Vous recevrez 3 points de compétences par niveau et récupérer ceux dépensés.

Les maitrises sont conçues pour être utilisable par des joueurs ayant un niveau supérieur à 75 et disposent de 9 niveaux de compétences. Les pages de compétences se lisent de gauche à droite au lieu du bas vers le haut. Vous devrez affecter des points de compétence à la barre de maitrise pour débloquer les niveaux de compétences supérieurs. La plupart des maitrises offrent à la fois des dommages élevés et des compétences de contrôle de foule au niveau de compétence 1.

La plupart des compétences ont de 12 à 16 niveaux normaux et toutes les compétences ont 10 niveaux "ultimes". Ce sont des niveaux au delà du plafond normal qui peut être accessible par des bonus octroyés par vos objets. Le nombre de niveaux pour certaines compétences pourraient être réduit en raison du grand nombre de compétences dans chaque maîtrise. Actuellement chaque maitrises, dispose de 25 compétences, ce qui créée plus de possibilités de constructions différentes. Les maitrises peuvent être jouer de manières différentes, l'exclusion d'un certain nombre de compétences de certains builds est à prévoir. Cela aura moins d'impact que ça l'aurait été dans TQ étant donné le plus grand nombre de compétences dans les maitrises de GD.


Maitrises initiales et futures à venir


Crate a pour projet de sortir GD avec 5 maitrises. Ils auraient aimer créer plus d'emplacements mais ils pensent que 5 est déjà ambitieux, c'est ce qui a pris le plus de temps à concevoir et implanter dans TQ. Peut-être vont ils revenir sur leur décision si les choses ne se passent pas comme prévu. Créer des maîtrises est un des processus chronophage du côté de la conception des choses et il peut être difficile de prévoir exactement combien de temps cela va prendre. Depuis Grim Dawn est essentiellement coincé avec celles déjà présentes. (Vous pouvez en ajouter plus mais pas en supprimer). Les développeurs veulent s'assurer qu'ils sont vraiment heureux de ce qu'ils font.

Jusqu'à présent, ils ont travaillé sur : combat ==> Guerrier, demolition ==> demolitionniste/Sorcier, occult (Je sais que certains d'entre vous reverraient que je mette : occuliste) ==> Mage noir, nightblade ==> chasseur/voleur et arcane ==> Arcaniste/Maitre des arcanes

Des maitrises additionnelles vont êtres introduites avec les extensions. Les développeurs aimeraient arriver à 10-12 maitrises, ou plus ! Ils vont probablement commencer deux nouvelles maitrises après la sortie. Cela ne devrait pas être long avant que d'autres ne sortent. D'autres thèmes sont pris en considération : Démonologie et vampirisme. Evidemment, ils ne vont pas faire un vampire traditionnel avec le nez cassé ou comme dans les folklore mais une personne altérée par l'énergie Etherienne et qui a la possibilité de sentir et contrôler la force vitale des autres. Ils veulent aussi créer un alchimiste, probablement pour une extension.

Vous devrez vous faire à l'idée que les idées de maîtrises viennent souvent d'un rien. Initialement un groupe de compétences liées au poison étaient dans l'arbre de l'occultiste mais celles-ci pourraient êtres attribuées à l'alchimiste. L'alchimiste aurait pu être plus orienté vers le feu avec des potions qui explosent si le démolitioniste n'avait pas été là. Vous pouvez voir à quelle vitesse cela se transforme en un fouillis de décisions interdépendantes et difficiles.

Des compétences ne seront probablement jamais ajoutés au maitrises existantes à travers des extensions pour garder un équilibre. La seule façon qui fonctionnerait, est que la plus grande partie soit planifiée à l'avance et non pas créée en même temps que le reste du contenu de l'extension. Une alternative serait de fournir les maitrises avec toutes les compétences de débloquées mais de verrouiller les étages supérieurs jusqu'à l'extension. Cela pourrait effectivement donner un sens, car les niveaux devront probablement avoir besoin d'êtres ajustés avant de finir le jeu. La dernière partie de ce sujet sera réalisée après que vous ayez obtenu le jeu complet et que vous ayez vu comment il fonctionne.




5.Les combats:

Conception des combats

Un des plus grand objectif de Crate a été d'améliorer la sensation lors des combats et le rythme afin de mieux capturer la frénésie du meurtre qui est au cœur des ARPG.

