Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim Dawn

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Messagepar Ratcha » Mer Sep 14, 2011 3:27 am

Merci Jean pour l'info à propos de GD!

:yeah:

P.S. Moi qui a bien aimé Dungeon Siege, je devrais donc aimé Diablo 3.
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Messagepar rico » Mer Sep 14, 2011 11:28 am

Très bonne analyse de Medierra.
Ayant vu la vidéo d'1h30 montrant une sorcière du level 1 jusqu'au kill du roi squelette, je pense un peu comme lui.
Cela dit Blizzard pourra modifier ça plus tard. Ainsi commencer un 2nd perso sera moins rébarbatif.

Dans la vidéo, on voit la sorcière passée pas mal de temps à discuter avec des pnj, attendre qu'il a fini, ce qui amène une courte séance vidéo et enfin partir à l'attaque.
Peut être que la touche Echap permettra de sauter toute cette séquence et donc augmenter le rythme du jeu.
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Messagepar Firyadan » Mer Sep 14, 2011 11:45 pm

l'histoire a fini par l'emporter sur le gameplay.

Je ne donne plus très cher de l'avenir de Grim Dawn...

Tous les dialogues peuvent bien évidemment être passés Rico, comme dans Diablo 2.
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Messagepar rico » Jeu Sep 15, 2011 12:48 pm

Firyadan a écrit:
l'histoire a fini par l'emporter sur le gameplay.

Je ne donne plus très cher de l'avenir de Grim Dawn...

Tous les dialogues peuvent bien évidemment être passés Rico, comme dans Diablo 2.

Oui je m'en doutais.
Medierra il oublie aussi de mentionner que dans D2 y'a certains endroits un peu chiant avec les pnj, notamment l'acte 2 à Luc Goleim, où il faut aller parlé au pnj en haut a gauche puis retourner ensuite à l'opposé voir un autre pnj pour enfin passer à l'acte 3.
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Messagepar Firyadan » Jeu Sep 15, 2011 3:56 pm

Moi je pensais aux affreux va-et-vient sur les quais de Kurast mais je n'osais en parler vu qu'ils s'agissait de quêtes optionnelles. ^^ Par contre oui les bloquages de l'acte 2 (et du 5) sont pénibles. J'ai l'impression que, tout concentré sur GD à reproduire ce qu'il aime le plus dans le genre H&S, Medierra a oublié comment fonctionne Diablo 2... J'ai trouvé sa comparaison avec Dungeon Siege à la limite de l'honnête, surtout la phrase que j'ai citée.
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Messagepar Ratcha » Jeu Sep 15, 2011 11:47 pm

Perso, après tout ce que j'ai lu et vu, je fais confiance à Medierra.

C'est un projet énorme que de produire un jeu comme Grim Dawn. Il faut se rendre compte qu'il ne dispose pas des moyens et de l'équipe de Blizzard.

Alors il faut lui souhaiter beaucoup de succès, sinon nous risquons d'avoir de moins en moins de projets intéressants de jeux Hack and Slach.

Ce qui est payants et relativement facile à réaliser, c'est un xième jeux sur téléphones intelligents à 99¢... Toutes les compagnies rêvent de produire le prochain Angry Birds.

Dans ce contexte, qui osera mettre sur pied un projet de H&S qui prend des années à développer; surtout si les exemples de réussites économiques sont rarrisimes?

Des passionnés, uniquement... Et il faut être conscient que le développement de l'industrie du jeux laisse peu de place aux indépendants. Pour un succès à la Minecraft, combien de projets et de jeux n'ont pas trouvé leur public?

Bonne chance, Medierra! Au plaisir de découvrir Grim Dawn.

:yeah:
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Messagepar Jean » Ven Fév 24, 2012 9:37 pm

Je crois que ce n'est pas une nouvelle info mais Medierra rappelle que le but pour Grim Dawn est qu'il y ait à peu près le même écart de difficulté entre le normal et l'épique qu'entre le normal et le légendaire de TQ. Il faut que la différence soit très sensible, ce qui n'est pas le cas dans TQ, et le légendaire sera conçu pour les joueurs avec beaucoup de "skill", d'excellents builds et les meilleurs objets.

