Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim Dawn

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Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim Dawn

Messagepar Jean » Mar Nov 03, 2009 2:13 am

>>> Ici <<<, Medierra indique que Crate est en train de réfléchir à la manière d'introduire plus de contenu aléatoire dans Grim Dawn, y compris pour des donjons entiers.

Afin de bien relier cela au scénario, il envisage des dimensions parallèles cauchemardesques, inaccessibles dans la réalité normale mais vers lesquelles mèneront certains portails. Il pourrait y avoir une douzaine de zones alternatives de ce type : à chaque fois qu'on traversera un de ces portails, on ignorera laquelle se trouvera de l'autre côté. Ce sera aléatoire, tout comme le contenu de chacune de ces zones respectives.

Pour TQ, ils avaient créé des outils permettant un contenu aléatoire élargi mais ils ont été peu utilisés par manque de temps pour boucler le jeu, mais aussi parce que TQ est dans son essence profondément linéaire.

Le monde de Grim Dawn sera plus ouvert et laissera plus de place à l'exploration. Il y aura plus d'aléatoire grâce à des zones plus étendues consacrées aux quêtes secondaires. Ils envisagent que certaines quêtes soient déclenchées par des loots d'objets qui auront lieu rarement, avec également des objectifs de quête dont la localisation sera aléatoire. La localisation des camps ennemis pourra aussi changer.

Medierra trouve la linéarité du cadre de TQ fastidieuse. Comme joueur, il considère que la progression du niveau des ennemis est trop lente. Encore une fois, c'est dû au fait d'avoir ciblé les joueurs occasionnels et débutants. Cette fois, ce sera au joueur de décider s'il est prêt pour aller dans la zone suivante et d'en choisir le moment. L'importance des quêtes secondaires dans le gameplay va être accrue. La progression ne passera pas par un immense voyage très linéaire. Donc on choisira ou pas de changer de zone tout de suite, parfois à nos risques et périls. A ce sujet, un système de code de couleurs sera ajouté au niveau des monstres dans l'interface pour évaluer les risques que l'on prend.

>>> Un peu plus loin <<<, Medierra explique que pour ce qui est de la rejouabilité, le gameplay de TQIT est une merveille mais c'est gâché par l'univers et les quêtes qui n'offrent pas les mêmes possibilités en la matière.

Il envisage un choix de la difficulté lorsqu'on crée son personnage et une montée en difficulté par palliers lorsqu'on recommence le jeu. Il pense que le nouveau système mis au point pour les monstres devrait permettre d'équilibrer cela facilement et de manière automatique, sans perdre un temps fou à le faire manuellement.

Ils vont concevoir le jeu de telle sorte que les joueurs expérimentés puissent achever plus rapidement le mode normal. Le temps passé dans ce mode de difficulté doit être plus du temps d'exploration, de réalisation des quêtes, de combat que du temps de voyage. L'idéal serait qu'on puisse tout aussi bien y passer 20h si on ne connaît pas l'univers et qu'on n'a pas encore d'équipement, que le refaire une autre fois en 2h parce qu'on s'est familiarisé avec le monde et qu'on a déjà acquis de bons objets grâce à son premier personnage. Le 2° et le 3° (voire le 4° !) niveau de difficulté seront bien plus durs que dans TQ. Il se peut même que des extensions proposent des niveaux de difficulté supplémentaires avec de nombreux changements et contenus additionnels, avec des donjons et des boss qui n'existent pas en Normal.

Enfin, en réponse à un membre qui prend l'exemple de Lilith et de son Difficulty Changer et qui propose des databases profondément modifiées et indépendantes pour chaque niveau de difficulté (y compris pour les quêtes), avec beaucoup de changement entre elles, Medierra dit que ça représenterait trop de travail et que les changements entre les difficultés seront effectués avec une méthode plus "automatisée" (du moins pour le jeu de base qui sortira dans un premier temps).

Il indique d'ailleurs qu'il a joué à Lilith et qu'il a été impressionné par le niveau de modding que cela suppose.