La mort est plus fréquente dans GD. Les combats sont équilibrés de façon à ce que vous puissiez être tué un peu plus vite si vous n'êtes pas concentré. Si vous êtes encerclé par exemple, vous mourrez beaucoup plus vite que dans TQ, les mouvements tactiques sont donc plus importants. Il y a également des ennemis avec des attaques à très longues distances qui demandent de garder œil sur le champ de bataille. Les développeurs ont également créé un nombre d'ennemis avec de hauts dégâts d'attaques possédant des animations spécifiques, si vous faites attention, vous pourrez facilement vous en sortir. Des efforts ont été faits pour créer des situations où le joueur doit réfléchir et rester en mouvement.

Dans un ARPG vous combattez contre des hordes d'ennemis et l'ajout de plus d'ennemis n'a pas vraiment une grande importance si vous êtes coincés dans un coin ou quelque part. La plupart des ennemis sont conçu comme des "pâturages" que vous pourrez facilement tuer en 1 ou 2 coups. Ils ont uniquement pour but de devenir menaçants si ils sont nombreux.

Ces ennemis qui meurent en 1 ou 2 coups ne rendent pas forcément le jeu plus facile. Si les ennemis peuvent survivre plus longtemps, potentiellement, toucher plus de fois le joueur, les coups doivent faire moins de dégâts, en général, cela crée un rythme de combat plus lent, moins menaçant. Ou alors vous devez limiter le nombre d'ennemis qui peuvent êtres attaqués à la fois. Les gens apprécient la lutte contre de grandes vagues d'ennemis, les développeurs font en sorte que le jeu soit ajusté à cet effet.

Ils veulent créer un combat dynamique plus typique des jeux de zombies où il faut garder l'ennemi sur vous en les combattant avec une classe distance ou mêlée, en s'assurant que vous ne soyez pas entouré par trop d'ennemis à la fois. fondamentalement, vous voulez tuer ces créatures avant qu'elles n'arrivent sur vous. A moins que votre personnage soit une véritable machine de guerre, votre santé va commencer à baisser assez rapidement une fois que vous aurez plus de 2-3 ennemis qui vous attaquent à la fois.

La première chose qui devait être faite est que les dommages soient moins conséquents. La plupart des dommages causés par les ennemies devraient êtres baissés de sorte que le joueur ne soit pas constamment à l'article de la mort. Dans les jeux ARPG le sens du danger vient avec le fait d'être soudainement submerger par une quantité de dégâts plus importants que ce que vous pouvez régénérer.

Le danger immédiat peut aussi venir des compétences ennemies qui peuvent rapidement tuer un joueur si il en encaisse plusieurs d'affiler, ou si sa vie était déjà basse. Mais si tous les monstres de ce type avait une puissante compétence, ce serait difficile de les contrer et d'équilibrer car il n'y aurait aucune façon d'éviter ces compétences qu'ils lanceraient de façon aléatoire.

Il devrait y avoir des moments où les dommages seraient plus importants, ces moments où vous vous dites "ho merde" durant un combat. Une des façons d'accomplir cela est que les monstres manquent le joueur plus souvent mais auraient un éventail de dommages plus large.

Rôle des styles durant les combats

Le style de combat "mêlée" est beaucoup plus puissant dans GD par rapport aux lanceurs de sorts ou personnages à distance qu'ils ne l'était dans TQ. Mais le but n'est pas de créer un "suppresseur de danger" pour les joueurs jouant à plusieurs. Vous pouvez choisir entre un combattant faisant beaucoup de dommages ce qui requiert plus de finesses, pour rentrer et sortir des combats. Ou un combattant plus orientée tank (personnage résistant) et vous placer au milieu des ennemis et sortir en les tenant par les pieds. (Je vous jure que c'est marqué dans la version anglaise).

Il y a un équilibre raisonnable entre le style mêlé existant et les classes à distances dans GD maintenant. Les méchants joueurs mêlé peuvent se faire battre et la mort n'arrive que si vous restez autour trop longtemps dans une mauvaise situation. Vous pouvez vous faire submergez face à de trop grands groupes d'ennemis qui lancent des sorts de zones ou infligent des dommages physiques que vous ne pouvez pas bloquer.

