Combats dans Grim Dawn

Modérateur: Modérateurs Grim Dawn

Messagepar ouisticoincoin » Dim Mai 06, 2012 9:09 am

Merci du rappel et de l'information Jean, si Crate reste sur le même schéma que TQ en plus développé c'est intéressant car on comprend mieux la difficulté et l'énorme travail qu'il y a à faire pour sortir un jeu fini.

Le projet Kickstarter prend tout son sens car Grim Dawn devra proposer un monde assez vaste et riche en variété de monstres.

Et pour les « humains contaminés » on a des informations sur leur compétences ?

Peut-être un mixage compétence monstre/compétence personnage...

En tout cas c'est un énorme bonus pour les joueurs que de proposer des humains ennemis, c'est culotté et ça contribuera beaucoup à l'atmosphère glauque et malsaine de l'histoire.

Si en plus Crate développe un système de faction amis/hostile, la survie dans ce monde de Cairn va être des plus difficile, va falloir s'accrocher pour survivre... :hin:
Lilith doit décidément bien se marrer... :D
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Messagepar Firyadan » Dim Mai 06, 2012 1:28 pm

Jean a écrit:les projectiles d'électricité des espèces de globes sont des compétences de monstre, pas de personnage ; le champion (pas du tout un boss) de la fin de vidéo de l'arcaniste utilise plusieurs compétences de choc et d'ébranlement du sol qui ne sont pas du tout des compétences de personnage ; les petits monstres du début de la vidéo de présentation Kickstarter ont pour leurs mages des rayons de couleur qui sont des sorts spécifiques ...
Ca tu n'en sais rien, à moins d'avoir vu tous les sorts de GD ou que Medierra ait personnellement désigné ces sorts comme spéciques à ces monstres.

Ce ne serait pas une mauvaise chose bien entendu, mais pour ma part je considère que ça devrait être tout en bas de la liste des choses à faire... Derrière la création des zones, au hasard. ^^'

Mais bon, s'il s'agit de donner des mécanismes uniques à ces monstres (au-delà d'une bête attaque magique) qu'il n'est pas question d'accorder aux joueurs, je comprends la priorité. :)
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Messagepar ouisticoincoin » Dim Mai 06, 2012 1:55 pm

Salut Firyadan,

A mon avis c'est plus intéressant de bien travailler chaque sorte de monstre, ses caractéristiques, ses compétences pour ensuite lui imaginer un environnement, un territoire sur mesure qui lui donnera l'avantage et le mettra en valeur.
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Messagepar Jean » Dim Mai 06, 2012 2:29 pm

Ca tu n'en sais rien

Je voudrais bien te faire plaisir sur ce point Firyadan, mais je te laisse regarder par toi-même la liste et la description des compétences existantes de Grim Dawn >>> ici <<<

Toutes les infos sont facilement accessibles et Medierra a transmis toutes les précisions sur les compétences finalisées, au fur et à mesure. Les autres compétences de ces 3 maîtrises ne sont pas faites, et les 2 dernières maîtrises non plus.

Ces exemples des vidéos ne servaient qu'à permettre à tout le monde d'avoir un léger aperçu.

Donc oui il y a des compétences spéciales de mob dans TQIT et oui il y en a et en aura encore plus dans Grim Dawn.

Par ailleurs on ne peut mettre ça à la fin de la to-do liste : si tu fais les monstres, tu es obligé de faire leurs compétences en même temps ... à moins de mettre le design des monstres à la fin de la liste ... :ange:
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Messagepar Firyadan » Dim Mai 06, 2012 4:01 pm

C'est bien ce que je disais Jean, tant qu'on n'a pas vu toutes les compétences on ne peut pas affirmer si tel effet appartient ou non à une maîtrise. En tout cas merci pour le lien.
ouisticoincoin a écrit:A mon avis c'est plus intéressant de bien travailler chaque sorte de monstre, ses caractéristiques, ses compétences pour ensuite lui imaginer un environnement, un territoire sur mesure qui lui donnera l'avantage et le mettra en valeur.