... tout cela est très intéressant, n'est-ce pas ? ;)
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Messagepar rico » Mar Nov 03, 2009 2:26 am

Sympa d'apprendre qu'un dev a joué à Lilith.
Ca doit ravir Mostal ^^
Sinon j'aimerais bien connaître son avis complet sur le mod.

En tout cas, ça augure que du bon, vivement dans 1 an, il sort bien dans 1 an c'est ca ?
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Messagepar Jean » Mar Nov 03, 2009 2:31 am

C'est ça, un an. C'est pas si long pour un projet aussi récent. Et toutes ces indications données régulièrement sur TQ.net, en dialoguant avec la communauté, permettent de bien suivre l'avancement du bébé tout en ayant l'eau à la bouche. C'est d'ailleurs marrant comment toutes ces pistes rappellent les débats sur TQIT que nous avons eus sur le forum.
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Messagepar coling » Mar Nov 03, 2009 5:49 am

oui, il a l'aire vraiment bien se jeu.....

vivement quelques video, pour en savoir un peut plus.

le faite d'avoir des passages secret aleatoire, debloquer par certain objets, sa c'est bien.


et si ils augmente encore un peut plus le niveau de difficulter du jeu, (au meme niveau que lilith) par exemple, sa serait bien aussi.

a suivre.....
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Messagepar Jean » Mer Nov 11, 2009 3:43 pm

Certaines zones pourraient n'être accessibles qu'en fabriquant une clé à partir d'éléments épars qu'il faudra patiemment trouver un par un.
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Messagepar Jean » Mar Nov 17, 2009 9:02 am

Les pénalités d'XP en cas de mort vont être augmentées pour les plus hauts niveaux mais pas pour le début du jeu (et donc les joueurs débutants - elles seront peut-être même supprimées en normal). Ca va dans le sens d'une augmentation du challenge notamment pour le légendaire (d'ailleurs Medierra explique à ceux qui se plaignent de la trop grande facilité de l'épique et du légendaire de TQ que c'est à la requête des testeurs de THQ que la barre avait été baissée). Ce qui pourrait aboutir au fait qu'on puisse atteindre le niveau maximal de personnage réellement bien plus vite si on ne meurt pas.

Il est également question que le personnage renaisse en arrière de l'endroit où il est mort (mais sans exagération) : pour éviter de pouvoir tuer un boss à l'usure en enchainant les RIP, pour permettre à ceux qui meurent parce qu'ils sont dans une zone trop dure de se réorienter et pour inciter à réfléchir à la stratégie à corriger plutôt que de refoncer tout de suite tête baissée.


Sinon, confirmation : le scaling des monstres sera basé non plus sur des valeurs fixes comme dans TQIT mais sur des équations qui les ajusteront automatiquement au niveau de difficulté. Rassurez-vous, il n'est pas question d'auto-leveling pur et dur comme dans Oblivion ou Loki. Mais ça permettra d'éviter à plus long terme le problème de progression posé par l'introduction de chapitres supplémentaires (comme pour l'acte IV d'IT) et ça facilitera l'ajout ultérieur de difficultés ultimes de type Xmax ou Uber. C'est aussi un moyen de s'adapter et de gérer un univers où l'orientation du personnage sera beaucoup plus libre et ouverte et non plus cantonnée à un chemin linéaire. Concrètement, l'échelle de niveau des monstres pourrait être de 1 à 30 dans la zone de début (1 à 8 dans TQ), et à l'intérieur de cette tranche le niveau des monstres sera automatiquement calé aux alentours de celui du personnage (ex. perso niveau 15, monstres niveau 13 à 18 ). Il y pourra donc y avoir encore du challenge si on veut revenir à cet endroit après avoir monté en niveau (et si on a dépassé le niveau 30, là on aura le sentiment de la montée en puissance du personnage). On pourra aussi, si on veut, affronter des monstres de niveau supérieur à celui de son personnage grâce à certains donjons attenants à une zone principale et plus durs qu'elle (niveau 15 à 45 dans l'exemple, donc si le perso est level 15, les monstres seront level 15 à 20). Medierra n'envisage pas d'étendre ce système aux items.
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Messagepar Jean » Mer Nov 18, 2009 10:31 pm

Medierra trouve le compteur de RIP ennuyeux et se demande s'il ne sert pas qu'à ternir nos impressions de jeu. C'est plus un compteur d'échecs qu'autre chose. Il pourrait être supprimé ou mis en option.