Les combats à distances, d'autre part, sont ennuyants jusqu'à ce qu'un ennemi vous touche. Avec les personnages à distance, vous avez le contrôle de la situation avec du contrôle de foule (crow contrôle: des sorts permettant de garder vos ennemis à distance ou de les propulser dans les airs) et du ciblage. Si vous laissez plusieurs ennemis vous atteindre et vous toucher, ce pourrait être la fin.



6.Solo et multi-joueurs:


Solo

Une fois que vous aurez téléchargé GD vous pourrez jouer au solo. Tout le contenu sera visible en solo.

Multijoueur

Vous aurez la possibilité de jouer en groupe avec votre famille, vos amis et d'autres joueurs dans le monde de Cairn. Ce n'est pas encore décidé mais un mode multijoueur devrait faire son apparition pour 4 à 6 joueur pour la campagne normale. Des passages plus difficiles seront amusants à tester en groupe, d'autre part, la difficulté augmente progressivement avec le nombre de joueur, pour ne pas créer un mode permettant de finir le jeu plus facilement.

Vous pouvez vous connecter via le système LAN ou en ligne avec le système de match-making (créateur de match un peu à la sauce TQ). Ce sera probablement via le Steam en premier et plus tard avec d'autres services. Vous devriez être capable de jouer avec votre personnage du solo en multijoueur.

Il y a un tas de travail nécessaire pour faire fonctionner le multijoueur. La révision du cheminement, la physique du jeu et divers systèmes qui cassent le multijoueur et le travail nécessaire demandera d'être travaillé encore car c'est difficile et long. Crate présentera son alpha sans le multijoueur et continuera de travailler sur celui-ci.

Le Joueur VS Joueur (JcJ ou PvP) et les autres modes multijoueurs

GD aura un mode JcJ. TQ en avait déjà un, mais il était relativement caché. Crate le rendra plus intéressent dans GD, les joueurs pourront créer une partie JcJ si ils le désirent.

Si vous créer une partie JcJ, il sera essentiel d'avoir le "tir ami" activé, les développeurs ne veulent pas permettre de l'activer et désactiver pendant une partie permettant ainsi de créer un phénomène où un joueur serait une "victime".

Si GD est un succès, Crate voudrait ajouter d'autres modes de jeu, comme une survie à deux et la possibilité d'une arène de combat si ils peuvent acheter des serveurs fermés.

Pour les modes de jeux comme une arène JCj, les développeurs veulent permettre à un maximum de joueurs de rejoindre celle-ci.



7.Mort et défaite:


Mort et résurrection

Quand vous mourrez durant un combat, vous réapparaissez toujours dans la traversée du diable (Devil's Crossing), mais vous pouvez prendre un portail pour vous rendre où vous voulez. Dans le futur si il y aura des villages "avec tous les services" le jeu devrait vous autoriser de changer l'endroit de votre réapparition.

Vous perdez de l'expérience si vous mourrez et une pierre tombale apparait à l'endroit de votre mort, à partir de laquelle vous pouvez récupérer une partie de l'expérience perdue. La difficulté normale sera plus facile dans GD qu'elle l'était dans TQ vous ne perdrez pas d'expérience, vous devrez juste faire le chemin depuis votre point de réapparition. La pénalité d'expérience perdue est basée sur le niveau et le mode de difficulté les deux ont été créés pour le joueur normal et le joueur incroyable (hardcore). Cela signifie que si vous jouez en mode hardcore, votre personnage une fois mort sera inutilisable.

Les développeurs n'aiment généralement pas les pénalités de mort qui vous empêchent de faire quoi que ce soit avant que vous ne recommenciez à combattre. Cela incite juste les joueurs à arrêter le jeu. Ils n'aiment pas faire perdre des niveaux aux joueurs et donc tentent d'équilibrer le système pour que cela n'arrive pas. Ils n'ont pas créé cela comme une punition, cela sert plus comme d'une alerte comme quoi vous poussez votre personnage dans ses limites.

Mort dans la difficulté normale

Les développeurs n'ont pas vraiment l'intention de changer considérablement la façon dont fonctionne la mort dans la difficulté normale car ce sont plus des joueurs occasionnels qui jouent dans cette difficulté. Ils sont pleinement conscient que la plupart de ces joueurs ont une aversion innée de la mort dans les jeux, même si dans certains cela ne donne aucune contrainte.

