Rien de tout ça n'est encore fixé. C'est encore un sujet de réflexion et tout est à prendre au conditionnel, même si certaines orientations semblent plus avancées (changer les attributs notamment, c'est plus vague sur les prérequis).Ce qu'il faut en retenir c'est : que veut-il changer, pourquoi, quel est le but visé ? Les modalités concrètes seront peut-être un peu (ou très) différentes au final.
Firyadan a écrit:c'était des points de maîtrise que venait le problème dans TQ : du fait qu'ils conféraient des points d'attribut, cela orientait nécessairement le choix du joueur afin d'arriver le plus rapidement possible à porter du matos. Est-ce que ce sera toujours le cas dans GD ?
En principe, les maîtrises attribueront toujours des points d'attributs lorsque l'on mettra des points dedans. En pratique, rien que ça dans TQ donnait déjà, tu as raison, une orientation au perso et limitait les choix d'équipement. Mais ce n'est pas le mécanisme de distribution des points d'attributs par les maîtrises qui est la cause principale de cette limitation. C'est surtout la nature et le rôle des attributs de TQ. C'est pour ça que Medierra veut les redéfinir et c'est là le principal changement, y compris pour les possibilités de port d'items.
C'est notamment le problème des classes hybrides. Dans TQ, si tu veux faire un Chevalier corps-à-corps, tes maîtrises dispersent les points entre force, dextérité et intelligence. Tu peux presque considérer tes points d'intelligence comme perdus car ils seront beaucoup moins rentables dans la mêlée que des points en force ou en dextérité (même s'ils augmentent les dégâts élémentaires). Et pour porter des armures (voire des armes) correctes, tu devras faire un gros investissement en force sur les points acquis lors des passages de niveau, au détriment de la dextérité ... Tout ça est un handicap.
Tu pourrais donc te dire : ne plus distribuer de points avec les maîtrises. Mais l'autre solution est de faire que les points d'attributs définissent des profils différents : au lieu de mêlée-distance-sorts, ils induiraient défense-attaque-magie, c'est-à-dire des points forts dans le combat plutôt que des styles de perso (guerrier, archer, mage). Donc tous les styles de persos seraient possibles avec n'importe quelle combinaison de maîtrise : si une combinaison met l'accent sur l'Habileté, tu pourras toujours choisir librement entre toutes les armes car toutes seront conditionnées à cet attribut et toutes seront efficaces (boostées) grâce à lui. Par contre ça veut dire que tu privilégies les dégâts au détriment de la protection.
Firyadan a écrit:La meilleure solution selon moi est de reprendre ce qui se fait dans Diablo 2, à savoir que le niveau est le principal prérequis pour les objets, mais Medierra veut le rendre encore "moins restrictif que dans TQ" ? (pourtant au paragraphe d'avant il dit l'inverse au sujet des armes... comprends pas) Par conséquent, les attributs seront quasiment la seule limitation, incitant les joueurs à tout mettre qui en physique pour porter une super armure, qui en habileté pour pulvériser les monstres très tôt... L'idée finale des objets avec peu de prérequis risque d'empirer encore le problème.
En traduisant et en résumant, je n'ai pas suivi l'ordre des propos de Medierra car j'ai fusionnné deux posts en regroupant les thèmes identiques de chaque message. Bref ce n'est pas une traduction, c'est ce que j'en ai compris.
Medierra tient aux prérequis d'attributs en plus du niveau car il considère paradoxalement que mettre des limitations offre au joueur la possiblité de réfléchir au perso qu'il veut et de faire des choix (ce qui ne veut pas dire faire tout et n'importe quoi). Par exemple dans GD, choisir : mon perso misera-t-il sur les coups critiques ou sur l'esquive ? Les choix dans TQ sont trop limités à cause de la définition des attributs, par exemple on peut difficilement choisir de faire un corps-à-corps faisant de gros dégâts élémentaires et portant une bonne armure en même temps. Et le niveau seul comme pré-requis n'incite à aucun choix dans la construction du personnage. Donc on maintient les limitations d'attributs mais on les déplace pour sortir des stéréotypes mêlée-distance-magie. Et on peut tout de suite imaginer des persos très originaux par rapport à ce schéma ... mais cohérents et ayant choisi leurs points forts.
Le niveau jouerait pourtant un rôle limitatif plus grand que les attributs car ces derniers auraient un rôle plus décisif encore en modifiant l'efficacité de l'objet (l'habileté augmenterait les dégâts de l'arme ...) et les prérequis d'attributs ne seraient donc pas forcément énormes. Dans TQ c'est l'inverse, les pré-requis de niveau sont secondaires par rappport aux attributs. Medierra veut renverser ça pour GD.
Ca ne veut pas dire non plus que les pré-requis de niveau seraient revus à la hausse par rapport à TQ ! Ils seraient seulement prioritaires par rapport aux attributs. En gros l'ensemble du système sera plus souple. C'est comme ça que je comprends les 2 phrases contradictoires de Medierra sur le niveau (l'original en VO
>>> ici <<<).
Par ailleurs, tous les objets pourraient avoir un pré-requis de niveau. Donc autre changement par rapport à TQ ! Ceci afin d'éviter que de très bons objets par leurs stats de base (ceux des marchands de la fin du jeu) aient un pré-requis de niveau ridicule à cause d'un affixe moyen (ex. armes du Styx niveau 11) car pour ce type d'objets c'est l'affixe seul qui détermine le niveau.
Quand je parle, à la fin, d'objets puissants à faible pré-requis lootables par des persos de haut niveau, je parle du pré-requis d'attributs. Le niveau requis de l'objet serait élevé car les affixes seraient puissants.
Certains objets pourraient ne pas avoir de pré-requis d'attributs du tout mais seulement de niveau : notamment les objets communs basiques. Mais avec des exceptions : si c'est une armure lourde, on rajouterait un prérequis de Physique.
A la base, un objet ne devrait avoir qu'un seul pré-requis d'attribut (lequel variera selon que c'est une arme, une armure, un bijou), voire pas du tout. Si finalement il en avait deux, le second attribut ne ne pourrait être dû qu'à un affixe.
CAS a écrit:Au final, ça sent un peu UNE bonne build, ayant suffisamment de magie pour utiliser le sort utile puis une répartition 2/3 1/3 entre l'attaque et la défense.
Pour éviter ça, il faudrait que les compétences de chaque maîtrise soient assez variées et équilibrées entre elles pour permettre plusieurs combinaisons de puissance équivalente. C'est un boulot sur les compétences.
Nouvelle info de Medierra : les casters pourront s'équiper au choix d'armes de mêlée ou d'armes à feu (il n'y aurait plus de bâton). Mais ils auraient un item spécial pour la main gauche, appelé fulcrum : équivalent du bouclier des guerriers, ce serait un objet-support plutôt oriené vers l'amélioration de la puissance offensive et le boost d'énergie. Il s'agit de rompre avec l'image du caster faible et armé d'une baguette et de l'orienter plus vers un profil de soldat-spécialiste.