Les niveaux de difficulté supérieurs de TQ ont été nerfés au dernier moment à la demande de THQ par rapport à ce qui avait été mis en place, avec l'idée que même le casual doit pouvoir finir le légendaire ...
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Messagepar Ekinox68 » Sam Fév 25, 2012 12:39 pm

Excellente nouvelle ! Ainsi on n'aura pas besoin de "bidouiller" pour que la difficulté soit au rendez-vous... ou pas
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Messagepar Jean » Sam Mai 05, 2012 1:13 am

Crate envisage dans Grim Dawn d'implémenter un système permettant d'ajuster la difficulté. Cela pourrait s'apparenter à la fonction /player # de Diablo 2 qui permettait au joueur d'augmenter artificiellement le spawn d'ennemis comme dans une partie multi.
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Messagepar Mostal » Mar Mai 08, 2012 2:03 pm

Ou comme le Difficulty Changer de Lilith :D
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Messagepar Thallan » Mar Mai 08, 2012 4:44 pm

Tu dis ça pas sérieusement Mostal, mais qui sait.. peut être que Grim Dawn à eu l'idée grâce à toi !
Car oui, on a remarqué qu'ajouter de la difficulté plaisait à énormément de joueurs.

Et tant mieux qu'ils en ajoutent, car personnellement, TQIT tout seul, c'était du gâteau.
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Re: Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim

Messagepar Jean » Lun Mai 14, 2012 12:00 am

Pour mieux faire comprendre la grande part d'aléatoire et de renouvellement qu'il y aura à retraverser une zone déjà jouée, Medierra a publié une capture générale de la première zone du jeu dans l'éditeur. C'est celle qu'on traversera tout de suite après le village de départ. On y voit le rôle joué par des obstacles aléatoires indestructibles (barricades, barrières ...) qui peuvent se trouver à des endroits différents à chaque partie et vous forcer à prendre un autre passage que la fois précédente. Mais il y a aussi, au contraire, des obstacles destructibles (portes, murs ...) qui permettent de suivre un trajet original et qui font que tous les endroits restent toujours accessibles, même si ça peut être à chaque fois par des passages différents.

Attention, cette carte peut être considérée comme un spoiler par certains : >>> les différentes manières de traverser Lower Crossing <<<
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Re: Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim

Messagepar Thallan » Lun Mai 14, 2012 6:20 am

Tout bonnement génial et sublime ! Tout cela va permettra des centaines de possibilités différentes, voir quasi-infinie !
En plus, pour ma part, j'ai constaté que l'eau avait l'air mieux faites par rapport à TQIT, je me trompe ?
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Re: Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim

Messagepar Jean » Mer Mai 23, 2012 11:52 am

Il y aura dans Grim Dawn un système de code couleur qui permettra de mieux visualiser le niveau des monstres par rapport à son personnage et de savoir quel niveau de challenge nous attend. Ce code devrait être utilisé pour situer le niveau de difficulté des zones également. Ce sera utile vu que le cheminement du personnage ne sera pas forcé et linéaire mais au contraire libre et ouvert.
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Re: Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim

Messagepar Xav92 » Dim Juin 03, 2012 10:39 am

Je ne suis pas sur de poster au bon endroit mais il y a "difficulté" dans le titre donc :p
Sur la page de présentation de Grim Dawn sur HnS & Co, la dernière astérisque (juste avant les vidéo) indique que l'on pourra redistribuer ses points de compétence et d'attribut. Ça m'étonne car, si j'ai bien tout suivi, Medierra voulait justement éviter un système à la D3 où on peut faire demi-tour avec l'orientation d'un perso en plein milieu de partie. J'aimais bien le concept du mystique dans TQ avec sa courbe de prix, mais les attribut ça je suis pas convaincu... Quelqu'un peut confirmer?
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Re: Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim

Messagepar Jean » Dim Juin 03, 2012 11:31 am

Pour les points d'attributs, ce sera comme pour les points de compétence, ce sera limité par un coût en or croissant qui empêche de le faire n'importe comment à l'infini. Ça permet de rectifier des erreurs mais absolument pas de faire tous les builds en quelques clics avec un seul perso comme dans D3.
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Re: Contenu aléatoire, rejouabilité et difficulté dans Grim

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Dim Juin 03, 2012 2:08 pm

Comme ça, au lieu de faire de l'auto-portage sur une base de 15/20 pts en réserve, grâce au bouton ANNULER ...
on le fera en toute légitimité avec l'or ^^
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