La perte d'expérience devrait rester "négligeable" en début de partie. Les joueurs occasionnels ont tendance à êtres plus intimidés par les défis et ils n'auront donc pas cette impression supplémentaire d'êtres punis. Mourir en lui même en est déjà un.

Mort dans les niveaux de difficultés élevés

La perte d'expérience dans les niveaux de difficultés élevés sera beaucoup plus importante que dans TQ. Une fois que vous aurez atteint le difficulté Légendaire, il faudra retrousser vos manches (équivalent en français de l'expression : the gloves come off : retirer ses gants). C'est à ce moment que le vrai défi commencera, finir la dernière difficulté et atteindre le niveau maximum avec son personnage.

Les développeurs veulent une pénalité augmentant avec les joueurs qui ont une expérience de jeu plus évolué mais le mode hardcore n'est pas assez. C'est pour ces joueurs qui veulent des défis mais qui ne sont pas prêt à s'investir dans le mode hardcore qui demande un niveau extrême, une discipline et une concentration. Crate voudrait créer quelque chose qui soit juste un palier en dessous de l'hardcore mais cela n'existe pas encore.


8.Vie et énergie:

Vie

La vie elle est la quantité de dommage que vous pouvez encaisser avant de mourir. Vous accumulez de plus en plus de vie au cours du jeu.

En dehors des combats le nouveau système de régénération vous rend votre vie. Vous profitez celle-ci après ne pas avoir été touché pendant 3 secondes. Cela prend prend entre 5 à 8 secondes de passer de 1% à 100% de votre vie.

Si vous survivez à un groupe d'ennemis, pendant que vous courrez jusqu'au prochain, vous aurez surement récupérer toute votre vie. Cela fonctionne étonnement bien la frustration de devoir tout le temps utiliser des potions entre chaque vague d'ennemis pour récupérer votre vie, cela rend les combats plus dynamiques. Notez que les attaques des ennemis interrompent l'effet.

Energie

L'énergie est une ressource utilisée pour les compétences et sert pour les compétences magiques et non-magiques. Cela vous montre la limite physique et mentale de votre personnage. Lorsque vous avez épuisé celle-ci vous pouvez toujours courir ou effectuer des attaques de bases, mais vous serez trop fatigué pour utiliser vos compétences, que ce soit l'amélioration des dégâts de votre épée ou jeter un sort.

L'énergie ne se régénère pas hors des combats comme la santé, mais le taux de régénération de base est beaucoup plus grand que dans TQ et mettre des points dans "l'esprit" (spirit), offre un gain de régénération beaucoup plus important que ce que l'intelligence offrait dans TQ. Le temps de recherche des potions d'énergie a été augment de façon significative vous obligeant à faire attention à la gestion de votre énergie. Vous ne pouvez donc pas spam vos potions.

Les coûts des compétences sont plus importants cette fois. Certaines compétences coûtent beaucoup d'énergie lorsqu'elles sont utilisées plusieurs fois d’affilée. Les compétences passives ne coûtent pas d'énergie et vous seront toujours utile.

Compétences de régénération

Les joueurs doivent avoir le soutient de bonnes capacités de guérison et de régénération d'énergie grâce à leurs compétences. La plupart, des maîtrises de mêlée offrent des compétences de récupération de santé pour faire face à la perte de celle-ci pendant les combats. Cela permet de réserver les potions pour les moments vraiment difficiles.



9.Niveaux de personnages et expérience:

Niveaux de personnages

Le système de mode de jeu est conçu pour des personnages jusqu'au niveau 200. Cela augmente significativement le temps que les gens doivent jouer pour atteindre le niveau maximum. Cela requiert de rejouer au jeu et rend très difficile d'atteindre le dernier niveau.

Depuis Crate, veut étendre le jeu au fil du temps et sortir le jeu en plusieurs fois, les personnages doivent êtres en mesure de continuer et avancer avec chaque nouvelle extension. Chacune d'entre elle aura soit une limite de niveau de difficulté ou un plafond a partir duquel les gains d'expériences en tuant les ennemis deviennent insignifiants jusqu'à la prochaine extension.

