Attributs et prérequis d'équipement

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Attributs et prérequis d'équipement

Messagepar Jean » Jeu Mai 06, 2010 6:42 pm

Il va y avoir du changement dans les attributs et leur fonction.

Force, dextérité et intelligence vont changer de nom et de rôle. Les nouveaux noms ne sont pas définitifs mais pour l'instant, il s'agit de :

- Cunning (habileté) : correspond à la compétence, à l'entraînement, à l'adresse dans le combat, que ce soit avec des armes traditionnelles ou magiques. Augmente les dommages, les chances de toucher et de coup critique (capacité offensive).
- Physique : c'est la force, la dextérité, les dispositions physiques en général. Cela influe la capacité de porter des armures plus lourdes mais aussi les chances d'esquiver et d'éviter les coups critiques (capacité défensive).
- Spirit (esprit) : c'est notre énergie mentale, notre volonté. Cela permet de porter des objets magiques plus puissants et augmente le taux de régénération d'énergie.

Il est envisagé aussi de ne plus avoir à attribuer de points en santé et énergie : la première augmenterait avec le physique et la deuxième grâce à l'esprit.

On voit que CO et CD seraient dissociées alors que dans TQ toutes deux étaient liées à la dextérité (ce qui ne satisfaisait pas Medierra, pourtant responsable de ce choix).

Au sujet des prérequis d'items, tout est encore à l'état de réflexion mais l'idée pour l'instant serait que toutes les armes seraient liées à l'habileté (pour leur efficacité aussi), les armures au physique et certains objets magiques comme les bijoux auraient des prérequis d'esprit.

Le système de TQ (équipement de mage lié surtout à l'intelligence, de guerrier surtout à la force et d'archer surtout à la dextérité) limitait les choix, favorisait les personnages archétypes et désavantageait les hybrides qui devaient disperser leurs points entre plusieurs attributs.

Le but est de donner plus de choix entre attaque, défense et utilité (utility ?) pour toutes les classes. C'est censé aussi permettre plus de flexibilité dans le choix des armes pour toutes les classes, même hybrides. Ainsi ce seront surtout les prérequis de niveaux qui auront un rôle limitatif pour le port des armes tandis que l'atrtibut aura surtout pour fonction d'influencer leur efficacité.

Le prérequis de niveau est un élément d'équilibrage en cas d'objets sans prérequis d'attributs ou pour limiter un peu l'effet des astuces consistant à augmenter artificiellement ses attributs par trop de bonus ou en jouant sur des attributions temporaires de points. Mais il pourrait être moins restrictif que dans TQ.

Autre idée : faire en sorte qu'un perso puisse quand même porter de bons objets, même si il n'investit pas dans l'attribut concerné. La modification du système de loot et d'affixes y contribuerait. Monstres et coffres pourraient droper des objets bien en-dessous de leur niveau (pour leurs prérequis et stats de base : dégâts, armure ...) mais avec des affixes puissants (correspondant à leur niveau réel). Ainsi un mage pourrait trouver une armure qu'il pourrait porter, avec des prérequis faibles en physique, de bas niveau de protection ... mais avec d'excellents bonus.
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Messagepar Firyadan » Ven Mai 07, 2010 12:52 pm

En gros, on aura une stat d'attaque, une stat défensive et une stat "bijoux". :o Ca me va tout à fait, c'est à la fois simple, logique et bien pensé, mais cela va-t-il vraiment changer quelque chose au problème des objets ? A ma connaissance, c'était des points de maîtrise que venait le problème dans TQ : du fait qu'ils conféraient des points d'attribut, cela orientait nécessairement le choix du joueur afin d'arriver le plus rapidement possible à porter du matos. Est-ce que ce sera toujours le cas dans GD ?