Salut Ouisti. ^^
Dans l'absolu c'est vrai, mais pour une société qui a des moyens aussi limités que Crate, je pense qu'il vaut mieux commencer par avoir un environnement (plus long et complexe à créer) puis concevoir les monstres qui y séviront. C'est une question d'ordre de priorité... Après tout, il est moins grave d'avoir à affronter le même monstre à plusieurs endroits différents que de ne pas avoir les zones où le faire. ^^

Les compétences arrivent encore après dans le sens où il n'y a aucun intérêt, à mon avis, à créer un effet spécifique pour une simple attaque de feu par exemple. A côté, si certains monstres sont pensés autour d'un concept particulier (attaque à "tête chercheuse", vol de vie...) qui n'existe pas dans les maîtrises, cela se justifie évidemment.
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Messagepar garkham » Lun Mai 07, 2012 7:50 pm

Le financement de Grim Dawn est un succès officiellement maintenant.
Toute précommande supplémentaire va servir dorénavant à faire encore plus et encore mieux ! :)
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Griswold - Champion 15 - Delphes Normal
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Messagepar Mostal » Mar Mai 08, 2012 2:22 pm

Créer de nouvelles compétences n'est pas trop difficiles tant que cela reste basé sur un effet pyrotechnique et un type de dégât.
J'en avais créé plusieurs inédites dans Lilith.

Là où c'est plus compliqué c'est de faire des compétences qui ont des interactions. Cela nécessite de coder de nouvelles possibilités.
Par exemple dans D3, le Barbare qui peut tirer un harpon sur une cible pour l’amener jusqu'à lui, ou l'enchainement de créatures entres elles pour les ralentir, etc...

Les compétences inédites ont l’intérêt de rendre le joueur plus nerveux face à de nouvelles créatures. Quand chaque créature à un style, cela renforce la profondeur du jeu, ce n'est pas négligeable au niveau gameplay.
Evidement c'est plus difficile, plus long et cela demande beaucoup de tests.
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Messagepar Thallan » Mar Mai 08, 2012 4:42 pm

C'est clair !
D'ailleurs encore mes félicitations pour ton boulot sur Lilith ^^

Avec l'argent supplémentaire, espérons qu'ils rajouteront de nouvelles créatures, de nouveaux environnements, et qui sait... rapprocher la sortie officielle du jeu ?
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Re:

Messagepar cynwall » Mar Mai 15, 2012 6:21 pm



J'en connais un qui va avoir du mal à intercepter les tirs ennemis, hein Nxt :ange: ;-)

Ceci dit je trouve le concept franchement sympa et je compte bien le mettre en pratique ^^
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Re: Combats dans Grim Dawn

Messagepar Jean » Ven Juin 01, 2012 11:17 pm

En réponse à des interrogations de joueurs sur l'équilibrage entre les différents types de perso (en gros, les archers seraient avantagés dans TQIT par rapport aux CàC et aux casters), Medierra a répondu les éléments suivants pour Grim Dawn :

- les attaques à distance fonctionneront comme les autres, avec chances de rater ou de coup critique (avec utilisation de la CO)
- ajustement du calcul du bonus de dommages donné par les attributs, trop important dans TQIT
- équilibrage des dégâts de base des armes à distance pour tenir compte de l'avantage du fait de rester loin de l'ennemi
- plus d'ennemis avec des compétences posant problèmes aux personnages à distance ou fragiles : ennemis CàC qui peuvent switcher sur des compétences à distance, charger ...
- équilibrage des points de santé donnés par les maîtrises afin de donner un vrai boost aux purs persos de mêlée par rapport aux persos à distance
- des maps conçues pour offrir des espaces de combat plus exigus (ex. maisons des villages) où il sera plus difficile de garder ses distances

Ça fait un sérieux nerf ! :sournois:
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Re: Combats dans Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Sam Juin 02, 2012 12:27 am

Faut quand même faire attention à ne pas trop pourrir le gameplay.
Si je joue un caster AoE, et qu'en face les mobs s'adaptent, fuient et se dispersent, me chargent ... etc etc.
Bah dans ce cas là je ne m'amuse plus ...
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Re: Combats dans Grim Dawn

Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mai 24, 2013 3:36 pm

MAI 2013, la version alpha (jouable) de Grim Dawn est sortie
Plutôt que de laisser certains "vieux" sujets aux oubliettes
... essayons ensemble d'en faire la synthèse
et de donner nos opinions personnelles !



