Combats dans Grim Dawn

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Combats dans Grim Dawn

Messagepar Jean » Jeu Jan 21, 2010 11:00 pm

Pour que GD montre vraiment une amélioration par rapport à TQ, Medierra estime qu'il est indispensable d'améliorer les sensations lors des combats, un effort particulier est fait là-dessus : meilleurs effets lors des coups, meilleurs animations des corps et des RIP, plus de réactivité.
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Messagepar Jean » Lun Avr 26, 2010 6:30 pm

La vitesse de déplacement de base du personnage, jugée trop lente dans TQ, sera augmentée. Dans TQ, Medierra avait fixé une vitesse basse en comptant sur les objets avec des bonus de vitesse pour l'améliorer rapidement. Mais le fonctionnement concret du loot d'objets a fait que ça ne se déroule pas comme prévu car ces objets ne sont pas si courants. Il a donc l'intention de corriger cette erreur.

Autre projet, inclure les armes à distance dans les équations de CD/CO dans le but de permettre à ces armes de faire des coups critiques. Par contre il n'est pas sûr du tout que ça aille jusqu'au point de rendre possible de rater les attaques ou d'avoir des dégâts réduits en cas de CO trop faible, comme pour les armes de contact. Le problème pour Medierra est que les persos à distance de TQ étaient avantagés par une gestion des points d'attributs trop simple car ils n'avaient pas à se préoccuper de CO.

Entre autres effets supplémentaires en cas de coups critiques, un tremblement de caméra a été mis au point.
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Messagepar Grimgroth » Lun Avr 26, 2010 9:51 pm

Tremblement de la caméra en cas de coup critique ?
J'espère que ça pourra être débrayé... sinon les messagers (guerre/rêve, des machines à critiques) vont faire mal aux yeux.
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Messagepar Firyadan » Mar Avr 27, 2010 6:05 pm

Je ne vois vraiment pas les choses comme Medierra en ce qui concerne la vitesse... je trouve qu'on arrivait assez tôt à avoir des bonus de déplacement énormes et à terme ça devenait franchement ridicule. La vitesse de base du perso ne m'avait jamais semblée ridicule non plus.

Sinon je suis pour introduire du CO (si on parle bien de chance de toucher la cible) pour les armes à distance, ça me semble logique qu'une flèche ne touche pas systématiquement sa cible. Des CC, pourquoi pas... Et un effet de tremblement, c'est carrément préférable aujourd'hui vu que tous les H&S récents en propose(ront). Ca dynamise aussi beaucoup les combats.
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Messagepar Jean » Mar Avr 27, 2010 6:10 pm

si on parle bien de chance de toucher la cible

Oui, ça revient à ça.
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Messagepar Asbel » Mer Avr 28, 2010 6:48 pm

En même temps la vitesse des projectiles faisait que la flêche pouvait rater la cible ci celle ci bougeait entre le moment où on tire et l'impact. Mais bon il est vrai que les monstres foncent toujours droit sur nous et du coup il rare de louper sa cible (surtout quand on utilise la maitrise chasse où la vitesse de tire augmente)

Pour ce qui est de la vitesse de déplacement de base je ne l'ai pas trouver trop lente mais il est vrai qu'une fois qu'on a l'habitude de jouer avec 165% (le maximum) de vitesse de déplacement (atteignable sans beaucoup de gros équipement avec la compétence associée dans chasse [je ne joue quasiment toujours qu'avec cette maitrise mais c'est un autre sujet]) mais le drop d'item est plus a revoir que le combat a mon avis et sans TQ Vault j'ai un peu de mal a tout stocker aussi^^ (tiens d'ailleurs a propos de TQ Vault sa serait bien s'il pouvait intégré un truc pareil à l'intérieur du jeu pour pas qu'on ait à quitter pour déplacer des objets)
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Messagepar Jean » Jeu Mai 06, 2010 6:45 pm

Il y aura donc des armes à feu. Les pistolets pourront être utilisés par deux (double maniement) ou avec un bouclier. Il n'est pas encore sûr que le double maniement de type épée + pistolet soit possible car ça demande un travail plus important.
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Messagepar Jean » Mar Oct 12, 2010 8:02 am

Une malencontreuse modification du système de pathing a fait que dans TQ, les ennemis qui vous encerclent ne peuvent pas vraiment vous bloquer et vous empêcher de passer. Medierra l'a beaucoup regretté. Pour lui, l'aspect tactique du placement et du déplacement, la crainte de se retrouver cerné sont des éléments classiques et très importants du gameplay des hack'n'slash.