La meilleure solution selon moi est de reprendre ce qui se fait dans Diablo 2, à savoir que le niveau est le principal prérequis pour les objets, mais Medierra veut le rendre encore "moins restrictif que dans TQ" ? (pourtant au paragraphe d'avant il dit l'inverse au sujet des armes... comprends pas) Par conséquent, les attributs seront quasiment la seule limitation, incitant les joueurs à tout mettre qui en physique pour porter une super armure, qui en habileté pour pulvériser les monstres très tôt... L'idée finale des objets avec peu de prérequis risque d'empirer encore le problème.
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Messagepar Ctrl-Alt-Suppr » Ven Mai 07, 2010 1:42 pm

Disons que dans D2 les persos étaient bien plus différenciés. En ramassant un objet, on savait s'il était plutôt pour une sorcière ou pour un barbare ... et contrairement à ce que tu dis le pré-requis gênant n'était pas le niveau mais bien les attributs.

TQ a toujours eu une approche différentes : 2 modèles de perso (H / F) déclinables en 36 classes avec des répartitions entre les maitrises 25/75 50/50 75/25. Ça donne une centaine de builds sur lesquelles certains abus (rechargement, prérequis ...) viennent se greffer, et donner un sentiment de clonage.

L'idée directrice pour GD, si j'ai bien compris, n'est pas de revenir à un schéma classique que l'on connait, mais de bouleverser l'utilisation des attributs pour différencier d'avantage les orientations de builds (puissance d'attaque / puissance défensive / puissance magique) tout en conservant cette particularité des maitrises interchangeables.

Personnellement j'ai un peu peur de l'équilibrage et du résultat.
En caricaturant, un assassin double-maniement pourrait être orienté dégâts, orienté "chevalier en armure qui reste dans la mêlée" ou orienté "envoi de sorts".
Au final, ça sent un peu UNE bonne build, ayant suffisamment de magie pour utiliser le sort utile puis une répartition 2/3 1/3 entre l'attaque et la défense.
Mais bon, laissons venir des compléments d'informations, parce que là ça reste un chouilla trop flou ...
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Messagepar Jean » Ven Mai 07, 2010 4:26 pm

Rien de tout ça n'est encore fixé. C'est encore un sujet de réflexion et tout est à prendre au conditionnel, même si certaines orientations semblent plus avancées (changer les attributs notamment, c'est plus vague sur les prérequis).Ce qu'il faut en retenir c'est : que veut-il changer, pourquoi, quel est le but visé ? Les modalités concrètes seront peut-être un peu (ou très) différentes au final.

Firyadan a écrit:c'était des points de maîtrise que venait le problème dans TQ : du fait qu'ils conféraient des points d'attribut, cela orientait nécessairement le choix du joueur afin d'arriver le plus rapidement possible à porter du matos. Est-ce que ce sera toujours le cas dans GD ?


En principe, les maîtrises attribueront toujours des points d'attributs lorsque l'on mettra des points dedans. En pratique, rien que ça dans TQ donnait déjà, tu as raison, une orientation au perso et limitait les choix d'équipement. Mais ce n'est pas le mécanisme de distribution des points d'attributs par les maîtrises qui est la cause principale de cette limitation. C'est surtout la nature et le rôle des attributs de TQ. C'est pour ça que Medierra veut les redéfinir et c'est là le principal changement, y compris pour les possibilités de port d'items.

C'est notamment le problème des classes hybrides. Dans TQ, si tu veux faire un Chevalier corps-à-corps, tes maîtrises dispersent les points entre force, dextérité et intelligence. Tu peux presque considérer tes points d'intelligence comme perdus car ils seront beaucoup moins rentables dans la mêlée que des points en force ou en dextérité (même s'ils augmentent les dégâts élémentaires). Et pour porter des armures (voire des armes) correctes, tu devras faire un gros investissement en force sur les points acquis lors des passages de niveau, au détriment de la dextérité ... Tout ça est un handicap.