EDIT : il n'est pas dit qu'il y ait une justification réaliste au fait de renaître (comme les fontaines de vie). Au départ, pour TQ, ils avaient imaginé que ce serait le dieu protecteur de votre maîtrise qui vous rappellerait à la vie, puis ils avaient pensé à un soigneur itinérant qui vous récupérait et vous remettait sur pied dans une cabane. Mais tout ça est long et compliqué à réaliser, pour un résultat pas toujours réaliste et avec aussi l'inconvénient de ralentir le jeu avec des animations qui deviennent répétitives.

Certaines quêtes nous amèneront à revenir dans des endroits déjà visités mais le niveau des monstres aura progressé entre-temps pour que le challenge ne soit pas ridicule (mais ce ne sera pas de l'auto-leveling).
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Messagepar Jean » Jeu Jan 21, 2010 11:26 pm

Crate travaille actuellement sur des donjons aléatoires, ils ne peuvent dire pour l'instant s'ils seront inclus dans le release initial.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Jan 22, 2010 2:31 am

ralentir le jeu avec des animations qui deviennent répétitives.

C'est le cas de Too Human ... un espèce d'ange vient vous sauver, c'est exaspérant.
Quand on stagne 20 minutes face à un boss, les 5 ou 6 fois 40 secondes d'animations, deviennent vite insupportable. (d'ailleurs j'ai jamais compris ceux qui jouent avec un Berseker .... ).
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Messagepar Jean » Jeu Mai 20, 2010 4:23 am

Le point sur les niveaux de difficulté : 3 niveaux pour l'instant + un mode hardcore.
- Le Normal sera comparable en difficulté à celui de TQ. Par contre, le joueur expérimenté devrait pouvoir l'accomplir sensiblement plus rapidement.
- L'Epique serait du niveau du Légendaire de TQIT.
- Et le Légendaire ...
- Dans toutes les difficultés, même normale, il y aura des zones facultatives avec un challenge nettement accru.
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Messagepar Firyadan » Jeu Mai 20, 2010 7:28 pm

C'est cool tout ça... En espérant que Crate améliore sensiblement l'équilibrage de la difficulté (j'ai toujours trouvé le mode normal de TQ nettement plus difficile que le légendaire... :oops: et ça serait bien qu'on nous épargne les absurdités façon Dactyle...)
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Messagepar Jean » Jeu Mai 20, 2010 8:37 pm

Quand on arrive en Grèce-Egypte épique ou légendaire, on trouve toujours ça beaucoup plus facile que les Enfers de la difficulté précédente qu'on vient de finir. C'est dû au fait que l'acte 4 a été intercalé de manière artificielle entre l'Olympe et la Grèce de la difficulté supérieure, sans qu'il soit possible de rééquilibrer après-coup vers le haut la difficulté du début de la campagne en Epique et Légendaire.

Pour les Dactyles, je les aime bien. Enfin disons que quand tu as de la résistance au sommeil (par un artefact par exemple) pour les affronter, ça change beaucoup de choses. ;)
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Messagepar Firyadan » Ven Mai 21, 2010 6:56 pm

Non ce n'est pas pour ça que je trouve le légendaire plus facile, quels que soient les actes j'ai toujours de grosses sueurs en normal même avec le meilleur équipement de bas niveau que j'ai pu glaner. Alors qu'avec mes deux persos ayant fini le jeu, c'était le rouleau compresseur dès qu'ils ont pu porter leur équipement définitif... Seuls les boss me ralentissent un peu.