Ce sera donc différent dans Grim Dawn, on ne pourra plus passer à travers un rideau d'ennemis simplement en cliquant derrière eux.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Mer Oct 13, 2010 1:58 pm

Ça c'est dommage, car en terme d'efficacité il est toujours + intéressant de regrouper plusieurs groupes d'ennemis avant d'attaquer (enfin, suivant son type de perso ...).

Mais dans TQ, avec des parcours très linéaires (exemple flagrant : le chemin de l'Olympe) c'était pratique de "cliquer derrière" et de balancer une réalité distordue sur le groupe suivant ....... avec le précédent à nos fesses qui l'encaisse aussi !

A voir ce que ça donnera en fonction de la cartographie. (un peu comme D2 et les bombes incendiaires, qui fonctionnaient bien en extérieur, mais pas trop rentables dans les couloirs).
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Messagepar Jean » Mar Nov 30, 2010 10:54 pm

Il y aura un son nettement perceptible pour indiquer les blocages de bouclier.
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Messagepar Jean » Sam Mar 19, 2011 11:50 am

Un nouveau mécanisme dans Grim Dawn permettra de maintenir le bouton gauche enfoncé et d'attaquer automatiquement les ennemis sur lesquels le curseur passera, y compris en passant d'un ennemi à l'autre sans recliquer.
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Messagepar Ekinox68 » Sam Mar 19, 2011 2:48 pm

J'espère que passer d'une cible à l'autre sans recliquer sera possible une fois sa première cible trépassée.
Sinon ça veut dire qu'il faudra cibler précisément la cible voulue au risque de voir son perso arrêter de taper ou bouger si on vise à côté.

Je pense surtout aux "rangers" (mago, archer, etc...), qui en cas de cible mouvante auront beaucoup de peine à maintenir le mob ciblé dans le viseur, et verront , le cas échéant, leur perso s'en approcher involontairement et dangereusement.

Uhm, en relisant je sais pas si c'est bien clair ce que j'écris... :roll:
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Messagepar Firyadan » Sam Mar 19, 2011 2:49 pm

Pourquoi pas, même si ce n'est pas sur ce mécanisme que je mettrais une priorité. J'espère toujours que GD adoptera le système de Torchlight pour l'utilisation des compétences liées aux raccourcis clavier.
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Messagepar Jean » Sam Mar 19, 2011 3:03 pm

Je pense surtout aux "rangers" (mago, archer, etc...), qui en cas de cible mouvante auront beaucoup de peine à maintenir le mob ciblé dans le viseur, et verront , le cas échéant, leur perso s'en approcher involontairement et dangereusement.

Ce problème semble résolu :
Medierra a écrit: We've also improved targeting to eliminate, or at least greatly reduce, the issue in TQ where you'd sometimes click very close to an enemy but not on them and end up running up to them instead of attacking.
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Messagepar Firyadan » Sam Mar 19, 2011 4:44 pm

Marrant, je n'ai jamais ce genre de problème sur TQ... au contraire de D2 sur lequel la touche shift est un incontournable pour toute attaque à distance. :oops:
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Messagepar Xss_tq » Sam Mar 19, 2011 9:20 pm

Jamais eu de problèmes avec les magos et les archers, c'est même avec ces persos que je cliquais le moins vu que j'utilisais la barre d'espace constamment (par défaut, cette touche permet au perso d'attaquer sans se déplacer).

Sinon j'apprécie beaucoup cette nouvelle fonctionnalité, je ne suis pas un fan du "cliquage" à outrance, vu que j'ai toujours peur de flinguer ma souris!
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Messagepar Mostal » Dim Mar 20, 2011 2:31 am

Medierra estime qu'il est indispensable d'améliorer les sensations lors des combats, un effort particulier est fait là-dessus :


Tout comme le rideau de monstres qu'on pouvait traverser sans résistance, ce sont de bonnes choses.
Je n'avais pas vu ce topic avant et pourtant je martelais régulièrement l'importance de la sensation dans les combats. C'est un des piliers du HnS et pourtant ce n'est pas souvent l'objet de toutes les attentions de tous les devs de ce genre de titre.