Tu pourrais donc te dire : ne plus distribuer de points avec les maîtrises. Mais l'autre solution est de faire que les points d'attributs définissent des profils différents : au lieu de mêlée-distance-sorts, ils induiraient défense-attaque-magie, c'est-à-dire des points forts dans le combat plutôt que des styles de perso (guerrier, archer, mage). Donc tous les styles de persos seraient possibles avec n'importe quelle combinaison de maîtrise : si une combinaison met l'accent sur l'Habileté, tu pourras toujours choisir librement entre toutes les armes car toutes seront conditionnées à cet attribut et toutes seront efficaces (boostées) grâce à lui. Par contre ça veut dire que tu privilégies les dégâts au détriment de la protection.

Firyadan a écrit:La meilleure solution selon moi est de reprendre ce qui se fait dans Diablo 2, à savoir que le niveau est le principal prérequis pour les objets, mais Medierra veut le rendre encore "moins restrictif que dans TQ" ? (pourtant au paragraphe d'avant il dit l'inverse au sujet des armes... comprends pas) Par conséquent, les attributs seront quasiment la seule limitation, incitant les joueurs à tout mettre qui en physique pour porter une super armure, qui en habileté pour pulvériser les monstres très tôt... L'idée finale des objets avec peu de prérequis risque d'empirer encore le problème.


En traduisant et en résumant, je n'ai pas suivi l'ordre des propos de Medierra car j'ai fusionnné deux posts en regroupant les thèmes identiques de chaque message. Bref ce n'est pas une traduction, c'est ce que j'en ai compris. :ange:

Medierra tient aux prérequis d'attributs en plus du niveau car il considère paradoxalement que mettre des limitations offre au joueur la possiblité de réfléchir au perso qu'il veut et de faire des choix (ce qui ne veut pas dire faire tout et n'importe quoi). Par exemple dans GD, choisir : mon perso misera-t-il sur les coups critiques ou sur l'esquive ? Les choix dans TQ sont trop limités à cause de la définition des attributs, par exemple on peut difficilement choisir de faire un corps-à-corps faisant de gros dégâts élémentaires et portant une bonne armure en même temps. Et le niveau seul comme pré-requis n'incite à aucun choix dans la construction du personnage. Donc on maintient les limitations d'attributs mais on les déplace pour sortir des stéréotypes mêlée-distance-magie. Et on peut tout de suite imaginer des persos très originaux par rapport à ce schéma ... mais cohérents et ayant choisi leurs points forts.

Le niveau jouerait pourtant un rôle limitatif plus grand que les attributs car ces derniers auraient un rôle plus décisif encore en modifiant l'efficacité de l'objet (l'habileté augmenterait les dégâts de l'arme ...) et les prérequis d'attributs ne seraient donc pas forcément énormes. Dans TQ c'est l'inverse, les pré-requis de niveau sont secondaires par rappport aux attributs. Medierra veut renverser ça pour GD.

Ca ne veut pas dire non plus que les pré-requis de niveau seraient revus à la hausse par rapport à TQ ! Ils seraient seulement prioritaires par rapport aux attributs. En gros l'ensemble du système sera plus souple. C'est comme ça que je comprends les 2 phrases contradictoires de Medierra sur le niveau (l'original en VO >>> ici <<<).

Par ailleurs, tous les objets pourraient avoir un pré-requis de niveau. Donc autre changement par rapport à TQ ! Ceci afin d'éviter que de très bons objets par leurs stats de base (ceux des marchands de la fin du jeu) aient un pré-requis de niveau ridicule à cause d'un affixe moyen (ex. armes du Styx niveau 11) car pour ce type d'objets c'est l'affixe seul qui détermine le niveau.

Quand je parle, à la fin, d'objets puissants à faible pré-requis lootables par des persos de haut niveau, je parle du pré-requis d'attributs. Le niveau requis de l'objet serait élevé car les affixes seraient puissants.

Certains objets pourraient ne pas avoir de pré-requis d'attributs du tout mais seulement de niveau : notamment les objets communs basiques. Mais avec des exceptions : si c'est une armure lourde, on rajouterait un prérequis de Physique.

A la base, un objet ne devrait avoir qu'un seul pré-requis d'attribut (lequel variera selon que c'est une arme, une armure, un bijou), voire pas du tout. Si finalement il en avait deux, le second attribut ne ne pourrait être dû qu'à un affixe.