Quant aux Dactyles, c'est complètement abusé surtout en comparaison des autres mobs. Même avec le Livre des rêves (+100% de rés au sommeil) je perds 3000 pv par vague... :oops: et il lui arrive souvent d'en envoyer deux coup sur coup ! :cry:
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Messagepar Jean » Mar Juin 22, 2010 8:36 pm

Il y aura des boss optionnels offrant un défi aux joueurs qui souhaitent le tenter, à l'instar de l'Hydre, du Dragon-Liche, de la Manticore dans TQ ... (Rappelons que dans le même but il y aura des zonnes optionnelles à la difficulté particulièrement relevée).
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Messagepar Thallan » Mer Juin 23, 2010 9:32 am

Que de plaisir tout sa !
D'ailleurs, c'est ce que je fais également dans mon mod.
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Messagepar Jean » Lun Aoû 02, 2010 11:06 am

Suite à une discussion sur l'intérêt d'incorporer à GD un système d'ajustement de la difficulté par le joueur (le Difficulty Changer de Lilith), notamment pour ceux qui trouvent le Normal trop facile et ne veulent pas refaire 3 fois le jeu avec le même perso avant de trouver un vrai challenge, Medierra dit que si ça n'a pas été fait pour l'instant, c'est que c'est en opposition à sa conception du jeu vidéo en général. Certes cette "philosophie" n'est pas forcément adaptée à tous les jeux et tous publics et il essaie toujours d'ajuster ses choix au jeu en question et à un public particulier. Mais justement pour GD il pense qu'il n'y a pas de souci.

Par contre, il ne serait pas hostile à un contrôleur de difficulté pour le seul mode Normal. Il y est en général opposé car il considère que ça retire du jeu l'aspect "challenge absolu" et la possibilité de comparer ce que chaque joueur accomplit. Que veut dire "J'ai fini le jeu en Légendaire" si chacun peut monter ou baisser la difficulté à sa guise ?

Mais ça pose moins de problèmes pour le premier mode de difficulté. Les joueurs hardcore veulent atteindre l'Epique et le Légendaire mais doivent quand même accomplir le Normal pour faire progresser correctement le perso et son équipement. Par contre, le Normal est souvent la seule difficulté que joueront les casuals. Le libre ajustement de la difficulté en Normal pourrait être la solution pour contenter les uns et les autres. Les joueurs exigents pourraient faire le Normal sans considérer que c'est une perte de temps ennuyeuse et ce sans conflit avec les modes légendaires et épiques réservés à des persos de plus haut niveau et mieux équipés. Cela reviendrait finalement à proposer un challenge de type "épique" dès le niveau 1 et non après le niveau 40.

Cela reste une idée que Medierra a eue en lisant une discussion du forum et il ne promet pas que ça se fera.

Il avait subi une énorme pression pour baisser la difficulté de TQ, notamment en Epique et Légendaire et ça l'avait beaucoup frustré. Pour le Normal, il pense que c'est moins gênant car beaucoup de joueurs le trouvent encore trop difficile dans certaines zones.

Un des problèmes pourtant dans TQ c'est qu'on se sent obligé d'avancer sans tout explorer si on veut garder du challenge. Car si on vide les cartes (en Normal en tout cas), la montée du personnage en niveau dépasse le niveau des monstres et rend les choses plus simples. Les proxies de TQ ont une échelle de niveau des monstres très limitée (10 à 15 par exemple), qui se dépasse rapidement. Ce souci sera résolu avec les nouveaux proxies de GD (qui n'ont potentiellement aucune limite de niveau à moins de les plafonner) et avec la nouvelle organisation des zones : une série de bulles ouvertes les unes vers les les autres et non un chemin. Ainsi si on pense qu'une zone est devenue trop facile et que votre perso dépasse le niveau des monstres, il sera très simple de se rendre dans une autre zone au challenge plus élevé. Ainsi le joueur aura un contrôle bien plus grand sur la difficulté que dans TQ, même sans Difficulty Changer.
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Messagepar Jean » Dim Oct 03, 2010 1:01 pm

Medierra est revenu ce week-end sur les principales faiblesses qu'il trouve dans TQ (avec le recul) et ce qu'il veut donc absolument changer dans Grim Dawn :

