>>> Ici <<<, Medierra indique que Crate est en train de réfléchir à la manière d'introduire plus de contenu aléatoire dans Grim Dawn, y compris pour des donjons entiers.
Afin de bien relier cela au scénario, il envisage des dimensions parallèles cauchemardesques, inaccessibles dans la réalité normale mais vers lesquelles mèneront certains portails. Il pourrait y avoir une douzaine de zones alternatives de ce type : à chaque fois qu'on traversera un de ces portails, on ignorera laquelle se trouvera de l'autre côté. Ce sera aléatoire, tout comme le contenu de chacune de ces zones respectives.
Pour TQ, ils avaient créé des outils permettant un contenu aléatoire élargi mais ils ont été peu utilisés par manque de temps pour boucler le jeu, mais aussi parce que TQ est dans son essence profondément linéaire.
Le monde de Grim Dawn sera plus ouvert et laissera plus de place à l'exploration. Il y aura plus d'aléatoire grâce à des zones plus étendues consacrées aux quêtes secondaires. Ils envisagent que certaines quêtes soient déclenchées par des loots d'objets qui auront lieu rarement, avec également des objectifs de quête dont la localisation sera aléatoire. La localisation des camps ennemis pourra aussi changer.
Medierra trouve la linéarité du cadre de TQ fastidieuse. Comme joueur, il considère que la progression du niveau des ennemis est trop lente. Encore une fois, c'est dû au fait d'avoir ciblé les joueurs occasionnels et débutants. Cette fois, ce sera au joueur de décider s'il est prêt pour aller dans la zone suivante et d'en choisir le moment. L'importance des quêtes secondaires dans le gameplay va être accrue. La progression ne passera pas par un immense voyage très linéaire. Donc on choisira ou pas de changer de zone tout de suite, parfois à nos risques et périls. A ce sujet, un système de code de couleurs sera ajouté au niveau des monstres dans l'interface pour évaluer les risques que l'on prend.
>>> Un peu plus loin <<<, Medierra explique que pour ce qui est de la rejouabilité, le gameplay de TQIT est une merveille mais c'est gâché par l'univers et les quêtes qui n'offrent pas les mêmes possibilités en la matière.
Il envisage un choix de la difficulté lorsqu'on crée son personnage et une montée en difficulté par palliers lorsqu'on recommence le jeu. Il pense que le nouveau système mis au point pour les monstres devrait permettre d'équilibrer cela facilement et de manière automatique, sans perdre un temps fou à le faire manuellement.
Ils vont concevoir le jeu de telle sorte que les joueurs expérimentés puissent achever plus rapidement le mode normal. Le temps passé dans ce mode de difficulté doit être plus du temps d'exploration, de réalisation des quêtes, de combat que du temps de voyage. L'idéal serait qu'on puisse tout aussi bien y passer 20h si on ne connaît pas l'univers et qu'on n'a pas encore d'équipement, que le refaire une autre fois en 2h parce qu'on s'est familiarisé avec le monde et qu'on a déjà acquis de bons objets grâce à son premier personnage. Le 2° et le 3° (voire le 4° !) niveau de difficulté seront bien plus durs que dans TQ. Il se peut même que des extensions proposent des niveaux de difficulté supplémentaires avec de nombreux changements et contenus additionnels, avec des donjons et des boss qui n'existent pas en Normal.
Enfin, en réponse à un membre qui prend l'exemple de Lilith et de son Difficulty Changer et qui propose des databases profondément modifiées et indépendantes pour chaque niveau de difficulté (y compris pour les quêtes), avec beaucoup de changement entre elles, Medierra dit que ça représenterait trop de travail et que les changements entre les difficultés seront effectués avec une méthode plus "automatisée" (du moins pour le jeu de base qui sortira dans un premier temps).
Il indique d'ailleurs qu'il a joué à Lilith et qu'il a été impressionné par le niveau de modding que cela suppose.
... tout cela est très intéressant, n'est-ce pas ?