Expérience

Vous gagnez de l'expérience dura les combats. Au début, vous montez rapidement de niveau, mais chaque niveau exige de plus en plus d'expérience que le précédent.

Dans une expérience de jeu multi-joueurs, celle-ci est partagée entre les différents joueurs, mais pas à n'importe quelle distance. Ce système d'expérience convient mieux, à un public plus mature, le public "hardcore", car il pousse les gens à combattre ensemble et ne pas s'attarder trop longtemps en ville ou être absent. Il joue également sur l'esprit de compétition des joueurs, même pendant que vous jouerez en coopération ou que vous aiderez quelqu'un d'autre.

Cela fait partie du plaisir du jeu, ce qui pousse les gens à aller de l'avant en multijoueur. C'est un des composants psychologique du jeu, qui a une énorme influence sur le rythme de jeu, qui change de la promenade en solo ou vous hachez menu des monstres à la course en multijoueur.

La question des niveaux de caractères incompatibles peut survenir dans les jeux multijoueurs. Parfois, il est gênant, mas il y a un certain plaisir à faire monter de niveau un ami ou de se faire monter de niveau. Ceci est également un élément "d'exploitation du jeu" sur lequel les développeurs se sentent satisfait même si il n'avait pas cela en tête au début.

La formule d'expérience en groupe est conçue en sachant que les joueurs veulent monter en niveau. Les développeurs voulaient rendre cela possible mais pas trop facile. Soit une personne de niveau supérieur peut revenir en arrière mais aura une expérience réduite tout en aidant un ami, soit ils se rendront dans une zone de niveau supérieur ou la personne de niveau inférieur acquerra de l'expérience à un rythme plus rapide que la personne de niveau supérieur.

SI les différences de niveaux sont vraiment extrême, comme une personne de niveau 50 et une personne qui est dans ses début, la meilleur option est de simplement commencer des nouveaux personnages et d'évoluer ensemble.


10.Voyager et explorer Cairn:

En cours


11.Conception Artistique:

Art de conception ou art marketing

Beaucoup de choses que vous voyez des entreprises décrites comme "concept art" sont en réalité de l'art marketing. Il peut y avoir un véritable concept, mais généralement quelqu'un a pris du temps pour donner envie au public. Parfois, l'actuel développement de l'art conceptuel se fait à ce niveau de qualité.

A des fins de développement, il n'est généralement pas nécessaire de faire quelque chose d'aussi complexe et une des raisons principales est le prix que coûtent les jeux vidéos pour êtres réalisés. Une grand partie du meilleur de l'art conceptuel ne donne pas encore assez d'informations pour que les modeleurs 3d puissent créer de façon fiable les éléments comme ils devraient l'être.

Concept de l'art fonctionnel - parois latérales modulaires et ponts en bois

Image
Image

Le concept de l'art de Crate n'est pas seulement une peinture sur une photo, il ressemble généralement à ça.

Accessoire de secte

Image

Pupitre

Image

Épouvantail

Image

Obélisque Etherien

Image



12.Attributs:

En cours



13.Equipement:

En cours


14.Versions:

Alpha

Disponible sur steam.

L'alpha est généralement la phase où les gens commencent à jouer au jeu. Ils peuvent êtres ou ne pas êtres contents / Les éléments sont terminés mais nécessitent souvent de grandes modifications / les risques seront évités et les travaux de développements devraient prendre fin au cours de l'alpha. Les développeurs feront vites les derniers réglages avant que le contenu soit publié.

Le but d'une alpha n'est pas seulement de vous laisser jouer au début du jeu, c'est pour les développeurs un moyen essentiel de recueillir les premiers commentaires et de découvrir les bugs. L'alpha doit être présentée quand vous êtes prêts à passerr de la phase "décision" à la phase "amélioration" du développement.

Beta

Quand le contenu et les fonctionnalités sont complètes, le jeu entre dans sa phase de test "beta" où les tests deviennent plus agressifs et les développeurs arrêtent de créer pour passer à un stade de corrections de bugs et d'équilibrage du jeu. La beta est toujours une représentation de la version finale du jeu. Pendant cette phase, habituellement les développeurs ne sont pas autorisés à apporter des modifications à part pour la correction de bugs. A la fin de la bêta, les développeurs continuent à produire de nouvelles versions appelées ("candidat de la version officielle") jusqu'à ce que l'on passe enfin la phase de test et qu'on sorte le jeu ou la version RTM ("Release to manufacturing" (version de publication)).