Medierra monte d'un cran dans son boulot de concepteur, quasi toutes ces interventions sont pertinentes. Il y a bcp d'attention dans son jeu, ça ne peut qu'accoucher d'un beau bébé :yeah:
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Messagepar Jean » Jeu Juin 09, 2011 6:27 pm

Les armes de mêlée à 2 mains font partie de la liste des projets pour une extension.
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Messagepar Nxt » Ven Mar 16, 2012 3:32 pm

Suite à une remarque de Medierra sur la vidéo de gameplay de l'occultiste, on apprend que les projectiles dans Grim Dawn pourront s'intercepter mutuellement.

Cela nécessitera cependant une bonne maîtrise des timing (notamment pour intercepter les projectiles aux trajectoires courbes) mais pourra être facilité par l'usage de certaines compétences (le "Chaos bolt" de la vidéo qui envoie un tir de barrage de plusieurs petits projectiles, augmentant les chances d'interception).

Evidemment, les ennemis pourront aussi intercepter les projectiles du joueurs.

Les personnages de corps-à-corps pourront toujours bloquer des projectiles au bouclier comme dans TQ.
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Messagepar Asurmen » Ven Mar 16, 2012 4:46 pm

Ça promet d'être un ajout intéressant...
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Messagepar Jean » Ven Mar 16, 2012 11:57 pm

Une bonne dose de fun supplémentaire !
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Messagepar Jean » Dim Avr 29, 2012 7:57 pm

Rappel : les effets sanglants et gores pourront être désactivés dans les options. Ils ne se déclencheront pas à chaque coup mais seulement parfois à la mort de l'ennemi en fonction du rapport entre les dégâts du coup fatal et du total de vie du monstre. Les réglages et les effets sont différents pour chaque type de monstres : certains explosent à tous les coups, d'autres peuvent se démembrer, rouler, d'autres laisseront des flaques de sang au sol ...
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Messagepar Jean » Sam Mai 05, 2012 1:38 am

Une des façons de rendre les combats de Grim Dawn beaucoup plus dynamiques que ceux de TQIT (en plus du travail sur les animations, les bruitages, les effets gores ou de mort, sur la difficulté aussi) tourne autour de l'idée qu'ils seront beaucoup, beaucoup plus tactiques : il faudra être très attentif, surveiller de très près son placement, être très mobile, se laisser encercler amènera à une mort rapide. Il y aura aussi des ennemis avec des attaques à distance très puissantes, qu'il faudra surveiller et éviter à tout prix. Il en ira de même pour les boss : il seront dotés de plusieurs attaques qu'il faudra esquiver par le déplacement sous peine de mort.

Par ailleurs, les compétences des monstres sont conçues pour égaliser les chances de survie des persos CàC et à distance : certaines compétences sont dangereuses pour les uns, d'autres pour les autres.
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Messagepar ouisticoincoin » Sam Mai 05, 2012 11:53 am

C'est encore fois une exceltente nouvelle, à mon avis un des points majeurs sur le fait que Grim Dawn sera un très bon jeu ou pas.

J'aime beaucoup et de plus en plus l'avancée de cette aventure, Crate garde son identité, s'applique, innove, reste à l'écoute tout en gardant les pieds sur terre...

Bonne continuation à eux !
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Ratcha » Sam Mai 05, 2012 4:19 pm

Je suis d'accord. Le projet avance bien et le financement aussi à ce que je vois.

Tant mieux!
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Messagepar ouisticoincoin » Sam Mai 05, 2012 7:32 pm

Salut Ratcha !

A mon avis Grim Dawn, du moins dans un premier ne pourra pas faire pas la différence sur l'étendue des cartes, la rejouabilté avec des classes différentes sera intéressante si un soin particulier est apporté entre autres au dosage de la difficulté et au challenge stratégique.