CAS a écrit:Au final, ça sent un peu UNE bonne build, ayant suffisamment de magie pour utiliser le sort utile puis une répartition 2/3 1/3 entre l'attaque et la défense.


Pour éviter ça, il faudrait que les compétences de chaque maîtrise soient assez variées et équilibrées entre elles pour permettre plusieurs combinaisons de puissance équivalente. C'est un boulot sur les compétences.


Nouvelle info de Medierra : les casters pourront s'équiper au choix d'armes de mêlée ou d'armes à feu (il n'y aurait plus de bâton). Mais ils auraient un item spécial pour la main gauche, appelé fulcrum : équivalent du bouclier des guerriers, ce serait un objet-support plutôt oriené vers l'amélioration de la puissance offensive et le boost d'énergie. Il s'agit de rompre avec l'image du caster faible et armé d'une baguette et de l'orienter plus vers un profil de soldat-spécialiste.
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Messagepar Firyadan » Ven Mai 07, 2010 6:10 pm

Ctrl-Alt-Suppr a écrit:contrairement à ce que tu dis le pré-requis gênant n'était pas le niveau mais bien les attributs.

Je dois dire que je ne suis pas du tout d'accord avec ça. Il m'arrive très rarement d'être limité par les attributs dans D2, le seul objectif que je poursuis est d'atteindre tel niveau pour pouvoir porter tel objet, sinon pourquoi tout le monde gaspillerait tant de points dans une stat qui n'a aucune incidence sur le port d'objet : la vitalité ?
Evidemment, cela est favorisé, comme tu dis, par la différenciation des persos (a priori, une ensorceleuse se moque d'avoir 200 de force pour porter une masse) mais c'est tout de même à l'exacte opposée de ce qui se passe sur TQ où il est inenvisageable de gaspiller un seul point en vie ou énergie. Sans compter qu'il n'y a que deux attributs limitatifs dans D2 contre 3 dans TQ.

@ Jean : Je comprends tout à fait la logique derrière ces nouveaux attributs, j'y ai d'ailleurs repensé et c'est un excellent changement puisqu'a priori, n'importe quel perso aura l'utilité de n'importe lequel de ces attributs. Dans ce que je vois, cela permet de miser : 1) sur l'attaque, 2) sur la défense, 3) sur les bonus conférés par les bijoux. A condition que ces derniers offrent des bonus suffisants pour compenser les points qui n'ont pas été distribués en habileté et en physique, je ne vois pas de problème.

Ce qui me souciais, c'est un système d'objets au port limité par les attributs et qui tiendrait compte à la fois des bonus conférés par les maîtrises ET des points distribués par le joueur, avec le risque de lui forcer la mains'il veut porter de bons objets à haut niveau comme c'est le cas dans TQ. C'est pourquoi je préférerais que le jeu rééquilibre ses limitations avec les niveaux. Mais après ce que tu viens d'expliquer, Medierra semble vouloir aussi orienter les choses dans cette direction, donc tout va bien. :yeah:

Enfin j'aime bien l'idée du soldat-magicien, ça va peut-être me donner envie de faire un lanceur de sorts... :hin:
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Messagepar Jean » Ven Mai 07, 2010 11:06 pm

Une petite illustration pour donner une idée du "fulcrum" :

Image

C'est un concept art datant du projet Black Legion. Mais l'idée est la même. On voit qu'on est loin de l'image traditionnelle du mage avec son bâton. Medierra considère qu'un bâton est une arme comme les autres (un arc avec un look différent) or un vrai caster combat selon lui non pas avec des armes mais avec des sorts.
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Messagepar Alien14 » Sam Mai 08, 2010 6:30 am

Tout ceci est fort intéressant. Une nouvelle fonctionnalité, une nouvelle façon de jouer... Pourquoi pas. Le copier coller, c'est bien, on aime ça, mais du renouveau pérennise un jeu.