15.Système de loot:

En cours



16.Traductions:

Les amis de Crate qui parlent d'autres langues ne sont pas oubliés. Les développeurs ne peuvent pas se permettra d'avoir un support pour chaque langage pour le moment, ils explorent différentes possibilité avant de sortir de le jeu, mais ne sont pas certains que GD sera traduit avant son lancement initial. Si ils peuvent proposer des fichiers de traductions, ils donneront la chance aux gens qui voudraient proposer des traductions.

Si vous attendez une traduction pour acheter le jeu, vous devrez attendre jusqu'à ce que l'on soit certain qu'une traduction soit disponible.



17.Paramètres:

Inspiré par l'ère victorienne.

Le jeu se déroule dans un monde fictif thématiquement sombre librement inspiré par l'époque victorienne sur terre. Mais cela ne veut pas dire que les lieux existent sur terre, mythologiquement parlant ou autrement. Contrairement à beaucoup de jeux dans des mondes de styles post-apocalyptiques, Grim Dawn n'est pas en cendre, ni un désert gris.

Le terme victorien est vaguement utilisé pour aider à transmettre l'apparence du jeu car beaucoup de gens sont familiers avec et cela rappelle directement à l'esprit certaines image. Comme c'est un univers fantastique, Grim Dawn s'inspire d'une plus grande étendue de l'histoire comme source d'inspiration pour ce monde. C'est transporté des idées et des images des années 1650-1920. Des aspects de la culture humaine et de la technologie sont plus primitifs que l'était l'époque victorienne, des aspects sont quant à eux un peu plus avancés.

Il n'y aura probablement pas de machine à gaz dans Cairn, et aucune précense d'électricité. Si il y a quelque chose d'électrique ce sera une machine de savant fou du style de la tesla, ou peut être les téléporteurs.


Est-ce que ce sera un jeu steampunk?

Non, les développeurs ne comptent pas utiliser steampunk.




Traduction à 75%
Relecture, correction orthographique, adaptation du texte: 60%


Source (en anglais): http://www.grimdawn.com/forums/forumdisplay.php?f=6
Note: Je ne traduirai pas tous les messages, je m'occuperai juste de l'essentiel, car certaines informations sont très complexes et la longueur totale serait de presque 15 pages word. Ce qui est relativement long à traduire, si je remarque un engouement par rapport à cette FAQ, je traduirai peut-être tout.


Crysa.
Dernière édition par HD Elite killer le Jeu Juil 24, 2014 12:07 am, édité 26 fois.
Avatar de l’utilisateur
HD Elite killer
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 174
Inscription: Mar Avr 03, 2012 10:29 am
Localisation: Belgique

Re: FAQ De Grim Dawn

Messagepar HD Elite killer » Lun Juin 30, 2014 6:36 pm

Réservé.
Avatar de l’utilisateur
HD Elite killer
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 174
Inscription: Mar Avr 03, 2012 10:29 am
Localisation: Belgique

Re: FAQ De Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Juin 30, 2014 10:09 pm

Réserves-en plus
(c'est tjrs mieux pour dispatcher ensuite, quitte à effacer des sujets)

En tant que modo on peut aussi intervenir un peu partout, donc ça pose pas de souci s'il faut faire du tri ultérieurement.
Avatar de l’utilisateur
Ctrl-Alt-Suppr
Administrateur
 
Messages: 5918
Inscription: Jeu Juin 29, 2006 5:33 pm

Re: FAQ De Grim Dawn

Messagepar HD Elite killer » Lun Juin 30, 2014 10:17 pm

Merci, mais ne t'inquiète pas, j'ai fait un test de copier tout le texte en anglais et deux sujets suffisent. J'avance doucement, les textes étant beaucoup plus complexes par rapport aux mises à jour des développeurs. J'adapterai surement les textes en français après traduction.
Avatar de l’utilisateur
HD Elite killer
Pourfendeur de Rats
 
Messages: 174
Inscription: Mar Avr 03, 2012 10:29 am
Localisation: Belgique


Retourner vers Discussions sur le jeu et son développement

 


  • Articles en relation
    Réponses
    Vus
    Dernier message

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 5 invités