- pour lui, le principal problème est cette sensation de modération et de lenteur générale, surtout au début, qui tiennent à la faible vitesse de déplacement et au fait que les combats soient peu satisfaisants. Intervient aussi le grand nombre de vastes étendues désertes, communes, lumineuses, sans intérêt particulier et sans rien qui évoque le conflit, le danger ou le mystère. La musique y contribue également car, bien qu'agréable, elle est souvent douce, surtout au début, alors qu'elle est inquiétante et haletante lorsqu'on traverse des paysages désolés dans Diablo 2.
Pour lui, beaucoup de joueurs arrêtent un jeu qui ne les accroche pas dans la 1ère demi-heure. Un gros effort a déjà été fait sur tous ces points dans GD, au point que Medierra a maintenant vraiment du mal à rejouer à TQ. Pourtant c'est une limite de TQ qu'il n'a personnellement ressentie que récemment, bien que ce soit la critique qu'il ait le plus entendue de la part de ceux qui n'ont pas aimé TQ. Maintenant qu'il peut comparer avec ce qui a été fait dans GD, le constat est pour lui évident. TQ est lent.

- même si TQIT comporte nettement plus d'objets uniques que Diablo 2, un joueur (y compris celui qui a beaucoup investi de temps dans le jeu et se trouve au niveau légendaire) n'en voit souvent qu'un minuscule aperçu, à cause de loots trop rares. Le système des drops a été corrigé dans GD, pour des loots plus réguliers et plus d'affixes intéressants à bas niveau.

- pour ce qui est des compétences, il y a un souci de mauvais équilibrage des dommages en valeur absolue. Et ce contrairement à Diablo 2 où les dommages des objets et des mobs, les points de vie des monstres montent moins vite et où les modificateurs en pourcentage jouent un plus grand rôle : c'est cette ligne que Medierra compte privilégier dans GD et dont il attend beaucoup d'avantages, au-delà des compétences.
Le problème de TQ vient du fait qu'ils ont mis la charrue avant les boeufs : ils sont partis de la panoplie d'objets communs qui avait été créée pour échelonner (dans un 2° temps) à partir de là les dommages et les points de vie en essayant de faire franchir des palliers importants et bien sensibles à chaque fois. Il aurait fallu faire l'inverse : commencer par faire une échelle progressive des dommages et des points de vie dans le jeu, puis baser les compétences et les objets sur cette progression. C'est ce qui a été fait pour GD.
D'ailleurs, au début du développement de TQ, il n'avait même pas encore été décidé de faire trois difficultés ! Ce tournant n'est intervenu qu'à la moitié de la phase de développement ... donc beaucoup d'éléments du système de jeu n'ont pas du tout été conçus en vue de trois difficultés. Il a fallu tout reprendre et adapter mais Medierra considère que l'équilibrage des compétences est un des points où ils n'ont pas réussi cette adaptation.

Medierra est tout de même fier de ce que l'équipe d'Iron Lore a réalisé, notamment compte-tenu du manque d'expérience général ! Mais il considère qu'ils ont beaucoup appris depuis et qu'il est possible d'apporter beaucoup d'améliorations, notamment sur les éléments de gameplay qui paraissent un peu "plats".
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Oct 03, 2010 6:18 pm

Ce qui est intéressant, c'est que Medierra prend du recul pour revoir point par point tout ce qui ne va pas. On s'en rend compte depuis le début ... mais une fois encore je ne peux qu'être d'accord avec ce qu'il reproche à TQ.

D'ailleurs j'ai avoué depuis longtemps avoir pris l'habitude de toujours changer vitesses et camera avant même la sortie d'IT ... les loots, me semble (pas sûr mais je crois ^^) que j'en ai déjà parlé .... quand au fait qu'on passe d'un niveau de puissance qui plafonne un peu trop équipé en violet, à un niveau exagérément surpuissant en PvM en remplaçant tout par des ru-ka ; c'est connu aussi.