Pourvoir porter toutes les armes peut être un point fort du jeu, mais n'oublions pas qu'il y aura toujours des joueurs qui préférerons jouer un barbare, un archer, un magot, un défenseur etc... Chacun d'entre nous à son propre style de jeu préférer, même si dès fois on essaie d'autre type de build.
Par exemple, je joue toujours un barbare. J'aime les haches en ambidextrie. C'est ce que je construis toujours en premier, car j'apprécie le maniement simple de ce type de perso. Mais il m'est arrivé de créer un "ruse-rêve" ou un "défenseur-rêve".

Le fait de pouvoir tout porter peut amener à une grande facilité du jeu. A l'époque ou je j'essayai un magot, il m'arrivait souvent de porter une armure, bottes (ou autres) d'un guerrier pour "booster" un peu ma défense. (Lorsque l'objet me le permettait.)
Je trouve personnellement que si les objets sont pour toutes les classes de persos, alors cela gâchera (un peu ?) le jeu en lui même. Dans un H&S, les objets tombent aux sols à foison, et quelle plaisir lorsqu'enfin on trouve un objet intéressant destiné à sa propre classe. Si dans cette méthode, il faut réfléchir à chaque fois que son inventaire est plein, on mettra autant de temps pour la réflexion de son build que dans jeu lui même.
Cette méthode risque de ne plus rendre le jeu attractif sur le long terme. Certes les builds seront variés, mais encore ?

Le coup des points stats est innovateur et j'apprécie. Mais uniquement dans 3 choix ? Ou est l'intérêt ? Je veux dire que dans ce cas là, les builds "réels" de persos seront quasiment identiques et seul le port d'armes et d'armures fera la différence ?

Et ensuite, qu'en est-il des points de compétences ? Malgré tout, même si je suis pessimiste (d'une façon générale) à cette idée, les compétences seront elles destinés à une classe de perso ou non ? (sur ce sujet je ne sais rien).

En résumé, pour moi, il faut qu'un H&S soit ouvert à différentes classes de persos, avec ces objets bien définis lui étant destiné, ainsi que des compétences le valorisant dans le gameplay. "Lui c'est un barbare" "elle, c'est une magicienne". On savait de suite à qui on avait affaire. Si on à que trois choix de points de stats pour améliorer le port des objets et de pouvoir tous les porter, un magot sera habiller en barbare et un barbare sera revêtu tel un magot. Ou est l'intérêt ?

Bien évidemment et comme à mon habitude, j'aime à titiller certains détails. (A condition bien sur que je n'ai pas fait un hors sujet...)
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Messagepar Jean » Sam Mai 08, 2010 8:54 am

Et ensuite, qu'en est-il des points de compétences ? Malgré tout, même si je suis pessimiste (d'une façon générale) à cette idée, les compétences seront elles destinés à une classe de perso ou non ? (sur ce sujet je ne sais rien).

Les compétences et les maîtrises marcheront selon le système de TQ, en en combinant 2.
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Messagepar Firyadan » Mar Mai 11, 2010 7:21 pm

"Seulement trois choix de stats, où est l'intérêt ?" j'ai envie de répondre "bah au pire c'est comme dans TQ". :D Si de ton point de vue a priori il n'y a pas de progrès, il n'y a pas de dégradation non plus.

Quant au stuff, je trouve qu'il était assez mal équilibré au niveau des attributs nécessaires dans TQ, je suis plutôt satisfait de voir qu'ils réfléchissent à une certaine "démocratisation" de l'accès aux objets.

Jean : Ton image donne vachement envie en effet. :yeah:
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Messagepar Jean » Jeu Sep 02, 2010 12:31 am

Quelques précisions et légers ajouts sur le rôle des 3 attributs en l'état actuel des choses :
- Cunning : CO et bonus à tous les dégâts
- Physique : CD, santé et prérequis des armures lourdes
-Spirit : énergie, régénération d'énergie (qui seront beaucoup plus importantes dans Grim Dawn vue la rareté des potions) et pré-requis pour les objets et affixes magiques haut-de-gamme.
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