Le tout savamment saupoudré si possible d’événement aléatoire... :D

Une des difficultés majeures pour Crate risque d'être le fait de ne pouvoir utiliser dans un premier temps le mélange des genres en gardant une certaine cohérence à l'histoire et à l'univers du monde de Cairn.

Il leur faudra sans doute dès le départ prendre des risques pour surprendre, en plus des fantassins graphistes un espèce d'Alchimiste Maître de guerre à la sauce Mostalienne serait le bienvenue pour signer l'âme du jeu... :hin:

EDIT:

Une petite question, est-ce que d'après vous les Monstres/Boss auront des compétences bien à eux ou reprendront comme dans TQ les compétences des classes personnages ?
Dernière édition par ouisticoincoin le Dim Mai 06, 2012 9:10 am, édité 1 fois.
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Messagepar Firyadan » Sam Mai 05, 2012 11:03 pm

Je pense qu'il faut s'attendre à ce qu'ils reprennent les compétences des classes, si IL n'a pas pu le faire (encore qu'il y avait tout de même un certain nombre de compétences spécialement faites pour les boss), je doute que Crate en ait les moyens. :roll: Mais ce n'est pas du tout quelque chose de déterminant pour moi.
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Messagepar Jean » Sam Mai 05, 2012 11:37 pm

Les monstres (et boss évidemment) auront des compétences spéciales, cela a été expliqué plusieurs fois. C'est un moyen essentiel pour Crate de rajouter de l'intérêt aux combats. Et c'est même déjà réalisé et un peu visible : regardez les vidéos de gameplay disponibles, les projectiles d'électricité des espèces de globes sont des compétences de monstre, pas de personnage ; le champion (pas du tout un boss) de la fin de vidéo de l'arcaniste utilise plusieurs compétences de choc et d'ébranlement du sol qui ne sont pas du tout des compétences de personnage ; les petits monstres du début de la vidéo de présentation Kickstarter ont pour leurs mages des rayons de couleur qui sont des sorts spécifiques ...

C'était déjà d'ailleurs le cas dans TQIT avec Iron Lore : les boss ont presque tous des batteries de compétences exclusives qui ne sont pas du tout celles des maîtrises. Mais c'est vrai, aussi, bien souvent de simples mobs de base : la vague du dactyle, l'aura orange de renvoi de dégâts des mages dragoniens, les auras vertes, bleus ou orange des squelettes à la fin de la Grèce, le sort d'absorption de vie des Limos, l'onde de choc des hommes-sangliers, les nuages de sable des spectres du désert, les cris des cyclopes, des furies et des pengs rouges, les vagues bleues des nocturnes, les projections de couteaux circulaires des antéoks, les nuées ou cercles rouges des mages ichtians d'Orient ou des mages mélinoés, les invocations de sangliers-fantômes des mages satyres, la triple projection bleue des Ichtians des marais de Grèce, les projectiles des tortues, les nuages de poison ou de feu des gorgones géomanciennes ou autre, les réseaux électriques des araignées albinos, les chutes de bombes des artilleurs commandos des dunes ou des mages kèrès, les boules de poison des arachnéens manipulateurs de runes, les essaims d'insectes des mages anourans ... Bref j'en passe.

Disons que dans Grim Dawn ce sera encore bien plus systématiquement utilisé, notamment pour offrir une variété de compétences de monstres pouvant poser des problèmes à tous les types de persos.
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Messagepar Ratcha » Dim Mai 06, 2012 12:45 am

Ca fait quelques années que je fréquente assez régulièrement TQIT, mais quand je lis un commentaire de Jean (comme le précédent), j'ai l'impression de ne pas vraiment connaître ce jeu. La liste des sorts de mob est tout simplement impressionnante.

S'il y avait des diplômes en titanquestologie, je sais qui serais parmi les premiers diplômés (avec Ctrl-Alt-Suppr, Mostal, Gorkk et quelques autres légendes).

:yeah:
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Messagepar Jean » Dim Mai 06, 2012 12:51 am

HS : notre forum a perdu de son activité naturellement, mais bien des membres de TQ-Fr qu'on ne voit plus depuis longtemps connaissaient le jeu encore bien mieux que moi.
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