Bref, j'attends GD avec impatience, pour revenir sur PC !
(même stracraft 2 n'a pas (pas encore ?) réussi)
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Messagepar Jean » Dim Oct 03, 2010 6:25 pm

les loots, me semble (pas sûr mais je crois ^^) que j'en ai déjà parlé


;)

Medierra explique aussi pour la vitesse de déplacement dans TQ qu'il l'avait lui-même programmée juste un peu en-dessous du niveau optimal. De façon à ce qu'on atteigne très rapidement cette vitesse idéale en lootant des bottes ou en les achetant. Mais apparemment quelqu'un a changé ça juste avant la sortie du jeu sans que personne ne s'en aperçoive ! :roll:
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Messagepar Firyadan » Lun Oct 04, 2010 8:42 pm

Ben franchement j'ai jamais trouvé TQ plus lent que D2 au début... on se déplace peut-être un peu moins vite mais c'est vraiment pas la mer à boire... J'aurais plutôt critiqué les déséquilibres effroyables (notamment la difficulté outrancière du boss centaure) mais bon, vu que tous les diabloteurs se plaignaient du manque de dynamisme c'est qu'il doit bien y avoir quelque chose. :D

Intervient aussi le grand nombre de vastes étendues désertes, communes, lumineuses, sans intérêt particulier et sans rien qui évoque le conflit

Ca m'agace beaucoup que Medierra dise ça car c'était justement là que résidait l'ambiance envoûtante de TQ (dans l'acte 1 surtout). Je ne m'attends pas à retrouver cela dans l'univers steam punk de GD mais je n'aime pas entendre cette critique. :oops:

Sinon, j'espère bien qu'ils arriveront à corriger l'incohérence de l'équilibre qui rend le normal plus difficile que le légendaire dans TQ ! :yeah:
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Messagepar Jean » Lun Oct 04, 2010 9:08 pm

Sur ce sujet bien précis des décors (et sur la musique), je partage ton sentiment : envoûtant.

Je ne sais pas si Medierra parle de ses propres impressions (il dit au contraire qu'il a tardé à mesurer certaines choses), ou s'il cherche simplement à s'expliquer toutes ces si nombreuses critiques sur le manque de nervosité de TQ.
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Messagepar Jean » Mer Oct 06, 2010 10:46 pm

Il y a aura des zones "hors du monde" où l'on pourra se rendre pour faire de l'XP ou récolter des matériaux pour le craft. Des portails à l'apparition aléatoire permettront d'y accéder et on ne saura pas dans quelle map on risque de se retrouver. Il y en a toute une variété et la sélection est aléatoire. Ce sont de grandes étendues ouvertes, sombres et désolées, où on pourra être amené à rechercher le portail pour sortir. Il s'agit de failles, de zones de vides, située entre deux plans de la réalité. Ces régions servent de "décharge des dieux" et on y trouve donc toutes sortes de créatures indésirables.
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Messagepar Firyadan » Ven Oct 08, 2010 5:03 pm

Ca c'est vraiment cool ! J'avais beaucoup aimé ce système dans TL, si le level design est à la hauteur ça va être très sympa.
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Messagepar Jean » Dim Oct 24, 2010 10:01 am

Il est fort possible que Grim Dawn adopte un système comparable à celui de Borderlands et qui fait qu'après avoir tué le dernier boss du jeu, tous les monstres de toutes les zones (et le loot aussi ?) soient boostés pour atteindre une difficulté maximale.

Concrètement, imaginons avec l'exemple de TQ qu'après avoir tué Hadès, on pourrait revenir en Grèce et rencontrer des satyres ou des centaures de niveau 70. Cela améliorerait les possibilités et l'intérêt du jeu après l'avoir achevé, avec d'autres solutions que de farmer certains boss seulement ou certaines zones limitées pour les RU. Toutes les régions offriraient un challenge intéressant et pas seulement la zone finale.

Quand on lit ça on se dit : mais comment ça se fait que cette idée ne soit pas apparue plus tôt ? :o
Dernière édition par Jean le Dim Oct 24, 2010 3:26 pm, édité 1 fois.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Oct 24, 2010 12:20 pm

Pour en avoir discuté il y a pas si longtemps, les programmeurs répondent toujours la même chose : c'est un problème de temps. Lorsque leur mission est de faire fonctionner tel truc, c'est ça leur objectif ... point barre.
Prendre du recul et se dire " un joueur va préférer ceci, à tel endroit il manque cela, globalement les tables délaissent tel truc, la difficulté gagnerait à être ainsi ... " ce n'est pas de la programmation !.