COMBATS :

  • Amélioration des sensations lors des combats
  • (effet d'impact, animation, son du blocage bouclier, léger tremblement en cas de CC ...)
  • La vitesse de déplacement de base du personnage augmentée (jugée trop lente dans TQ)
  • Capacité offensive (CO) pour les coups à distance = Coups critiques (CC) et probabilités de mal viser
  • Présence d'armes à feu, possibilité (à terme) d'un double-maniement d'arme à distance
  • Les projectiles peuvent être interceptés (et peuvent s'intercepter mutuellement).
  • Monstres ayant des compétences diverses, pour interagir différemment face aux persos CaC / à distance
  • Le personnage ne peut plus passer à travers les ennemis (et peut donc se faire encercler)
  • Maps conçues pour offrir des espaces de combat plus exigus
  • Maintenir le bouton gauche enfoncé = attaque automatique des ennemis sur lesquels le curseur passera


Ctrl-Alt-Suppr :

  • Très bonne sensation dans les combats (juste milieu entre un truc trop fade et le too much ^^)
  • Vitesse de déplacement certes plus agréable par défaut, mais toujours dans l'impossibilité de régler la vitesse générale du jeu (tout le monde n'a pas les mêmes attentes sur ce point, un réglage dans les options à la façon du gamma ou du volume sonore serait un plus)
  • Les armes à feu sont sympas. Détruire les projectiles est un exercice délicat (mais assez fun ^^)
  • L'importance de la CO / CD pour tous est une bonne idée. Les tirs de pistolet peuvent rater leur cible.
  • (Pour l'instant), on est loin des «abus» de TQ (cooldown, esquive, coût en mana ...)
  • Les compétences ennemies, les espaces exigus, l'impossibilité de traverser physiquement les monstres ... sont des éléments appréciables, revalorisant l'intérêt et la difficulté des combats. Attention à ne pas non plus en faire trop (les H&S d'aujourd'hui ne sont plus des PMT (porte-monstre-trésor) old-school ...).
  • Le maintien du bouton gauche enfoncé est une merde sans nom ! A se demander si les testeurs ont essayé avec un perso à distance !?. Plus vous avez des combats difficiles et la possibilité de vous faire encercler, plus vous chercher à bien vous positionner, ou à vous sauver tant que c'est encore possible. Et bien là, c'est catastrophique, le curseur donne la priorité aux caisses plutôt qu'aux ennemis. Et aux ennemis plutôt qu'aux déplacements. Ajoutons à cela une hit-box des ennemis trop importante (on clique à côté d'eux, le perso s'arrête quand même pour les viser), il devient souvent trop délicat d'imposer dans l'urgence un déplacement à son personnage ...
  • En terme de gameplay des combats (c'est-à-dire l’interaction entre la jouabilité, l'IA des monstres et la résolution des combats) je trouve que Grim Dawn est un H&S réussi. Ni plus, ni moins. Au même niveau qu'un Torchlight, D3 ...
  • D'autres jeux proposent une approche différente des combats (Monster Hunter est particulièrement intense, mais il n'y a que 1 ou 2 grands monstres par mission, l'équipement sert seulement à amoindrir les malus du perso et tout repose sur l'habileté du joueur... Van Helsing propose une jouabilité plus orientée action-rpg / console, avec seulement 2 compétences et une gestion régulière des soins / de la jauge de rage / du compagnon. Mais d'après moi Grim Dawn doit faire perdurer l'orientation du gameplay dans la pure tradition des hack and slash, où l'équipement procure la majorité de la puissance et la résistance du personnage !
  • Il manque aux combats une dose d'originalité, de renouvellement du genre :
      - interactions des sorts élémentaires entres eux (Cf. Magicka)
      - nouvelles compétences (comme l'évoquait Mostal + haut dans ce même topic)
      - interactions avec le décor / mouvements à la souris ... c'est possible : >> Lineage eternal (3)
      - beaucoup plus de mécanismes (boss de Loki, LiLith ...) de pièges, de catapultes ...
      - de la variété (arène 1v1, assaut sur 360°, mission survival, objectif chronométré, ...)
      - de la prise de contrôle d'ennemis, de « ruse » durant les combats
      - un exemple en vidéo (humour, pièges...) : >> the Mighty Quest


Et pour vous ? Qu'en est-il des combats, du gameplay ??
question subsidiaire : en quoi trouvez-vous les combats de Diablo III mieux réussis que ceux de Grim Dawn
Je pose réellement la question ... pour moi c'est kif- kif bourricot !
en dehors de certains boss (sol brûlant, plusieurs transformations ...)
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