Mais j'commence à avoir hâte qu'il sorte, justement pour toutes ces bonnes idées réfléchies et remaniées par un mec qui s'y connait en H&S associées aux outils de modding qui me sont chers ^^



PS : je précise quand même que de revenir en arrière pour faire de l'xp sur des mobs fragiles, c'est nécessaire. Donc sur le dernier point, j'attends d'en savoir plus (parce que l'autoleveling ... ou auto-lavelinge ... qui nous fait toujours tourner en rond dans le tambour, bof bof)
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Messagepar Firyadan » Lun Oct 25, 2010 11:14 am

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:Prendre du recul et se dire " un joueur va préférer ceci, à tel endroit il manque cela, globalement les tables délaissent tel truc, la difficulté gagnerait à être ainsi ... " ce n'est pas de la programmation !.
Non, c'est du game design et c'est une part tout aussi importante que la programmation dans la création d'un jeu. "Prendre du recul", c'est exactement ça et on voit là toute la différence entre la création de TQ et celle de D3. Il y a d'énormes lacunes dans le game design de TQ qui ne se voient qu'après y avoir joué énormément.

Par contre je n'ai pas bien compris ton PS : on ne revient pas farmer de l'xp au début du jeu une fois qu'on a tué le boss final. C'est justement l'intérêt de cette idée d'uniformisation du niveau que de donner une raison de retourner dans les premières zones du jeu. Et là je dis comme Jean : comment se fait-ce que personne n'y ait pensé plus tôt ?! :D
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Lun Oct 25, 2010 12:43 pm

Je ne suis pas allé lire l'intervention en VO ...
Je dis juste qu'une uniformisation de la difficulté vers le haut, tant que le jeu n'est pas fini, c'est une erreur. Exemple, si le jeu comporte 3 difficultés, et qu'au début du légendaire, on préfère repartir faire de l'xp en épique ... et que les monstres sont tous boostés, bah c'est pas glop.

Par contre une fois le jeu fini complètement, là je suis d'accord.
Avec en bonus une tablette à ramasser à chaque emplacement de chaque boss.
Comme ça le joueur est motivé pour poursuivre la traversée avec son perso fini (car c'est l'un des problèmes de TQ ou surtout d'IT, personne ne profite jamais d'un héros lvl 73 ou 74 ...)

Sinon l'idée existe déjà dans Torchlight, avec le donjon infini :D
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Messagepar Firyadan » Lun Oct 25, 2010 5:28 pm

Ah d'accord, moi j'avais compris que ça ne concernait que le légendaire (l'exemple donné par Jean avec le niveau 70) car sinon cela n'aurait aucun sens je suis d'accord avec toi.

En revanche je n'ai jamais dépassé le 2e niveau du donjon infini de TL tellement c'est vain. Sans doute à cause de son architecture de donjons aléatoires alors que dans TQ ou même D2 il y a la motivation de retourner dans certaines zones (surtout pour le loot... :hin: )

Je me demande aussi s'il y aura un système de haut-faits, c'est aussi une bonne façon de prolonger le jeu au-delà du légendaire.
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Messagepar Jean » Dim Jan 09, 2011 10:51 pm

Crate vient de se mettre à travailler sur le design des donjons et souterrains, après avoir accordé la priorité absolue aux maps extérieures. Ils essaient de mettre au point un système de génération aléatoire de map pour les donjons : les premiers essais leur paraissent encourageants.

Par ailleurs, l'interface du nouveau système de quêtes est en train d'être achevée.
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Messagepar Firyadan » Mer Jan 12, 2011 5:24 pm

Cela voudrait donc dire que les extérieurs sont terminés ? :ange: Tout au moins sont-ils déjà bien avancés...

Je ne sais pas si cela a été dit ailleurs mais une beta est-elle prévue ?
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